<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://myrpg.mybb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>myrpgforum</title>
		<link>http://myrpg.mybb.ru/</link>
		<description>myrpgforum</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 26 Aug 2009 14:18:09 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Глава 11(Списки заклинаний)</title>
			<link>http://myrpg.mybb.ru/viewtopic.php?pid=50#p50</link>
			<description>&lt;p&gt;ЗАКЛИНАНИЯ&lt;br /&gt;КОЛДУНА И МАГА&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;0 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ КОЛДУНА И МАГА (ТРЮКИ)&lt;br /&gt;Прегр.	Сопротивляемость: Субъект получает +1 к спасброскам.&lt;br /&gt;Выз.	Кислотная Капля: Кислотные брызги наносят урон 1d3.&lt;br /&gt;Прор.	Обнаружить Яд: Обнаруживает яд в одном существе или маленьком объекте.&lt;br /&gt;	Обнаружить Магию: Обнаруживает заклинания и волшебные предметы в 60 ф.&lt;br /&gt;	Чтение Магии: Чтение свитков и книг заклинаний. &lt;br /&gt;Чары 	Изумление: Гуманоид до 4 КХ теряет свое следующее действие.&lt;br /&gt;Соз.	Вспышка: Изумляет одно существо&amp;#160; (-1 к атаке).&lt;br /&gt;	Луч Холода: Луч наносит урон холодом 1d3.&lt;br /&gt;	Свет: Объект светится как факел.&lt;br /&gt;	Танцующие Огни: Призрачные факелы или другие огни.&lt;br /&gt;Илл.	Призрачный Звук: Воображаемые звуки.&lt;br /&gt;Некро. 	Прикосновение Усталости: Атака касанием ослабляет существо.&lt;br /&gt;	Разрушение Нежити: Наносит урон 1d6 одной нежити.&lt;br /&gt;Превр. 	Открыть/Закрыть: Открывает или закрывает маленькие или легкие вещи.&lt;br /&gt;	Починка: Производит мелкую починку объектов.&lt;br /&gt;	Рука Мага: Телекинез (5 фунтов).&lt;br /&gt;	Сообщение: Общение шепотом на расстоянии.&lt;br /&gt;Уни.	Магическая Метка: Нанесение персональной руны (видимая или невидимая).&lt;br /&gt;	Фокусы: Показывает простые фокусы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ КОЛДУНА И МАГА&lt;br /&gt;Прегр. 	Защита от Хаоса/Зла/Добра/Закона: +2 КЗ и спасброскам, нейтрализация ментального контроля, ограждение от элементалей и пришельцев.&lt;br /&gt;	Устойчивость к Стихиям: Комфортное пребывание в жаркой или холодной окружающей среде.&lt;br /&gt;	Удержать Портал: Держит двери закрытыми.&lt;br /&gt;	Щит: Невидимый диск дает +4 КЗ, блокирует волшебные стрелы.&lt;br /&gt;Выз. 	Верховое Животное: Призывает скакуна на 2 часа/уровень.&lt;br /&gt;	Доспехи Мага: Дает субъекту бонус доспеха +4.&lt;br /&gt;	Жир: Делает скользкими квадрат со стороной 10 ф или один объект.&lt;br /&gt;	Невидимый Слуга: Создает невидимую силу, выполняющую ваши команды.&lt;br /&gt;	Пелена: Вас окружает туман.&lt;br /&gt;	Призвать Монстра I: Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас.&lt;br /&gt;Прор. 	Идентификация М: Определяет свойства одного волшебного предмета.&lt;br /&gt;	Истинный Удар: +20 к следующему броску атаки.&lt;br /&gt;	Обнаружить Нежить: Находит нежить в 60 ф.&lt;br /&gt;	Обнаружить Секретные Двери: Выявляет скрытые двери в радиусе 60 ф.&lt;br /&gt;	Понимание Языков: Вы понимаете любую разговорную и письменную речь.&lt;br /&gt;Чары 	Гипноз: Очаровывает 2d4 КХ существ.&lt;br /&gt;	Очаровать Существо: Делает одну персону вашим другом.&lt;br /&gt;	Сон: Погружает 4 КХ существ в коматозное состояние.&lt;br /&gt;Соз.	Волшебная Стрела: Урон 1d4+1; +1 стрела/два уровня выше первого (максимум 5).&lt;br /&gt;	Плавающий Диск Тенсера: Горизонтальный диск диаметром 3 ф, держит вес 100 фн/уровень.&lt;br /&gt;	Пылающие Руки: Урон огнем 1d4/уровень (максимум 5d4).&lt;br /&gt;	Электрошок: Касание наносит урон электричеством 1d6/уровень (максимум 5d6).&lt;br /&gt;Илл. 	Безмолвный Образ: Создает простую иллюзию по вашему выбору.&lt;br /&gt;	Загримироваться: Изменяет ваш внешний вид.&lt;br /&gt;	Магическая Аура Нистула: Наделяет объект магической аурой.&lt;br /&gt;	Цветная Струя: Лишает сознания, ослепляет и/или контузит 1d6 слабых существ.&lt;br /&gt;	Чревовещание: Позволяет исходить голосу или звуку из какого-либо места в течение 1 мин/уровень.&lt;br /&gt;Некро.	Ледяное Прикосновение: 1 касание/уровень наносит урон 1d6 и возможно урон Сл 1.&lt;br /&gt;	Луч Слабости: Сокращает Сл на 1d6 +1/два уровня.&lt;br /&gt;	Устрашение: Одно существо до 5 КХ бежит в течение 1d4 раунда.&lt;br /&gt;Превр. 	Волшебное Оружие: Оружие получает бонус +1.&lt;br /&gt;	Оживить Веревку: Веревка движется по вашей команде.&lt;br /&gt;	Падение Пера: Предметы или существа падают медленнее.&lt;br /&gt;	Поспешное Отступление: Ваша скорость увеличивается на 30 ф. &lt;br /&gt;	Прыжок: Субъект получает бонус к проверкам умения Прыжки.&lt;br /&gt;	Стирание: Обычные или магические надписи исчезают. &lt;br /&gt;	Увеличить Существо: Гуманоид увеличивается вдвое в размере.&lt;br /&gt;	Уменьшить Существо: Гуманоид уменьшается в два раза в размере.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;2 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ КОЛДУНА И МАГА&lt;br /&gt;Прегр.	Защита от Стрел: Иммунитет к большинству дистанционных атак. &lt;br /&gt;	Магический Замок М: Магически закрывает порталы или сундуки.&lt;br /&gt;	Скрыть Объект: Прячет объект от магического наблюдения.&lt;br /&gt;	Сопротивляемость Энергии: Игнорирует первые 10 (или более) единиц урона/атака от одного типа энергии.&lt;br /&gt;Выз.	Блестящая Пыль: Ослепляет существ, выделяет контуры невидимых существ.&lt;br /&gt;	Кислотная Стрела Мелфа: Дистанционная атака касанием; урон 2d4 за 1 раунд + 1 раунд/три уровня.&lt;br /&gt;	Облако Тумана: Туман затрудняет обзор.&lt;br /&gt;	Паутина: Заполняет область в радиусе 20 ф липкой паутиной.&lt;br /&gt;	Призвать Монстра II: Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас.&lt;br /&gt;	Призвать Рой: Вызывает рой летучих мышей, крыс или пауков.&lt;br /&gt;Прор.	Видеть Невидимое: Показывает невидимых существ или предметы.&lt;br /&gt;	Найти Объект: Чувства приводят вас к объекту.&lt;br /&gt;	Обнаружить Мысли: Позволяет “слышать” поверхностные мысли. &lt;br /&gt;Чары	Изумить Монстра: Живое существо до 6 КХ теряет следующее действие.&lt;br /&gt;	Истеричный Смех Таши: Существо теряет действия на 1 раунд/уровень.&lt;br /&gt;	Прикосновение Идиотизма: Субъект получает урон 1d6 к Инт, Мд и Хр.&lt;br /&gt;Соз.	Вечный Огонь М: Создает постоянный, негреющий факел.&lt;br /&gt;	Вибрация: Звуковая вибрация повреждает предметы или прозрачных существ.&lt;br /&gt;	Обжигающий Луч: Дистанционная атака касанием наносит урон огнем 4d6, +1 луч/четыре уровня (максимум 3).&lt;br /&gt;	Порыв Ветра: Сдувает или опрокидывает маленьких существ.&lt;br /&gt;	Пылающая Сфера: Выбрасывает катящийся шар огня, наносящий 2d6 повреждения, длится 1 раунд/уровень.&lt;br /&gt;	Тьма: 20 ф радиус сверхъестественной тени.&lt;br /&gt;Илл. 	Волшебный Рот М: Говорит один раз при активации.&lt;br /&gt;	Гипнотический Узор: Очаровывает (2d4 + уровень) КХ существ.&lt;br /&gt;	Дезинформация: Вводит в заблуждение при прорицании на одно существо или объект.&lt;br /&gt;	Зеркальное Отражение: Создает вашу копию в качестве ловушки (1d4 +1/три уровня, максимум 8).&lt;br /&gt;	Ловушка Леомунда М: Создает видимость ловушки.&lt;br /&gt;	Малый Образ: Как безмолвный образ, но со звуком.&lt;br /&gt;	Марево: 20% атак на субъект проваливаются. &lt;br /&gt;	Невидимость: Делает субъект невидимым в течение 1 мин/уровень или до того, как он станет атаковать.&lt;br /&gt;Некро.	Паника: Панический страх у существ до 6 КХ.&lt;br /&gt;	Призрачная Рука: Создает бестелесную светящуюся руку для атак касанием.&lt;br /&gt;	Приказывать Нежити: Неживые создания подчиняются вашим приказам.&lt;br /&gt;	Прикосновение Гуля: Парализует одного субъекта, который выделяет зловоние.&lt;br /&gt;	Псевдо-Жизнь: Дает 1d10 временных хитов +1/уровень (максимум +10).&lt;br /&gt;	Слепота/Глухота: Делает субъекта слепым или глухим.&lt;br /&gt;Превр.	Альтер Эго: Принять форму похожего существа.&lt;br /&gt;	Бычья Сила: Субъект получает +4 Сл на 1 мин/уровень.&lt;br /&gt;	Величие Орла: Субъект получает +4 Хр на 1 мин/уровень.&lt;br /&gt;	Инфразрение: Видеть на 60 ф. в полной темноте. &lt;br /&gt;	Кошачья Грация: Субъект получает +4 Лов на 1 мин/уровень.&lt;br /&gt;	Левитация: Субъект двигается вверх или вниз по вашему указанию.&lt;br /&gt;	Лисья Хитрость: Субъект получает +4 Инт на 1 мин/уровень.&lt;br /&gt;	Медвежья Выносливость: Субъект получает +4 Тл на 1 мин/уровень.&lt;br /&gt;	Мудрость Совы: Субъект получает +4 Мд на 1 мин/уровень.&lt;br /&gt;	Паук: Дает способность карабкаться по стенам и потолкам.&lt;br /&gt;	Пиротехника: Превращает огонь в слепящий свет или удушливый дым.&lt;br /&gt;	Тук-Тук: Открывает двери, запертые просто или магически. &lt;br /&gt;	Фокус с Веревкой: До 8 существ скрываются высшем измерении.&lt;br /&gt;	Шепчущий Ветер: Посылает короткое сообщение на 1 милю/уровень.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;3 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ КОЛДУНА И МАГА&lt;br /&gt;Прегр. 	Взрывчатые Руны: Урон 6d6 при прочтении.&lt;br /&gt;	Защита от Энергии: Поглощает 12 единиц урона/уровень от одного вида энергии.&lt;br /&gt;	Магический Круг против Хаоса/Зла/Добра/Закона: Как защита, но радиус 10 ф. и 10 мин./уровень.&lt;br /&gt;	Необнаружение М: Прячет субъект от прорицаний, магических наблюдений.&lt;br /&gt;	Рассеять Магию: Отменяет заклинания и магические эффекты.&lt;br /&gt;Выз. 	Зловонное Облако: Тошнотворные пары, 1 раунд/уровень.&lt;br /&gt;	Конь-Призрак: Появляется магический конь на 1 час/уровень.&lt;br /&gt;	Мокрый Снег: Препятствует обзору и движению.&lt;br /&gt;	Печать Пестрой Змеи: Создает символ в тексте, который обездвиживает читающего.&lt;br /&gt;	Призвать Монстра III: Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас.&lt;br /&gt;Прор.	Магическое Зрение: Видеть магические ауры.&lt;br /&gt;	Яснослышание/Ясновидение: Вы видите или слышите на расстоянии в течение 1 мин/уровень.&lt;br /&gt;	Языки: Общение на любом языке.&lt;br /&gt;Чары 	Внушение: Вынуждает субъект следовать назначенному действию. &lt;br /&gt;	Героизм: Дает бонус +2 к атаке, спасбраскам и проверкам умений.&lt;br /&gt;	Глубокий Сон: Погружает в сон 10 КХ существ.&lt;br /&gt;	Удержать Существо: Парализует одного гуманоида на 1 раунд/уровень.&lt;br /&gt;	Ярость: Дает +2 Сл и Тс, +1 к спасброскам Воли, -2 КЗ.&lt;br /&gt;Соз. 	Дневной Свет: Радиус яркого света 60 ф.&lt;br /&gt;	Миниатюрная Хижина Леомунда: Создает убежище для 10 существ. &lt;br /&gt;	Огненный Шар: Урон 1d6/уровень, радиус 20 ф.&lt;br /&gt;	Стена Ветра: Отклоняет стрелы, маленьких существ и газы.&lt;br /&gt;	Удар Молнии: Электричество наносит урон 1d6/уровень. &lt;br /&gt;Илл. 	Большой Образ: Как безмолвный образ, но со звуковыми, обонятельными и термальными эффектами.&lt;br /&gt;	Иллюзорное Письмо М: Прочитать может только адресат.&lt;br /&gt;	Смещение: Вероятность промаха субъекта – 50%.&lt;br /&gt;	Сфера Невидимости: Любой в радиусе 10 ф делается невидимым.&lt;br /&gt;Некро.	Луч Истощения: Луч делает субъект истощенным.&lt;br /&gt;	Нетленные Останки: Сохраняет один труп.&lt;br /&gt;	Остановить Нежить: Обездвиживает нежить на 1 раунд/уровень.&lt;br /&gt;	Прикосновение Вампира: Касание наносит урон 1d6/два уровня; заклинатель забирает нанесенный урон себе в качестве дополнительных хитов.&lt;br /&gt;Превр.	Волшебное Оружие, большое: +1 бонус/четыре уровня (максимум +5).&lt;br /&gt;	Газообразная Форма: Субъект становится нематериальным и получает способность медленно летать.&lt;br /&gt;	Дышать под Водой: Субъекты могут дышать под водой.&lt;br /&gt;	Замедление: Один субъект/уровень может совершать только одно действие/раунд, -2 к КЗ и атаке. &lt;br /&gt;	Мерцание: Вы случайно исчезаете и вновь появляетесь в течение 1 раунда/уровень.&lt;br /&gt;	Острие: Удваивает диапазон угрозы оружия.&lt;br /&gt;	Полет: Субъект летит со скоростью 60 ф.&lt;br /&gt;	Секретная Страница: Меняет одну страницу, чтобы скрыть ее содержание.&lt;br /&gt;	Стрела Пламени: Стрела наносит урон огнем +1d6.&lt;br /&gt;	Уменьшить Предмет: Объект уменьшается на 1/16 размера.&lt;br /&gt;	Ускорение: Одно существо/уровень двигается быстрее, +1 к атаке, КЗ и Реакции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ КОЛДУНА И МАГА&lt;br /&gt;Прегр.	Камнекожа М: Игнорирует 10 единиц урона за атаку.&lt;br /&gt;	Огненная Ловушка М: Открытый объект наносит урон 1d4 +1/уровень.&lt;br /&gt;	Планарный Якорь: Препятствует перемещению между измерениями.&lt;br /&gt;	Снять Проклятие: Освобождает объект или существо от проклятия.&lt;br /&gt;	Шар Неуязвимости, малое: Останавливает эффекты заклинания 1-3 уровней.&lt;br /&gt;Выз. 	Дверь между Измерениями: Телепортирует вас на короткое расстояние.&lt;br /&gt;	Густой Туман: Блокирует видимость и замедляет движение.&lt;br /&gt;	Малое Сотворение: Создает один тряпичный или деревянный объект. &lt;br /&gt;	Призвать Монстра IV: Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас.&lt;br /&gt;	Тайное Убежище Леомунда: Создает надежный особняк.&lt;br /&gt;	Черные Щупальца Эварда: Щупальца хватают все в радиусе 15 ф.&lt;br /&gt;Прор.	Магическое Наблюдение Ф: Слежка за субъектом на расстоянии.&lt;br /&gt;	Магическое Око: Невидимый летающий глаз движется со скоростью 30 ф/раунд.	&lt;br /&gt;	Найти Существо: Определяет направление к существу.&lt;br /&gt;	Обнаружение Наблюдения: Предупреждает вас о магическом наблюдении.&lt;br /&gt;Чары 	Замешательство: Заставляет субъект вести себя странно в течение 1 раунда/уровень.&lt;br /&gt;	Обет, малое: Управляет существами до 7 КХ.&lt;br /&gt;	Отчаяние: Субъект получает –2 к атаке, урону, спасброскам и проверкам.&lt;br /&gt;	Очаровать Монстра: Делает монстра вашим союзником.&lt;br /&gt;Соз. 	Крик: Оглушает всех в пределах конуса и наносит 5d6 единиц урона звуком.&lt;br /&gt;	Ледяной Шторм: Наносит урон 5d6 в цилиндре 40 ф.&lt;br /&gt;	Стена Льда: Либо стена с 15 хитами + 1/уровень, либо полусфера могут поймать существо.&lt;br /&gt;	Стена Огня: Наносит 2d4 урона огнем до 10 ф, и 1d4 – до 20 ф. Прохождение сквозь стену наносит урон 2d6 +1/уровень.&lt;br /&gt;	Упругая Сфера Отилюка: Энергетический шар защищает, но и удерживает одного субъекта.&lt;br /&gt;	Щит Огня: Атакующие вас существа получают урон огнем; вы защищены от жара или холода. &lt;br /&gt;Илл. 	Воображаемый Убийца: Наводящая ужас иллюзия убивает субъект или наносит урон 3d6.&lt;br /&gt;	Галлюцинация: Превращает один тип поверхности в другой (поле в лес, и т.д.).&lt;br /&gt;	Иллюзорная Стена: Стена, пол или потолок выглядят реальными, но сквозь них можно пройти.&lt;br /&gt;	Невидимость, большое: Как невидимость, но субъект может атаковать, оставаясь невидимым.&lt;br /&gt;	Призыв Теней: Имитирует вызывание до 4 уровня, но на 20% реальное.&lt;br /&gt;	Радужный Узор: Огни очаровывают существ до 24 КХ.&lt;br /&gt;Некро.	Зараза: Инфицирует субъект выбранной болезнью.&lt;br /&gt;	Наложить Проклятие: -6 к характеристике; -4 к атакам, спасброскам и проверкам; или шанс потери каждого действия 50%.&lt;br /&gt;	Обессиливание: Субъект получает 1d4 отрицательных уровней. &lt;br /&gt;	Оживить Труп М: Создает скелетов и зомби.&lt;br /&gt;	Страх: Субъекты в пределах конуса отступают в течение 1 раунда/уровень.&lt;br /&gt;Превр.	Отличная Память Рэри Ф: Только Маги. Готовит дополнительные заклинания или повторяет только что сотворенные.&lt;br /&gt;	Превращение: Дает одному желающему субъекту новую форму. &lt;br /&gt;	Увеличить Существо, массовое: Увеличивает несколько существ.&lt;br /&gt;	Уменьшить Существо, массовое: Уменьшает несколько существ.&lt;br /&gt;	Форма Камня: Придает камню любую форму.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;5 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ КОЛДУНА И МАГА&lt;br /&gt;Прегр.	Освобождение: Вынуждает существо вернуться на родное измерение.&lt;br /&gt;	Развеять Чары: Освобождает субъект от чар, изменений, проклятий и окаменения.&lt;br /&gt;	Святая Святых Морденкайнена: Ограждает область от видимости и магического наблюдения на 24 часа.&lt;br /&gt;Выз.	Большое Сотворение: Как малое сотворение, плюс камень и металл.&lt;br /&gt;	Верный Пес Морденкайнена: Призрачный пес может сторожить и нападать.&lt;br /&gt;	Облако Смерти: Убивает до 3 КХ существ; 4-6 КХ существ спасаются или умирают; свыше 6 КХ существ получают урон Тл.&lt;br /&gt;	Планарные Узы, малое: Ловит пришельцев до 6 КХ и держит их, пока они не выполнят задание.&lt;br /&gt;	Призвать Монстра V: Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас.&lt;br /&gt;	Секретный Сундук Леомунда Ф: Прячет дорогой сундук на Эфирном Плане; сундук возвращается по вашему желанию.&lt;br /&gt;	Стена Камней: Создает каменную стену; можно менять форму. &lt;br /&gt;	Телепорт: Мгновенно переносит вас на расстояние до 100 миль/уровень.&lt;br /&gt;Прор. 	Любопытные Глаза: 1d4 +1/уровень летающих глаз шпионят для вас.&lt;br /&gt;	Связь с Другим Измерением: Задать вопрос экстрапланарным существам. &lt;br /&gt;	Телепатическая Связь Рэри: Связь позволяет союзникам общаться.&lt;br /&gt;Чары	Подчинить Существо: Телепатически управляет гуманоидом.&lt;br /&gt;	Руна Сна М: Активированная руна погружает ближайших существ в глубокий сон.&lt;br /&gt;	Слабоумие: Инт и Хр субъекта падает до 1.	&lt;br /&gt;	Туман в Голове: Субъекты в тумане получают –10 к проверкам Мд и Воли. &lt;br /&gt;	Удержать Монстра: Как удержать существо, но действует на всякое создание.&lt;br /&gt;Соз.	Выставленная Рука Бибги: Рука предоставляет укрытие против одного противника.&lt;br /&gt;	Конус Холода: Урон холодом 1d6/уровень.&lt;br /&gt;	Послание: Поставляет короткое сообщение в любое место, мгновенно.&lt;br /&gt;	Стена Энергии: Стена не подвластна урону.&lt;br /&gt;Илл.	Ложное Видение М: Обманывает магическое наблюдение с помощью иллюзии.&lt;br /&gt;	Магический Мираж: Как галлюцинация, плюс здания.&lt;br /&gt;	Ночной Кошмар: Посылает видение, причиняющее урон 1d10 и вызывающее усталость.&lt;br /&gt;	Притворство: Меняет внешность одной персоны/2 уровня.&lt;br /&gt;	Сновидение: Посылает сообщение спящему.&lt;br /&gt;	Созидание Теней: Имитирует созидание до 5 уровня, но на 20% реальные.&lt;br /&gt;	Устойчивый Образ: Как большой образ, но не требует концентрации.&lt;br /&gt;Некро.	Волны Усталости: Несколько целей становятся уставшими.&lt;br /&gt;	Волшебный Сосуд Ф: Можно хранить другое существо.&lt;br /&gt;	Вредительство: Увядает одно растение или наносит 1d6/уровень урона растениеподобному существу.&lt;br /&gt;	Руна Боли М: Активированная руна причиняет ближайшим существам боль.&lt;br /&gt;Превр.	Зловещее Превращение: Преобразует субъект в безобидное животное.&lt;br /&gt;	Изготовление: Превращает сырье в готовую продукцию. &lt;br /&gt;	Межконтинентальный Перелет: Вы летите со скорость 40 ф и можете преодолевать большие расстояния.&lt;br /&gt;	Превратить Грязь в Камень: Преобразовывает два 10-ф куба/уровень.&lt;br /&gt;	Превратить Камень в Грязь: Преобразовывает два 10-ф куба/уровень.&lt;br /&gt;	Проход сквозь Стену: Создает проход в стене из камня или дерева.&lt;br /&gt;	Рост Животных: Одно животное/два уровня увеличивается вдвое в размере.&lt;br /&gt;	Телекинез: Двигает объект, атакует существ, или подбрасывает объекты или существ.&lt;br /&gt;Уни.	Постоянство ОО: Делает постоянными некоторые заклинания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;6 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ КОЛДУНА И МАГА&lt;br /&gt;Прегр.	Поле Антимагии: Нейтрализует магию в пределах 10 ф.&lt;br /&gt;	Рассеять Магию, большое: Как рассеять магию, но +20 при проверке.&lt;br /&gt;	Отторжение: Существа не могут добраться до вас.&lt;br /&gt;	Охрана и Наблюдение: Массив магических эффектов защищают область.&lt;br /&gt;	Шар Неуязвимости: Как шар неуязвимости, малое, плюс 4-й уровень.&lt;br /&gt;Выз.	Кислотный Туман: Туман наносит урон кислотой.&lt;br /&gt;	Планарные Узы: Как планарные узы, малое, но до 12 КХ.&lt;br /&gt;	Призвать Монстра VI: Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас.&lt;br /&gt;	Стена Железа М: 30 хитов/уровень; можно опрокинуть на врагов.&lt;br /&gt;Прор.	Знание Легенд М Ф: Информация о персоне, месте или предмете.&lt;br /&gt;	Истинное Видение М: Видит все как оно есть.&lt;br /&gt;	Полный Анализ Ф: Обнаруживает магические свойства субъекта.&lt;br /&gt;Чары 	Внушение, массовое: Как внушение, плюс один субъект/уровень.&lt;br /&gt;	Героизм, большое: Дает бонус +4 к атаке, спасброскам, проверкам умений; иммунитет к страху; временные хиты.&lt;br /&gt;	Обет/Миссия: Как обет, малое, плюс воздействует на любое существо.&lt;br /&gt;Соз. 	Случай Ф: Устанавливает условия активации для других заклинаний.&lt;br /&gt;	Ледяная Сфера Отилюка: Замораживает воду или наносит урон холодом.&lt;br /&gt;	Сильная Рука Бигби: Рука отталкивает существ.&lt;br /&gt;	Цепная Молния: Урон 1d6/уровень; 1 повторный разряд/уровень наносит половину урона..&lt;br /&gt;Илл. 	Вуаль: Меняет внешность группы существ.&lt;br /&gt;	Заблуждение: Делает вас невидимым и создает иллюзорного двойника.&lt;br /&gt;	Заданный Образ М: Как большой образ, плюс активация по сценарию.&lt;br /&gt;	Постоянный Образ: Включает зрительные, звуковые и обонятельные иллюзии.&lt;br /&gt;	Тропа Теней: Уход в тень для быстрого передвижения.&lt;br /&gt;Некро.	Круг Смерти М: Убивает 1d4/уровень КХ существ.&lt;br /&gt;	Разящее Око: Существо начинает паниковать, заболевает, и впадает в коматозное состояние.&lt;br /&gt;	Руна Страха М: Активированная руна обращает в панику ближайших существ.&lt;br /&gt;	Создать Нежить М: Создать гуля, вурдалака, мумию, или умертвие.&lt;br /&gt;	Умертвить Нежить М: Уничтожает 1d4 КХ неживых существ/уровень.&lt;br /&gt;Превр.	Бычья Сила, массовое: Как бычья сила, но влияет на одного субъекта/уровень.&lt;br /&gt;	Величие Орла, массовое: Как величие орла, влияет на одного субъекта/уровень.&lt;br /&gt;	Камень в Плоть: Оживляет окаменевших существ.&lt;br /&gt;	Кошачья Грация, массовое: Как кошачья грация, влияет на одного субъекта/уровень.&lt;br /&gt;	Лисья Хитрость, массовое: Как лисья хитрость, но влияет на одного субъекта/уровень.&lt;br /&gt;	Медвежья Выносливость, массовое: Как медвежья выносливость, но влияет на одного субъекта/уровень.&lt;br /&gt;	Мудрость Совы, массовое: Как мудрость совы, но влияет на одного субъекта/уровень.&lt;br /&gt;	Озарение Морденкайнена: Только Маги. Вызывает в памяти заклинание 5 уровня и меньше. Только маги.&lt;br /&gt;	Передвижение Земли: Создает овраги и холмы.&lt;br /&gt;	Плоть в Камень: Превращает субъект в статую.	&lt;br /&gt;	Распад: Одно существо или объект исчезает.&lt;br /&gt;	Трансформация Тенсера М: Вы получаете боевые бонусы.&amp;#160; &amp;#160;	&lt;br /&gt;	Управлять Водой: Повышение или понижение водного тела.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;7 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ КОЛДУНА И МАГА&lt;br /&gt;Прегр.	Изгнание: Высылает 2 КХ/уровень экстрапланарных существ.&lt;br /&gt;	Изоляция: Субъект невидим для зрения и магического наблюдения; представляет субъект контуженным.&lt;br /&gt;	Отражение Заклинаний: Отражает 1d4+6 уровней заклинаний назад, к заклинателю. &lt;br /&gt;Выз. 	Великолепный Особняк Морденкайнена Ф: Дверь в особняк на другом измерении.&lt;br /&gt;	Мгновенное Призывание Дравмия М: Подготовленный объект появляется у вас в руках.&lt;br /&gt;	Призвать Монстра VII: Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас.&lt;br /&gt;	Сдвиг Измерений Ф: До восьми субъектов путешествуют на другое измерение.&lt;br /&gt;	Телепорт, большое: Как телепорт, но без ограничений на расстояние и точно в цель.&lt;br /&gt;	Телепорт для Объектов: Как телепорт, но влияет на объекты, к которым вы прикоснулись.&lt;br /&gt;	Фазовая Дверь: Невидимый проход через дерево или камень. &lt;br /&gt;Прор.	Магическое Зрение, большое: Как магическое зрение, но также обнаруживает магические эффекты на существах и объектах.&lt;br /&gt;	Магическое Наблюдение, большое: Как магическое наблюдение, но быстрее и дольше.&lt;br /&gt;	Прозрение М ОО: Как знание легенд, но быстрее и мощнее.&lt;br /&gt;Чары	Безумие: Субъект страдает от постоянного замешательства. 	&lt;br /&gt;	Руна Оглушения М: Активированная руна контузит ближайших существ.&lt;br /&gt;	Слово Силы, Слепота: Ослепляет существ до 200 хитов.&lt;br /&gt;	Удержать Существо, массовое: Как удержать существо, но на всех в радиусе 30 ф.&lt;br /&gt;Соз. 	Меч Морденкайнена Ф: Летающий волшебный меч бьет противников.&lt;br /&gt;	Огненный Шар Замедленного Действия: Урон огнем 1d6/уровень; вы можете отложить взрыв на 5 раундов.&lt;br /&gt;	Призматический Луч: Лучи с разными эффектами бьют субъекта.&lt;br /&gt;	Силовая Клетка М: Куб или клетка энергии заключает всех внутри себя. &lt;br /&gt;	Хватающая Рука Бигби: Рука дает укрытие, толкает или хватает.&lt;br /&gt;Илл.	Невидимость, массовое: Как невидимость, но действует на всех в области.&lt;br /&gt;	Призыв Теней, большое: Как призыв теней, но до 6-го уровня и 60% реальные.&lt;br /&gt;	Проекция: Иллюзорный двойник может разговаривать и творить заклинания.&lt;br /&gt;	Симулякрум М ОО: Создает частично реального двойника существа.&lt;br /&gt;Некро.	Волны Истощения: Несколько целей становятся истощены.&lt;br /&gt;	Перст Смерти: Убивает одного субъекта.&lt;br /&gt;	Руна Слабости М: Активированная руна ослабляет ближайших существ.&lt;br /&gt;	Управлять Нежитью: Нежить не нападает на вас, пока находится под вашим командованием. &lt;br /&gt;Превр. 	Отмена Гравитации: Объекты и существа падают вверх. &lt;br /&gt;	Прогулка в Эфир: Вы становитесь эфирным на 1 раунд/уровень.&lt;br /&gt;	Статуя: Субъект может стать статуей по желанию.	&lt;br /&gt;	Управлять Погодой: Изменяет погоду в области нахождения заклинателя.&lt;br /&gt;Уни. 	Ограниченное Желание ОО: Изменяет реальность – до определенных пределов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;8 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ КОЛДУНА И МАГА&lt;br /&gt;Прегр. 	Защита от Заклинаний М Ф: Дает бонус сопротивляемости +8.&lt;br /&gt;	Планарный Замок: Телепортация и путешествия внутри измерения блокированы на один день/уровень.&lt;br /&gt;	Призматическая Стена: Цветная стена с различными эффектами.&lt;br /&gt;	Пустота Разума: Субъект обладает иммунитетом к ментальной/эмоциональной магии и магическому наблюдению.&lt;br /&gt;Выз. 	Горящее Облако: Облако наносит урон огнем 4d6/раунд. &lt;br /&gt;	Душеловка М Ф: Заточает субъект внутри драгоценного камня.&lt;br /&gt;	Лабиринт: Ловит субъект в экстрапланарный лабиринт.&lt;br /&gt;	Планарные Узы, большое: Как планарные узы, малое, но до 18 КХ.&lt;br /&gt;	Призвать Монстра VIII: Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас.&lt;br /&gt;Прор.	Любопытные Глаза, большое: Как любопытные глаза, но глаза имеют истинное видение.&lt;br /&gt;	Распознать Местоположение: Точно определяет местонахождение существ или объектов.&lt;br /&gt;	Упреждение: Вы получаете бонус интуиции к одной атаке, проверке или спасброску.&lt;br /&gt;Чары	Антипатия: Объект или область, подверженные заклинанию, отталкивают некоторых существ.&lt;br /&gt;	Непреодолимый Танец Отто: Заставляет субъект танцевать.&lt;br /&gt;	Очаровать Монстра, массовое: Как очаровать монстра, но на всех в радиусе 30 ф.&lt;br /&gt;	Руна Безумия М: Активированная руна обращает в безумие ближайших существ.&lt;br /&gt;	Симпатия Ф: Объект или место привлекают некоторых существ.&lt;br /&gt;	Слово Силы, Контузия: Контузит существ до 150 хитов.&lt;br /&gt;	Требование: Как послание, плюс вы можете вложить внушение.&lt;br /&gt;	Узы М: Использует ряд технических приемов для заключения существа.&lt;br /&gt;Соз.	Крик, большое: Разрушительный вопль наносит 10d6 урона звуком; оглушает существ, повреждает объекты.&lt;br /&gt;	Полярный Луч: Дистанционная атака касанием наносит 1d6/уровень урона холодом.&lt;br /&gt;	Сжатый Кулак Бигби: Большая рука дает укрытие, отталкивает или атакует ваших врагов.&lt;br /&gt;	Солнечная Вспышка: Ослепляет всех в пределах 10 футов, наносит урон 6d6.&lt;br /&gt;	Телекинетическая Сфера Отилюка: Как упругая сфера Отилюка, но вы можете двигать ее телекинетически.&lt;br /&gt;Илл.	Искрящийся Узор: Извилистые цветные линие вводят в замешательство, контузят или лишают сознания.&lt;br /&gt;	Созидание Теней, большое: Как созидание теней, но до 7-го уровня и 60% реальные.&lt;br /&gt;	Экран: Иллюзия скрывает область от зрения и магического наблюдения.&lt;br /&gt;Некро.	Клон М Ф: Дублирует существо, оригинал умирает.&lt;br /&gt;	Руна Смерти М: Активированная руна убивает насмерть ближайших существ.&lt;br /&gt;	Создать Большую Нежить М: Создать тень, мертвяка, привидения или вампира.&lt;br /&gt;	Ужасное Иссушение: Наносит урон 1d6/уровень в радиусе 30 ф.&lt;br /&gt;Превр.	Временный Стазис М: Субъект в состоянии приостановленной жизнедеятельности.&lt;br /&gt;	Железное Тело: Ваше тело становится живым железом.&lt;br /&gt;	Универсальное Превращение: Превращает любой субъект в нечто другое. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;9 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ КОЛДУНА И МАГА&lt;br /&gt;Прегр. 	Заключение: Заточает субъекта под землю.&lt;br /&gt;	Призматическая Сфера: Как призматическая стена, но со всех сторон.&lt;br /&gt;	Размыкание Морденкайнена: Рассеивает магию, разряжает волшебные предметы.&lt;br /&gt;	Свобода: Освобождает существ от заклинания заключение.&lt;br /&gt;Выз.	Врата ОО: Связывает два измерения для путешествий или призываний.&lt;br /&gt;	Круг Телепортации М: Круг телепортирует любое существо внутри обозначенного места.	&lt;br /&gt;	Призвать Монстра IX: Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас.&lt;br /&gt;	Убежище М: Изменяет предмет, чтобы транспортировать его владельца к вам.&lt;br /&gt;Прор.	Предвидение: &amp;quot;Шестое чувство&amp;quot; предупреждает о надвигающейся опасности.&lt;br /&gt;Чары	Подчинить Монстра: Как подчинить существо, но для всех созданий.&lt;br /&gt;	Слово Силы, Смерть: Убивает одно существо до 100 хитов.&lt;br /&gt;	Удержать Монстра, массовое: Как удержать монстра, но на всех в радиусе 30 ф.&lt;br /&gt;Соз.	Сокрушающая Рука Бигби: Как хватающая рука Бигби, но сильнее.&lt;br /&gt;	Метеоритный Дождь: Каждая из четырех горящих сфер наносит урон огнем 6d6.&lt;br /&gt;Илл.	Жуть: Как воображаемый убийца, но на всех в радиусе 30 ф.	&lt;br /&gt;	Тени: Как призыв теней, но до 8-го уровня и 80% реальные.&lt;br /&gt;Некро.	Астральная Проекция М: Проецирует вас и ваших товарищей на Астральный План.&lt;br /&gt;	Высасывание Жизненной Энергии: Субъект получает 2d4 отрицательных уровня.&lt;br /&gt;	Захват Души Ф: Ловит душу недавно умершего для предотвращения воскрешения.&lt;br /&gt;	Плач Баньши: Убивает одно существо/уровень.&lt;br /&gt;Превр.	Смена Формы Ф: Преобразовывает вас в любое существо и меняет форму раз за раунд.&lt;br /&gt;	Остановка Времени: Вы действуете свободно 1d4+1 раундов.&lt;br /&gt;	Эфирность: Путешествие в Эфирный план с товарищами.&lt;br /&gt;Уни.	Желание ОО: Как ограниченное желание, но ограничений меньше.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перевод: Va&#039;khet&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lair)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 14:18:09 +0400</pubDate>
			<guid>http://myrpg.mybb.ru/viewtopic.php?pid=50#p50</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Глава 10 (Магия)</title>
			<link>http://myrpg.mybb.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</link>
			<description>&lt;p&gt;КОМПОНЕНТЫ&lt;br /&gt;Компоненты заклинания – это то, что вы должны делать или чем обладать, чтобы сотворить заклинание. Графа Компоненты заклинания включает аббревиатуры, которые сообщают вам, какие типы компонентов используются в заклинании. Особенности материальных компонентов, фокусов и компонентов в Очках Опыта даны в конце описательного текста. Обычно вы не беспокоитесь относительно компонентов, но когда вы не можете использовать компоненты по некоторым причинам или когда материал или фокус слишком дороги, тогда нужно принимать их в расчет. &lt;br /&gt;	Вербальный (В): Вербальный компонент – это произнесение волшебных слов. Чтобы обеспечить вербальный компонент, вы должны быть способны громко говорить. Заклинание тишина или кляп препятствуют произнесению (и, таким образом, заклинанию). Оглохший заклинатель имеет шанс 20%, что провалит любое заклинание, которое он пробует сотворить, если у заклинания есть вербальный компонент.&lt;br /&gt;	Соматический (С): Соматический компонент – это определенные и точные жесты руками. Вы должны иметь по крайней мере одну свободную руку для обеспечения соматического компонента.&lt;br /&gt;	Материальный (М): Материальный компонент – это вещество или предмет, который уничтожается энергией заклинания в процессе активирования. Если стоимость материального компонента не указана, то она незначительна. Не трудитесь запасаться всеми материальными компонентами незначительной стоимости. Предполагается, что вы имеете все необходимое, если у вас есть сумка для компонентов заклинаний.&lt;br /&gt;	Фокус (Ф): Компонент фокус – это в некотором роде реквизит. В отличие от материального компонента, фокус не расходуется после сотворения заклинания и может использоваться многократно. Как в случае с материальными компонентами, стоимость фокуса незначительна, если его цена не указана. Предположительно, недорогой фокус имеется в вашей сумке для компонентов заклинаний.&lt;br /&gt;	Божественный Фокус (БФ): Компонент божественный фокус – это предмет духовного значения. Божественный фокус клирика или паладина – святой символ, соответствующий вероисповеданию персонажа. У злого клирика божественный фокус – проклятый символ. Типичный божественный фокус друида или следопыта – веточка падуба или омелы.&lt;br /&gt;	Если в графе Компоненты стоит Ф/БФ или M/БФ, то магическая версия заклинания имеет фокус или материальный компонент, а божественная версия – божественный фокус.&lt;br /&gt;	Стоимость в ОО (ОО): Некоторые мощные заклинания (желание, общение, чудо) влекут за собой оплату стоимости в единицах опыта (ОО). Никакое заклинание не может восстановить потерянные ОО. Вы не можете потратить столько ОО, что потеряете уровень, так что не можете сотворить заклинание, если не имеете достаточно накопленных ОО. Однако, вы можете,&amp;#160; получив достаточно ОО для достижения нового уровня, использовать эти ОО для сотворения заклинания, а не для продвижения вперед. С ОО обращаются точно так же, как с материальным компонентом — они тратятся, когда вы творите заклинание, успешно оно или нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВРЕМЯ СОТВОРЕНИЯ&lt;br /&gt;Многие заклинания требуют 1 стандартное действие для сотворения. Остальные требуют полное действие и более, тогда как немногие заклинания требуют свободное действие. Глава 8: Бой описывает разницу между этими типами действий.&lt;br /&gt;	Заклинание, которое требует для сотворения 1 полный раунд – это полное действие. Оно начинает действовать как раз перед началом вашего хода в следующем раунде после того, в котором вы начали творить заклинание. После того, как заклинание закончено, вы действуете как обычно.&lt;br /&gt;	Заклинание, которое требует для сотворения 1 минуту, начинает действовать как раз перед началом вашего хода спцстя 1 минуту (а в течение каждого из этих 10 раундов вы творите заклинание как полное действие). Эти действия должны быть непрерывны, иначе заклинание потеряно.&lt;br /&gt;	Когда вы начинаете заклинание, требующее 1 раунд и более на сотворение, вы должны продолжать концентрацию с текущего раунда до следующего вашего хода на следующем (как минимум) раунде. Если вы теряете концентрацию, то теряете и заклинание.&lt;br /&gt;	Заклинание с временем сотворения 1 свободное действие (например, падение пера) не учитывается при расчете количества заклинаний в раунде. Однако, вы можете кастовать только одно такое заклинание за раунд. Сотворение такого заклинания не провоцирует атаку при возможности.&lt;br /&gt;	Вы принимаете все решения, относящиеся к заклинанию (дистанция, цель, область, эффект, версия, и т.п.), когда заклинание начинает проявляться. Например, при сотворении заклинания призвать монстра, вам не нужно решать, где и какой монстр появится, пока не наступит следующий ваш ход.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;РАССТОЯНИЕ&lt;br /&gt;Дистанция заклинания указывает, как далеко от вас может действовать заклинание, как записано в графе Расстояние в описании заклинания. Расстояние заклинания – максимальное расстояние от вас, на котором может действовать заклинание, а также максимальное расстояние, на котором вы можете определить исходную точку заклинания. Если часть области заклинания простирается за пределы указанного расстояния, эта область потрачена впустую. Стандартные расстояния:&lt;br /&gt;	Персональное: Заклинание воздействует только на вас.&lt;br /&gt;	Касание: Вы должны коснуться существа или объекта. Заклинание касанием, которое наносит урон, может нанести критический урон, как и оружие. Заклинание касанием наносит критический урон при выкидывании 20 на кости d20 и наносит двойной урон при успешном попадании. Некоторые заклинания касанием, например, телепорт или хождение по воде, позволяют вам касаться нескольких целей. Вы можете коснуться стольких целей, скольких вы можете достичь за время сотворения заклинания, но все эти касания нужно провести в том раунде, в котором заканчивается сотворение заклинания.&lt;br /&gt;	Близкое: Заклинание может действовать на расстоянии 25 футов от вас. Максимальное расстояние увеличивается на 5 футов за каждые два полных уровня заклинателя.&lt;br /&gt;	Среднее: Заклинание может действовать на расстоянии до 100 футов + 10 футов за каждый уровень заклинателя.&lt;br /&gt;	Дальнее: Заклинание может достигать до 400 футов + 40 футов за каждый уровень заклинателя.&lt;br /&gt;	Неограниченное: Заклинание может действовать повсюду на всем измерении.&lt;br /&gt;	Расстояние в Футах: Некоторые заклинания не имеют никакой стандартной категории расстояния, только расстояние, выраженное в футах.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НАЦЕЛИВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ &lt;br /&gt;	Вы должны выбрать, на кого направить заклинание или где оно должно проявиться, в зависимости от типа заклинания. &lt;br /&gt;	Цель или Цели: Некоторые заклинания, вроде очарования существа, имеют цель или цели. Вы можете творить эти заклинания прямо на существа или объекты, как указано в самом заклинании. Вы должны видеть или коснуться цели, и должны обозначить цель. Например, вы не можете колдовать волшебную стрелу (которая всегда попадает в цель) на группу бандитов с инструкцией ударить в «вожака». Чтобы попасть в него, вы должны суметь определить и увидеть его (или предположить и ударить наугад). Однако, вам не нужно выбирать вашу цель до тех пор, пока вы не закончили процесс сотворения. &lt;br /&gt;	Если цель заклинания вы сами («Цель: Вы»), вам не надо бросать спасбросок, и сопротивляемость заклинанию не считается. Графы Спасбросок и Сопротивляемость у таких заклинаний пусты.&lt;br /&gt;	Некоторые заклинания ограничивают ваш выбор только целями, желающими стать целями. Обозначения себя, как желаемой цели, это то, что может быть выполнено в любое время (даже если вы мешкаете, или не ваш ход). Бессознательные существа автоматически считаются желающими стать целью, но существо в сознании, но лишенное свободы действия, не может автоматически считаться желающим стать целью.&lt;br /&gt;	Некоторые заклинания, например, огненная сфера, позволяют вам перенаправлять эффект заклинания с одной цели на другую, не провоцируя атаку при возможности.&lt;br /&gt;	Эффект: Некоторые заклинания, вроде призыва монстра, создают или призывают вещи, а не влияют на уже существующие. Вы должны определить место появления этих вещей или видя их, или называя их (например: «нашествие насекомых появится в 20 футах вглубь области темноты, в которой скрываются наги»). Расстояние определяет, на каком расстоянии может проявиться эффект, но если эффект подвижный (призванный монстр, например), то он может двигаться независимо от расстояния заклинания.&lt;br /&gt;	Луч: Некоторые эффекты – это лучи, вроде заклинания ослабляющий луч. Вы нацеливаете луч, как будто это метательное оружие, хотя делаете метательную атаку касанием, а не обычную метательную атаку. Как в случае с метательным оружием, вы можете стрелять в темноту или в невидимое существо, в надежде попасть в кого-нибудь. Вы не должны видеть существо, которое вы пробуете поразить, как это необходимо с прицельными заклинаниями. Находящиеся между вами и целью существа и препятствия, однако, могут блокировать ваш обзор или обеспечивать укрытие для существа, в которое вы целитесь.&lt;br /&gt;	Если лучевое заклинание имеет продолжительность, это продолжительность эффекта, который создал луч, а не продолжительности самого луча.&lt;br /&gt;	Если луч наносит урон, то он может нанести критический урон как оружием. Заклинание наносит критический урон при выкидывании 20 на кости d20 и наносит двойной урон при успешном попадании.&lt;br /&gt;	Область распространения: Некоторые эффекты, особенно облака и туманы, распространяются из точки возникновения на расстояние, указанное в заклинании. Эффект&amp;#160; может простираться за углы и в области, которые вы можете не видеть. Вычислите расстояние от фактического пройденного расстояния, принимая во внимание все повороты. Вы должны определить точку возникновения такого эффекта, но не должны иметь линию эффекта (см. ниже). Пример: густой туман.&lt;br /&gt;	Область Воздействия: Некоторые заклинания воздействуют на область. Иногда заклинание описывает особо определенную область, но обычно подпадает под одну из приведенных ниже категорий.&lt;br /&gt;	Независимо от формы области, вы вираете точку, в которой проявится заклинание, но в остальном, вы не контролируете, на каких существ или объекты распространится эффект заклинания. Точка возникновения заклинания – всегда точка пересечения линий игровой сетки. Для определения, попало ли существо в область эффекта заклинания, посчитайте расстояние от этой точки по квадратам, как если бы вы сами прошли это расстояние. Разница только в том, что вместо измерения расстояния от центра одного квадрата до центра другого квадрата, вы считаете расстояния между пересечениями линий сетки. Мы можете считать по диагонали через квадраты, но запомните, что каждая вторая диагональ считается за два квадрата расстояния. Если хотя бы часть квадрата попадает в область эффекта, то и весь квадрат находится под влиянием заклинания. Если область эффекта заклинания только касается границы квадрата, однако, то этот квадрат не подвергается влиянию заклинания.&lt;br /&gt;	Взрыв: Многие заклинания, которые влияют на область, действуют как взрыв, излучение или область распространения. В каждом случае, вы выбираете точку возникновения и рассчитываете расстояние от этой точки.&lt;br /&gt;	Взрыв оказывает влияние на все, до чего добирается, в пределах своей области, даже то, чего вы не видете. Например, если решаете, что заклинание рассеять магию проявится в пересечении двух корридоров, то взрыв заклинания произойдет во всех четырех направлениях, оказывая влияние на все существа, которые могут находиться в боковых ответвлениях. Такие заклинания не могут влиять на сущест, имеющих полное укрытие относительно точки взрыва (другими словами, эффект не может огибать углы). По умолчанию, форма взрыва – сфера, но в некоторых заклинаниях специально указана форма – конус. Область взрыва определяет, как далеко распространится эффект от точки возникновения. Пример: святой удар.&lt;br /&gt;	Эманация: Функционирует как взрыв, за исключением того, что эффект длится с момента возникновения и до окончания действия заклинания. Многие эманации имеют форму конуса или сферы. Пример: определить магию.&lt;br /&gt;	Распространение: Некоторые заклинания распространяются подобно взрыву, но могут заворачивать за углы. Вы выбираете точку возникновения, и заклинание распространяется на данное расстояние во всех направлениях. Вычислите область эффекта, учитывая все повороты эффекта. Пример: огненный шар.&lt;br /&gt;	Конус: Заклинание выстреливает вперед в указанном вами направлении, и представляет собой четверть круга, центр которого - вы. Конус начинается с любого угла вашего квадрата и расширяется по мере удаления. Многие конусы распространяются как взрыв или эманация, и не огибают углов. Пример: конус холода.&lt;br /&gt;	Цилиндр: Вы выбираете точку возникновения заклинания. Эта точка – центр горизонтального круга, и заклинание ударяет туда сверху, заполняя цилиндр. Цилиндр игнорирует все преграды в пределах круга. Пример: удар огня.&lt;br /&gt;	Линия: Выстреливает от вас в виде линии в указанном направлении. Начинает из любого угла вашего квадрата и длится до своего предела дальности или пока не встречает преграду, которая блокирует линию эффекта. Линия-эффект оказывает влияние на все существа, через чьи квадраты проходит. Пример: удар молнии.&lt;br /&gt;	Сфера: Расширяется от точки возникновения во всех направлениях, заполняя сферическую область. Сфера может возникать как взрыв, эманация, распространение. Пример: шар неуязвимости.&lt;br /&gt;	Существа: Некоторые заклинания воздействуют непосредственно на существ (подобно прицельным заклинаниям), но они влияют на существа в некой области, а не на определенное существо по вашему выбору. Область воздействия может быть взрывом (сон), конусом (страх), или другой формой.&lt;br /&gt;	Многие заклинания воздействуют на «живые существа», что значит, на все существа, кроме конструктов и нежити. Сон, например, воздействует только на живых существ. Если вы творите сон на гноллей и скелетов, заклинание сон игнорирует скелеты и воздействует только на гноллей. Скелеты не считаются попавшими под воздействие заклинания. &amp;#160; &amp;#160; 	 &lt;br /&gt;	Объекты: Некоторые заклинания воздействуют на объекты в пределах области, которую вы выбираете (как выше, но воздействие на объекты, а не на существа).&lt;br /&gt;	Иная: Заклинание может иметь уникальную область воздействия, что определено в его описании. &lt;br /&gt;	(ИФ) Изменяемая Форма: Если графа Область Воздействия или Эффект оканчивается буквами &amp;quot;(ИФ)&amp;quot;, вы можете сами придавать заклинанию форму. Сформированный эффект или область не могут иметь размер (по большей стороне) меньше 10 футов. Многие эффекты или области даются в кубах для облегчения придания необычной формы. Трехмерным объемам наиболее необходимо определение подводных и воздушных эффектов и областей воздействия. &lt;br /&gt;	Линия Эффекта: Линия эффекта – это прямая, открытая линия, которая указывает, на что может воздействовать заклинание. Линия эффекта прерывается прочным барьером. Она&amp;#160; похожа на линию видимости для дистанционного оружия, за исключением того, что линию эффекта нельзя прервать туманом, темнотой и другими факторами, которые ограничивают обычное поле зрения. &lt;br /&gt;	У вас должна быть свободная линия эффекта до любой цели, в которую вы кидаете заклинание или до какой-либо области, где вы хотите сотворить заклинание (вроде призывания монстра). Вы должны иметь свободную линию эффекта до точки возникновения любого заклинания, вроде центра огненного шара. Взрыв, конус, цилиндр и эманация воздействует только на области, существа или предметы, которые находятся на линии эффекта.&lt;br /&gt;	Прочный барьер с отверстием по крайней мере в 1 кв. фут не блокирует линию эффекта заклинания. Такое отверстие делает 5-футовую стену плохим барьером для линии эффекта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДЛИТЕЛЬНОСТЬ&lt;br /&gt;Графа Длительность говорит вам, сколько длится энергия заклинания.&lt;br /&gt;	Временная Длительность: Длительность часто измеряется в раундах, минутах, часах или других отрезках времени. Когда время выходит, магия исчезает и заклинание заканчивается. Если длительность заклинания переменная, вроде слова силы, контузии, Мастер определяет это в тайне.&lt;br /&gt;	Мгновенно: Энергия заклинания приходит и уходит в тот момент, когда сотворено заклинание, хотя последствия заклинания могли бы быть длительными. Например, заклинание лечение легких ран длится только мгновение, но лечение, которое оно дает, никуда не исчезает.&lt;br /&gt;	Постоянно: Энергия остается вместе с эффектом. Это означает, что&amp;#160; заклинание уязвимо к рассеиванию магии. Пример: секретная страница.&lt;br /&gt;	Концентрация: Заклинание длится, пока вы концентрируетесь на нем. Концентрация для поддержания заклинания – это стандартное действие, которое не провоцирует атаки при возможности. Что-то, что может нарушить вашу концентрацию при сотворении заклинания, может также нарушать концентрацию во время поддержания его, обрывая заклинание. Вы не можете сотворять заклинание во время концентрации на другом заклинании. Иногда заклинание длится некоторое короткое время после того, как вы прекратили концентрироваться. Например, гипнотический узор имеет длительность «Концентрация + 2 раунда». В этих случаях, заклинание продолжает длиться в течение заявленного отрезка времени после того, как вы прекратили концентрироваться. В иных случаях вы должны концентрироваться, чтобы поддерживать заклинание, но в любом случае не можете поддерживать его дольше указанной длительности. Если цель выходит за пределы досягаемости эффекта, заклинание реагирует так, как если бы вы прервали концентрацию.&lt;br /&gt;	Предметы, Эффекты и Области Воздействия: Если заклинание воздействует на сами существа (например, очаровать существо), результат перемещается вместе с субъектами на время длительности заклинания. Если заклинание создает эффект, то он продолжается на время длительности. Эффект может двигаться (вроде призванного монстра, преследующего вашего врага) или оставаться на месте. Такие эффекты могут быть разрушены до конца их длительности (вроде облака тумана,&amp;#160; рассеиваемого ветром). Если заклинание воздействует на область, вроде тишины, то заклинание пребывает на этой области на время длительности заклинания. Существа подвергаются заклинанию, когда они входят в область и не подвержены, когда покидают данную область.&lt;br /&gt;	Заклинания Касанием и Удержание Заряда: Если вы не разряжаете касательное заклинание в том раунде, в котором сотворили заклинание, вы можете удерживать его (удерживать заклинание) неопределенно долго. Вы можете делать атаки касанием раунд за раундом. Если вы сотворяете другое заклинание, то удерживаемое заклинание рассеивается.&lt;br /&gt;	Некоторые заклинания касанием, например, телепорт, позволяет вам касаться нескольких целей как часть заклинания. Вы не можете удержать заряд такого заклинания; вы должны коснуться всех целей в том раунде, к котором завершаете заклинание. &lt;br /&gt;	Разрядка Заклинания: Иногда, заклинания длятся до конца срока действия или пока их не разрядят. Например, волшебный рот остается, пока не выполнит свою задачу.&lt;br /&gt;	(П) Прекращение: Если графа Длительность заканчивается буквой «(П)», вы можете прервать заклинание по своему желанию. Вы должны быть в пределах диапазона эффекта заклинания и должны сказать слова прерывания, которые являются обычно измененной формой вербального компонента заклинания. Если заклинание не имеет никакого вербального компонента, вы прерываете заклинание жестом. Прерывание заклинания – это стандартное действие, которое не провоцирует атаки при возможности. Заклинание, которое зависит от концентрации, прерываемо по самой его природе, и прерывание его не требует действия, так как все, что вы должны сделать, это закончить концентрацию, и заклинание прервется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СПАСБРОСОК&lt;br /&gt;Наиболее разрушительные заклинания позволяют жертве сделать спасбросок, чтобы частично или полностью избежать эффекта. Графа Спасбросок в описании заклинания определяет, который тип спасброска позволяет заклинание, и описывает, как работают спасброски против заклинания.&lt;br /&gt;	Нейтрализует: Заклинание не имеет никакого эффекта на жертву, которая сделала успешный спасбросок.&lt;br /&gt;	Частично: Заклинание влияет на жертву, например, смерть. Успешный спасбросок означает, что происходит некий меньший эффект (например, урон вместо смерти).&lt;br /&gt;	Половина: Заклинание наносит урон, и успешный спасбросок уменьшает его наполовину (округляйте в меньшую сторону). &lt;br /&gt;	Нет: Спасбросок не делается.&lt;br /&gt;	Неверие: Успешный спасбросок позволяет жертве игнорировать эффект заклинания.&lt;br /&gt;	(объект): Заклинание может быть сотворено на объектах, которые получают спасброски только тогда, когда они волшебные или если они используются (на руке, на теле и т.п.) существом, сопротивляющимся заклинанию, тогда объект получает бонус спасброска существа, если его собственный бонус меньше. (Это не значит, что заклинание может быть сотворено только на объект. Некоторые заклинания этого вида могут быть брошены на существа или объекты.) Бонусы спасбросков волшебных предметов равны 2 + половина уровня его создателя.&lt;br /&gt;	(без вреда): Заклинание имеет выгоды, не наносит вред, но жертва может делать попытку спасброска, если желает.&lt;br /&gt;	УС Спасброска: Спасбросок против вашего заклинания имеет УС 10 + уровень заклинания + ваш бонус соответствующей характеристики (Интеллект для мага, Харизма для колдуна и барда, Мудрость для клирика, друида, паладина и следопыта). Уровень заклинания может измениться в зависимости от вашего класса. Например, огненная ловушка - заклинание 2-го уровня для друида, но заклинание 4-го уровня - для колдуна или мага. Всегда используйте уровень заклинания именно для вашего класса. &lt;br /&gt;	Успешный Спасбросок: Существо, которое кидает успешный спасбросок против заклинания без очевидных физических эффектов, чувствует враждебную силу или покалывание, но не может понять точную природу атаки. Например, если вы тайно творите заклинание очаровать существо на персонажа, и его спасбросок преуспевает, он знает, что кто-то использовал против него магию, но не может понять, что именно вы пытались сделать. Так же, если спасбросок существа успешен против прицельного заклинания, например очаровать существо, вы чувствуете, что заклинание потерпело неудачу. Вы не чувствуете ничего, когда существу удался спасбросок против эффектов и областей воздействия заклинаний (т.е. против не-прицельных заклинаний).&lt;br /&gt;	Автоматический Успех и Провал: При выпадении &amp;quot;1&amp;quot; на d20 вы всегда терпите неудачу, и заклинание может нанести урон незащищенным предметам (см. Предметы, Перенесшие Спасбросок). При выпадении &amp;quot;20&amp;quot; – всегда успех.&lt;br /&gt;	Добровольный Отказ от Спасброска: Существо может добровольно отказаться от спасброска и охотно принять на себя действие заклинания. Даже персонаж с особой сопротивляемостью к&amp;#160; магии (например, сопротивляемость эльфа эффектам сна) может подавлять ее, если хочет.&lt;br /&gt;	Предметы, Перенесшие Спасбросок: Если описание заклинания не определяет иначе, то все носимые и используемые предметы избегают волшебную атаку. Если, однако, персонаж выбрасывает &amp;quot;1&amp;quot; при броске d20 для спасброска, то незащищенный предмет поврежден (если атака может портить предметы). Взгляните на Таблицу 10-1: Предметы, Перенесшие Магические Атаки. Определите, которые из четырех предметов будут повреждены скорее всего и бросьте кость. Случайно определенный предмет должен делать спасбросок против атаки и понести урон от атаки (см. Нападение на Объект, Глава 8). Например, Тордек поражен ударом молнии, и выкидывает 1 при спасброске. Предметы, которые он наиболее вероятно повредил, - это его щит, доспех, его секира и короткий лук в налуче. (У него нет магического шлема или плаща, так что эти пункты он пропускает). &lt;br /&gt;	Если предмет не надет или не используется, и он не волшебный, он не получает спасбросок. Он просто получает соответствующий урон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таблица 10-1: Предметы, Перенесшие Магические Атаки&lt;br /&gt;Порядок *	Предмет&lt;br /&gt;1	Щит&lt;br /&gt;2	Доспех&lt;br /&gt;3	Магический шлем, шляпа или повязка&lt;br /&gt;4	Предмет в руке (включая оружие, волшебные палочки и прочее)&lt;br /&gt;5	Магический плащ&lt;br /&gt;6	Зачехленное или спрятанное оружие&lt;br /&gt;7	Магические браслеты&lt;br /&gt;8	Магическое одеяние&lt;br /&gt;9	Магические амулеты (включая кольца)&lt;br /&gt;10	Что-либо еще&lt;br /&gt;* В порядке от наиболее вероятного до менее вероятного&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ ЗАКЛИНАНИЮ&lt;br /&gt;Сопротивляемость заклинанию – это особая защитная способность. Если ваше заклинание отвергнуто существом с сопротивляемостью, вы должны сделать проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя), которая по крайней мере равна сопротивляемости заклинанию существа, чтобы заклинание на него подействовало. Сопротивляемость защитника заклинанию похожа на КЗ против волшебных атак. Книга Мастера детально описывает сопротивляемость заклинанию. Включая любые добавки к вашему уровню заклинателя (например, за счет дарованных доменом сил).&lt;br /&gt;	Графа Сопротивляемость Заклинанию и описание заклинания сообщают вам, защищает ли сопротивляемость существо от данного заклинания. Во многих случаях, СЗ применяется только когда на сопротивляющееся существо нацелено заклинание, а не когда это существо натыкается на заклинание, которое уже есть на месте.&lt;br /&gt;	Термины «Объект» и «Без вреда» означают то же самое, что и для спасбросков. Существо с сопротивляемостью заклинанию должно добровольно отбросить сопротивляемость, чтобы получить эффект заклинания, помеченного как Безвредное, без проверки уровня заклинателя, описанной выше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОПИСАТЕЛЬНЫЙ ТЕКСТ&lt;br /&gt;Эта часть описания заклинания раскрывает то, что делает заклинание и как оно работает. Если в предыдущих графах описания встречается &amp;quot;см. текст&amp;quot;, то именно здесь вы найдете разъяснение. Если заклинание, которое вы читаете, основывается на другом заклинании (см. Цепочки Заклинаний), то вам нужно перенестись к указанному заклинанию за разъяснениями.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МАГИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ &lt;br /&gt;Маги, колдуны и барды используют магические заклинания. Магические заклинания напрямую манипулируют мистической энергией. Эти манипуляции требуют природного таланта (в случае колдунов), долгого обучения (в случае магов), или всего этого (в случае бардов). По сравнению с божественными заклинаниями, магические скорее всего приведут к серьезным результатам, вроде полетов, взрывов или трансформаций.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОДГОТОВКА ЗАКЛИНАНИЙ МАГА&lt;br /&gt;Прежде чем отправиться в опасное путешествие со своими товарищами, Миали (на 1-м уровне) внимательно изучает свою книгу заклинаний и готовит два заклинания 1-го уровня (одно за то, что она маг 1-го уровня, и одно дополнительное заклинание 1-го уровня за Интеллект 15), и три заклинания 0 уровня. (Волшебники часто называют заклинания 0 уровнями «трюками»). Из заклинаний в книге она выбирает очаровать существо, сон, обнаружение магии (дважды), и свет. В путешествии она и ее отряд атакованы гноллями, и она творит заклинание сна. После того, как она и ее товарищи победили гноллей, она колдует обнаружение магии, чтобы увидеть, заколдован ли какой-нибудь из предметов гноллей. (Нет, не заколдованы.) Отряд затем встает лагерем на ночь в дикой местности. Утром Миали может еще раз приготовить заклинания из книги заклинаний. Она уже имеет заклинания очаровать существо, обнаружение магии (один раз), и свет, подготовленные прежде. Она хочет отказаться от заклинания свет и приготовить сон, обнаружение магии, и призрачные звуки. Ей требуется немногим более получаса, чтобы приготовить эти заклинания, потому что они представляют немного больше половины ее ежедневного объема заклинаний.&lt;br /&gt;	Уровень мага ограничивает число заклинаний, которые он может приготовить и сотворить (см. Таблицу 3-18: Маг). Высокое значение Интеллекта мага (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристики и Дополнительные Заклинания) позволяет ему приготовить несколько дополнительных заклинаний. Он может приготовить то же самое заклинание больше одного раза, но каждая подготовка вычитается из его ежедневного лимита заклинаний. Подготовка магических заклинаний – трудная умственная задача. Для этого маг должен иметь значение Интеллекта по крайней мере 10 плюс уровень заклинания. &lt;br /&gt;	Отдых: Чтобы готовить свои ежедневные заклинания маг должен иметь ясную голову. Чтобы очистить свой разум, маг должен сначала поспать 8 часов. Персонаж не должен дремать каждую минуту из этих 8 часов, но он должен воздержаться от движения, сражений, заклинаний, применения умений, важных бесед и любых других действий, требующих физической или умственной активности. Если отдых мага прерван, то каждое прерывание прибавляет 1 час к общей сумме времени отдыха, и маг должен иметь по крайней мере 1 час непосредственно до подготовки своих заклинаний. Если персонаж по некоторым причинам не должен спать, он все равно должен отдыхать 8 часов перед подготовкой любых заклинаний. Например, эльфийские маги нуждаются в 8 часах отдыха для очищения своего разума даже при том, что для отдыха своего тела им необходимо только 4 часа транса (так что они могут войти в транс на 4 часа и отдохнуть еще 4 часа, а затем приготовить заклинания).&lt;br /&gt;	Ограничение Недавнего Сотворения/Прерывание Отдыха: Если маг сотворил заклинание недавно, истощение ресурсов организма уменьшает его способность готовить новые заклинания. Когда он готовит заклинание на будущий день, все заклинания, которые он сотворил за последние 8 часов, вычитаются из его ежедневного лимита заклинаний. Если Миали может обычно сотворить в день два заклинания 1-го уровня, но должна ночью колдовать волшебную стрелу, то на следующий день она может приготовить только одно заклинание 1-го уровня.&lt;br /&gt;	Обстановка для Подготовки: Чтобы приготовить любое заклинание, маг должен иметь достаточно пространства, тишины и комфорта, дабы добиться надлежащей концентрации. Обстановка не должна быть роскошной, но там не должно быть шумно. Ненастная погода мешает концентрации, как и ранение или неудачный спасбросок во время изучения книги. Маги также должны иметь доступ к своим книгам заклинаний, чтобы изучать их, и достаточного света, чтобы читать их. Одно большое исключение: Маг может приготовить заклинание читать магию даже без книги заклинаний. Большая часть начального обучения мага идет на овладение этим скромным, но необходимым навыком.&lt;br /&gt;	Время на Подготовку Заклинаний: После отдыха маг должен изучить свою книгу заклинаний, чтобы приготовить заклинания на день. Если персонаж хочет приготовить все свои заклинания, процесс займет 1 час. При подготовке меньшего количества ежедневных заклинаний, процесс занимает пропорционально меньшее время, но всегда по крайней мере 15 минут, минимальное время, требуемое для достижения надлежащего ментального состояния.&lt;br /&gt;	Выбор Заклинания и Подготовка: Пока маг не приготовил заклинания из книги, единственные заклинания,&amp;#160; доступные ему – это те, которые он уже подготовил вчера и еще не использовал. В процессе изучения, маг выбирает заклинания для подготовки. Действие подготовки заклинания – это фактически первый шаг в его сотворении. Заклинание разработано таким образом, что оно имеет точку прерывания в конце. Это позволяет магу использовать большинство заклинаний через какое-то время и заканчивать заклинание, когда это нужно, даже если персонаж находится под значительным давлением. Книга заклинаний мага служит как сборник умственных упражнений, которые маг должен выполнить, чтобы создать эффект заклинания. Если маг уже имеет подготовленные заклинания (с прошлого дня), которые еще не были использованы, он может отказаться от некоторых или всех их, чтобы освободить место в памяти для новых заклинаний.&lt;br /&gt;	При подготовке заклинаний на день, маг может оставлять некоторые слоты заклинаний пустыми. Позже этим же днем, маг может повторить процесс подготовки так часто, как ему надо, и как позволяют ему время и обстоятельства. В течение этих дополнительных сессий подготовки маг может заполнить неиспользованные слоты заклинания. Он не может, однако, отказаться от предварительно подготовленного заклинания, чтобы заменить это другим или заполнить слот, который опустел, потому что он уже использовал заклинание. Этот вид подготовки требует нового отдыха, для приведения мыслей в порядок. Подобно первой сессии, эта подготовка требует по крайней мере 15 минут и более, если маг готовит больше чем одну четверть своих заклинаний.&lt;br /&gt;	Слоты Заклинаний: Таблицы для разных персонажей в Главе 3 показывают, как много заклинаний в день может сотворять этот персонаж на каждом уровне. Эти вакантные места для ежедневных заклинаний называются слотами заклинаний. Заклинатель всегда волен заполнять слоты более высокого уровня заклинаниями более низкого уровня. Например, маг 7-го уровня имеет по крайней мере один слот 4-го уровня и два слота 3-го уровня (см. Таблицу 3-18: Маг). Однако, персонаж может выбрать для подготовки три заклинания 3-го уровня, заполняя один слот 4-го уровня заклинанием 3-го уровня. Заклинатель с недостаточно высоким значением Интеллекта для сотворения заклинания максимального для него уровня, по-прежнему получает слоты этого уровня, но должен заполнять их заклинаниями более низких уровней.&lt;br /&gt;	Удерживание Подготовленного Заклинания: Как только маг приготовил заклинание, оно остается в его памяти как почти сотворенное, пока он не использует предписанные компоненты, чтобы закончить и активировать его (или пока он не откажется от него). После сотворения, энергия заклинания израсходована и вышла из персонажа, оставив его слегка утомленным. Некоторые другие события, вроде эффектов волшебных предметов или особых атак монстров, могут стереть подготовленное заклинание из памяти персонажа.&lt;br /&gt;	Смерть и Удержание Подготовленного Заклинания: Если персонаж умирает, все заклинания, хранившиеся в его памяти, стираются. Мощная магия (вроде оживления мертвеца, воскрешения, или истинного воскрешения) может вернуть потерянную энергию, когда воскрешает персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАПИСЬ МАГИЧЕСКИХ ЗАКЛИНАНИЙ &lt;br /&gt;Чтобы записать магическое заклинание в письменной форме, персонаж использует сложную систему знаков, которые описывают волшебные силы, включенные в заклинание. Система знаков составляет универсальный магический язык, который маги открыли, но не изобрели. Все волшебники использует ту же самую систему, независимо от языка и культуры. Однако, каждый персонаж использует систему своим собственным образом. Магическая запись другого персонажа непостижима даже наиболее сильным магам, пока они не потратят время на изучение и расшифровку.&lt;br /&gt;	 Чтобы расшифровать тайную магическую запись (вроде отдельного заклинания в чужой книге заклинаний или в свитке), персонаж должен сделать успешную проверку Основ Магии (УС 20 + уровень заклинания). Если проверка умения терпит неудачу, персонаж не может пытаться понять эту запись до следующего дня. Заклинание читать магию автоматически расшифровывает магическую запись без проверки умения. Если личность, создавшая магическую запись, может помочь читающему, успех тоже автоматический.&lt;br /&gt;	Как только персонаж расшифровывает отдельную магическую запись, он не должен расшифровать ее снова. Расшифровка тайной записи позволяет читающему идентифицировать заклинание и дает намек относительно его эффектов (как в описании заклинания). Если это был свиток, и читатель может использовать магические заклинания, он может попытаться использовать свиток (см. информацию о свитках в Книге Мастера).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Волшебные Заклинания и Чужие Книги заклинаний&lt;br /&gt;Маг может использовать чужую книгу заклинаний, чтобы приготовить заклинание, которое он уже знает и которое записано в его собственной книге заклинаний, но успех подготовки не надежен. Сначала маг должен расшифровать запись в книге (см. Запись Магических Заклинаний, выше). Как только заклинание из книги другого волшебника расшифровано, читающий должен сделать успешную проверку Основ Магии (УС 15 + уровень заклинания), чтобы приготовить заклинание. Если проверка успешна, маг смог приготовить заклинание. Он должен повторить проверку, чтобы приготовить заклинание снова, независимо от того, сколько раз он готовил заклинание прежде. Если проверка терпит неудачу, он не может приготовить заклинание из того же самого источника до следующего дня. (Однако, как объяснялось выше, он не должен повторять проверку расшифровки записи.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Добавление Заклинаний в Книгу Заклинаний&lt;br /&gt;Маги могут добавлять новые заклинания в свои книги заклинаний несколькими способами. Если маг хочет специализироваться в школе магии, он может изучать заклинания только тех школ, которые он выбрал.&lt;br /&gt;	Заклинания, Полученные с Новым Уровнем: Маги проводят некие исследования заклинаний в перерывах между приключениями. Каждый раз, когда маг достигает нового уровня, он получает два заклинания по своему выбору, которые может добавить в свою книгу заклинаний. Эти заклинания представляют результаты его исследований. Два новых заклинания должны иметь уровни, которые маг может использовать. Если он выбрал специализацию в школе магии, одно из двух свободных заклинаний должно быть из данной школы.&lt;br /&gt;	Заклинания, Скопированные из Чужой Книги Заклинаний или из Свитка: Маг может также добавить заклинания в свою книгу при встрече с новым магическим заклинанием в свитке или из книги заклинаний другого мага. Независимо от того, что являлось источником заклинания, персонаж должен сначала расшифровать магическую запись (см. Запись Магических Заклинаний, выше). Затем, маг должен потратить день на изучение заклинаний. В конце дня, персонаж должен сделать проверку Основ Магии (УС 15 + уровень заклинания). Маг, специализирующийся в одной из школ магии, получает к проверке бонус +2, если новое заклинание из его школы. Он не может, однако, изучать никакие заклинания запрещенных для него школ.&lt;br /&gt;	Если проверка успешна, маг понимает заклинание и может скопировать его в свою книгу заклинаний (см. Запись Нового Заклинания в Книгу заклинаний, ниже). Процесс переписи заклинания не вредит книге заклинаний, из которой было скопировано заклинание, но заклинание, успешно скопированное со свитка, исчезает с пергамента.&lt;br /&gt;	Если проверка неуспешна, маг не может понять или скопировать заклинание. Он не может попытаться изучить его снова, пока не получит новый ранг в умении Основы Магии. Заклинание, которое маг пытался копировать, не исчезает со свитка.&lt;br /&gt;	Во многих случаях, маг взыскивает плату за право скопировать заклинание из его книги заклинаний. Эта плата обычно равна уровню заклинания, умноженного на 50 зм, так что маги ревностно охраняют свои заклинания высоких уровней и могут запросить порядочную сумму, или даже запретить копирование такого заклинания. Дружественные друг к другу маги могут производить равный обмен заклинаниями без всякой дополнительной платы.&lt;br /&gt;	Независимое Исследование: Маг может также исследовать заклинание сам, дублируя существующее заклинание или создавая полностью новое. Книга Мастера дает информацию по этой теме в разделе Создание Новых Заклинаний.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Запись Нового Заклинания в Книгу заклинаний&lt;br /&gt;Как только маг понимает новое заклинание, он может записать его в книгу заклинаний.&lt;br /&gt;	Время: Процесс требует 24 часа, независимо от уровня заклинания. &lt;br /&gt;	Место в Книге Заклинаний: Заклинание занимает 1 страницу в книге заклинаний за каждый уровень заклинания, так что заклинание 2-го уровня займет 2 страницы, заклинание 5-го уровня – 5 страниц, и т.д. Заклинание 0 уровня (трюк) займет одну страницу. Книга заклинаний имеет 100 страниц.&lt;br /&gt;	Материалы и Затраты: Материалы для записи заклинаний (особые перья, чернила и другие материалы) стоят 100 зм за страницу. &lt;br /&gt;	Обратите внимание, что маг не должен оплачивать материалы или тратить время на заклинания, которые он получает на каждом новом уровне. Маг просто добавляет их в свою книгу как часть своих постоянных исследований.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Замена и Копирование Книг Заклинаний&lt;br /&gt;Маг может использовать процедуру изучения заклинания для восстановления утерянной книги заклинаний. Если он уже подготовил какие-то заклинания, он может записать их в новую книгу по стоимости 100 зм за страницу (как указано в Записи Нового Заклинания в Книгу Заклинаний, выше). Процесс стирает подготовленное заклинание из его памяти также как при активации. Если он не подготовил заклинание, он может приготовить его по чужой книге, а затем записать его в свою новую книгу.&lt;br /&gt;	Дублирование существующей книги заклинаний использует ту же самую процедуру как и ее замена, за исключением того, что задача упрощается. Затраты времени и стоимость за страницу делятся на два.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продажа Книги Заклинаний&lt;br /&gt;Захваченная книга заклинаний может быть продана за количество зм, равное половине стоимости приобретения книги и записи в нее заклинаний (т.е., половину от 100 зм за каждую исписанную страницу). Книга заклинаний, полностью исписанная заклинаниями (т.е. содержит 100 страниц с заклинаниями), стоит 5,000 зм.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КОЛДУНЫ И БАРДЫ&lt;br /&gt;Колдуны и барды используют магические заклинания, но они не имеют книг заклинаний и не готовят заклинания. Уровень колдуна или барда ограничивает число заклинаний, которые он может колдовать (см. описания этих классов в Главе 3: Классы). Высокое значение Харизмы колдуна или барда (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания) позволяет ему использовать несколько дополнительных заклинаний. Представители обоих классов должны иметь значение Харизмы по крайней мере 10 + уровень заклинания.&lt;br /&gt;	Ежедневная Подготовка Заклинаний: Каждый день колдуны и барды должны сосредотачиваться на задаче сотворения заклинаний. Колдун или бард нуждается в 8 часах отдыха (точно так же, как и маг), после чего они тратят на концентрацию 15 минут. Бард во время концентрации должен петь или играть на каком-нибудь инструменте. В течение этого периода колдун или бард готовит свою память для сотворения своего ежедневного лимита заклинаний. Без этого персонаж не восстанавливает слоты заклинаний, которые он исчерпал вчера.&lt;br /&gt;	Например, на 7-м уровне Гимбл-бард может сотворить одно заклинание 3-го уровня (дополнительное заклинание за Харизму 16). Если он использует заклинание 3-го уровня, он не может использовать его снова в этот же день, после того, как он уже подготовил заклинания на день.&lt;br /&gt;	Ограничение Недавнего Сотворения: Как в случае с магами, любые заклинания, сотворенные в пределах последних 8 часов, вычитаются из ежедневного лимита заклинаний барда или колдуна.&lt;br /&gt;	Добавление Заклинаний к Репертуару Колдуна или Барда: Колдуны и барды получают заклинания, когда они достигают новых уровней опыта и никогда не получают заклинания любым другим путем. Когда вы получаете новый уровень, сверьтесь с Таблицей 3-5: Известные Барду Заклинания, или с Таблицей 3-17: Известные Колдуну Заклинания, чтобы узнать, сколько заклинаний из соответствующего списка заклинаний в Главе 11: Заклинания вы теперь знаете. С разрешения Мастера, колдуны и барды могут также выбирать заклинания, которые они получают из новых и необычных заклинаний, которые они поняли (см. Заклинания в описании колдуна).&lt;br /&gt;	Например, когда колдун Хеннет становится 2-го уровня, он получает дополнительное заклинание 0 уровня. Он может выбрать это заклинание из заклинаний 0 уровнями в списке заклинаний мага и колдуна, или же он может узнать необычное заклинание из магического свитка или книги заклинаний.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ&lt;br /&gt;Клирики, друиды, опытные паладины и следопыты могут творить божественные заклинания. В отличие от магических заклинаний, божественные заклинания черпают энергию из божественных источников. Клирики получают заклинания от богов или божественных сил. Божественные силы природы одаривают друидов и следопытов. Божественные силы порядка и добра одаривают заклинаниями паладинов. Божественные силы имеют тенденцию к меньшей внешней блистательности и разрушительности, чем магические заклинания. Зато они преуспевают в лечении и защите.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОДГОТОВКА БОЖЕСТВЕННЫХ ЗАКЛИНАНИЙ &lt;br /&gt;Заклинатели божественных сил готовят свои заклинания в основном так же, как и маги, но с небольшими различиями. Ключевая характеристика для божественных заклинаний – Мудрость. Чтобы приготовить божественное заклинание, персонаж должен иметь значение Мудрости 10 + уровень заклинания. Например, клирик или друид должны иметь значение Мудрости по крайней мере 10, чтобы приготовить заклинание 0 уровня, и значение Мудрости 11, чтобы приготовить заклинание 1-го уровня. (Они часто называют свои заклинания 0 уровня «молитвами»). Точно так же и дополнительные заклинания основаны на Мудрости.&lt;br /&gt;	Время Суток: Заклинатель божественных сил выбирает и готовит заклинания заранее, как и маг. Однако, заклинателям божественных сил не требуется отдых, чтобы приготовить заклинания. Вместо этого, персонаж выбирает определенную часть дня для молитвы и подготовки заклинаний. Время обычно связано с каким-либо временем суток: рассвет, закат, полдень или полночь. Некоторые божества устанавливают время или налагают другие особые требования для предоставления заклинаний их клирикам. Если нечто препятствует молитве в надлежащее время, персонаж должен сделать это как можно скорее. Если он не смог помолиться относительно заклинаний при первой возможности, он должен ждать следующего дня, чтобы приготовить заклинания.&lt;br /&gt;	Выбор Заклинаний и Подготовка: Заклинатель божественных сил выбирает и готовит заклинания заранее посредством молитвы и медитации в определенное время суток. Время, требуемое на подготовку заклинания, такое же, как и у мага (1 час), так же как и требование тишины. Заклинатель божественных сил может не готовить все свои заклинания сразу. Однако, память персонажа считается свежей только во время его первой ежедневной подготовки заклинаний, так что он не может заполнять пустой слот, который опустел из-за того, что персонаж прочитал заклинание или отказался от предварительно подготовленного заклинания. &lt;br /&gt;	Заклинателям божественных сил не требуются книги заклинаний. Однако выбор заклинаний персонажа ограничен заклинаниями из списка его класса (см. Главу 11: Заклинания). Клирики, друиды, паладины и следопыты имеют отдельные списки заклинаний. Клирики также имеют доступ к двум доменам, определенным во время создания персонажа. Каждый домен дает клирику доступ к доменным заклинаниям на каждом уровне, а также к дарованной силе. Имея доступ к двум доменным заклинаниям на каждом данном уровне — по одному от каждого из двух доменов — клирик должен каждый день готовить как дополнительное заклинание домена одно или другое заклинание за каждый уровень заклинаний, который он может творить. (Дополнительное заклинание домена – это «+1», которое является частью Таблицы 3-6: Клирик.) Если заклинания домена нет в Списке Заклинаний Клирика, оно может быть подготовлено только в слоте заклинания домена.&lt;br /&gt;	Слоты Заклинаний: Таблицы для разных персонажей в Главе 3 показывают, как много заклинаний в день может сотворять этот персонаж на каждом уровне. Эти вакантные места для ежедневных заклинаний называются слотами заклинаний. Заклинатель всегда волен заполнять слоты более высокого уровня заклинаниями более низкого уровня. Например, клирик 7-го уровня имеет по крайней мере один слот 4-го уровня и два слота 3-го уровня. Однако, персонаж может выбрать для подготовки три заклинания 3-го уровня, заполняя один слот 4-го уровня заклинанием 3-го уровня. Заклинатель с недостаточно высоким значением Интеллекта для сотворения заклинания максимального для него уровня, по-прежнему получает слоты этого уровня, но должен заполнять их заклинаниями более низких уровней. Например, клирик 9-го уровня со значением Мудрости всего лишь 14 не может творить заклинания 5-го уровня, но может подготовить заклинание меньшего уровня в слот 5-го уровня.&lt;br /&gt;	Ограничение Недавнего Сотворения: Как и в случае с магическими заклинаниями, во время подготовки любые заклинания, сотворенные за последние 8 часов, вычитаются из числа заклинаний, которые могут быть подготовлены.&lt;br /&gt;	Спонтанное Сотворение Заклинаний Лечение и Нанесение Ран: Добрый клирик (или клирик доброго божества) может спонтанно творить заклинание лечение вместо подготовленного заклинания того же самого уровня или выше, но не вместо заклинания домена. Злой клирик (или клирик злого божества) может спонтанно творить заклинание нанесение ран вместо подготовленного не-доменного заклинания того же самого уровня или выше. Каждый нейтральный клирик нейтрального божества может или спонтанно творить заклинание лечение, подобно доброму клирику, или заклинание нанесение ран, подобно злому, в зависимости от выбора, который игрок делает при создании персонажа. Божественная энергия, затраченная на подготовку утраченного заклинания, преобразуется либо в заклинание лечение, либо в нанесение ран.&lt;br /&gt;	Спонтанное Сотворение Заклинаний Призвать Природного Союзника: Друид может спонтанно творить заклинание призвать природного союзника вместо подготовленного заклинания того же уровня или выше. Божественная энергия, затраченная на подготовку утраченного заклинания, преобразуется в заклинание призвать природного союзника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАПИСЬ БОЖЕСТВЕННОЙ МАГИИ&lt;br /&gt;Божественные заклинания могут быть записаны и расшифрованы так же, как магические заклинания (см. Запись Магических Заклинаний, выше). Любой персонаж с умением Основы Магии может попытаться расшифровывать запись божественного заклинания и идентифицировать его. Однако, только персонажи, имеющие данное заклинание (в его божественной форме) в своих списках классовых заклинаний, могут творить божественные заклинания из свитка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НОВЫЕ БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ &lt;br /&gt;Заклинатели божественных сил чаще всего получают новые заклинания одним из следующих путей.&lt;br /&gt;	Заклинания, Полученные на Новом Уровне: Персонажи, которые могут творить божественные заклинания, определенным образом изучают божественную магию в перерывах между приключениями. Каждый раз, когда персонаж получает новый уровень божественных заклинаний, он изучает новые заклинания от этого уровня автоматически.&lt;br /&gt;	Независимое Исследование: Персонаж может также исследовать заклинание независимо, в точности так же, как и магический заклинатель. (Книга Мастера дает информацию по этой теме, раздел Создание Новых Заклинаний, Глава 2.) Только создатель такого заклинания может приготовить и сотворить его, если он только не захочет поделиться своим трудом с другими. Некоторые такие создатели делятся своими исследованиями с&amp;#160; церковью, другие – нет. Персонаж может создать магический свиток (если у него есть навык Создания Свитков) или написать особый текст, подобный книге заклинаний, который содержит заклинания, которые он открыл. Другие заклинатели божественных сил, находящие заклинание в письменной форме, могут научиться творить их, если у них достаточный уровень, чтобы делать это, и тот же самый класс, что и у создателя. Процесс требует расшифровки записи (см. Запись Магических Заклинаний, выше).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ&lt;br /&gt;Медузы, дриады, гарпии и другие волшебные существа могут создавать волшебные эффекты, не являясь заклинателями. Персонажи, использующие волшебные палочки, жезлы и другие заколдованные предметы, так же как и некоторые классовые особенности, могут также создавать волшебные эффекты. Эти эффекты бывают двух типов: магические и сверхъестественные. В дополнение, представители некоторых классов и некоторые существа могут использовать особые способности, которые не являются волшебными. Эти способности называются экстраординарными или естественным.&lt;br /&gt;	Магические способности: Эффект дриады очаровать существо и способность дьявола к телепортации – это магические способности. Обычно, магическая способность работает точно так же, как заклинание с тем же названием. Некоторые магические способности уникальны; они объяснены в тексте своего описания.&lt;br /&gt;	Магические способности не имеют никаких вербальных, соматических или материальных компонентов и не имеют стоимости в ОО. Владелец активизирует их мысленно. Доспех никогда не воздействует на применение магической способности, даже если способность походит на магическое заклинание с соматическим компонентом. Магическая способность имеет время сотворения 1 стандартное действие, если не указано иначе в описании заклинания или способности. В остальном магическая способность функционирует точно так же, как заклинание.&lt;br /&gt;	Магические способности подвластны сопротивляемости заклинанию и рассеиванию заклинанием рассеивание магии. Они не функционируют в областях, где магия подавлена или нейтрализована (вроде антимагического поля). Магические способности не могут использоваться в качестве контрзаклинания, и против них нельзя использовать контрзаклинания.&lt;br /&gt;	Некоторые существа – в действительности колдуны особого вида. Они творят магические заклинания, как колдуны, включая использование компонентов. Фактически, отдельное существо (вроде некоторых драконов) может иметь некоторые магические способности и творить другие заклинания как колдун.&lt;br /&gt;	Сверхъестественные Способности: Ужасное дыхание дракона, обращающий в камень взгляд медузы, высасывание энергии призрака и использование клириком положительной или отрицательной энергии для изгнания или устрашения нежити – это сверхъестественные способности. Эти способности не могут быть прерваны в бою, как заклинания, и вообще не провоцируют атаки при возможности. Сверхъестественные способности не подвластны сопротивляемости заклинанию или заклинаниям рассеивание магии. Однако, сверхъестественные способности не действуют в областях, где магия подавлена или нейтрализована (вроде антимагического поля).&lt;br /&gt;	Экстраординарные Способности: Способность плута уворачиваться или способность тролля регенерироваться – это экстраординарные способности. Эти способности не могут быть прерваны в бою, как заклинания, и вообще не провоцируют атаки при возможности. Эффекты или области, которые нейтрализуют или прерывают магию, не имеют никакого действия на экстраординарные способности. Они не подвластны рассеиванию, и нормально функционируют в антимагическом поле. Они вообще не квалифицируются как волшебные, хотя они могут нарушать законы физики.&lt;br /&gt;	Естественные Способности: Эта категория включает в себя способности, которые существо имеет благодаря своей физической природе, вроде способности птицы летать. Естественные способности не считаются ни экстраординарными, ни сверхъестественными, ни магическими.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Редакция 3.5: Va&#039;khet&lt;br /&gt;Перевод и Общая редакция: Alquin&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lair)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 14:13:41 +0400</pubDate>
			<guid>http://myrpg.mybb.ru/viewtopic.php?pid=46#p46</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Глава 9 (Путешествия)</title>
			<link>http://myrpg.mybb.ru/viewtopic.php?pid=44#p44</link>
			<description>&lt;p&gt;СОКРОВИЩА&lt;br /&gt;Когда персонажи берут на себя приключения, они часто завершают его, имея при себе определенное количества серебра, золота, драгоценных камней, или других сокровищ. Эти награды могут быть древним сокровищем, которое они раскопали, запасы головорезов, которые они отвоевали, или плата от нанявшего их персонажа.&lt;br /&gt;	Дележ Сокровищ: Разделите сокровища поровну между участниками приключения. Некоторые персонажи могут быть более высокого уровня, чем другие, или внесли больший вклад в общее дело, но самый простой, быстрый и лучший способ разделения сокровищ - поровну.&lt;br /&gt;	Специальные Предметы: В то время, как драгоченные камни могут быть обналичены в золотых слитках и монетах поровну между приключенцами, некоторое сокровище не может быть разделено так просто. Магические предметы, например, могут быть проданы, но только за половину их реальной стоимости, так что обычно лучше оставить их себе. Когда персонаж получает магический предмет, посчитайте половину его стоимости как часть доли этого персонажа. Например, если Йозан, Лидда, Миали и Тордек делят сокровище на сумму 5,000 зм и большой стальной щит +1, то они будут считать щит как 500 зм, что примерно половина от его реальной стоимости. Считая, что сокровище оценивается на 5,500 зм, то трое из них получат 1,375 зм, а четвертый (возможно, Йозан или Тордек) возьмет щит и 875 зм монетами.&lt;br /&gt;	Если более одного персонажа хотят получить один предмет, каждый из них может назвать свою цену этому предмету. Например, Йозан и Тордек оба хотят получить щит, так что они оба загадывают и называют свою цену, которую они хотели бы &amp;quot;заплатить&amp;quot; за этот щит. Тордек побеждает, назвав цену 800 зм. Это значит, что общая стоимость сокровища составляет 5,800 зм. Миали, Йозан и Лидда каждый получает 1,450 зм, а Тордек получает щит и 650 зм.&lt;br /&gt;	Персонаж может назвать макисмальную цену за предмет, не превышающую его доли сокровища, если только он не имеет собственных денег или сокровищ для возмещения названной им цены. Например, Тордек не имеет никаких ценностей за предыдущие приключения, так что максимально он может заплатить за щит 1,250 зм – он возьмет щит, а остальные персонажи поделят между собой 5,000 зм.&lt;br /&gt;	Если никто не хочет брать специальный предмет, членам партии желательно продать его (за половину его стоимости, указанной в Книге Мастера, если они найдут покупателя) и поделить поровну вырученное золото.&lt;br /&gt;	Стоимости: Иногда персонажи платят определенные суммы денег за приключения. Персонаж, превращенный в камень василиском, нуждается в заклинании снять чары, которое стоит 450 зм, которые нужно заплатить клирику, чтобы тот кастанул это заклинание. (См. Таблицу 7-8: Товары и Услуги.) Стандартная политика – выплатить эту сумму из найденных сокровищ, в качестве &amp;quot;страховки авантюриста&amp;quot;, и затем разделить поровну то, что останется.&lt;br /&gt;	Фонд Партии: Партия также может захотеть иметь некий денежный резерв, из которого персонажи могут тратить деньги на общие нужды группы, например, на зелья лечения или на святую воду.&lt;br /&gt;	Накопление Богатства: Когда вы и ваши друзья поделили между собой сокровища, запишите долю вашего персонажа на свой лист персонажа. Скоро, он будет иметь достаточно золота на покупку лучшего оружия и снаряжения, даже магических предметов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДРУГИЕ НАГРАДЫ&lt;br /&gt;Другие награды, которые персонаж получает, а таких довольно много, зависят от поступков персонажа и стиля кампании, ведомой ДМом. Эти награды разрабатываются непосредственно в кампании.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;РЕПУТАЦИЯ&lt;br /&gt;Вы не можете положить ее в банк, но многие персонажи наслаждаются и даже преследуют славу и известность. Любой, кто ищет славы, должен носит отличительные одежды или доспехи, должен быть во внимании бардов, и может даже изобрести собственный символ для печатки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОСЛЕДОВАТЕЛИ&lt;br /&gt;Когда другие прослышали о вашем персонаже, они могут предложить свои услуги как последователи. Они могут быть подмастерьями, дворецкими, оруженосцами, учениками или просто закадычными друзьями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗЕМЛИ&lt;br /&gt;Персонаж (или партия) могут получить во владение земли с помощью грубого завоевания или как награду от влиятельной шишки. Земли приносят доход в соответствии с их типом (в качестве сбора налогов с проживающих на территории), и предоставляют возможность персонажу (или партии) построить твердыню, крепость, особняк и подобное. В дополнение к тому, что земля является домом и безопасным местом, твердыня может служить церковью, монастырем, школой магов, или для выполнения других целей, как пожелает владыка твердыни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ТИТУЛЫ И ПОЧЕСТИ&lt;br /&gt;Высшие сановники, дворяне и короли часто высоко ценят службу сильных персонажей, даруя им почести и титулы. Эти награды иногда предоставляются вместе с подарками – золото, земли, членства в элитных орденах, или медали, кольца с печатями, диадемы и прочие символические предметы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перевод и редакция: Va&#039;khet&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lair)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 14:10:18 +0400</pubDate>
			<guid>http://myrpg.mybb.ru/viewtopic.php?pid=44#p44</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Глава 8 (Сражения)</title>
			<link>http://myrpg.mybb.ru/viewtopic.php?pid=42#p42</link>
			<description>&lt;p&gt;Таблица 8-10: Бой с Оружием в Обеих Руках&lt;br /&gt;Обстоятельства	Основная Рука	Неосновная Рука&lt;br /&gt;Нормальные штрафы	–6	–10&lt;br /&gt;Легкое оружие в неосновной руке	–4	–8&lt;br /&gt;Навык Бой с Оружием в Обеих Руках	–4	–4&lt;br /&gt;Легкое оружие в неосновной руке и навык Бой с Оружием в Обеих Руках	–2	–2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	Двойное Оружие: Вы можете использовать двойное оружие для проведения дополнительной атаки неосновным концом оружия, как если бы вы дрались двумя оружиями. Штрафы применяются, как если бы у вас в неосновной руке было легкое оружие.&lt;br /&gt;	Метательное Оружие: Аналогичные правила применяются, когда вы бросаете оружие из обеих рук. Считайте дарт и сюрикен легким оружием, а боло, сулицу, сеть и пращу – одноручным оружием.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОСОБЫЕ ДЕЙСТВИЯ С ИНИЦИАТИВОЙ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Здесь приведены пути изменения вашего положения в последовательности инициативы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАДЕРЖКА&lt;br /&gt;Когда вы выбираете &amp;quot;задержку&amp;quot;, вы не предпринимаете никакого действия, а затем действуете как обычно в любое время в раунде, когда захотите, что бы ни показывал бросок инициативы. Когда вы задерживаетесь, вы добровольно уменьшаете результат своего броска на инициативу до конца боя. Когда подходит очередь вашего нового, меньшего значения броска на инициативу, вы можете действовать как обычно. Вы можете либо принять этот счет, либо подождать еще и только тогда действовать, что зафиксирует ваш новый результат броска на инициативу. 	&lt;br /&gt;&amp;quot;Задержка&amp;quot; полезна в том случае, когда вы хотите посмотреть, что собираются делать ваши друзья или враги. Кроме того, вы теряете инициативу. Вы никогда не вернете время, которое потратили на то, чтобы посмотреть, что будет дальше. Однако, вы не можете прерывать чье-либо действие (такое возможно только при подготовленном действии).&lt;br /&gt;Последствия Задержки: Ваш результат инициативы изменяется, когда вы прерываете задержку. Если у вас появляется возможность действовать (например, когда заканчивается чей-либо ход), и не осуществляете никакого действия, то не прерываете задержку (т.е. можете снова взять задержку). Если вы прерываете задержку в следующем раунде, до вашего обычного хода, то новое значение инициативы возрастает, и в этом раунде вы уже не сможете второй раз действовать – со старым значением инициативы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОДГОТОВКА&lt;br /&gt;Подготовка позволяет вам готовить действие заранее, для использования после окончания вашего хода и до начала вашего следующего хода. Подготовка – стандартное действие. Оно не провоцирует атаку при возможности (но само действие, которое вы готовите, может провоцировать атаку при возможности).&lt;br /&gt;	Подготовка Действия: Вы можете подготовить стандартное действие, действие, эквивалентное передвижению, или свободное действие. Чтобы сделать это, укажите действие, которое вы будете делать, и условия, при которых вы будете его делать. Например, вы можете выбрать стрельбу из лука по любому, кто войдет в дверь. Затем, в любое время перед вашим следующим действием, вы можете выполнить выбранное действие в качестве реакции на выбранные условия. Действие осуществляется за мгновение до осуществления действия-переключателя. Если переключаемой действие (условие) является частью действия другого персонажа, то вы прерываете это его действие. Он продолжает свое действие как только вы закончите свое подготовленное действие.&lt;br /&gt;	Ваш результат инициативы изменяется. До окончания боя ваш результат инициативы считается тем, на котором вы выполнили подготовленное действие, и вы действуете непосредственно перед существом, действие которого являлось условием вашему подготовленному действию.&lt;br /&gt;	Вы можете сделать 5-футовый шаг как часть вашего подготовленного действия, но только если вы не передвигались на какое-либо расстояние в данном раунде. Например, если вы подошли к открытой двери и затем подготовили действие атаки любого входящего в эту дверь, то вы не сможете сделать 5-футовый шаг, когда кто-нибудь действительно не войдет в дверь (т.к. вы уже совершили передвижение в раунде – подошли к двери).&lt;br /&gt;	Последствия Подоготовки для Инициативы: Ваше значение инициативы становится тем значением, на котором вы совершили подготовленное действие. Если до вашего следующего хода вы не осуществили подготовленное действие, то вы более не сможете его осуществить (хотя, вы можете подготовить его снова). Если вы выполняете подготовленное действие на следующем раунде, до вашего следующего хода, то значение вашей инициативы повышается, и вы не сможете больше действовать в данном раунде.&lt;br /&gt;	Прерывание Заклинателя: Вы можете подготовить атаку против заклинателя с условием &amp;quot;если он начнет кастовать&amp;quot;. Если вы наносите заклинателю урон, то он может потерять начатое заклинание (определяется проверкой Концентрации).&lt;br /&gt;	Подготовка Контрзаклинания: Вы можете подготовить контрзаклинание против заклинателя (часто условие звучит так: &amp;quot;если он начнет кастовать&amp;quot;). В данном случае, когда заклинатель начинает кастовать, вы получаете шанс заметить это, сделав проверку умения Основы Магии (УС 15 + уровень заклинателя). Если вы бьете УС, и если вы можете кастовать это же заклинание (если оно вам известно и вы его подготовили), то вы можете кастовать его в качестве контрзаклинания и автоматически проваливаете заклинание заклинателя. Контрзаклинание работает даже если одно заклинание божественное, а другое – магическое.&lt;br /&gt;	Заклинатель может использовать отменить магию [dispell magic] в качестве контрзаклинания, но это не всегда работает.&lt;br /&gt;	Подготовка Оружия против Стремительной Атаки: Вы можете подготовить некоторое колющее оружие, установив его соответствующим образом (См. Таблицу 7-5: Оружие). Подготовленное оружие данного типа наносит двойной урон если ваша атака против стремительно атакующего существа удается.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перевод и редакция: Va&#039;khet&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lair)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 14:07:57 +0400</pubDate>
			<guid>http://myrpg.mybb.ru/viewtopic.php?pid=42#p42</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Глава 7 (Снаряжение)</title>
			<link>http://myrpg.mybb.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
			<description>&lt;p&gt;Разумеется, персонажу нужно нечто большее, чем только оружие и доспехи. Таблица 7-8: Товары и Услуги показывает стоимость и вес множества иных предметов и стоимость различных услуг, которыми может воспользоваться персонаж.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СНАРЯЖЕНИЕ АВАНТЮРИСТА&lt;br /&gt;Перед авантюристами встают всевозможные трудности и проблемы, и правильное снаряжение может составить разницу между успехом и неудачей. Большинство этого снаряжения - основное, и пригодится вам независимо от ваших умений или класса.&lt;br /&gt;	Некоторые части снаряжения авантюриста, указанных в Таблице 7-8, описаны ниже, наравне с любыми специальными преимуществами для вас. Для объектов с твердостью и хитами см. Нападение на Объект.&lt;br /&gt;	Бумага: Лист бумаги из растительных волокон. 	&lt;br /&gt;	Веревка, Пеньковая: Эта веревка имеет 2 хита и может разорваться при успешной проверке Силы (УС 23).&lt;br /&gt;	Веревка, Шелковая: Эта веревка имеет 4 хита и может разорваться при успешной проверке Силы (УС 24). Она настолько эластичная, что прибавляет ситуационный бонус +2 к проверке умения Использование Веревки.&lt;br /&gt;	«Ёжики»: Ежики походят на большие металлические звезды с заостренными концами. Это, по сути, специальные железные шипы, сделанные так, чтобы один конец всегда торчал вверх. Вы разбрасываете их по земле в надежде на то, что ваш враг ступит на них или, по крайней мере, вынужден будет притормозить. Один мешочек ежиков покрывает область 5 квадратных футов.&lt;br /&gt;	Когда существо вступает в эту область (или тратит раунд на сражение в этой области), существо может наступить на один ежик. Ежики делают бросок атаки (базовый бонус атаки +0) против существа. При этой атаке щит, доспех и бонус отклонения не считаются. (Отклонение предотвращает удары, когда они еще не попали в вас, но не предотвращает вас от касания чего-либо опасного.) Если существо носит сапоги или другую обувь, то получает бонус защиты +2 к КЗ. Если ежики попадают, значит, существо наступило на один. Он наносит 1 единицу урона, и скорость существа уменьшается наполовину, потому что ранена его нога. Этот штраф передвижения длится в течение 1 дня, пока существо не вылечат умением Лечение (УС 15), или пока он не получит по крайней мере 1 единицу&amp;#160; волшебного лечения. Стремительно атакующее или бегущее существо должно немедленно остановиться, если наступает на ежика. Любое существо, перемещающееся с половиной скорости и медленнее, может без проблем обойти ежиков.&lt;br /&gt;	Мастер определяет эффективность ежиков против необычных противников. Гигантская сороконожка, например, может пройти мимо ежиков без вреда, а огненный великан в ботинках не почувствует их. (Они только застрянут в подошве его ботинок.)&lt;br /&gt;	Замок: Замок с большим, грубым ключом. УС чтобы открыть этот вид замка с умением Взлом зависит от качества замка: простой (УС 20), средний (УС 25), хороший (УС 30), превосходный (УС 40). &lt;br /&gt;	Зеркало, Маленькое Стальное: Полированное стальное зеркало удобно, когда вы хотите посмотреть за угол, дать друзьям сигнал отраженным солнечным лучом, следить за медузой, удостовериться, что вы выглядите достаточно хорошо перед приемом у королевы, или исследовать раны, которые вы получили на &amp;quot;труднодоступных&amp;quot; частях вашего тела.&lt;br /&gt;	Кольцо с Печаткой: Ваше кольцо с печаткой, на которой ваш уникальный знак. Когда вы прижимаете это кольцо к теплому сургучу, оно оставляет на нем опознавательную метку.&lt;br /&gt;	Кошель, Поясной: Этот кожаный кошелек прицеплен к вашему поясу. В нем хорошо держать вещи, которые должны быть под рукой, вроде зелий.&lt;br /&gt;	«Кошка»: Привязанная к концу веревки &amp;quot;кошка&amp;quot; может зацепиться за зубцы стены, окна, ветви деревьев и т.д. Попытка закинуть крюк требует проверку умения Использовать Веревку (УС 10, +2 за каждые 10 футов расстояния).&lt;br /&gt;	Кремень и Огниво: Удар огнивом по кремню дает искры. При попадании искры в трут вы можете зажечь огонь. Зажигание факела кремнем и огнивом – это полное действие, и зажигание любого другого горючего предмета требует, по крайней мере, столько же.&lt;br /&gt;	Крюк Скалолазный: Когда стена не дает вам возможности ни за что зацепиться, вы можете сделать свои собственные ступени. Скалолазный крюк – это стальной шип с петлей, через которую вы можете продеть веревку. (См. умение Лазание).&lt;br /&gt;	Кувалда: Двуручный молот с железным навершием, который полезен при разбивании&amp;#160; запертых сундуков с сокровищами.&lt;br /&gt;	Кувшин, Глиняный: Простой керамический кувшин, оснащенный пробкой. Вмещает 1 галлон жидкости.&lt;br /&gt;	Лампа, Обычная: Лампа ясно освещает предметы в пределах 15 футов и горит в течение 6 часов на пинте масла. Она горит более ровным пламенем, чем факел, но, в отличие от фонаря, использует открытый огонь, а масло может легко пролиться, что слишком опасно для большинства приключений. Вы можете нести лампу в одной руке.&lt;br /&gt;	Лестница, 10-футовая: Простая, прямая деревянная лестница.&lt;br /&gt;	Лом: Железный прут для взламывания запертых предметов. Лом отлично подходит для взламывания дверей или сундуков, разламывания цепей и прочего. При исползовании лома вы получаете ситуационный бонус +2 к проверке Силы. При использовании лома в битве, считайте его одноручным импровизированным оружием, наносящим ударный урон, аналогичный урону дубинки того же размера.&lt;br /&gt;	Масло: Пинта масла сгорает в течение 6 часов в фонаре. Вы можете использовать флягу масла как взрывное оружие (см. Атаки Взрывным Оружием). Используйте правила для огня алхимика, за исключением того, что для приготовления фляги с предохранителем требуется полное действие. Шанс возгорания составляет только 50%.&lt;br /&gt;	Вы можете разлить пинту масла на землю, чтобы покрыть область 5 футов квадратных (если, конечно, поверхность гладкая). Если эту поверхность поджечь, она горит в течение 2 раундов и наносит 1d3 единиц урона каждому существу в области.	&lt;br /&gt;	Мех с водой: Кожаный мешок с узкой горловиной, которая используется для воды.&lt;br /&gt;	Мешок: Грубый мешок из мешковины или подобного материала со шнурком для завязывания.&lt;br /&gt;	Мешок Спальный: Искатели приключений никогда не знают, где они будут ночевать, и спальные мешки помогают им уснуть на сеновалах или на холодной земле. Спальный мешок – это постель и одеяло, все достаточно тонкое, чтобы можно было скатать и привязать. В критической ситуации его можно использовать как носилки.&lt;br /&gt;	Молоток: Одноручный молоток с железным наконечником, который полезен для забивания гвоздей в стену. Если вы используете молоток в сражении, то считайте его одноручным импровизированным оружием, наносящим ударный урон, аналогичный урону шипованой латной рукавицы того же размера.&lt;br /&gt;	Наручники и Наручники Шедевр: Эти наручники могут сковывать одно существо Среднего размера. Закованный в наручники персонаж может использовать умение Мастер Побега, чтобы освободиться (УС 30, или УС 35 для наручников-шедевров). Чтобы сломать наручники требуется успешная проверка Силы (УС 26, или УС 28 для наручников-шадевров). Наручники имеют прочность 10 и 10 хитов. Большинство наручников имеет замок; добавьте стоимость нужного вам замка к стоимости наручников.&lt;br /&gt;	За ту же самую цену можно купить наручники для Маленьких существ. Для Больших существ наручники стоят в десять раз больше, а для Огромных существ в сто раз больше. Гигантские, Исполинские, Миниатюрные, Крошечные и Мизерные существа могут быть закованы только в специально сделанные наручники.&lt;br /&gt;	Одеяло, Зимнее: Толстое, стеганое, шерстяное одеяло.&lt;br /&gt;	Паек, Дорожный: Дорожные пайки – это компактные, сухие, высококалорийные продукты, подходящие для путешествия, вроде вяленого мяса, сухофруктов, галет и орехов.&lt;br /&gt;	Палатка: Это простая палатка на двоих.&lt;br /&gt;	Палка, 10-футовая: Когда вы подозреваете ловушку, вам лучше сунуть в дыру палку, чем руку.&lt;br /&gt;	Пергамент: Козья или овечья шкура, подготовленная для письма.&lt;br /&gt;	Подзорная Труба: Объекты, рассматриваемые через подзорную трубу, зрительно увеличиваются вдвое.&lt;br /&gt;	Пузырек: Керамический, стеклянный или металлический сосуд с плотной пробкой. Закрытый пузырек обычно не больше 1 дюйма в ширину и 3 дюймов в высоту. Вмещает 1 унцию жидкости.&lt;br /&gt;	Ручка Перьевая: Деревянная палочка со специальным наконечником на конце. Наконечник макают в чернила и пишут ею на бумаге.&lt;br /&gt;	Рюкзак: Кожаный мешок, который носят за плечами, обычно с ремнями для надежности.&lt;br /&gt;	Свеча: Свеча ясно освещает 5-футовый радиус и горит в течение 1 часа.&lt;br /&gt;	Таран, Портативный: Этот окованный железом деревянный брус – совершенный инструмент для выбивания дверей. Мало того, что он дает вам ситуационный бонус +2 к вашей проверке Силы на выламывание дверей, но он позволяет второму существу помочь вам без броска, просто прибавив +2 к вашей проверке (см. Выламывание Дверей). &lt;br /&gt;	Тубус, для Карт или Свитков: Кожаный или оловянный футляр с крышкой для хранения свернутых в трубку листов пергамента или бумаги.&lt;br /&gt;	Факел: Деревянный жезл, обмотанный паклей, пропитанной жиром или чем-то похожим. Факел ясно освещает 20-футовый и тускло – 40-футовый радиус и горит в течение 1 часа. Если факел используется в сражении, то он считается одноручным импровизированным оружием, наносящим ударный урон, аналогичный дубинке того же размера, плюс 1 единицу урона от огня.&lt;br /&gt;	Фляга: Керамический, стеклянный или металлический сосуд с плотной пробкой. Вмещает 1 пинту жидкости.&lt;br /&gt;	Фонарь, «Бычий Глаз»: Мощный фонарь имеет только один ставень, остальные стороны&amp;#160; изнутри отполированы, чтобы отражать свет в единственном направлении. Он ярко освещает конус длиной 60 футов и тускло – конус длиной 120 футов, и горит в течение 6 часов на пинте масла. Вы можете нести фонарь в одной руке. &lt;br /&gt;	Фонарь, Обычный: Обычный фонарь с закрывающимися ставнями или соединенными шарнирами сторонами. Вы можете нести фонарь в одной руке. Он ясно освещает 30-футовый и тускло освещает 60-футовый радиус и горит в течение 6 часов на пинте масла.&lt;br /&gt;	Цепь: Цепь имеет прочность 10 и 5 хитов. Ее можно разорвать при проверке Силы (УС 26).&lt;br /&gt;	Чернила: Это черные чернила. Вы можете купить чернила других цветов, но это стоит вдвое дороже.&lt;br /&gt;СПЕЦИАЛЬНЫЕ СМЕСИ И ПРЕДМЕТЫ&lt;br /&gt;Эти специальные смеси являются наградой для путешественников. Каждый из них, кроме вечногорящего факела и святой воды, может быть изготовлен с помощью умения Ремесло (алхимия).&lt;br /&gt;	Дымовая Шашка: Это алхимически обработанная деревянная палка при возгорании немедленно создает густой, непрозрачный дым (считайте его эффектом заклинания облако дыма, за исключением того, что средний или сильный ветер рассеивает дым в течение 1 раунда). Дым заполняет 10-футовый куб. Шашка израсходована после 1 раунда, а дым рассеивается естественно.&lt;br /&gt;	Камень-Громовик: Вы можете бросать этот камень как взрывное оружие (см. Атаки Взрывным Оружием). Когда он попадает в&amp;#160; твердую поверхность, то издает оглушительный удар (звуковая атака). Существа в пределах 10-футового радиуса должны делать спасбросок Стойкости (УС 15), или они оглушены на 1 час. Оглушенные существа, в дополнение к очевидным эффектам, переносят штраф –4 к инициативе и имеют шанс 20% ошибиться в использовании заклинания с вербальным компонентом, которое они пробуют сотворить.&lt;br /&gt;	В конце концов, вам не нужно попадать в противника, вы просто можете попасть в необходимый 5-футовый квадрат. Считайте КЗ квадрата равным 5; если вы промахиваетесь, то см. Атака Взрывным Оружием, чтобы определить где приземлился камень.&lt;br /&gt;	Кислота: Вы можете бросить флягу с кислотой как взрывное оружие (см. Атаки Взрывным Оружием). Считайте эту атаку дистанционной атакой касанием на расстоянии до 10 футов. При прямом попадании наносится 1d6 единиц урона от кислоты. Каждое существо в пределах 5 футов от взрыва получает 1 единицу урона от брызг кислоты.&lt;br /&gt;	Липкий Мешок: Круглый кожаный мешок, полный алхимического дерьма. Когда вы бросаете мешок в существо (как метательная&amp;#160; атака касанием, до 10 футов), мешок рвется, и все вспыхивает, опутывая жертву и затем затвердевает на воздухе. Опутанное существо переносит штраф к броскам атаки –2 и штраф к Ловкости -4. Опутанный персонаж должен сделать спасбросок Реакции (УС 15) или он прилип к полу и не способен двигаться. Даже с успешным спасброском он может двигаться только в половину скорости.&lt;br /&gt;	 Персонаж, который прилип к полу, может вырваться на свободу при успешной проверке Силы (УС 17) или,&amp;#160; получив 15 единиц режущего урона. Персонаж, пробующий очиститься от липучки сам или при помощи другого персонажа, не должен делать бросок атаки; попадание в липучку автоматическое, после чего пораженный персонаж делает бросок урона, чтобы видеть, сколько он очистил липучки. Очищенный персонаж может двигаться в половину скорости. Персонаж-заклинатель, опутанный липучим дерьмом, должен делать проверку Концентрации (УС 15), чтобы бросать заклинания. Липучка становится ломкой и хрупкой спустя 2d4 раунда, рассыпаясь в прах.&lt;br /&gt;	Огонь Алхимика: Огонь алхимика – это клейкое, липкое вещество, которое возгорается, когда попадает на воздух. Вы можете бросить флягу огня алхимика как взрывное оружие (см. Атаки Взрывным Оружием). Считайте эту атаку дистанционной атакой касанием на расстоянии до 10 футов.&lt;br /&gt;	Во время раунда после прямого попадания цель получает 1d6 единиц урона. Каждое существо в пределах 5 футов от взрыва получает 1 единицу урона от бразг. На следующем раунде после прямого попадания, противник получает дополнительно 1d6 единиц урона. Цель может совершить полное действие, чтобы пытаться погасить огонь перед получением этого дополнительного урона. Требуется успешный спасбросок Реакции (УС 15), чтобы погасить огонь. Катание по земле дает персонажу бонус +2. Прыжок в озеро или волшебное гашение огня автоматически гасит пламя.&lt;br /&gt;	Противоядие: Если вы выпиваете противоядие, то получаете алхимический бонус +5 ко всем спасброскам Стойкости против яда в течение 1 часа.&lt;br /&gt;	Святая Вода: Святая вода наносит урон нежити и злым пришельцам, как будто это кислота. Фляга святой воды может быть брошена как взрывное оружие (см. Атаки Взрывным Оружием). Считайте эту атаку дистанционной атакой касанием в радиусе 10 футов. Брошенная фляга раскалывается, если попадает в тело материального существа, но против бестелесного существа фляга должна быть открыта, а святая вода разбрызгана на него. Таким образом, вы можете облить бестелесное существо со святой водой, только если вы рядом с ним. Такое действие – метательная атака касанием, что не провоцирует атак при возможности.&lt;br /&gt;	Фляга святой воды наносит 2d4 единиц урона неживому существу или злому пришельцу при прямом попадании. Каждое существо в пределах 5 футов получает 1 единицу&amp;#160; урона от брызг. &lt;br /&gt;	Храмы добрых божеств продают святую воду по номинальной стоимости, ибо они рады снабдить вас для битвы со злом.&lt;br /&gt;	Солнечный Жезл: Этот 1-футовый железный жезл с золотым навершием ярко светится, когда его ударяют. Он ясно освещает 30-футовый радиус и тускло освещает 60-футовый радиус и горит в течение 6 часов, после чего золотой наконечник сгорает дотла.&lt;br /&gt;	Трутовица: Алхимическое вещество на конце этой маленькой, деревянной палочки зажигается, когда ударяется о твердую поверхность. Зажигание огня трутовицей намного быстрее, чем разведение огня кремнем и огнивом (или увеличительным стеклом) и трутом. Зажигание факела трутовицей – это стандартное действие (а не полное), и зажигание любого другого огня трутовицей требует, по крайней мере, стандартного действия.&lt;br /&gt;	Факел Вечногорящий: Вполне обычный факел, имеющий на себе заклинание длительное пламя. Ясно освещает 20-футовый радиус и тускло – 40-футовый радиус.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИНСТРУМЕНТЫ И НАБОРЫ ДЛЯ УМЕНИЙ&lt;br /&gt;Это снаряжение особенно полезно, если вы имеете некоторые умения или определенный класс.&lt;br /&gt;	Лаборатория Алхимика: Она включает пробирки, бутылки, реторты и другое снаряжение, и набор химикалий и субстанций. Это совершенный инструмент для работы и поэтому прибавляет ситуационный бонус +2 к проверке умения Ремесло (алхимия), но не имеет никакого отношения к затратам, связанным с умением Ремесло (алхимия). Без этой лаборатории персонаж с умением Ремесло (алхимия) имеет достаточно инструментов, чтобы применять умение, но не достаточно, чтобы получить бонус +2, который обеспечивает лаборатория.&lt;br /&gt;	Инструменты Ремесленника: Это набор специальных инструментов, нужных для любого ремесла. Без этих инструментов вы должны пользоваться импровизированными инструментами (штраф –2 к вашей проверке Ремесла), если вы вообще сможете сделать данную работу.&lt;br /&gt;	Инструменты Ремесленника, Шедевр: Как и инструменты ремесленника, но это – совершенные инструменты, так что вы получаете ситуационный бонус +2 к вашей проверке Ремесла.&lt;br /&gt;	Снаряжение Скалолаза: Специальные крюки, шипы на ботинки, перчатки и такелаж, которые помогают во всех видах лазания. Это совершенный инструмент для лазания и дает вам ситуационный бонус +2 к проверкам Лазания.&lt;br /&gt;	Набор для Гримировки: Сумка, содержащая косметику, парики и маленькие приспособления для изменения внешности. Это совершенный инструмент для гримировки, добавляет ситуационный бонус +2 к проверке умения Гримировка. Рассчитан на десять применений.&lt;br /&gt;	Набор Лекаря: Этот набор полон трав, бальзамов, бинтов и других полезных материалов. Это совершенный инструмент для любого лекаря. Это добавляет ситуационный бонус +2 к проверке умения Лечение. Рассчитан на десять применений.&lt;br /&gt;	Падуб и Омела: Веточки падуба и омелы используются друидами как средоточие божественной энергии для заклинаний. Падуб и омелу легко найти в лесистых областях, а их веточки можно собирать совершенно свободно.&lt;br /&gt;	Святой Символ, Серебро или Дерево: Святой символ фокусирует положительную энергию. Клирики используют их как средоточие для своих заклинаний и как инструмент для изгнания нежити. Каждая религия имеет свой собственный святой символ, а солнечный символ – это общий святой символ для клириков, не связанных с какой-либо определенной религией.&lt;br /&gt;	Серебряный святой символ работает не лучше деревянного, но служит знаком статуса владельца.&lt;br /&gt;	Проклятые Символы: Проклятый символ подобен святому за исключением того, что он сосредотачивает отрицательную энергию и используется злыми клириками (или нейтральными клириками, которые хотят использовать злые заклинания или управлять нежитью). Череп - общий проклятый символ для клириков, не связанных с какой-либо определенной религией.&lt;br /&gt;	Увеличительное Стекло: Эта простая линза позволяет взглянуть поближе на маленькие предметы. Оно полезно как заместитель кремня, огнива и трута при разведении огня (хотя требуется свет столь же яркий, как прямой солнечный, чтобы зажечь трут, и, по крайней мере, полное действие, загорелось пламя). Оно дает вам ситуационный бонус +2 к проверке умения Оценка для мелких или высоко детализированных предметов вроде драгоценных камней.&lt;br /&gt;	Музыкальный Инструмент, Обычный или Шедевр: Популярные инструменты включают дудочки, флейты, лютни, мандолины и скрипки. Шедевры превосходно сделаны. Они добавляют ситуационный бонус +2 к проверкам умения Представление и служит знаком статуса.&lt;br /&gt;	Весы, Торговые: Эти весы включают маленькие гирьки, чашечки и ассортимент грузов. Весы дают вам ситуационный бонус +2 к проверкам Оценки для предметов, которые оценивают по весу, включая драгоценные металлы.&lt;br /&gt;	Сумка для Компонентов Заклинаний: Маленькая, водонепроницаемая кожаная поясная сумка со многими маленькими отделениями. Заклинатель с сумкой для компонентов заклинаний имеет все материальные компоненты и фокусы, в которых он нуждается, кроме тех, которые имеют записанную стоимость, кроме божественных фокусов или фокусов, которые не влезают в сумку (вроде естественного водоема, куда друид должен смотреть, чтобы сотворить заклинание наблюдение).&lt;br /&gt;	Книга Заклинаний, для Мага (Незаполненная): Большая, обтянутая кожей книга, которая служит магу записной книжкой. Книга заклинаний имеет 100 страниц из пергамента, и каждое заклинание занимает одну страницу за каждый уровень (одна страница для заклинаний 0 уровня). См. Место в Книге Заклинаний.&lt;br /&gt;	Воровской Набор: Это инструменты, которые нужны вам для умений Сломать Устройство и Взлом. Набор включает одну или больше отмычек, длинные металлические штыри и рычаги, зажимы, маленькую ручную пилу и маленькое зубило и молоток. Без этих инструментов вы должны использовать импровизированные инструменты и платите ситуационный штраф –2 к проверкам умений Взлом и Сломать Устройство.&lt;br /&gt;	Воровской Набор, Шедевр: Этот набор содержит дополнительные инструменты лучшего качества, что дает вам ситуационный бонус +2 к проверкам умений Взлом и Сломать Устройство.&lt;br /&gt;	Инструмент, Шедевр: Этот отлично изготовленный предмет является незаменимым инструментом для работы. Доабвляет ситуационный бонус +2 к проверкам соответствующих умений (если есть). Некоторые примеры таких инструментов приведены в Таблице 7-8, включая инструмент ремесленника, шедевр; воровской набор, шедевр; набор для гримировки, шедевр; снаряжение скалолаза, шедевр; набор лекаря и шедевр музыкальных инструментов и нечто еще. Бонусы за несколько инструментов-шедевров, используемых для одних умений, не складываются, таким образом, шедевр скалолазного крюка и шедевр снаряжения скалолаза не дают вам бонус +4 к проверке умения Лазание.&lt;br /&gt;	Клепсидра: Это большое, неуклюжее приспособление указывает вам точное время в пределах получаса в день. Она требует заправки водой и должна стоять неподвижно, потому что отмечает время регулируемым потоком капающей воды. Прежде всего, это развлечение для богатых и инструмент для изучающих тайные знания. Большинство людей не имеет никакого способа узнать точное время, и мало кому нужно знать, что такое 2:30 пополудни, если этого не знает никто. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОДЕЖДА&lt;br /&gt;Различные персонажи могут одеваться в разных обстоятельствах по-разному. Предположительно начальный персонаж одет в костюм ремесленника, актера, исследователя, монаха, крестьянина, ученого или странника. Первый костюм дается бесплатно и не принимается в расчет при вычислении веса, несомого персонажа.&lt;br /&gt;	Костюм Ремесленника: Рубаха с пуговицами, юбка или штаны с завязками, сапоги и, возможно, шапка или шляпа. В этот костюм может входить пояс или фартук из ткани или кожи.&lt;br /&gt;	Облачение Клирика: Духовная одежда для выполнения жреческих обязанностей; не для путешествий.&lt;br /&gt;	Одежда Зимняя: Шерстяная куртка, льняная рубашка, шерстяная шапка, тяжелый плащ, толстые штаны или юбка, и ботинки. При ношении зимней одежды прибавьте ситуационный бонус +5 к спасброскам Стойкости против холода (см. информацию об уроне холодом в Книге Мастера).&lt;br /&gt;	Костюм Придворного: Причудливо скроенная одежда для появления при дворе. Каждый, кто общается со знатью или королями, облегчит взаимопонимание придворной одеждой. Если вы появитесь перед знатью в уличной одежде, то будете иметь штраф –2 к проверке умений, основанных на Харизме. Без драгоценностей (стоящих примерно еще 50 зм) вы сойдете за своего.&lt;br /&gt;	Костюм Актера: Костюм яркий, возможно даже безвкусный, одежда представлений. Хотя костюм выглядит причудливо, его практический покрой позволяет вам кувыркаться, танцевать, ходить по натянутому канату или просто бежать (если вы не понравились аудитории). &lt;br /&gt;	Костюм Исследователя: Это полный комплект одежды для того, кто никогда не знает, чего ожидать. В него входят крепкая обувь, кожаные штаны или юбка, пояс, рубаха (возможно, с жилетом или жакетом), перчатками и плащом. Вместо кожаной юбки может быть кожаная туника. Одежда имеет множество карманов (особенно плащ). Костюм также включает любые дополнительные предметы, в которых вы можете нуждаться, вроде шарфа или широкополой шляпы.&lt;br /&gt;	Одеяние Монаха: Это простое одеяние включает сандалии, свободные штаны и рубаху, и пояс. Хотя оно выглядит простым, но одеяние это скроено так, чтобы дать вам максимальную подвижность, и сделано из высококачественной ткани. Вы можете спрятать в карманах маленькое оружие, а пояс достаточно прочен, чтобы служить как короткая веревка. В зависимости от вашего стиля одеяние может быть украшено знаками, которые указывают на вашу традицию или философию.&lt;br /&gt;	Костюм Дворянина: Этот костюм предназначен специально для того, чтобы быть дорогим и показывать это. Драгоценные металлы и драгоценные камни украшают одежду. Чтобы сойти за дворянина каждый потенциальный дворянин также нуждается в кольце с печаткой (см. Снаряжение Авантюриста выше) и в драгоценностях (стоящих минимум 100 зм, или, по крайней мере, выглядящих так). И было бы желательно не появляться на балу дважды в одном и том же одеянии.&lt;br /&gt;	Костюм Крестьянина: Свободная рубаха и мешковатые штаны, или свободная рубаха и юбка или платье. Обмотки вместо обуви.&lt;br /&gt;	Облачение Короля: Это только одежда, а не королевский скипетр, корона, кольцо и другие регалии. Королевская одежда роскошная, с драгоценными камнями, золотым шитьем, шелками и мехом.&lt;br /&gt;	Костюм Ученого: Мантия, пояс, шапка, мягкие сапоги и, возможно, плащ.&lt;br /&gt;	Костюм Странника: Ботинки, шерстяная юбка или штаны, крепкий пояс, рубашка (возможно с жилетом или жакетом), и широкий плащ с капюшоном.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЕДА, ПИТЬЕ И ПОСТОЙ&lt;br /&gt;Многие путешественники останавливаются в гильдиях, храмах, семьях или у дворян. Авантюристы, однако, обычно платят за гостеприимство.&lt;br /&gt;	Гостиница: Плохое размещение в гостинице – это место на полу около печи, плюс одеяло, если вы понравились хозяину, и он не волнуется по поводу блох. Обычное размещение - места на высоком, нагретом полу, одеяла и подушки, и более приличная компания. Хорошее размещение - маленькая, на отдельная комната с одной кроватью, некоторыми удобствами и закрытым ночным горшком в углу.&lt;br /&gt;	Пища: Скудная пища состоит из хлеба, печеной репы, лука и воды. Обычная пища – хлеб, тушеный цыпленок, морковь и разбавленный эль или вино. Хорошая пища - хлеб и сдоба, говядина, горох и эль или вино.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВЕРХОВЫЕ ЖИВОТНЫЕ И СОПУТСТВУЮЩЕЕ СНАРЯЖЕНИЕ &lt;br /&gt;Лошади и другие верховые животные позволяют вам путешествовать быстрее и комфортнее.&lt;br /&gt;	Конский Доспех, для Существ Среднего и Большого размера: Конский доспех - просто некий вид доспехов, закрывающий голову, шею, грудь, тело и, возможно, ноги лошади или другого верхового животного. Более тяжелые виды обеспечивают лучшую защиту за счет понижения скорости. Конский доспех бывает большинства типов, описанных в Таблице 7-6: Доспехи и Щиты.&lt;br /&gt;	Как в случае с любым негуманоидным Большим существом, доспех лошади стоит в четыре раза больше человеческого (гуманоидное существо Среднего размера), а также весит вдвое больше, чем доспех, указанный в Таблице 7-6: Доспехи и Щиты (см. Доспехи для Необычных Существ). (Если конский доспех – для пони, который Среднего размера, стоимость только вдвое больше, а вес – такой же.)&lt;br /&gt;	Средний или тяжелый конский доспех замедляет верховое животное:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	Базовая скорость&lt;br /&gt;Доспех	(40 ф)	(50 ф)	(60 ф)&lt;br /&gt;Средний	30 ф	35 ф	40 ф&lt;br /&gt;Тяжелый	30 ф *	35 ф *	40 ф *&lt;br /&gt;*Верховое животное в тяжелом доспехе бежит только с тройной скоростью. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Летающие верховые животные не могут лететь в среднем или тяжелом доспехе.&lt;br /&gt;	Одетые в доспехи животные требуют особого ухода. Вы должны заботиться о предотвращении натираний и ран, вызванных доспехами. Доспехи нужно снимать на ночь и в идеале надевать его только перед боем. Надевание и снимание конного доспеха требует в пять раз больше времени, чем дано в Таблице 7-7: Надевание Доспеха. Такие животные не могут использоваться как вьючные, не могут носить на себе вес больше наездника и седельных сумок. Поэтому верховой воин часто ведет второго коня со снаряжением и запасами.&lt;br /&gt;	Собака, Ездовая:&amp;#160; Эта собака Среднего размера специально обучена, чтобы возить&amp;#160; Маленького гуманоида. В бою ведет себя как боевой конь. Вы не получаете никакого урона, когда падаете с верховой собаки. (См. информацию о ездовых собаках в Бестиарии.)&lt;br /&gt;	Осел или Мул: Лучшее вьючное животное, осел или мул презирает опасность, вынослив, стоек и способен переносить тяжести на большие расстояния. В отличие от лошадей они могут (хоть и не охотно) войти в подземелье и в другие странные или страшные местам. (См. информацию об ослах и мулах в Бестиарии). &lt;br /&gt;	Фураж: Лошади, ослы, мулы и пони могут пастись, но лучше обеспечивать их кормом (вроде овса), потому что так они получают больше калорий, особенно если животное тратит много сил. Если у вас есть ездовая собака, вы должны кормить ее, по крайней мере, таким количеством&amp;#160; мяса, которое стоит примерно столько, сколько можно купить за данную сумму.&lt;br /&gt;	Лошадь: Лошадь – самое лучшее тягловое и скаковое животное. Лошадь (в отличие от пони) подходит для человека, дварфа, эльфа, полуэльфа и полуорка. Пони меньше, чем лошадь, и подходит для гномов и полуросликов. (См. больше информации о лошадях и пони в Бестиарии.)&lt;br /&gt;	Боевые кони и пони созданы специально для боя. Легкими лошадьми, пони и тяжелыми лошадьми трудно управлять в бою (см. Верховой Бой, и умение Верховая Езда).&lt;br /&gt;	Седло, Экзотическое: Экзотическое седло похоже на нормальное седло того же самого типа за исключением того, что оно предназначено для необычного верхового животного типа пегаса. Экзотические седла бывают военные, грузовые и скаковые.&lt;br /&gt;	Седло, Военное: Военное седло удерживает наездника, добавляя ситуационный бонус +2 к проверкам Верховой Езды, связанным с попытками оставаться в седле. Если вы потеряли сознание в военном седле, вы имеете шанс 75%, что не упадете (сравните с шансом 50% у скакового седла).&lt;br /&gt;	Седло, Грузовое: Грузовое седло несет на себе снаряжение и припасы, а не наездника. Грузовые седла вмещают столько снаряжения, сколько животное может унести. (В Бестиарии есть данные относительно того, сколько веса животное может нести.)&lt;br /&gt;	Седло, Скаковое: Стандартное верховое седло для наездника.&lt;br /&gt;	Конюшня: Включает стойло, корм и уход.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ТРАНСПОРТ &lt;br /&gt;Если вы не можете ехать туда, куда вам нужно, на лошади – например, из-за большого груза, или расстояния – вам потребуется некоторый иной транспорт.&lt;br /&gt;	Карета: Это четырехколесное транспортное средство, способное перевозить четырех человек в открытой кабине, плюс двух извозчиков. Две лошади (или другое тягловое животное) способны везти карету. Упряжь включена в стоимость.&lt;br /&gt;	Двуколка: Двухколесное транспортное средство, везомое одной лошадью (или другим тягловым животным). Упряжь включена в стоимость.&lt;br /&gt;	Галера: Это трехмачтовое судно с 70-ю веслами на каждой стороне, требует команду из 200 человек (или иных существ). Галера имеет 130 футов в длину и 20 в ширину, грузоподъемность 150 тонн груза или 250 солдат. За дополнительные 8,000 зм галеру можно оснастить корабельным тараном и башнями со стрелковыми платформами на носу, на корме и посередине галеры. Этот корабль не может совершать морские путешествия и приставать к побережью. Скорость передвижения порядка 4 миль в час с веслами или под парусом.&lt;br /&gt;	Корабль Плоскодонный: Корабль длиной 50-75 футов и шириной 15-20 футов, имеет несколько весел в дополнение к одной мачте с квадрытным парусом. Имеет команду 8-15 человек, грузоподъемность 40-50 тонн груза или 100 солдат. Он может совершать морские плавания, а также спускаться по рекам (благодаря плоскому дну). Скорость передвижения порядка 1 мили в час.&lt;br /&gt;	Корабль Длинный: Имеет длину 75 футов, 40 весел и 50 человек команды. Имеет одну мачту с квадратным парусом, грузоподъемность 50 тонн груза или 120 солдат. Может совершать морские плавания. Скорость 3 мили в час с веслами или под парусом.&lt;br /&gt;	Шлюпка: Лодка длиной 8-12 футов, способна перевозить 2 или 3 существа Среднего размера. Скорость передвижения порядка 1,5 мили в час.&lt;br /&gt;	Парусник: Это большой морской корабль, имеет длину 75-90 футов и ширину 20 футов, команда составляет 20 человек. Может перевозить 150 тонн груза. Имеет квадратные паруса на двух мачтах и может совершать морские плавания. Скорость порядка 2 миль в час.&lt;br /&gt;	Сани: Это телега на полозьях для перемещения по снегу и по льду. В общем, их тянут две лошади (или другие животные). В стоимость входит упряжь.&lt;br /&gt;	Телега: Это четырехколесное, открытое транспортное средство для перевозки тяжелых грузов. В общем, ее тянут две лошади (или другие животные). В стоимость входит упряжь.&lt;br /&gt;	Корабль Военный: Имеет длину 100 футов, одну мачту и несколько весел. Имеет команду 60-80 гребцов. Может перевозить 160 солдатов, но не на длинные расстояния, т.к. он не имеет комнат для размещения стольких человек. Военный корабль не может совершать морские путешествия и приставать к побережью. Не предназначен для перевозки грузов. Скорость составляет порядка 2,5 мили в час с веслами или под парусом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КАСТОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ И УСЛУГИ &lt;br /&gt;Иногда наилучшим решением проблемы является наем кого-либо другого. Будучи авантюристами, такое решение будет исключением, нежели правилом, но может пройти некоторое время, и персонажу потребуется кто-то для помощи в чем-то, например, доставка послания, кастование заклинания или перевозка его через море.&lt;br /&gt;	Экипаж: Цена указана за поездку в пассажирском экипаже (перевозящем как пассажиров, так и грузы) между городами. Для поездки в кэбе в пределах города, будет достаточно 1 медяка.&lt;br /&gt;	Наемник, Тренерованый: Цена указана как ежедневная заработная плата за услуги воина-наемника, каменотеса, ремесленника, писца, погонщика и прочих тренерованых наемных рабочих. Эта стоимость представляет собой минимальную заработную плату; многие наемники требуют много больше (см. Книгу Мастера для подробной информации).&lt;br /&gt;	Наемник, Нетренерованый: Цена указана как ежедневная заработная плата за услуги чернорабочих, привратников, поваров, горничных и прочих прислуг.&lt;br /&gt;	Посланник: Сюда входит конная почта и пешая. Если посланник попадет в указанное место в любом случае (например, член команды корабля), то он может потребовать только половину указанной стоимости.&lt;br /&gt;	Плата за Проезд или Проход: Плата иногда дается за пересечение хорошо охраняемой дороги для оплаты работы патрулей и сторожевых. Иногда, города с высокими стенами требуют плату за вход и выход через ворота (или иногда только за вход).&lt;br /&gt;	Проезд на Корабле: Многие корабли не специализируются на перевозке пассажиров, но некоторые могут взять несколько пассажиров во время перевозки груза. Указанная цена удваивается для существ больше Среднего размера, или которых просто затруднителньо перевозить морем.&lt;br /&gt;	Заклинание: Сколько стоит услуги заклинателя по сотворению для вас заклинания. Эта стоимость предполагает, что вы можете пойти к заклинателю, и он сотворит нужное заклинание (обычно спустя 24 часа, чтобы заклинатель мог подготовить соответствующее заклинание). Если вы хотите куда-нибудь привести заклинателя, чтобы тот сотворил заклинание, например, в подземелье, чтобы тот открыл секретную дверь, которую вы не можете открыть сами, вы должны обговорить условия с заклинателем. Обычно он отказывается.	&lt;br /&gt;	Указанная стоимость – для заклинания без стоимости материального компонента или фокуса и без стоимости в ОО. Если заклинание включает материальный компонент, добавьте его стоимость к стоимости заклинания. Если заклинание требует фокуса (не божественного), добавьте 1/10 стоимость фокуса к стоимости заклинания. Если заклинание требует стоимости ОО, добавьте 5 зм за каждое ОО. Например, чтобы клирик 9-го уровня сотворил молитву обращение, вы должны заплатить ему 450 золотых за заклинание 5-го уровня на уровне заклинателя 9, плюс 500 золотых за потерю 100 ОО, плюс 25 зм за святую воду, итого 975 зм.&lt;br /&gt;	Более того, если заклинание связано с опасностью (например, заклинание связь с иным измерением), то заклинатель может потребовать гарантий, что вы сможете и заплатите ему за риск (т.е. подразумевается, что заклинатель согласится вам помочь, даже если сам не уверен в оправданности риска) В отношении заклинаний, переносящих заклинателя и персонажей на расстояния (например, телепорт), вам лучше было бы заплатить двойную цену, даже если вы не собираетесь возвращаться (уж заклинатель-то захочет вернуться обратно, будьте уверены). &lt;br /&gt;	В дополнение, не каждый город или деревня имеет заклинателя нужного уровня. В основном, вам необходимо попасть в маленький городок (или большое поселение), чтобы быть уверенным в том, что найдете заклинателя 1-го уровня; в большой поселок – для 3-4 уровня заклинателя; большой город – для 5-6 уровня заклинателя; в мегаполис – для 7-8 уровня заклинателя. Но даже в мегаполисе у вас нет гарантии, что вы сможете найти заклинателя 9-го уровня. Так, поиск такого заклинателя может стать отдельным приключением.&lt;br /&gt;	Поскольку вы должны заставить настоящего заклинателя сотворить для вас заклинание и не можете полагаться на нейтрального брокера, деньги не всегда подходят. Если заклинатель враждебно настроен по отношению к вам по религиозным, моральным или политическим мотивам, вы не можете получить нужное заклинание за любые деньги. ДМ всегда устанавливает итоговую стоимость любого заклинания, которое вы хотите приобрести.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таблица 7-8: Товары и Услуги&lt;br /&gt;Снаряжение Путешественника&amp;#160; &amp;#160; Специальные Смеси и Предметы&lt;br /&gt;Предмет	Цена	Вес&amp;#160; &amp;#160; Предмет	Цена	Вес&lt;br /&gt;Рюкзак (пустой)	2 зм	2 фн *&amp;#160; &amp;#160; Кислота (фляга)	10 зм	1 фн&lt;br /&gt;Бочка (пустая)	2 зм	30 фн&amp;#160; &amp;#160; Огонь, алхимический (фляга)	20 зм	1 фн&lt;br /&gt;Корзина (пустая)	4 см	1 фн&amp;#160; &amp;#160; Противоядие (пузырек)	50 зм	––&lt;br /&gt;Постель	1 см	5 фн *&amp;#160; &amp;#160; Факел, вечногорящий	110 зм	1 фн&lt;br /&gt;Колокол	1 зм	––&amp;#160; &amp;#160; Вода, святая (фляга)	25 зм	1 фн&lt;br /&gt;Одеяло, зимнее	5 см	3 фн *&amp;#160; &amp;#160; Шашка, дымовая	20 зм	0,5 фн&lt;br /&gt;	5 зм	5 фн&amp;#160; &amp;#160; Жезл, солнечный	2 зм	1 фн&lt;br /&gt;Бутыль с вином, стекло	2 зм	––&amp;#160; &amp;#160; Мешок, алхимическое дерьмо	50 зм	4 фн&lt;br /&gt;Ведро (пустое)	5 см	2 фн&amp;#160; &amp;#160; Камень-громовик	30 зм	1 фн&lt;br /&gt;&amp;quot;Ежики&amp;quot;	1 зм	2 фн&amp;#160; &amp;#160; Трутовица	1 зм	––&lt;br /&gt;Свеча	1 мм	––&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Брезент (кв. ярд)	1 см	1 фн&amp;#160; &amp;#160; Инструменты и Наборы для Умений&lt;br /&gt;Тубус	1 зм	0,5 фн&amp;#160; &amp;#160; Предмет	Цена	Вес&lt;br /&gt;Цепь (10 ф)	30 зм	2 фн&amp;#160; &amp;#160; Алхимическая лаборатория	500 зм	40 фн&lt;br /&gt;Мел, 1 кусочек	1 мм	––&amp;#160; &amp;#160; Инструменты ремесленника	5 зм	5 фн&lt;br /&gt;Сундук (пустой)	2 зм	25 фн&amp;#160; &amp;#160; 	шедевр	55 зм	5 фн&lt;br /&gt;Лом	2 зм	5 фн&amp;#160; &amp;#160; Снаряжение скалолаза	80 зм	5 фн *&lt;br /&gt;Дрова, на 1 день	1 мм	20 фн&amp;#160; &amp;#160; Набор для гримировки	50 зм	8 фн *&lt;br /&gt;Крючок, рыболовный	1 см	––&amp;#160; &amp;#160; Набор лекаря	50 зм	1 фн&lt;br /&gt;Сеть, рыболовная, 25 кв.ф.	4 зм	5 фн&amp;#160; &amp;#160; Падуб и омела	––	––&lt;br /&gt;Фляга (пустая)	3 мм	1,5 фн&amp;#160; &amp;#160; Святой символ, дерево	1 зм	––&lt;br /&gt;Кремень и огниво	1 зм	––&amp;#160; &amp;#160; Святой символ, серебро	25 зм	1 фн&lt;br /&gt;&amp;quot;Кошка&amp;quot;	1 зм	4 фн&amp;#160; &amp;#160; Песочные часы	25 зм	1 фн&lt;br /&gt;Молоток	5 см	2 фн&amp;#160; &amp;#160; Увеличительное стекло	100 зм	––&lt;br /&gt;Чернила (пузырек, 1 унция)	8 зм	––&amp;#160; &amp;#160; Музыкальные инструменты	5 зм	3 фн *&lt;br /&gt;Ручка, перьевая	1 см	––&amp;#160; &amp;#160; 	шедевр	100 зм	3 фн *&lt;br /&gt;Кувшин, глиняный	3 мм	9 фн&amp;#160; &amp;#160; Весы торговые	2 зм	1 фн&lt;br /&gt;Лестница, 10 ф	5 мм	20 фн&amp;#160; &amp;#160; Сумка с материальными компонентами	5 зм	2 фн&lt;br /&gt;Лампа, обычная	1 см	1 фн&amp;#160; &amp;#160; Книга заклинаний, для мага, пустая	15 зм	3 фн&lt;br /&gt;Фонарь, &amp;quot;бычий глаз&amp;quot;	12 зм	3 фн&amp;#160; &amp;#160; Воровской набор	30 зм	1 фн&lt;br /&gt;Фонарь, закрытый	7 зм	2 фн&amp;#160; &amp;#160; 	шедевр	100 зм	2 фн&lt;br /&gt;Замок&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Инструменты, шедевр	50 зм	1 фн&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Очень простой	20 зм	1 фн&amp;#160; &amp;#160; Клепсидра	1,000 зм	200 фн&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Средний	40 зм	1 фн&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Хороший	80 зм	1 фн&amp;#160; &amp;#160; Одежда&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Удивительный	150 зм	1 фн&amp;#160; &amp;#160; Предмет	Цена	Вес *&lt;br /&gt;Наручники	15 зм	2 фн&amp;#160; &amp;#160; Одежда ремесленника	1 зм	4 фн&lt;br /&gt;Наручники, шедевр	50 зм	2 фн&amp;#160; &amp;#160; Облачение клирика	5 зм	6 фн&lt;br /&gt;Зеркало, маленькое	10 зм	0,5 фн&amp;#160; &amp;#160; Зимняя одежда	8 зм	7 фн&lt;br /&gt;Кружка, глиняная	2 мм	1 фн&amp;#160; &amp;#160; Костюм придворного	30 зм	6 фн&lt;br /&gt;Масло (фляжка, 1 пинта)	1 см	1 фн&amp;#160; &amp;#160; Костюм артиста	3 зм	4 фн&lt;br /&gt;Бумага (лист)	4 см	––&amp;#160; &amp;#160; Одежда исследователя	10 зм	8 фн&lt;br /&gt;Пергамент (лист)	2 см	––&amp;#160; &amp;#160; Одеяние монаха	5 зм	2 фн&lt;br /&gt;Кирка, шахтерская	3 зм	10 фн&amp;#160; &amp;#160; Костюм дворянина	75 зм	10 фн&lt;br /&gt;Кувшинчик, глиняный	2 мм	5 фн&amp;#160; &amp;#160; Лохмотья крестьянина	1 см	2 фн&lt;br /&gt;Крюк, скалолазный	1 см	0,5 фн&amp;#160; &amp;#160; Королевское одеяние	200 зм	15 фн&lt;br /&gt;Палка, 10 ф	2 см	8 фн&amp;#160; &amp;#160; Одежда ученого	5 зм	6 фн&lt;br /&gt;Чайник, железный	5 см	10 фн&amp;#160; &amp;#160; Одежда путешественника	1 зм	5 фн&lt;br /&gt;Кошель, ременной (пустой)	1 зм	0,5 фн *&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Таран, портативный	10 зм	20 фн&amp;#160; &amp;#160; Еда, Питье и Постой&lt;br /&gt;Паек, сухой, 1-дневный	5 см	1 фн *&amp;#160; &amp;#160; Предмет	Цена	Вес&lt;br /&gt;Веревка, пеньковая, 50 ф	1 зм	10 фн&amp;#160; &amp;#160; Эль&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Веревка, шелковая, 50 ф	10 зм	5 фн&amp;#160; &amp;#160; 	галлон	2 см	8 фн&lt;br /&gt;Мешок (пустой)	1 см	0,5 фн *&amp;#160; &amp;#160; 	кружка	4 мм	1 фн&lt;br /&gt;Воск, уплотнительный	1 зм	1 фн&amp;#160; &amp;#160; Банкет (на одну персону)	10 зм	––&lt;br /&gt;Игла, для шитья	5 см	––&amp;#160; &amp;#160; Хлеб, один кусок	2 мм	0,5 фн&lt;br /&gt;Свисток, сигнальный	8 см	––&amp;#160; &amp;#160; Сыр, один ломоть	1 см	0,5 фн&lt;br /&gt;Кольцо, с печаткой	5 зм	––&amp;#160; &amp;#160; Гостиница (за один день)&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Кувалда	1 зм	10 фн&amp;#160; &amp;#160; 	хорошая	2 зм	––&lt;br /&gt;Мыло, кусок	5 см	1 фн&amp;#160; &amp;#160; 	средняя	5 см	––&lt;br /&gt;Лопата	2 зм	8 фн&amp;#160; &amp;#160; 	паршивая	2 см	––&lt;br /&gt;Труба, подзорная	1,000 зм	1 фн&amp;#160; &amp;#160; Пропитание (за один день)&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Палатка	10 зм	20 фн *&amp;#160; &amp;#160; 	хорошее	5 см	––&lt;br /&gt;Факел	1 мм	1 фн&amp;#160; &amp;#160; 	среднее	3 см	––&lt;br /&gt;Пузырек	1 зм	0,1 фн&amp;#160; &amp;#160; 	паршивое	1 см	––&lt;br /&gt;Мех, для воды	1 зм	4 фн *&amp;#160; &amp;#160; Мясо, один ломоть	3 см	0,5 фн&lt;br /&gt;Камень, точильный	2 мм	1 фн&amp;#160; &amp;#160; Вино&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 	среднее (бокал)	2 см	6 фн&lt;br /&gt;Верховые Животные и Снаряжение&amp;#160; &amp;#160; 	превосходное (бутылка)	10 зм	1,5 фн&lt;br /&gt;Предмет	Цена	Вес&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Доспех&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Транспорт&lt;br /&gt;	для Среднего существа	х2	х1&amp;#160; &amp;#160; Предмет	Цена	Вес&lt;br /&gt;	для Большого существа	х4	х2&amp;#160; &amp;#160; Карета	100 зм	600 фн&lt;br /&gt;Уздечка и поводья	2 зм	1 фн&amp;#160; &amp;#160; Двуколка	15 зм	200 фн&lt;br /&gt;Собака, сторожевая	25 зм	––&amp;#160; &amp;#160; Галлера	30,000 зм	––&lt;br /&gt;Собака, верховая	150 зм	––&amp;#160; &amp;#160; Корабль, плоскодонный	3,000 зм	––&lt;br /&gt;Осел или мул	8 зм	––&amp;#160; &amp;#160; Корабль, длинный	10,000 зм	––&lt;br /&gt;Корм (на один день)	5 мм	10 фн&amp;#160; &amp;#160; Шлюпка	50 зм	100 фн&lt;br /&gt;Лошадь&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 	весло	2 зм	10 фн&lt;br /&gt;	тяжелая	200 зм	––&amp;#160; &amp;#160; Парусник	10,000 зм	––&lt;br /&gt;	легкая	75 зм	––&amp;#160; &amp;#160; Сани	20 зм	300 фн&lt;br /&gt;	Пони	30 зм	––&amp;#160; &amp;#160; Телега	35 зм	400 фн&lt;br /&gt;	боевая, тяжелая	400 зм	––&amp;#160; &amp;#160; Корабль, военный	25,000 зм	––&lt;br /&gt;	боевая, легкая	150 зм	––&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;	Боевой пони	100 зм	––&amp;#160; &amp;#160; Заклинания и Услуги&lt;br /&gt;Седло&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Предмет	Цена&lt;br /&gt;	боевое	20 зм	30 фн&amp;#160; &amp;#160; Извозчик	3 мм за 1 милю&lt;br /&gt;	грузовое	5 зм	15 фн&amp;#160; &amp;#160; Наемник, тренированый	3 см в день&lt;br /&gt;	верховое	10 зм	25 фн&amp;#160; &amp;#160; Наемник, нетренированый	1 см в день&lt;br /&gt;Седло, экзотическое&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Посыльный	2 мм за 1 милю&lt;br /&gt;	военное	60 зм	40 фн&amp;#160; &amp;#160; Проход (по дороге или через ворота)	1 мм&lt;br /&gt;	грузовое	15 зм	20 фн&amp;#160; &amp;#160; Место на корабле	1 см за 1 милю&lt;br /&gt;	верховое	30 зм	30 фн&amp;#160; &amp;#160; Заклинание, 0-й уровень	Уровень заклинателя х 5 зм **&lt;br /&gt;Сумка, седельная	4 зм	8 фн&amp;#160; &amp;#160; Заклинание, 1-й уровень	Уровень заклинателя х 10 зм **&lt;br /&gt;Стойло (на один день)	5 см	––&amp;#160; &amp;#160; Заклинание, 2-й уровень	Уровень заклинателя х 20 зм **&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Заклинание, 3-й уровень	Уровень заклинателя х 30 зм **&lt;br /&gt;–– Не имеет вес, или имеет незначительный вес&amp;#160; &amp;#160; Заклинание, 4-й уровень	Уровень заклинателя х 40 зм **&lt;br /&gt;* Эти предметы весят (вмещают) четверть значе-ния для Маленьких существ.&amp;#160; &amp;#160; Заклинание, 5-й уровень	Уровень заклинателя х 50 зм **&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Заклинание, 6-й уровень	Уровень заклинателя х 60 зм **&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Заклинание, 7-й уровень	Уровень заклинателя х 70 зм **&lt;br /&gt;** См. описание заклинания. Если итоговая стои-мость превысила 3,000 зм, то такое заклинание не-возможно приобрести, только по разрешению ДМа&amp;#160; &amp;#160; Заклинание, 8-й уровень	Уровень заклинателя х 80 зм **&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Заклинание, 9-й уровень	Уровень заклинателя х 90 зм **&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перевод и редакция: Va&#039;khet&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lair)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 14:01:16 +0400</pubDate>
			<guid>http://myrpg.mybb.ru/viewtopic.php?pid=35#p35</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Глава 6-Персонаж(Мировозрение,Религия,Внешний вид)</title>
			<link>http://myrpg.mybb.ru/viewtopic.php?pid=32#p32</link>
			<description>&lt;p&gt;Этот раздел поможет вам выбрать имя, пол, возраст, рост и вес вашего персонажа. Прежде всего, вы должны придумать примерную предысторию вашего персонажа, после чего можно будет добавлять более детальное его описание, которое окончательно его “оживит”.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИМЯ&lt;br /&gt;Придумайте или возьмите откуда-нибудь имя, которое соответствовало бы выбранному вами классу и расе. В Главе 2: Расы даны примеры эльфийских, дварфийских, полуросличьих, гномьих и орочьих имен (полурасовые имена могут быть как человеческими, так и расовыми). Имя – полезный инструмент для проработки предыстории персонажа – возможно, например, ваш персонаж тезка какого-нибудь героя и будет стремиться походить на него. Или наоборот, тезка злодея будет стыдиться своего имени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОЛ&lt;br /&gt;Пол вашего персонажа может быть как мужским, так и женским.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВОЗРАСТ&lt;br /&gt;Возраст вашего персонажа вы можете как выбрать, так и определить случайным образом. Если вы хотите сами выбрать возраст, он не должен быть меньше минимально возможного (см. Таблицу 6–4: Определение Начального Возраста). Минимально возможный возраст при генерации – это возраст совершеннолетия выбранной вами расы плюс число кубиков, которое кидается для определения поправки на класс. Например, если ваш персонаж эльф-следопыт, и вы хотите сами выбрать возраст, он должен быть не меньше 116 лет (110 лет плюс 6, потому что кидается кость 6d6 для следопытов).&lt;br /&gt;	Если вы хотите сгенерировать возраст вашего персонажа, используйте приведенную ниже Таблицу 6–4. (Пример: определим возраст эльфа-следопыта: он должен прожить 110 до достижения совершеннолетия, а потом еще 6d6 лет учиться на следопыта. Итого 110 + 6d6).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таблица 6–4: Определение Начального Возраста&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; 	Бард	Клирик&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Варвар	Воин	Друид&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Плут 	Паладин 	Монах &lt;br /&gt;Раса	Совершеннолетие	Колдун	Следопыт	Маг&lt;br /&gt;Человек	В 15 лет	+1d4	+1d6	+2d6&lt;br /&gt;Дварф	В 40 лет	+3d6	+5d6	+7d6&lt;br /&gt;Эльф	В 110 лет	+4d6	+6d6	+10d6&lt;br /&gt;Гном	В 40 лет	+4d6	+6d6	+9d6&lt;br /&gt;Полуэльф	В 20 лет	+1d6	+2d6	+3d6&lt;br /&gt;Полуорк	В 14 лет	+1d4	+1d6	+2d6&lt;br /&gt;Полурослик	В 20 лет	+2d4	+3d6	+4d6&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;С годами физические характеристики (Сила, Ловкость и Телосложение) вашего персонажа ухудшаются, в то время как умственные (Интеллект, Мудрость и Харизма) увеличиваются (См. Таблицу 6–5: Эффекты Старения). Эффекты разных возрастов складываются, но ни одна характеристика не может опускаться из-за старения ниже 1.&lt;br /&gt;	Например, когда эльф достигает 175 лет, его Сила, Ловкость и Телосложение уменьшаются на единицу, а его Интеллект, Мудрость и Харизма увеличиваются. Когда он достигает 263 лет, все его физические характеристики уменьшаются еще на 2, а все умственные увеличиваются еще на единицу. Т.е., в итоге с возрастом он теряет по 3 единицы Силы, Ловкости и Телосложения, приобретая по 2 Интеллекта, Мудрости и&amp;#160; Харизмы.&lt;br /&gt;	Когда персонаж достигает преклонного возраста, Мастер скрытно накидывает его максимальный возраст, который определяется границей преклонного возраста (число из Таблицы 6–5) плюс модификатор максимального возраста оттуда же. Мастер записывает результат так, чтобы игрок его не знал. Если персонаж достигает своего максимального возраста, он умирает от старости в выбранный Мастером день своего последнего года.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таблица 6–5: Эффекты Старения&lt;br /&gt;Раса	Зрелый возраст*	Пожилой возраст**	Преклонный возраст†	Максимальный возраст&lt;br /&gt;Человек	35 лет	53 года	70 лет	+2d20 лет&lt;br /&gt;Дварф	125 лет	188 лет	250 лет	+2d% лет&lt;br /&gt;Эльф	175 лет	263 года	350 лет	+4d% лет&lt;br /&gt;Карлик	100 лет	150 лет	200 лет	+3d% лет&lt;br /&gt;Полуэльф	62 года	93 года	125 лет	+3d20 лет&lt;br /&gt;Полуорк	30 лет	45 лет	60 лет	+2d10 лет&lt;br /&gt;Полурослик	50 лет	75 лет	100 лет	+5d20 лет&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* –1 Сила, Телосложение и Ловкость; +1 Интеллект, Мудрость и Харизма.&lt;br /&gt;** –2 Сила, Телосложение и Ловкость; +1 Интеллект, Мудрость и Харизма.&lt;br /&gt;† –3 Сила, Телосложение и Ловкость; +1 Интеллект, Мудрость и Харизма.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;РОСТ И ВЕС&lt;br /&gt;	Выберите вашему персонажу рост и вес, соответствующий весовым и ростовым категориям выбранной вами расы (из описания расы вашего персонажа или Таблицы 6–6). Подумайте, как физические характеристики вашего персонажа сочетаются с выбранными вами ростом и весом. Если он слабый, но подвижный, он может быть худым. Если он сильный и выносливый, он может быть высоким или просто толстым. &lt;br /&gt;	Другой вариант выбора роста и веса – определение по Таблице 6–6. Бросок, данный в графе &amp;quot;модификатор&amp;quot; после графы &amp;quot;рост&amp;quot; – это модификатор роста (в дюймах), а во второй графе &amp;quot;модификатор&amp;quot; – модификатор веса (в фунтах). Например, рост Тордека (мужчины-дварфа) 3&amp;#180; 9” + 2d4”. При броске 2d4 выпадает 6, так что рост Тордека –&amp;#160; 4&amp;#180; 3”. То же проделывается с весом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таблица 6–6: Определение Роста и Веса&lt;br /&gt;Раса	Рост	Модификатор	Вес	Модификатор&lt;br /&gt;Человек, м.	4&amp;#180;10&amp;quot;	+2d10	120 фн.	 x&amp;#160; (2d4) фн.&lt;br /&gt;Человек, ж.	4&amp;#180; 5&amp;quot;	+2d10	85 фн.	 x&amp;#160; (2d4) фн.&lt;br /&gt;Дварф, м.	3&amp;#180; 9&amp;quot;	+2d4	130 фн.	 x&amp;#160; (2d6) фн.&lt;br /&gt;Дварф, ж.	3&amp;#180; 7&amp;quot;	+2d4	100 фн.	 x&amp;#160; (2d6) фн.&lt;br /&gt;Эльф, м.	4&amp;#180; 5&amp;quot;	+2d6	85 фн.	 x&amp;#160; (1d6) фн.&lt;br /&gt;Эльф, ж.	4&amp;#180; 5&amp;quot;	+2d6	80 фн.	 x&amp;#160; (1d6) фн.&lt;br /&gt;Гном, м.	3&amp;#180; 0&amp;quot;	+2d4	40 фн.	 x&amp;#160; 1 фн.&lt;br /&gt;Гном, ж.	2&amp;#180; 10&amp;quot;	+2d4	35 фн.	 x&amp;#160; 1 фн.&lt;br /&gt;Полуэльф, м.	4&amp;#180; 7&amp;quot;	+2d8	100 фн.	 x&amp;#160; (2d4) фн.&lt;br /&gt;Полуэльф, ж.	4&amp;#180; 5&amp;quot;	+2d8	80 фн.	 x&amp;#160; (2d4) фн.&lt;br /&gt;Полуорк, м.	4&amp;#180; 10&amp;quot;	+2d12	150 фн.	 x&amp;#160; (2d6) фн.&lt;br /&gt;Полуорк, ж.	4&amp;#180; 5&amp;quot;	+2d12	110 фн.	 x&amp;#160; (2d6) фн.&lt;br /&gt;Полурослик, м.	2&amp;#180; 8&amp;quot;	+2d4	30 фн.	 x&amp;#160; 1 фн.&lt;br /&gt;Полурослик, ж.	2&amp;#180; 6&amp;quot;	+2d4	25 фн.	 x&amp;#160; 1 фн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВНЕШНОСТЬ, ХАРАКТЕР&lt;br /&gt; И ПРЕДЫСТОРИЯ&lt;br /&gt;Вы можете описывать вашего персонажа настолько точно, насколько хотите. В процессе игры вы, скорее всего, будете добавлять незначительные (а может и значительные) штрихи к его характеру, внешности и предыстории.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВНЕШНОСТЬ&lt;br /&gt;Решите, как выглядит ваш персонаж, используя для этого описание его расы из Главы 2. Персонажи с высокой Харизмой обычно выглядят более красивыми, чем остальные, хотя иногда они могут иметь странные черты, наделяющие их экзотической красотой&lt;br /&gt;	Ваш персонаж может быть как левшой, так и правшой. (Навык Амбидекстрия позволяет пользоваться обеими руками равно хорошо)&lt;br /&gt;	Можно использовать внешность вашего персонажа для раскрытия какой-либо черты характера, или события в предыстории. Например:&lt;br /&gt;•	У Краска-полуорка не хватает половины правого уха и очень много шрамов по всему телу. Это следы жизни среди орочьего племени, которое его вырастило. Он носит ожерелье из когтей и клыков убитых им зверей.&lt;br /&gt;•	Алхандра-паладин носит на плече клеймо в виде руки Хиеронеуса, чтобы показать свою верность ему.&lt;br /&gt;•	Хеннет-колдун каждый день носит одежду разных цветов – это олицетворяет его хаотичность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ХАРАКТЕР&lt;br /&gt;Решите, как предпочитает ваш персонаж действовать, что любит, чего хочет от жизни, чего боится, что ненавидит. Используйте при этом описание расы и мировоззрения вашего персонажа. Однако не стоит просто калькировать описание вашего персонажа оттуда. Пусть ваш ортодоксально-добрый дварф будет отличаться от обычного ортодоксально-доброго дварфа.&lt;br /&gt;	Один из приемов создания интересного характера вашего персонажа – включения в характер конфликтующих черт. Например, Тордек ортодоксальный, но жадный, если он не будет бороться с собой, он, возможно, будет присваивать себе разные лежащие без присмотра вещи.&lt;br /&gt;	Характер вашего персонажа может измениться со временем. Не стоит всегда следовать выбранным с самого начала чертам характера – пусть ваш персонаж развивается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРЕДЫСТОРИЯ&lt;br /&gt;Подумайте, какой была жизнь вашего персонаж до того, как началось его приключение. Вот несколько наводящих вопросов:&lt;br /&gt;	Почему он стал искателем приключений?&lt;br /&gt;	Почему он выбрал определенный класс? Воин, например, мог служить в Городском Патруле, или, может быть, он родился в семье солдат. Может, он учился в школе боевых искусств? Или он самоучка?&lt;br /&gt;	Где он достал начальную экипировку? Он собирал эти вещи много лет? Есть ли среди них прощальный дар родителя(лей) или учителя? Имеют ли они для него особую ценность?&lt;br /&gt;	Какое событие было самым мрачное событие его жизни?&lt;br /&gt;	И какое – самым светлым?&lt;br /&gt;	Поддерживает ли он связь со своей семьей? Что семья думает о нем?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;НАСТРОЙКА&amp;quot;&lt;br /&gt;ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА&lt;br /&gt;Для того чтобы ваш персонаж получился действительно уникальным, можно даже выходить за рамки стандартных правил. Конечно, Мастер должен дать согласие на это.&lt;br /&gt;	Раса: Данные в описании расы даны для большинства существ каждой расы, но не для всех. Например, вы можете создать дварфа, которого в молодости изгнали из общины, или он каким-либо образом потерялся, или сам оттуда ушел. После этого он был подобран людской семьей и воспитан среди людей. Тогда у этого дварфа должны были остаться врожденные качества дварфов (высокое Телосложение, низкая Харизма, темновидение и стойкость к ядам и заклинаниям), но у него не будет культурных отличий от людей (обработка камней, бонусы атаки к гоблинам и оркам, бонус уклонения от атак, бонусы к Оценке и Ремеслу, проверки, относящиеся к камню и металлу, любимый класс-воин и, возможно, даже дварфийский язык). В этом случае уместно поговорить с Мастером насчет компенсации культурных особенностей.&lt;br /&gt;	Класс: У некоторых классов есть большой выбор для “настройки” вашего персонажа. С разрешения Мастера, однако, вы можете изменить некоторые классовые особенности вашего персонажа. Например, воин, работавший на Гильдию Воров в качестве ударной силы, и пытающийся устроится на работу в качестве телохранителя, может носить только воровские доспехи, владеть только воровским оружием, иметь четыре единицы умений вместо двух и иметь доступ к умениям Тонкий Намек и Блеф. В остальном он будет обычным воином.&lt;br /&gt;Умения и Навыки: Вы можете называть свои умения, навыки и классовые особенности как хотите. Если умение “подкрадываться” вам нравится больше, чем “двигаться бесшумно”, можете записать в карточке игрока умение “подкрадываться”. А какой-нибудь монах может называть то же умение “хождением по рисовой бумаге”.&lt;br /&gt;	Вы также можете предложить свое умение, которое может быть у вашего персонажа. В Книге Мастера есть некоторые советы по созданию новых умений.&lt;br /&gt;Снаряжение: Экипировка вашего персонажа может выглядеть так, как вы сами этого захотите (в разумных пределах). Например, посох одного мага может выглядеть как простая деревянная палка, а у другого он может быть расписан мистическими рунами.&lt;br /&gt;	Возможно, вы хотите, чтобы у вашего персонажа была какая-либо вещь, не указанная в листе снаряжения? Если вы сумеете договориться с Мастером о возможности появления такой вещи в его кампании и ее цене, то вписывайте ее в лист игрока.&lt;br /&gt;Может статься, что вы захотите оснастить своего персонажа оружием, которое вы видели в фильме или о котором читали, но такого оружия не будет в списке оружия из Главы 7. Тогда попытайтесь найти похожее оружие из списка. Например, катаны (самурайского меча), нет в списке оружия, но вы можете экипировать вашего персонажа полуторным мечом, и называть этот меч катаной. Если же ничего похожего не будет, попытайтесь договориться с Мастером о цене, повреждении, скорости атак и т.п., и, если получиться, можно вносить новое оружие в список.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Редакция 3.5: Va&#039;khet&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lair)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 13:57:38 +0400</pubDate>
			<guid>http://myrpg.mybb.ru/viewtopic.php?pid=32#p32</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Глава 5 (Навыки)</title>
			<link>http://myrpg.mybb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
			<description>&lt;p&gt;ВЫСТРЕЛ В УПОР [Общий; Воинский] Point Blank Shot&lt;br /&gt;Вы метко стреляете, если ваша цель стоит близко к вам.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете +1 к броскам атаки и урону при использовании метательного и стрелкового оружия в диапазоне до 30 футов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВЫХВАТИТЬ ОРУЖИЕ [Общий; Воинский] Quick Draw&lt;br /&gt;Вы можете выхватывать оружие с огромной скоростью.&lt;br /&gt;	Требования: Базовый бонус атаки +1.&lt;br /&gt;	Преимущества: Выхватывание оружия считается свободным действием, а не действием, эквивалентным передвижению. К тому же, вы можете доставать спрятанное оружие (см. описание умения Ловкость Рук) в качестве действия, эквивалентного передвижению.&lt;br /&gt;	Персонаж, выбравший этот навык, может метнуть оружие в качестве нормальной полной атаки (очень выгодно для персонажа с луком).&lt;br /&gt;	Без Навыка: Без этого умения, вы затрачиваете действие, эквивалентное передвижению, доставая оружие, или (если ваш базовый бонус атаки +1 и выше) в качестве свободного действия как части передвижения. Спрятанное оружие вы достаете, затрачивая стандартное действие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДАЛЬНЯЯ СТРЕЛЬБА [Общий; Воинский] Far Shot&lt;br /&gt;Вы можете атаковать метательным оружием цели, находящиеся на большем расстоянии.&lt;br /&gt;	Требования: Выстрел в упор.&lt;br /&gt;	Преимущества: При использовании стрелкового оружия (например, лука), диапазон поражения увеличивается в полтора раза. При использовании метательного оружия диапазон удваивается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ИЗГНАНИЕ [Общий] Extra Turning&lt;br /&gt;Вы можете изгонять или устрашать нежить чаще, чем обыно.&lt;br /&gt;	Требования: Способность изгонять или устрашать нежить.&lt;br /&gt;	Преимущества: Каждый раз, когда вы берете этот навык, вы можете использовать свою способность изгонять или устрашать нежить дополнительно 4 раза в день.&lt;br /&gt;	Если у вас есть такая способность по отношению к нескольким типам существ (как у доброго клирика домена Огонь, который может изгонять нежить и морские создания, а также может устрашать огненных существ), то каждая из этих способностей получает дополнительно 4 изгнания в день.&lt;br /&gt;	Без Навыка: Без этого навыка, персонаж может изгонять или устрашать нежить (или иных существ) количество раз в день, ранвое 3 + модификатор Харизмы.&lt;br /&gt;	Особенности: Вы можете брать этот навык многократно. Эффект складывается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЕСТЕСТВЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ [Общий] Natural Spell&lt;br /&gt;Вы можете кастовать заклинания, находясь в форме животного.&lt;br /&gt;	Требования: Мд 13, способность превращаться в животного.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы можете использовать вербальные и соматические компоненты заклинания, находясь в форме животного. Например, будучи в форме ястреба, вы можете заменить вербальный и соматический компоненты заклинания криками и жестами когтями. Вы также можете использовать материальные компоненты или фокусы, которыми вы располагаете. Этот навык не позволяет использовать магические устройства, пока вы находитесь в форме животного, котторое в принципе не сможет использовать предмет, и вы не получаете способность разговаривать, находясь в форме животного.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЖЕЛЕЗНАЯ ВОЛЯ [Общий] Iron Will&lt;br /&gt;Вы имеете более сильную волю, чем остальные.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете +2 ко всем спасброскам на Волю.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗАЩИТА С ОРУЖИЕМ В ОБЕИХ РУКАХ [Общий; Воинский] Two-Weapon Defense&lt;br /&gt;Ваша техника боя с оружием в обеих руках повышает вашу защиту.&lt;br /&gt;	Требования: Лов 15, Бой с Оружием в Обеих Руках.&lt;br /&gt;	Преимущества: При использовании двойного оружия или двух оружий (исключая естественное оружие и голые руки), вы получаете бонус щита +1 к КЗ.&lt;br /&gt;	Когда вы сражаетесь в обороне или используете действие полной обороны, то этот бонус возростает до +2.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИЗБЕГАТЬ МАТЕРИАЛЫ [Общий] Eschew Materials&lt;br /&gt;Вы можете кастовать заклинания, не используя материальные компоненты.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы можете кастовать любое заклинание, которое имеет материальный компонент стоимостью 1 зм и ниже, не используя этот компонент. (Кастование заклинания по-прежнему провоцирует атаку при возможности.) Если заклинание требует материальный компонент более дорогой, то вы должны иметь его при себе, чтобы кастовать это заклинание, как обычно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИЗГОТОВЛЕНИЕ ВОЛШЕБНОГО ОРУЖИЯ И ДОСПЕХОВ&lt;br /&gt;[Создание Предмета] Craft Magic Arms and Armor&lt;br /&gt;Вы можете создавать магическое оружие, доспехи и щиты.&lt;br /&gt;	Требования: Уровень Заклинателя 5.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы можете создать любое магическое оружие, доспехи или щиты, если у вас есть все, что для этого требуется. Улучшение оружия, комплекта доспехов или щита занимает 1 день на каждые 1000 золотых стоимости его волшебных свойств. Чтобы заколдовать оружие, комплект доспехов или щит, вы должны потратить ОО в размере 1/25 полной цены его волшебных свойств в золоте. Кроме того, вам придется израсходовать сырья общей стоимостью в половину цены вышеозначенных свойств. См. описание волшебного оружия, доспехов и щитов, составных частей и цен в Книге Мастера.&lt;br /&gt;	Вы можете также починить сломанное магическое оружие, комплект доспехов или щит, если вы умеете чинить эти вещи. На починку затрачивается на 50% меньше ОО,&amp;#160; сырья и времени, чем на создание тех же самых предметов.&lt;br /&gt;	Оружие, доспехи или щит, которые вы хотите заколдовать, должны быть шедеврами. (Их стоимость не увеличивается из-за этого).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИЗГОТОВЛЕНИЕ ВОЛШЕБНЫХ ПАЛОЧЕК [Создание Предмета] Craft Wand&lt;br /&gt;Вы можете создавать палочки, с помощью которых можно творить заклинания (см. правила палочек в Книге Мастера).&lt;br /&gt;	Требования: Уровень Заклинателя 5.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы можете создать палочку любого заклинания 4-го уровня или ниже, из тех, которое вы знаете. Изготовление палочки занимает 1 день за каждые 1,000 золотых ее базовой цены. Базовая цена палочки это уровень заклинателя, умноженный на уровень заклинания, умноженный на 750 золотых. Чтобы создать палочку, вы должны затратить 1/25 этой базовой цены в ОО и извести сырья ценой в половину этой базовой цены.&lt;br /&gt;	В новой палочке – 50 зарядов.&lt;br /&gt;	Если палочка содержит заклинание с дорогостоящим материальным компонентом или заклинание, которое стоит творящему его ОО, то в дополнение к ее базовой стоимости, вы должны расходовать пятьдесят копий материального компонента и/или расходовать пятидесятикратную стоимость ОО.&lt;br /&gt;	Заклинания нулевого уровня считаются в этом случает 1/2 уровня. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИЗГОТОВЛЕНИЕ ЖЕЗЛОВ [Создание Предмета] Craft Rod&lt;br /&gt;Вы можете создавать магические жезлы с различными волшебными эффектами.&lt;br /&gt;	Требования: Уровень Заклинателя 9.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы можете создать любой жезл, если у вас есть все, что для этого требуется. Изготовление жезла занимает 1 день за каждые 1,000 золотых его базовой цены. Вы должны кроме всего прочего потратить ОО в размере 1/25 его базовой цены в золоте, а также обеспечить себя сырьем на сумму, равную половине базовой цены жезла. См. описания жезлов, их составных частей и их цен в Книге Мастера.&lt;br /&gt;	При изготовлении некоторых жезлов нужны дополнительные затраты – материальные компоненты или ОО. Они, опять же, описаны в Книге Мастера. Это дополнительные затраты, и они не входят в описанные здесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИЗГОТОВЛЕНИЕ ПОСОХОВ [Создание Предмета] Craft Staff&lt;br /&gt;Вы можете создавать волшебные посохи, у которых есть несколько разных волшебных эффектов.&lt;br /&gt;	Требования: Уровень Заклинателя 12.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы можете создать любой посох, если у вас есть все, что для этого требуется. Изготовление посоха занимает 1 день за каждые 1,000 золотых его базовой цены. Вы должны кроме всего прочего потратить ОО в размере 1/25 его базовой цены в золоте, а также обеспечить себя сырьем на сумму, равную половине базовой цены посоха. См. описания посохов, их составных частей и их цен в Книге Мастера.	&lt;br /&gt;	В новом посохе – 50 зарядов. &lt;br /&gt;	При изготовлении некоторых посохов нужны дополнительные затраты – материальные компоненты или ОО. Они, опять же, описаны в Книге Мастера. Это дополнительные затраты, и они не входят в описанные здесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИЗГОТОВЛЕНИЕ ЧУДЕСНЫХ ПРЕДМЕТОВ&lt;br /&gt;[Создание Предмета] Craft Wondrous Item&lt;br /&gt;Вы можете создавать разные магические изделия, например, ковры-самолеты и магические шары.&lt;br /&gt;	Требования: Уровень Заклинателя 3.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы можете создать любое нужное изделие, если у вас есть все, что для этого требуется. Изготовление чудесного предмета занимает 1 день за каждые 1,000 золотых его цены. Чтобы сотворить магическое изделие, заклинатель должен потратить 1/25 цены изделия в ОО и потратить сырья на стоимость половины от этой цены. См. подробнее в Книге Мастера.&lt;br /&gt;	Вы можете также чинить сломанный чудесный предмет, если умеете его создавать. При починке тратится наполовину меньше стоимости предмета (как в ОО, так и в сырье), и наполовину меньше времени.&lt;br /&gt;	При изготовлении некоторых предметов нужны дополнительные затраты – материальные компоненты или ОО. Это дополнительные затраты и они не входят в описанные здесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ КОНЦЕНТРАЦИЯ НА ЗАКЛИНАНИИ &lt;br /&gt;[Общий] Greater Spell Focus&lt;br /&gt;Выберите школу магии, для которой вы уже брали навык Концентрация на Заклинании [Spell Focus]. Выши заклинания этой школы теперь лучше, чем прежде.&lt;br /&gt;	Преимущества: Добавьте +1 к УС спасбросков против ваших заклинаний выбранной школы. Этот бонус складывается с бонусом от навыка Концентрация на Заклинании.&lt;br /&gt;	Особенности: Вы можете брать этот навык много раз. Его эффекты не складываются. Каждый раз, когда вы берете этот навык, вы применяете его для новой школы, для которой уже взяли навык Концентрация на Заклинании.&lt;br /&gt;ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ КОНЦЕНТРАЦИЯ НА ОРУЖИИ&lt;br /&gt;[Общий; Воинский] Greater Weapon Focus&lt;br /&gt;Выберите оружие, для которого вы ранее выбрали навык Концентрация на Оружии. Вы также можете выбрать безоружную атаку или борьбу в качестве оружия для этого навыка. Вы особенно хорошо владеете этим оружием.&lt;br /&gt;	Требования: Навык Владения выбранным оружием, Концентрация на выбранном оружии, 8-й уровень воина.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете бонус +1 ко всем атакам выбранным оружием. Этот бонус складывается с бонусами предыдущих навыков.&lt;br /&gt;	Особенности: Вы можете получить этот навык многократно. Эффект не складывается. Каждый раз выбирайте для другого типа оружия.&lt;br /&gt;	Воин должен иметь этот навык для получения навыка Специализация на выбранном оружии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ НА ОРУЖИИ&lt;br /&gt;[Общий; Воинский] Greater Weapon Specialization&lt;br /&gt;Выберите оружие, для которого вы ранее выбрали навык Специализация на Оружии. Вы также можете выбрать безоружную атаку или борьбу в качестве оружия для этого навыка. Вы особенно хорошо владеете этим оружием.&lt;br /&gt;	Требования: Навык Владения выбранным оружием, Исключительная Концентрация на выбранном оружии, Концентрация на выбранном оружии, Специализация на выбранном оружии, 12-й уровень воина.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете бонус +2 к урону выбранным оружием. Этот бонус складывается с бонусами предыдущих навыков.&lt;br /&gt;	Особенности: Вы можете получить этот навык многократно. Эффект не складывается. Каждый раз выбирайте для другого типа оружия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИСКЛЮЧИТЕЛЬНАЯ СТОЙКОСТЬ [Общий] Great Fortitude&lt;br /&gt;Ваша стойкость больше, чем у обычного человека.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете +2 к спасброскам на Стойкость.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИСКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ ПРОНИКНОВЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ&lt;br /&gt; [Общий] Greater Spell Penetration&lt;br /&gt;Ваши заклинания в высшей степени сильны и пробивают сквозь сопротивляемость более успешно.&lt;br /&gt;	Требования: Проникновение Заклинания.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете бонус +2 к проверкам уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя) для преодоления сопротивляемости жертвы к магии. Этот бонус складывается с бонусом от навыка Проникновение Заклинания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИСКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ РАССЕЧЕНИЕ [Общий; Воинский] Great Cleave&lt;br /&gt;Вы владеете холодным оружием так хорошо, и вы так сильны, что можете многократно атаковать после повержения ваших противников.&lt;br /&gt;	Требования: Сл 13, Могучий удар, Рассечение, базовый бонус атаки +4.&lt;br /&gt;	Преимущества: Работает так же, как и Рассечение, но можно использовать более одного раза за раунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫЙ БОЙ С ОРУЖИЕМ В ОБЕИХ РУКАХ&lt;br /&gt;[Общий; Воинский] Greater Two-Weapon Fighting&lt;br /&gt;Вы мастерски владеете техникой боя с оружием в двух руках.&lt;br /&gt;	Требования: Лов 19, Улучшенный Бой с Оружием в Обеих Руках, Бой с Оружием в Обеих Руках, базовый бонус атаки +11.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете третью атаку неосновной рукой, хоть и со штрафом –10.&lt;br /&gt;	Особенности:	На 11-м уровне следопыт, который выбрал технику боя с двумя оружиями основной, получает этот навык автоматически, даже если не выполняет требований, но отлько если он носит легкий доспех или без доспеха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИССЛЕДОВАТЕЛЬ [Общий] Investigator&lt;br /&gt;У вас профессиональная сноровка для поиска информации.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете +2 к проверкам умений Сбор Информации и Поиск.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КОВАРНЫЙ [Общий] Deceitful&lt;br /&gt;У вас есть способность искажать истину.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете +2 к проверкам умений Гримировка и Подделка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КОВКА КОЛЕЦ [Создание Предмета] Forge Ring&lt;br /&gt;Вы можете создавать магические кольца с волшебными эффектами.&lt;br /&gt;	Требования: Уровень Заклинателя 12.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы можете создать любое кольцо, если у вас есть все, что для этого требуется. Выплавка кольца занимает 1 день за каждые 1,000 зм его базовой цены. Чтобы создать кольцо, вы должны затратить ОО – 1/25 от базовой цены в золоте и потратить сырье стоимостью в половину этой цены. Все цены, требования и описания колец описаны в Книге Мастера.&lt;br /&gt;	Вы можете также починить сломанное кольцо, если вы умеете его выковывать. При починке тратится только половина ОО, стоимости сырья и времени, которые идут на создание кольца.&lt;br /&gt;	При изготовлении некоторых колец нужны дополнительные затраты – материальные компоненты или ОО. Например, кольцо трех желаний стоит 15,000 ОО в дополнение к затратам, полученным из базовой цены (Количество ОО, необходимое, чтобы использовать заклинание желания три раза). Эти затраты дополнительные и они не входят в описанные здесь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КОЛДОВСТВО В БОЮ [Общий] Combat Casting&lt;br /&gt;У вас есть опыт по части сотворения заклинаний в боевых условиях.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете бонус +4 к проверкам на Концентрацию при использовании заклинаний или магических способностей в обороне (см. Заклинание в Обороне) или пока вы боретесь или захвачены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КОНЦЕНТРАЦИЯ НА ЗАКЛИНАНИИ [Общий] Spell Focus&lt;br /&gt;Выберите школу магии (например, школу Иллюзий). Все ваши заклинания этой школы усиливаются.&lt;br /&gt;	Преимущества: +1 к УС для всех спасбросков против заклинаний выбранной вами школы.&lt;br /&gt;	Особенности: Вы можете получать этот навык многократно, но эффекты не складываются. Каждый раз, когда вы получаете этот навык, он применяется к новой школе магии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КОНЦЕНТРАЦИЯ НА ОРУЖИИ [Общий; Воинский] Weapon Focus&lt;br /&gt;Выберите один тип оружия, например, секиру. Вы особенно хороши с этим видом оружия. Вы можете выбрать «невооруженный удар» или «борьбу» и сконцентрироваться на них. Если вы заклинатель, то вы можете выбрать «луч», тогда вы особенно хороши с «лучами», например, создаете отличные лучи холода. &lt;br /&gt;	Требования: Владение выбранным оружием, базовый бонус атаки +1.&lt;br /&gt;	Преимущества: +1 ко всем броскам атаки избранным оружием.&lt;br /&gt;	Особенности: Вы можете получать этот навык многократно. Эффекты не складываются. Каждый раз, когда вы получаете этот навык, он применяется на новое оружие.&lt;br /&gt;	Воин должен иметь Концентрацию на Оружии для получения навыка Специализации на этом Оружии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КОНЦЕНТРАЦИЯ НА УМЕНИИ [Общий] Skill Focus&lt;br /&gt;Выберите умение (например, Бесшумное Передвижение). Вы имеете профессиональную сноровку в использовании этого умения.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете +3 ко всем проверкам этого умения.&lt;br /&gt;	Особенности: Вы можете получать этот навык многократно. Эффекты не складываются. Каждый раз, когда вы получаете этот навык, он применяется к новому умению.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КРЕПКИЙ ОРЕШЕК [Общий] Diehard&lt;br /&gt;Вы можете оставаться в сознании после страшных атак, вырубающих любого другого.&lt;br /&gt;	Требования: Выносливость.&lt;br /&gt;	Преимущества: Если ваши хиты падают ниже нуля (вплоть до –9), то вы автоматически стабилизируетесь. Поэтому вам нет необходимости кидать d100 чтобы узнать, продолжаете ли вы терять хиты.&lt;br /&gt;	При возникновении отрицательных хитов, вы можете выбрать действие, как если бы вы были обездвижены, а не при смерти. Вы должны сделать этот выбор сразу же при падении хитов ниже нуля (даже если сейчас не ваш ход). Если вы не выбрали действие, то вы сразу же теряете сознание.&lt;br /&gt;	При использовании этого навыка, вы можете выбрать либо одиночное действие, эквивалентное передвижению, либо стандартное действие на каждом ходу, но не оба, и вы не можете взять полное действие. Вы можете взять действие, эквивалентное передвижению, без последующего нанесения урона себе, но если вы берете стандартное действие (или любое другое, которое ДМ расценивает как активное, включающее несколько свободных действий, например ускоренное кастование заклинания), то вы получаете 1 единицу урона после завершения выбранного действия. Если вы достигаете –10 хитов, то незамедлительно умираете.&lt;br /&gt;	Без Навыка: Персонаж без этого навыка при понижении хитов ниже нуля (до –9 включительно) теряет сознание и умирает, как описано в главе 8: Основы Боя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КРЕПОСТЬ [Общий] Toughness&lt;br /&gt;Вы крепче, чем обычный человек.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете +3 хита.&lt;br /&gt;	Особенности: Персонаж может получать этот навык многократно. Эффекты складываются. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЛИДЕРСТВО [Общий] Leadership&lt;br /&gt;Вы принадлежите к тем персонажам, которые собирают за собой толпы последователей, и вы можете успешно набирать в свой отряд добровольцев.&lt;br /&gt;	Требования: 6-й уровень персонажа.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы можете присоединять к себе верных компаньонов и нанимать последователей, которые будут вам всячески помогать. Ваш ДМ имеет информацию о том, сколько последователей вы можете набрать.&lt;br /&gt;	Особенности: Посоветуйтесь с ДМом перед тем, как выбрать этот навык, и определитесь с ним, какого сорта последователи увас будут. (Книга Мастера содержит исчерпывающую информацию о последователях.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЛОВКИЕ ПАЛЬЦЫ [Общий] Nimble Fingers&lt;br /&gt;Вы умело манипулируете маленькими, хрупкими предметами.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете бонус +2 к проверкам умений Сломать Устройство и Взлом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЛОВКИЕ РУКИ [Общий] Deft Hands&lt;br /&gt;Вы имеете исключительную ловкость рук.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете бонус +2 к проверкам умений Ловкие Руки и Использование Веревки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МАКСИМИЗИРОВАТЬ ЗАКЛИНАНИЕ [Метамагия] Maximize Spell&lt;br /&gt;Вы можете кастовать заклинания с максимальным эффектом.&lt;br /&gt;	Преимущества: Все случайные числовые эффекты измененного заклинания будут максимизированы. Максимизированное заклинание наносит максимальный урон, восстанавливает максимальное количество хитов, воздействует на максимальное количество целей и т.д. Например, максимизированное заклинание огненный шар наносит 6 единиц урона за уровень заклинателя (до 60 единиц урона на 10-м уровне заклинателя). Навык не имеет никакого эффекта на спасброски и броски рассеивающих заклинаний (напр. заклинания рассеивание магии). Заклинания без случайных чисел не могут быть усилены. Усиленное заклинание занимает слот заклинания на три уровня выше, чем фактический уровень заклинания.&lt;br /&gt;	Усиленное и максимизированное заклинание получает отдельные преимущества каждого навыка: максимальный результат плюс половина от нормального результата. Усиленное и максимизированное заклинание огненный шар, кастуемое заклинателем 15-го уровня, наносит урон 60 + половина от 10d6.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МАСТЕРСТВО ЗАКЛИНАНИЯ [Общий] Spell Mastery&lt;br /&gt;Вы настолько хорошо знакомы с некоторыми заклинаниями, что вам не нужно даже записывать их в книгу заклинаний.&lt;br /&gt;	Требования: Уровень мага 1.&lt;br /&gt;	Преимущества: Каждый раз, когда вы берете этот навык, выберите количество заклинаний, равное вашему модификатору Интеллекта, которые вы уже знаете. Отныне вы можете готовить эти заклинания, не читая их из книги заклинаний.&lt;br /&gt;	Без Навыка: Без этого навыка вы должны использовать книгу заклинаний во время подготовки заклинаний, за исключением чтения магии.&lt;br /&gt;МОГУЧИЙ УДАР [Общий; Воинский] Power Attack&lt;br /&gt;Вы можете проводить очень мощные атаки в ближнем бою.&lt;br /&gt;	Требования: Сл 13.&lt;br /&gt;	Преимущества: Перед броском атаки в раунде вы можете вычесть какое-либо значение из всех своих бросков атаки ближнего боя и прибавить это число ко всему урону, который вы нанесете в ближнем бою. Это число не может превышать ваш базовый бонус атаки. Все изменения остаются в силе до вашего следующего действия.&lt;br /&gt;	Особенности: Если вы атакуете двуручным оружием или одноручным оружием двумя руками, вместо этого добавьте удвоенное число, вычтенное из базового бонуса атаки. Вы не можете добавлять бонус от этого навыка к урону, наносимому легким оружием (за исключением безоружной атаки или атаки естественным оружием), даже при том, что штраф к атаке по прежнему применяется.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МОЛНИЕНОСНАЯ РЕАКЦИЯ [Общий] Lightning Reflexes&lt;br /&gt;Вы имеете сверхбыструю реакцию.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете +2 ко всем спасброскам на Реакцию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НАВЫК НОШЕНИЯ ЛЕГКОЙ БРОНИ [Общий] Armor Proficiency (light)&lt;br /&gt;Вы можете носить легкие доспехи (см. Таблицу 7-5: Доспехи).&lt;br /&gt;	Преимущества: Если вы имеете навык ношения определенного типа доспехов, то штраф проверки ношения доспехов применяется только при проверках таких умений как: Балансирование, Лазание, Мастер Побега, Прятаться, Прыжки, Бесшумное Передвижение, Ловкость Рук и Акробатика. &lt;br /&gt;	Без Навыка: Персонаж, который носит доспехи, не имея определенного навыка, получает штраф к проверкам за ношение доспехов к броскам атаки и ко всем проверкам умений, использующих передвижение, включая Верховую езду.&lt;br /&gt;	Особенности: Всем классам, кроме магов, колдунов и монахов, этот навык дается бесплатно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НАВЫК НОШЕНИЯ СРЕДНЕЙ БРОНИ [Общий] Armor Proficiency (medium)&lt;br /&gt;Вы можете носить средние по тяжести&amp;#160; доспехи (см. Таблицу 7-5: Доспехи).&lt;br /&gt;	Требования: Навык Ношения Легкой Брони.&lt;br /&gt;	Преимущества: См. Навык Ношения Легкой Брони.&lt;br /&gt;	Без Навыка: См. Навык Ношения Легкой Брони.&lt;br /&gt;	Особенности: Воинам, варварам, паладинам, следопытам, клирикам, друидам и бардам этот навык дается автоматически. Маги, колдуны, плуты и монахи могут его приобрести. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НАВЫК НОШЕНИЯ ТЯЖЕЛОЙ БРОНИ [Общий] Armor Proficiency (heavy)&lt;br /&gt;Вы можете носить тяжелые доспехи (см. Таблицу 7-5: Доспехи).&lt;br /&gt;	Требования: Навык Ношения Легкой Брони, Навык Ношения Средней Брони.&lt;br /&gt;	Преимущества: См. Навык Ношения Легкой Брони.&lt;br /&gt;	Без Навыка: См. Навык Ношения Легкой Брони.&lt;br /&gt;	Особенности: Воинам, паладинам и клирикам этот навык дается бесплатно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НАПИСАТЬ СВИТОК [Создание Предмета] Scribe Scroll&lt;br /&gt;Вы можете писать свитки, при помощи которых можно творить написанные заклинания. См. правила для свитков в Книге Мастера.&lt;br /&gt;	Требования: Уровень Заклинателя 1.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы можете создать свиток с любым заклинанием, которое вы знаете. Написание свитка занимает 1 день на каждые 1,000 золотых его базовой цены. Базовая цена свитка – это уровень заклинания, умноженный на уровень заклинателя, умноженный на 25 золотых. Чтобы написать свиток, вы должны потратить ОО в размере 1/25 этой базовой цены в золоте и сырье, стоящего половину этой базовой цены.&lt;br /&gt;	Если свиток хранит заклинание, сотворение которого требует дорогостоящего материального компонента или расхода ОО, то вы должны в дополнение к “базовым” затратам потерять соответствующее количество ОО и достать соответствующий материальный компонент.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;НЕПОДВИЖНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ [Метамагия] Still Spell&lt;br /&gt;Вы можете применять заклинания без жестов.&lt;br /&gt;	Преимущества: Неподвижное заклинание можно использовать без соматического компонента. Заклинания, не имеющие соматического компонента, не могут быть модифицированы этим навыком. Неподвижное заклинание занимает слот на уровень выше, чем фактический уровень этого заклинания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОГЛУШАЮЩИЙ КУЛАК [Общий; Воинский] Stunning Fist&lt;br /&gt;Вы знаете, как ударить противника в уязвимые места.&lt;br /&gt;	Требования: Лов 13, Мд 13, Улучшенный Безоружный Бой, базовый бонус атаки +8.&lt;br /&gt;	Преимущества: Объявите, что вы используете этот навык до того, как делать бросок атаки (проваленный бросок атаки означает провал попытки использовать навык). Ваш противник должен выкинуть спасбросок на Стойкость (УС 10 + половина вашего уровня + модификатор Мд) в дополнение к обычным повреждениям. Если противник провалит спасбросок, он контужен на 1 раунд (до вашего следующего действия). Контуженый персонаж не может производить никаких действий и теряет все бонусы Ловкости к КЗ и получает штраф –2 к КЗ. Вы можете сделать попытку оглушающей атаки один раз в день за каждые четыре ваших уровня, но не чаще одного раза за раунд. Конструкты, аморфы, растения, нежить, бестелесные существа и создания, нечувствительные к критическим уронам, не могут быть оглушены.&lt;br /&gt;	Особенности: Монах может выбрать этот навык как бонусный на 1-м уровне, даже если он не выполняет требований. Монах, выбравший этот навык, может использовать оглушающую атаку количество раз в день, равное его уровню, плюс один раз за каждый четвертый уровень другого класса (например, монах 7 / воин 4 может применять оглушающую атаку 7 + 1 = 8 раз в день).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОДНОВРЕМЕННАЯ СТРЕЛЬБА [Общий; Воинский] Manyshot&lt;br /&gt;Вы можете выпускать одновременно несколько стрел по близлежащим целям.&lt;br /&gt;	Требования: Лов 17, Выстрел в Упор, Быстрая Стрельба, базовый бонус атаки +6.&lt;br /&gt;	Преимущества: В качестве стандартного действия, вы можете одновременно выпустить две стрелы в одного противника в пределах 30 футов. Обе стрелы используют один бросок атаки (со штрафом -4) для определения попадания и урона (см. Особенности ниже).&lt;br /&gt;	За каждые пять очков базового бонуса атаки после +6 (+11 и +16) вы можете выстрелить дополнительно одну стрелу, т.е. максимум 4 стрелы при базовом бонусе атаки +16. Однако, каждая стрела добавляет штраф –2 к броску атаки (–6 для трех стрел и –8 – для четырех).&lt;br /&gt;	Снижение урона и прочие сопротивляемости применяются к каждой отдельной стреле.&lt;br /&gt;	Особенности: Несмотря на количество выпускаемых стрел, вы применяете урон, как в случае с точной атакой (например, внезапная атака у плута), только для одной стрелы. Если ваш бросок критический, то только первая стрела наносит критический урон, остальные – нормальный урон.&lt;br /&gt;	На 6-м уровне следопыт, выбравший стрельбу из лука основной техникой боя, получает этот навык бесплатно, даже если не выполняет требований, но только если носит легкий доспех или без доспеха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОТРАЖЕНИЕ СТРЕЛ [Общий; Воинский] Deflect Arrows&lt;br /&gt;Вы можете отбивать летящие в вас стрелы, арбалетные болты, копья и другие стрелковые и метательные снаряды.&lt;br /&gt;	Требования: Лов 13, Улучшенный Бой без Оружия.&lt;br /&gt;	Преимущества: Для применения этого навыка у вас должна быть свободна, по крайней мере, одна рука. Один раз за раунд, когда вас поражают метательным оружием, вы можете сделать спасбросок против УС 20 (если метательное оружие имеет волшебный бонус атаки, увеличьте УC на это значение). Если бросок успешен, вы отбиваете снаряд. Чтобы пытаться отбить, например стрелу, вы должны знать, что в вас выпустили эту стрелу. Кроме того, этот навык не работает, если вы мешкаете. Попытка отклонять метательное оружие не рассматривается как действие. Некоторые виды метательного оружия не могут быть отклонены из соображений здравого смысла – например, сложно отбить валун, который швырнул великан, или кислотную стрелу Мелфа.&lt;br /&gt;	Особенности: Монах получает этот навык бесплатно на 2-м уровне, даже если его Ловкость ниже 13.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПАРЛАМЕНТЕР [Общий] Negotiator&lt;br /&gt;Вы умело настраиваете и используете отношения к вам остальных существ.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете бонус +2 к проверкам Дипломатии и Чувства Правды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОВТОРНЫЙ ВЫСТРЕЛ [Общий; Воинский] Rapid Shot&lt;br /&gt;Вы можете использовать стрелковое и метательное оружие с огромной скоростью. &lt;br /&gt;	Требования: Лов 13, Выстрел в Упор.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы можете получить одну дополнительную атаку за раунд стрелковым или метательным оружием. Атака рассчитывается с вашего самого высокого базового бонуса атаки, но каждая атака (и дополнительная, и обычная) идет со штрафом -2. Вы должны использовать полную атаку, чтобы использовать этот навык.&lt;br /&gt;	Особенности: Следопыт 2-го уровня, выбравший стрельбу из лука основной техникой боя, получает этот навык бесплатно, даже если не выполняет требований, но только если носит легкий доспех или без доспеха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОВЫСИТЬ УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЯ [Метамагия] Heighten Spell&lt;br /&gt;Вы можете использовать заклинание так, как будто оно выше уровнем, чем на самом деле.&lt;br /&gt;	Преимущества: Повышенное заклинание имеет уровень выше обычного (до 9-го). В отличие от других навыков метамагии, навык Повысить Уровень Заклинания на самом деле увеличивает уровень заклинания, которое оно меняет. Все эффекты, зависящие от уровня заклинания (вроде спасброска против УС и способности пройти сквозь малый шар неуязвимости) рассчитываются соответственно повышенному уровню. Повышенное заклинание готовится и используется так же, как и заклинания его нормального уровня. Например, клирик может подготовить удержать существо как заклинание 4-го уровня (вместо 2-го) и с этим заклинанием надо обращаться так, как с заклинанием 4-го уровня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОДВИЖНОСТЬ [Общий; Воинский] Mobility&lt;br /&gt;Вы искусны в уклонении и уходе от ударов.&lt;br /&gt;	Требования: Лов 13, Уклонение.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете бонус уклонения +4 к КЗ против атак при возможности, спровоцированных при входе в области атаки вашего противника или выходе из нее. Обратите внимание: если вы как-либо теряете бонус Ловкости к КЗ (если он был), вы также теряете бонус уклонения. Кроме того, премии уклонения (такие, как эта или расовый бонус дварфа на уклонение от великанов) складываются друг с другом, в отличие от большинства других типов бонусов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРОВОРНОСТЬ [Общий] Agile&lt;br /&gt;Вы необычайно гибки и уравновешенны.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете бонус +2 к проверкам Балансирования и Мастера Побега.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРОДЛИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ [Метамагия] Extend Spell&lt;br /&gt;Вы можете использовать заклинания дольше обычного.&lt;br /&gt;	Преимущества: Продленное заклинание длится вдвое дольше обычного. Заклинания с длительностью концентрации, мгновенные заклинания или заклинания с постоянным эффектом не могут быть продлены этим навыком. Продленное заклинание занимает слот заклинания на один уровень выше, чем фактический уровень этого заклинания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРОНИКНОВЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ [Общий] Spell Penetration&lt;br /&gt;Ваши заклинания лучше пробивают барьеры, созданные магической сопротивляемостью существ.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете +2 к проверкам уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя), если пытаетесь колдовать на существо с сопротивляемостью магии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;РАССЕЧЕНИЕ [Общий; Воинский] Cleave&lt;br /&gt;Вы можете наносить мощные удары.&lt;br /&gt;	Требования: Сл 13, Могучий Удар.&lt;br /&gt;	Преимущества: При нанесении существу урона, от которого он падает наземь (когда хиты падают ниже 0, или враг умирает), вы получаете прямую дополнительную атаку против другого существа, находящегося в непосредственной близости от вас. 5-футовое передвижение перед этим нападением вы не получаете. Дополнительная атака должна совершаться тем же самым оружием и с теми же самыми бонусами, что и атака, которая сбила с ног предыдущее существо. Вы можете использовать этот навык один раз в раунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;РАСШИРИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ [Метамагия] Widen Spell&lt;br /&gt;Вы можете увеличить радиус действия вашего заклинания.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы можете расширить взрыв, влияние, линию или зону распространения заклинания. Все числовые размеры для зоны действия заклинания увеличиваются на 100%. Например, расширенное заклинание огненный шар (обычно действует в радиусе 20 футов) будет бить на 40 футов. Расширенное заклинание использует слот на три уровня выше, чем фактический уровень заклинания.&lt;br /&gt;	Заклинания, которые не имеют зоны действия перечисленных выше типов, не могут быть расширены.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;САМОСТОЯТЕЛЬНЫЙ [Общий] Self-Sufficient&lt;br /&gt;Вы сможете позаботиться о себе в жестких природных условиях и ситуациях.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете +2 к проверкам умений Лечение и Выживание.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СВАРИТЬ ЗЕЛЬЕ [Создание Предмета] Brew Potion&lt;br /&gt;	Вы можете варить зелья, содержащие в себе заклинания. См. правила зелий в Книге Мастера.&lt;br /&gt;	Требования: Уровень заклинателя 3.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы можете создать зелье с любым заклинанием 3-го уровня или ниже (разумеется, вы должны его знать). Целью этого заклинания может быть одно или несколько существ. Приготовление зелья занимает 1 день. При создании зелья вы устанавливаете уровень заклинателя, способного кастануть это заклятие, который не должен быть выше вашего собственного уровня. Базовая цена зелья – это ее уровень, умноженный на уровень приготовившего ее заклинателя, и умноженный на 50 зм. Чтобы приготовить зелье, вы должны потратить 1/25 этой базовой цены в ОО и потратить сырья на половину этой базовой цены.&lt;br /&gt;	При приготовлении зелья, вы должны проделать все те действия, которые требуются для сотворения заклинания. После этого любой, кто выпьет это зелье, становится целью заклинания.&lt;br /&gt;	Если зелье содержит заклинание, для сотворения которого нужен дорогостоящий материальный компонент и/или расход ОО, то при его приготовлении нужно дополнительно потратить ОО и/или деньги на покупку материального компонента (если такая покупка вообще возможна). Это дополнительные затраты, и кроме них вам придется потратится и на базовую цену зелья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СКРЫТНЫЙ [Общий] Stealthy&lt;br /&gt;Вы отлично умеете вести себя бесшумно.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете бонус +2 ко всем проверкам умений Прятаться и Бесшумное Передвижение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ НА ОРУЖИИ [Общий; Воинский] Weapon Specialization&lt;br /&gt;Выберите один тип оружия, например секиру, для которого вы уже выбрали навык Концентрация на Оружии. Вы также можете выбрать безоружную атаку или борьбу. Вы наносите больший урон этим оружием.&lt;br /&gt;	Требования: Владение выбранным оружием, Концентрация на выбранном оружии, уровень воина 4.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете бонус +2 к броскам урона от избранного оружия.&lt;br /&gt;	Особенности: Вы можете получать этот навык многократно. Эффекты не складываются. Каждый раз, когда вы получаете этот навык, он применяется на новое оружие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СПОСОБНОСТЬ К МАГИИ [Общий] Magical Aptitude&lt;br /&gt;Вы имеете профессиональную сноровку в отношении магии.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете бонус +2 ко всем проверкам умений Основы Магии и Использование Магического Устройства.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СТАРАТЕЛЬНЫЙ [Общий] Diligent&lt;br /&gt;Ваша дотошность позволяет вам анализировать мелочные детали, которые другие попросту упускают из виду.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете бонус +2 ко всем проверкам Оценки и Расшифровки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СТРЕЛЬБА НА БЕГУ [Общий; Воинский] Shot On The Run&lt;br /&gt;Вы хорошо обучены тактике дистанционного боя.&lt;br /&gt;	Требования: Лов 13, Уклонение, Подвижность, Выстрел в Упор, баз. бонус атаки +4.&lt;br /&gt;	Преимущества: При использовании действия атаки дистанционным оружием, вы можете передвигаться как до, так и после атаки, учитывая что ваше полное передвижение не превышает вашей скорости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СХВАТЫВАНИЕ СТРЕЛ [Общий; Воинский] Snatch Arrows&lt;br /&gt;Вы отлично ловите летящие в вас стрелы, болты, копья, дротики и прочие метательные снаряды.&lt;br /&gt;	Требования: Лов 15, Отражение Стрел, Улучшенная Безоружная Атака.&lt;br /&gt;	Преимущества: При использовании навыка Отражение Стрел, вы можете поймать объект, вместо того, чтобы просто отразить его. Метательное оружие, например копья и метательные топоры, могут быть немедленно брошены обратно (даже если сейчас не ваш ход) в того, кто их метнул в вас, или же оставить себе на будущее использование.&lt;br /&gt;	У вас как минимум должна быть свободна одна рука (нельзя ничего держать ею) для использования этого навыка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СХОДСТВО С ЖИВОТНЫМ [Общий] Animal Affinity&lt;br /&gt;У вас хорошие отношения с животными.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете бонус +2 к проверкам Дрессировки и Верховой Езды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ТОЧНЫЙ ВЫСТРЕЛ [Общий; Воинский] Presice Shot&lt;br /&gt;Вы можете очень точно стрелять / метать предметы.&lt;br /&gt;	Требования: Выстрел в Упор.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы можете стрелять или метать предметы в противника, сражающегося в ближнем бою, без стандартного штрафа –4 к атаке (см. Стрельба или Метание в Ближний бой).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УБЕДИТЕЛЬНЫЙ [Общий] Persuasive&lt;br /&gt;Вы умело используете слова и язык жестов.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете бонус +2 к проверкам Блефа и Запугивания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УВЕЛИЧИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ [Метамагия] Enlarge Spell&lt;br /&gt;Вы можете использовать заклинания дальше, чем обычно.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы можете изменить заклинание с радиусом действия близкое, среднее или дальнее, увеличив его дальность на 100%. Увеличенное заклинание ближнего радиуса действия теперь имеет дальность 50 ф + 5 ф за уровень, среднего радиуса действия – 200 ф + 20 ф за уровень, дальнего радиуса действия – 800 ф + 80 ф за уровень. Увеличенное заклинание использует слот на один уровень выше.&lt;br /&gt;	Заклинания, радиус действия которых не определен или отличается от перечисленных выше (например, заклинание касанием), не могут увеличить дальность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УКЛОНЕНИЕ [Общий; Воинский] Dodge&lt;br /&gt;Вы можете уклоняться от ударов.&lt;br /&gt;	Требования: Лов 13.&lt;br /&gt;	Преимущества: В течение вашего действия вы выбираете противника и получаете бонус уклонения +1 к КЗ против атак этого противника. Вы можете выбирать нового противника при каждом действии.&lt;br /&gt;	Обратите внимание: если что-либо заставляет вас терять ваш бонус Ловкости к КЗ (если он есть), то это заставит вас потерять и бонус уклонения. Кроме того, бонус уклонения (например, расовый бонус дварфа против великанов) складываются друг с другом, в отличие от большинства других типов бонусов.&lt;br /&gt;УЛУЧШЕННАЯ БОРЬБА [Общий; Воинский] Improved Grapple&lt;br /&gt;Вы умеете эффективно бороться с противником.&lt;br /&gt;	Требования: Лов 13, Боевой Опыт.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы не провоцируете атаку при возможности когда делаете атаку касанием для того, чтобы начать борьбу. Вы также получаете бонус +4 на все проверки борьбы, несмотря на то, кто начал борьбу – вы или ваш противник.&lt;br /&gt;	Без Навыка: Без этого навыка вы провоцируете атаку при возможности когда делаете атаку касанием для начала борьбы.&lt;br /&gt;	Особенности: Монах может выбрать этот навык как бонусный на 1-м уровне, даже если он не выполняет требований.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УЛУЧШЕННАЯ ИНИЦИАТИВА [Общий; Воинский] Improved Initiative&lt;br /&gt;Ваша реакция в сражении обострена.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы получаете бонус +4 к проверкам на инициативу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УЛУЧШЕННАЯ ПОДСЕЧКА [Общий; Воинский] Improved Trip&lt;br /&gt;Вы умеете не только подсекать противников, но и&amp;#160; атаковать их сразу после подсечки.&lt;br /&gt;	Требования: Инт 13, Боевой Опыт.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы не провоцируете атаку при возможности при проведении подсечки, когда вы безоружны. Вы также получаете бонус +4 к проверкам Силы при проведении подсечки.&lt;br /&gt;	Если вы успешно проводите подсечку, то получаете дополнительную рукопашную атаку против упавшего противника так, как будто вы не использовали свою атаку для подсечки. Например, на 11-м уровне Тордек получает три атаки с базовыми бонусами +11, +6 и +1. В текущем раунде он пытается провести подсечку против своего противника. Его первая попытка терпит неудачу (и расходуется его первая атака). Его вторая попытка успешна, и он тут же проводит рукопашную атаку с базовым бонусом +6 против этого противника. После этого он может использовать свою последнюю атаку +1.&lt;br /&gt;	Без навыка: Без этого навыка вы провоцируете атаку при возможности, когда вы безоружны. См. Подсечка.&lt;br /&gt;	Особенности: На 6-м уровне монах получает этот навык, даже если он не выполняет требований.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УЛУЧШЕННОЕ ИЗГНАНИЕ [Общий] Improved Turning&lt;br /&gt;Ваши попытки изгнания или устрашения нежити более мощные, чем обычно.&lt;br /&gt;	Требования: Способность изгнять или устрашать нежить.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы изгоняете или устрашаете нежить так, как если бы вы были уровнем выше в классе, дающем вам способность изгонять или устрашать нежить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УЛУЧШЕННОЕ КОНТРЗАКЛИНАНИЕ [Общий] Improved Counterspell&lt;br /&gt;Вы понимаете нюансы магии, противостоящей вам, и можете более эффективно отвечать противнику.&lt;br /&gt;	Преимущества: Для контрзаклинания вы можете использовать заклинание той же школы, одним или более уровнями выше, чем заклинание противника.&lt;br /&gt;	Без Навыка: Без этого навыка, вы можете контрзаклинать только тем же заклинанием или заклинанием, специально предназначенным для этих целей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УЛУЧШЕННОЕ ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ [Общий; Воинский] Improved Disarm&lt;br /&gt;Вы знаете, как обезоружить противников в ближнем бою.&lt;br /&gt;	Требования: Инт 13, Боевой Опыт.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы не провоцируете атаку при возможности, когда пытаетесь разоружить противника, у него даже нет шанса разоружить вас. Вы также получаете бонус +4 к атаке при обезоруживании противника.&lt;br /&gt;	Без Навыка: См. обычные правила разоружения.&lt;br /&gt;	Особенности: Монах может выбрать этот навык как бонусный на 6-м уровне, даже если не выполняет требований.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УЛУЧШЕННЫЙ БЕЗОРУЖНЫЙ БОЙ&lt;br /&gt;[Общий; Воинский] Improved Unarmed Strike&lt;br /&gt;Вы искусны в сражении без оружия.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы считаетесь вооруженным, даже когда вы без оружия – вы не провоцируете атаку при возможности, атакуя вооруженных противников. Однако, вы получаете атаку при возможности против любого противника, который атакует вас без оружия.&lt;br /&gt;	В дополнение, ваша безоружная атака может наносить как обычный, так и стрессовый урон, по вашему выбору.&lt;br /&gt;	Без Навыка: Без этого навыка вы считаетесь безоружным при атаке голыми руками, и вы можете наносить только стрессовый урон этой атакой.&lt;br /&gt;	Особенности: Монах получает этот навык автоматически на 1-м уровне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УЛУЧШЕННЫЙ БОЙ С ОРУЖИЕМ В ОБЕИХ РУКАХ&lt;br /&gt;[Общий; Воинский] Improved Two-Weapon Fighting&lt;br /&gt;Вы – эксперт в сражении с оружием в обеих руках.&lt;br /&gt;	Требования: Лов 17, Бой с Оружием в Обеих Руках, базовый бонус атаки +6.&lt;br /&gt;	Преимущества: Кроме дополнительной атаки оружием в неосновной руке вы получаете еще одну атаку с этим оружием, но со штрафом -5 (см. Таблицу 8-2: Штрафы Боя с Оружием в Обеих Руках).&lt;br /&gt;	Без навыка: Без этого навык вы получаете только одну дополнительную атаку с оружием в неосновной руке.&lt;br /&gt;	Особенности: На 6-м уровне следопыт, выбравший технику боя с оружием в двух руках основной, получает этот навык, даже если не выполняет требований, но только если носит легкий доспех или без доспеха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УЛУЧШЕННЫЙ КРИТИЧЕСКИЙ УДАР [Общий; Воинский] Improved Critical&lt;br /&gt;Выберите один тип оружия – например, длинный меч или двуручный топор. Навык дает вам опыт в нанесении большого урона этим оружием.&lt;br /&gt;	Требования: Навык Владения выбранным оружием, базовый бонус атаки +8.&lt;br /&gt;	Преимущества: При использовании выбранного оружия ваш диапазон критического урона удваивается. Например, диапазон критического урона для длинного меча – от 19 до 20 (два числа). Если персонаж, использующий длинный меч, приобретает навык Улучшенный Критический Удар для длинного меча, диапазон критического урона считается от 17 до 20 (четыре числа).&lt;br /&gt;	Особенности: Вы можете получить этот навык многократно. Эффект не складывается. Каждый раз, когда вы получаете навык, он применяется к новому виду оружия.&lt;br /&gt;	Этот эффект не складывается с любым другим подобным эффектом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УЛУЧШЕННЫЙ НАТИСК [Общий; Воинский] Improved Bull Rush&lt;br /&gt;Вы знаете, как оттолкнуть противников назад.&lt;br /&gt;	Требования: Сл 13+, Могучий Удар.&lt;br /&gt;	Преимущества: То же, что и Натиск, но без атаки при возможности со стороны вашего противника. Вы также получаете бонус +4 к проверке Силы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УЛУЧШЕННЫЙ ПРОРЫВ [Общий; Воинский] Improved Overrun&lt;br /&gt;Вы умеете сбивать противника с ног.&lt;br /&gt;	Требования: Сл 13, Могучий Удар.&lt;br /&gt;	Преимущества: Когда вы пытаетесь сбить противника с ног, последний может не противостоять вам. Вы получаете бонус +4 ко всем проверкам Силы при сбивании с ног.&lt;br /&gt;	Без Навыка: Без этого навыка противник противостоит вам или блокирует вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УЛУЧШЕННЫЙ ТОЧНЫЙ ВЫСТРЕЛ [Общий; Воинский] Improved Precise Shot&lt;br /&gt;Ваши дистанционные атаки игнорируют укрытие и маскировку противника.&lt;br /&gt;	Требования: Лов 19, Выстрел в Упор, Точный Выстрел, базовый бонус атаки +11.&lt;br /&gt;	Преимущества: Ваши дистанционные атаки игнорируют бонус к КЗ, дарованый за какое-либо общее укрытие, и шанс на промах, дарованый за общую маскировку. Общее укрытие и общая маскировка сохраняют для жертвы остальные преимущества.&lt;br /&gt;	В дополнение, когда вы стреляете или метаете, используя дистанционное оружие, в борющегося противника, то вы автоматически попадаете в выбранного оппонента.&lt;br /&gt;	Без Навыка: См. правила по укрытию и маскировке. Без этого навыка персонаж, использующий дистанционную атаку против борющегося противника, должен сделать бросок, чтобы определить, в кого из двух борящихся он попал.&lt;br /&gt;	Особенности: На 11-м уровне следопыт, выбравший стрельбу из лука основной техникой боя, получает этот навык автоматически, даже если не выполняет требований, но только если носит легкий доспех или без доспеха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УЛУЧШЕННЫЙ УДАР ЩИТОМ [Общий; Воинский] Improved Shield Bash&lt;br /&gt;Вы умеете эффективно использовать щит как оружие.&lt;br /&gt;	Требования: Владение Щитом.&lt;br /&gt;	Преимущества: При попытке провести удар щитом, вы сохраняете бонус за щит к КЗ.&lt;br /&gt;	Без Навыка: Без этого навыка вы до следующего хода теряете бонус за щит к КЗ при атаке щитом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УЛУЧШЕННЫЙ ФИНТ [Общий; Воинский] Improved Feint&lt;br /&gt;Вы умеете сбивать противника с толку во время боя.&lt;br /&gt;	Требования: Инт 13, Боевой Опыт.&lt;br /&gt;	Преимущества: Вы можете сделать проверку Блефа для проведения финта в бою, в качестве действия, эквивалентного передвижению.&lt;br /&gt;	Без Навыка: Финт в бою – стандартное действие.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УЛУЧШЕННЫЙ УДАР ПО ОРУЖИЮ [Общий; Воинский] Improved Sunder&lt;br /&gt;Вы умеете Вы умеете сбивать противника с толку во время боя.&lt;br /&gt;	Требования: Сл 13, Могучий Удар.&lt;br /&gt;	Преимущества: Когда вы атакуете объект в руках противника (оружие или щит), то вы не провоцируете атаку при возможности (см. Удар По Оружию в Главе 8: Основы Боя). Вы также получаете бонус +4 к броскам атаки при проведении атаки объекта в руках оппонента.&lt;br /&gt;	Без Навыка: Без этого навыка вы провоцируете атаку при возможности со стороны того, по чьему объекту вы бьете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УРАГАННАЯ АТАКА [Общий; Воинский] Whirlwind Attack&lt;br /&gt;Вы можете атаковать ближайших противников удивительной, вращающейся атакой.&lt;br /&gt;	Требования: Лов 13, Инт 13, Боевой Опыт, Уклонение, Подвижность, Атака с Ходу, базовый бонус атаки +4..&lt;br /&gt;	Преимущества: Когда вы используете действие полной атаки, вы можете заменить ваши обычные атаки и провести одну атаку ближнего боя с полным базовым бонусом атаки против каждого оппонента в пределах досягаемости.&lt;br /&gt;	При использовании этого навыка, вы также лишаетесь всех бонусов и дополнительных атак, дарованых другими навыками и способностями (например, навык Рассечение или заклинание спешка).&lt;br /&gt;	Без Навыка: Без этого навыка вы провоцируете атаку при возможности со стороны того, по чьему объекту вы бьете.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УСИЛИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ [Метамагия] Empower Spell&lt;br /&gt;Вы используете заклинание с максимальным эффектом.&lt;br /&gt;	Преимущества: Все переменные числовые значения улучшенного заклинания увеличиваются наполовину. Улучшенное заклинание причиняет урон в полтора больше, вылечивает количество хитов в полтора раза больше, воздействует на число целей в полтора раза большее и т.д. Например, улучшенная волшебная стрела наносит в полтора раза больший урон (1d4+1, результат умножаем на 1.5 для каждой стрелы). Спасброски и броски рассеивающих заклинаний остаются как есть. Заклинания без случайных чисел не могут быть улучшены. Улучшенное заклинание занимает слот на два уровня выше, чем фактический уровень заклинания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УСИЛЕННЫЙ ПРИЗЫВ [Общий] Augment Summoning&lt;br /&gt;Вы призываете более сильных существ.&lt;br /&gt;	Требования: Концентрация на заклинании (Чары).&lt;br /&gt;	Преимущества: Каждое призванное вами существо получает +4 к Силе и Телосложению на все время действия заклинания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УСКОРЕННОЕ ЗАКЛИНАНИЕ [Метамагия] Quicken Spell&lt;br /&gt;Вы можете творить заклинание мгновенно.&lt;br /&gt;	Преимущества: Ускоренное заклинание - это свободное действие. Вы можете выполнять другое действие или даже использовать другое заклинание в том же раунде, в котором вы сотворили ускоренное заклинание. Вы можете творить только одно ускоренное заклинание за раунд. Заклинание, время сотворения которого более одного полного раунда, ускорить нельзя. Ускоренное заклинание занимает слот заклинания на четыре уровня выше, чем фактический уровень этого заклинания.&lt;br /&gt;	Особенности: Этот навык нельзя применять к любым заклинаниям, кастуемым спонтанно (включая заклинания колдуна, барда, клирика и друида, кастуемые спонтанно), после применения навыка на спонтанное заклинание, то автоматически на время его выполнения затрачивается полный раунд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ФЕХТОВАНИЕ ЛЕГКИМ ОРУЖИЕМ [Общий; Воинский] Weapon Finesse&lt;br /&gt;Вы искусны в обращении с оружием, которое требует больше ловкости, чем силы.&lt;br /&gt;	Требования: Базовый бонус атаки +1 и выше.&lt;br /&gt;	Преимущества: При использовании легкого оружия, рапиры, хлыста или цепи с шипами против существа вашего размера – вы можете использовать при броске атаки модификатор Ловкости вместо вашего модификатора Силы. Для поддержания равновесия вам понадобится вторая рука, и, если вы несете щит, надо применять штраф проверки щита к броску атаки.&lt;br /&gt;	Особенности: Естественное оружие всегда считается легким.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lair)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 13:53:15 +0400</pubDate>
			<guid>http://myrpg.mybb.ru/viewtopic.php?pid=29#p29</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Глава 4 (Умения)</title>
			<link>http://myrpg.mybb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
			<description>&lt;p&gt;ПОДДЕЛКА (Инт) [Forgery]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это умение применяется, чтобы подделать приказ герцогини освободить заключенных, создать карту сокровищ, не отличающуюся от настоящей, или определить подделку, которую кто-то пытается вам всучить.&lt;br /&gt;	Проверка: Подделка требует письменных принадлежностей, соответствующих документу, который надо подделать, достаточно света (или остроту зрения), чтобы писать, воск для печатей (если нужно), и некоторое время. Чтобы подделать документ, в котором почерк не играет роли (военный приказ, правительственный декрет и прочее), вам нужно только было видеть однажды подобный документ, в таком случае вы получаете бонус +8. Чтобы подделать подпись, вам нужен автограф того человека для копирования, в таком случае вы получаете бонус +4. Для подделки более содержательных документов, написанных определенным почерком, вам потребуется довольно внушительный экземпляр какого-нибудь документа, писанного этим человеком.&lt;br /&gt;	ДМ делает проверку тайно от вас, так что вы не уверены насколько хороша ваша подделка. Как в случае с Гримировкой, вам даже не нужно делать проверку пока кто-нибудь не обнаружит вашу работу. Ваша проверка Подделки противостоит проверке Подделки персонажа, который будет читать ваш документ.&lt;br /&gt;Документ, противоречащий обычным процедурам, приказам или предыдущей информации, или такой, который требует жертвы со стороны персоны, проверяющей документ, может увеличить подозрение (и тем самым создать благоприятные условия для противопоставленного броска проверяющего).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проверяющий получает следующие модификаторы к своей проверке:&lt;br /&gt;Условия	Модификатор проверки читающего&lt;br /&gt;Тип документа не знаком читающему	–2&lt;br /&gt;Тип документа в некоторой степени знаком читающему	+0&lt;br /&gt;Тип документа хорошо знаком читающему	+2&lt;br /&gt;Подчерк не знаком читающему	–2&lt;br /&gt;Подчерк в некоторой степени знаком читающему	+0&lt;br /&gt;Подчерк хорошо знаком читающему	+2&lt;br /&gt;Читающий только слегка просматривает документ	–2&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	Действие: Подделка коротких и простых документов занимает около минуты. Более длинные и сложные занимают 1d4 минут за каждую страницу.&lt;br /&gt;Повтор: Обычно нет. Повтор невозможен, если определенный человек заметит определенную подделку. Но подделанный документ все еще может одурачить кого-либо еще. Результат проверки Подделки для конкретного документа должен быть использован всякий раз, когда кто-нибудь другой пытается изучить документ. Никто не может повторить попытку обнаружить подделку еще раз; если противопоставленный бросок успешен для поддельщика, то читающий не может снова воспользоваться своим умением, даже если ему документ кажется подозрительным.&lt;br /&gt;Особенности: Если у вас есть навык Обманчивый [Deceitful], то вы получаете бонус +2 к проверке.&lt;br /&gt;Ограничение: Это умение зависит от языка. Чтобы подделать документ и выявить подделку, необходимо уметь читать и писать на данном языке. Варвары не могут выучить Подделку до тех пор, пока они не научатся читать и писать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОИСК (Инт) [Search]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы можете находить секретные двери, простые ловушки, скрытые комнаты и другие детали, невидимые на первый взгляд. Умение Поиск позволяет вам заметить прячущегося плута или нечто подобное. Умение Поиск позволяет вам различать некоторые мелкие детали или неточности путем активного усилия.&lt;br /&gt;	Поиск не позволяет вам находить сложные ловушки, если вы не плут (см. раздел «Ограничение» ниже).&lt;br /&gt;	Проверка: Вы должны быть в пределах 10 футов от объекта или поверхности, которая будет обыскана. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задача	УС	УС&lt;br /&gt;Обыскать сундук с хламом, чтобы найти определенный предмет	10&lt;br /&gt;Заметить типичную секретную дверь или простую ловушку	20&lt;br /&gt;Найти сложную немагическую ловушку (только плут)*	21+&lt;br /&gt;Найти магическую ловушку (только плут) *	25+ уровень заклинания&lt;br /&gt;Найти следы	Различный *&lt;br /&gt;Заметить хорошо замаскированную секретную дверь	30&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;* Дварфы (даже если они не плуты) могут использовать Поиск, чтобы найти ловушку, построенную из камня или в камне, получая расовый бонус +2 к проверке.&lt;br /&gt;** Успешная проверка Поиска позволяет найти след или похожий признак бывшего здесь существа, но это не позволит вам последовать по следу. См. навык Выслеживание [Track] для соответствующего УС.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	Действие: Чтобы обыскать область 5х5 футов или ящик с товаром размерами 5 футов с каждой стороны.&lt;br /&gt;	Особенности: Эльфы получают расовый бонус +2 к проверками Поиска, а полуэльфы получают расовый бонус +1. Эльф (но не полуэльф), просто проходящий в 5 футах от секретной или скрытой двери, может сделать проверку Поиска, чтобы найти эту дверь. &lt;br /&gt;	Если у вас есть навык Исследователь [Investigator], то вы получаете бонус +2 к проверке.&lt;br /&gt;	Активные заклинания Преграждения в пределах 10 футов друг от друга в течение 24 часов и более создают слабо видимые колебания энергии. Эти колебания дают персонажам бонус +4 к проверке Поиска, чтобы определить местоположение таких заклинаний Преграждения.&lt;br /&gt;	Обнаружение неволшебной ловушки имеет УС, по крайней мере, 20 и выше, если она хорошо скрыта. Обнаружение магической ловушки имеет УС 25 плюс уровень заклинания, использованного для ее создания. Определение местонахождения заклинания силок имеет УС 23.&lt;br /&gt;	Заклинания взрывчатые руны, огненная ловушка, охранный глиф, символ и круг телепортации создают магические ловушки, которые плут может найти, сделав проверку Поиска, а затем пытаться обезвредить использованием умения Вывести из строя Устройство. Рост шипов и каменные шипы, однако, создают магические ловушки, которые могут быть найдены с использованием Поиска, но против этих заклинаний умение Вывести из строя Устройство не помогает. См. описания заклинаний в Главе 11: Заклинания.&lt;br /&gt;	Объединенный: Если у вас есть 5 и более рангов в умении Поиск, то вы получаете бонус +2 к умению Выживание в отношении поисков следов.&lt;br /&gt;	Если вы имеете 5 и более рангов в Знании (архитектура и инженерия), то вы получаете бонус +2 к Поиску скрытых дверей и проходов.&lt;br /&gt;	Ограничение: Тогда как любой может использовать Поиск, чтобы найти ловушку, чей УС = 20 и менее, только плут может использовать Поиск, чтобы распознать ловушки с УС выше. (Исключение: Заклинание найти ловушку временно позволяет клирику использовать свое умение Поиска, как будто он плут.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРЕДСТАВЛЕНИЕ (Хр) [Perform]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы искусны в нескольких видах искусства и знаете, как провести зрелище.&lt;br /&gt;	Подобно Ремеслу, Знаниям и Профессии, Представление включает в себя множество отдельных умений. К примеру, мы можете умение Представление (действо). Ваши ранги в этом умении не применяются ни к каким проверкам при попытке спеть аудитории ораторию, или сыграть на струнном инструменте. Вы можете иметь различные умения Представления, каждое с собственным рангом, и приобретаемое отдельно.&lt;br /&gt;	Каждая из девяти категорий умения Представление включает в себя различные методы, инструменты, техники. Небольшой список некоторых из них приведен ниже. ДМ может расширить этот список по желанию партийца.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•	Действо (комедийное, драматическое, пантомима)&lt;br /&gt;•	Комедия (буффонада, ирландская частушка (лимерик), травление шуток)&lt;br /&gt;•	Танец (балет, вальс, жига)&lt;br /&gt;•	Клавишные инструменты (клавесин, пианино, орган)&lt;br /&gt;•	Оратория (эпопея, ода, рассказ)&lt;br /&gt;•	Перкуссия (колокольчики, барабаны, гонги, колокола)&lt;br /&gt;•	Струнные инструменты (скрипка, арфа, лютня, мандолина)&lt;br /&gt;•	Духовые инструменты (флейта, рекордер, гобой, труба)&lt;br /&gt;•	Песня (баллада, песнь, напев)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	Проверка: Вы можете впечатлять зрителей вашим талантом и умением.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УС	Представление&lt;br /&gt;10	Будничное представление. Попытка заработать денег, по сути, равносильна выпрашиванию милостыни. Вы зарабатываете 1d10 мм/день.&lt;br /&gt;15	Приятное представление. В процветающем городе вы можете заработать 1d10 см/день.&lt;br /&gt;20	Отличное представление. В процветающем городе вы можете заработать 3d10 см/день. Со временем вы можете быть приглашены в профессиональную труппу и приобрести местную известность.&lt;br /&gt;25	Памятное представление. В процветающем городе вы можете заработать 1d6 зм/день. Со временем вы можете привлечь внимание знатного мецената и приобрести местную известность.&lt;br /&gt;30	Выдающееся представление. В процветающем городе вы можете заработать 3d6 зм/день. Со временем вы можете привлечь внимание меценатов со всего света и даже из других измерений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шедевр музыкального инструмента дает ситуационный бонус +2 к проверкам Представления, которые включают использование инструмента.&lt;br /&gt;	Действие: Попытка заработать деньги играя на публику занимает от одного вечера до целого дня, по усмотрению ДМа.&lt;br /&gt;	Повтор: Повторы позволяются, но они не отрицают предыдущих неудач, и аудитория, которая в прошлом не была впечатлена, будет судить вас предвзято. (Увеличьте УС на 2 за каждую предыдущую неудачу).&lt;br /&gt;	Особенности: Бард должен иметь, по крайней мере, 3 ранга в Представлении, чтобы вселить отвагу в своих товарищей, использовать свою способность ответной песни или очаровывания. Барду нужно 6 рангов для вдохновения, 9 рангов для внушения, и 12 рангов для вдохновения на подвиги, 15 рангов для песни свободы. См. “Музыку Барда” в описании класса барда.&lt;br /&gt;	В дополнение к использованию умения Представление, персонаж может развлекать людей ловкость рук, акробатикой, ходьбой по канату и заклинаниями (особенно иллюзиями).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРОФЕССИЯ (Мд; Только Тренировка) [Profession]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы обучены какой-то профессии, например, аптекарскому делу, бухгалтерии, пивоварению, кулинарии, кучерскому делу, фермерству, рыбному промыслу, травоведению, лесничеству, мельничному делу, горному делу, управлению имением, навигации, канцелярскому делу, инженерному делу, конезавдству, кожевенному делу, торговле и так далее.&amp;#160; &lt;br /&gt;	Как и Ремесло, Профессия – это фактически множество отдельных умений. Например, вы&amp;#160; можете иметь Профессию (повар). Ваши ранги в этом умении не влияют на проверки, которые вы делаете для других видов Профессии, например, для горного дела. Вы можете иметь несколько Профессий, каждую со своими собственными рангами, каждая должна быть куплена как отдельное умение.&lt;br /&gt;	В то время как умение Ремесло охватывает создание какого-то предмета, умение Профессия представляет собой способность к профессии, требующей более широкого диапазона менее определенных знаний. Чтобы привести современную аналогию, скажем, что сфера услуг, это вероятно Профессия. А если это производственный сектор, то это, скорее всего, Ремесло.&lt;br /&gt;	Проверка: Вы можете торговать и прилично зарабатывать себе на жизнь, получая приблизительно половину вашего результата проверки в золотых монетах за неделю работы. Вы знаете, как использовать инструменты торговли, как исполнять ежедневные обязанности, как управлять помощниками и как решать обычные проблемы. Например, моряк знает, как завязать несколько основных узлов, как ставить и убирать паруса и как стоять на вахте. Мастер устанавливает УС для специализированных задач. &lt;br /&gt;	Действие: Одна проверка обычно представляет собой неделю работы.&lt;br /&gt;	Повтор: Попытка применять умение Профессия, чтобы заработать денег, не может быть повторена. Вы придерживаетесь того еженедельного дохода, который дает вам проверка. (Другая проверка может быть сделана по прошествии недели для определения нового дохода в течение следующего периода времени.) Попытка выполнять некоторую определенную задачу обычно может быть повторена.&lt;br /&gt;	Без Тренировки: Нетренированные чернорабочие и помощники (персонажи с 0 рангов в умении Профессия) зарабатывают в среднем 1 серебряную монету в день.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРЫЖКИ (Сл; Штраф за Ношение Доспеха) [Jump]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Применяйте это умение, чтобы перепрыгнуть ямы, взять невысокие заборы или допрыгнуть до нижней ветки дерева.&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Проверка: Ваша проверка Прыжка изменяется в зависимости от вашей скорости. Если ваша скорость 30 футов (бездоспешный человек), тогда никаких модификаторов нет. Если меньше 30 футов – вы получаете штраф –6 за каждые 10 футов до 30-ти. Если ваша скорость больше 30-ти – вы получаете бонус +4 за каждые 10 футов сверх 30-ти.&lt;br /&gt;Все УС для прыжков даны здесь исходя из того, что вы делаете разбег как минимум в 20 футов перед прыжком. Без разбега УС удваивается. &lt;br /&gt;	Дистанция, покрытая прыжком, вычитается обычно из максимального передвижения за раунд. Например, Краск, имея скорость 40 футов, пробегает 30 футов до пропасти, прыгает на 10 футов, а затем перемещается еще на 10 футов, чтобы оказаться рядом с хобгоблином. Теперь он может напасть на хобгоблина.&lt;br /&gt;	Если вы имеете ранги в Прыжках и вы преуспели в проверке Прыжка, то вы приземляетесь на ноги. Если же вы пытаетесь прыгнуть, не имея рангов в Прыжках, то вы приземляетесь ничком, если не перебросите УС на 5 и более.&lt;br /&gt;	Прыжок в Длину:&amp;#160; Это горизонтальный прыжок, например, через пропасть или горный поток. В середине пропасти вы достигаете высоты полета, равной четверти расстояния, на которое прыгаете. УС равен расстоянию в футах.&lt;br /&gt;	Если проверка успешна, вы приземляетесь на ноги. Если вы недобираете 4 и менее очка, то вы не покрываете расстояние, но можете сделать спасбросок Реакции против УС 15 чтобы ухватиться за край пропасти. Если вам удается уцепиться, то вы кидаете проверку Лазания против УС 15.&lt;br /&gt;	Прыжок в Высоту: Это вертикальный прыжок, например, чтобы ухватиться за уступ высоко над головой. УС равен преодолеваемой высоте, умноженной на 4.&lt;br /&gt;	Успешная проверка означает, что вы ухватились за уступ и удерживаетесь. Чтобы забраться на уступ, вы должны кинуть проверку Лазания против УС 15. Если проверка Прыжка неудачна, то вы не достигаете уступа и приземляетесь туда, откуда прыгали. Как и в случае с прыжком в длину, если вы не делаете разбег в 20 футов, то УС увеличивается вдвое.&lt;br /&gt;	Очевидно, что вертикальный предел существа зависит от его размера. Величины таких пределов даны в таблице ниже. Четырехногие существа (лошади) имеют другие пределы, считайте их так, будто они на один размер меньше.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Размер существа	Вертикальный предел, ф&lt;br /&gt;Исполинский	128&lt;br /&gt;Гигантский	64&lt;br /&gt;Огромный	32&lt;br /&gt;Большой	16&lt;br /&gt;Средний	8&lt;br /&gt;Маленький	4&lt;br /&gt;Миниатюрный	2&lt;br /&gt;Крошечный	1&lt;br /&gt;Мизерный	0,5&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	Перепрыгнуть: Вы можете запрыгнуть на объект, например, на стол или небольшой камень. УС проверки равен 10. Считая такой прыжок эквивалентным передвижению на 10 футов. Разбег не играет никакой роли, т.е. УС не удваивается если вы прыгаете с места.&lt;br /&gt;	Спрыгнуть: Если вы умышленно прыгаете с высоты, то вы получаете меньше повреждений, как если бы вы просто упали.УС равен 15. Разбег не играет роли.&lt;br /&gt;	Если проверка успешна, то при приземлении вы получаете повреждение, как если бы вы упали с высоты на 10 футов меньше.&lt;br /&gt;	Действие: Отсутствует. Проверка Прыжка включена в ваше передвижение, т.е. это часть действия, эквивалентного передвижению. Если вы превысили лимит передвижения за раунд во время выполнения прыжка, например, находясь в прыжке над пропастью, то ваше действие на следующем ходе будет завершение прыжка.&lt;br /&gt;	Особенности: Эффекты, увеличивающие вашу скорость, также увеличивают и дистанцию прыжка, т.к. она зависит от вашей скорости. &lt;br /&gt;	Если у вас есть навык Бег [Run], то вы получаете бонус +4 для прыжков с разбега.&lt;br /&gt;	Полурослики получают расовый бонус +2 к Прыжкам, потому что они проворны.&lt;br /&gt;	Если вы имеете навык Акробатика [Acrobatic], то вы получаете бонус +2 к Прыжкам.&lt;br /&gt;	Объединенный: Если вы имеете 5 и более рангов в Акробатике, вы получаете бонус +2 к проверкам Прыжков.&lt;br /&gt;	5 и более рангов в Прыжках дают вам бонус +2 к умению Акробатика.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРЯТАТЬСЯ (Лов; Штраф за Ношение Доспеха) [Hide]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Применяйте это умение, чтобы спрятаться в тени и оставаться невидимым, чтобы прокрасться в башню мага под прикрытием кустов или чтобы следить за кем-либо, не будучи замеченным. &lt;br /&gt;Проверка: Ваша проверка умения Прятаться противостоит проверке Обнаружения всех, кто мог бы увидеть вас. Вы можете продвигаться с половиной вашей нормальной скорости и прятаться без какого-либо штрафа. При скорости большей, чем половина, вы переносите&amp;#160; штраф -5. Фактически невозможно (штраф -20) спрятаться при быстром беге или стремительной атаке.&lt;br /&gt;Например, скорость Лидды 20 футов. Если она не хочет получать штраф к проверке умения Прятаться, она может перемещаться только на 10 футов, как действие, эквивалентное передвижению&amp;#160; (и таким образом на 20 футов за раунд).&lt;br /&gt;Большие и маленькие существа получают бонусы и штрафы за размер и штрафы к проверкам умения Прятаться: Мизерный +16, Крошечный +12, Миниатюрный +8, Маленький +4, Большой –4, Огромный –8, Гигантский –12, Исполинский –16.&lt;br /&gt;Вам необходимо укрытие, чтобы пытаться Прятаться. Полное укрытие обычно (но не всегда, см. ниже) избавляет от необходимости делать проверку, пока кто-нибудь все-таки не сможет заметит вас.&lt;br /&gt;Если люди смотрят на вас, даже вскользь, вы не можете прятаться. Вы можете забежать за угол или еще за что-нибудь, чтобы быть вне поля зрения, а затем спрятаться, но другие тогда знают, по крайней мере, куда вы пошли. Если смотрящие на вас на мгновение отвлекаются (как при проверке Блефа; см. ниже), вы можете попытаться спрятаться. Когда другие отворачиваются от вас, вы можете сделать попытку проверки умения Прятаться, если успеваете добраться до какого-нибудь укрытия. (В обычных случаях укрытие должно быть в пределах 1 фута за ранг умения). Эта проверка, однако, производится при штрафе –10, потому что вы должны двигаться быстро.&lt;br /&gt;Подрезать: Если вы уже успешно скрылись на расстоянии 10 футов от врага, то вы можете сделать одну дистанционную атаку, после чего немедленно скрыться снова со штрафом –10. &lt;br /&gt;Отвлечь Внимание и Спрятаться: Вы можете использовать Блеф, чтобы помочь себе спрятаться. Успешная проверка Блефа может мгновенно отвлечь от вас внимание, чтобы вы смогли сделать попытку проверки умения Прятаться.&lt;br /&gt;Действие: Обычно отсутствует. Вы делаете проверку как часть передвижения, так что она не занимает отдельное действие.&lt;br /&gt;Особенности: Если вы невидимы, то получаете бонус +40 к проверке, оставаясь неподвижно. А также, бонус +20, если вы двигаетесь.&lt;br /&gt;Если у вас есть навык Скрытность [Stealthy], то вы получаете бонус +2 к проверке.&lt;br /&gt;Следопыт на 13-м уровне может попытаться скрыться в любом типе природного ландшафта, даже если не находит никакого укрытия. Следопыт 17-го уровня может делать это, даже если за ним наблюдают.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;РАСШИФРОВКА &lt;br /&gt;(Инт; Только с Тренировкой; Только Бард или Плут) [Decipher Script]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Применяйте это умение, чтобы понять значение древних рун, высеченных на стене покинутого храма, уловить суть перехваченного письма, написанного на Инфернальном языке, следовать указаниям на карте сокровищ, составленной на забытом алфавите или истолковать таинственные иероглифы, нарисованные на стене пещеры. &lt;br /&gt;Проверка: Вы можете расшифровать сообщение, написанное на незнакомом языке или в неполной или архаичной форме. Базовый УС равен 20 для простейших сообщений, 25 для стандартных текстов и 30 и выше для запутанной, иностранной или очень старой письменности.&lt;br /&gt;Если проверка успешна, вы понимаете основное содержание части текста, прочитывая около одной страницы (или ее эквивалента) за 1 минуту. Если проверка неудачна, Мастер делает проверку Мудрости (УС 5) за вас, чтобы узнать, не сделали ли вы ложных выводов из текста. (Успех означает, что вы не сделали ложных выводов; неудача означает, что вы заблуждаетесь.) &lt;br /&gt;Мастер втайне от игроков делает и проверку умения и (если понадобится) проверку Мудрости, так что вы не знаете, были ли ваши догадки верными или ошибочными. &lt;br /&gt;Повтор: Нет. &lt;br /&gt;	Особенности: Если у вас есть навык Прилежный [Diligent], то вы получаете бонус +2 к проверке умения.&lt;br /&gt;Объединенный: Если у вас есть 5 или более рангов в Расшифровке, вы получаете объединенный бонус +2 при проверке Использования Магического Предмета по отношению к свиткам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;РЕМЕСЛО (Инт) [Craft]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вы владеете каким-либо ремеслом, торговлей или искусством, такими как: алхимия, ремесло доспешника, плетение корзин, переплет книг, изготовление луков, кузнечное дело, каллиграфия, плотницкое дело, сапожницкое дело, огранка камней, обработка кожи, слесарное дело, рисование, керамика, скульптура, кораблестроение, работа каменщика, установка силков, ковка оружия или ткачество. &lt;br /&gt;Ремесло, по сути, представляет собой набор различных умений. Например, у вас есть умение Ремесло (Установка Ловушек). Ранги в этом умении не влияют на любые проверки, которые вы делаете для изготовления керамики или обработки кожи. У вас может быть несколько умений Ремесло, у каждого из них будет свой собственный ранг, каждое является отдельным умением. &lt;br /&gt;Умение Ремесло основано на создании чего-либо; если этого нет, то это Профессия. &lt;br /&gt;Проверка: Занимаясь своим делом, вы можете сколотить неплохое состояние, получая примерно половину от результата проверки, выраженную в золотых монетах, за неделю работы. Вы умеете использовать профессиональные инструменты, выполнять ежедневную работу, управляться с необученными помощниками и решать обыденные проблемы. (Необученные чернорабочие и помощники получают в среднем 1 серебряную монету в день.) &lt;br /&gt;Но основная функция умения Ремесло – дать возможность создать предмет соответствующего типа. УС зависит от сложности создаваемого предмета. Уровень сложности, результат проверки и стоимость предмета влияют на длительность изготовления этого предмета. На окончательную стоимость вещи также влияет стоимость сырья. (В игровом мире цена вещи зависит от уровня умения, затрат времени и необходимых материалов. Вот поэтому по цене вещи и уровню сложности определяют, сколько времени занимает изготовление предмета и сколько будет стоить сырье.) &lt;br /&gt;В некоторых случаях используется заклинание изготовление для достижения результатов проверки Ремесла, но без необходимости делать эту проверку. Но вы должны делать соответствующую проверку Ремесла, когда используешь это заклинание для создания предметов, изготовление которых требует высокой степени мастерства (ювелирные изделия, мечи, стекло, хрусталь и т. д.). &lt;br /&gt;Успешная проверка Ремесла, относящаяся к изделиям из дерева, в совокупности с сотворением заклинания железное дерево, позволяет создать деревянные предметы, по прочности не уступающие стали. &lt;br /&gt;При заклинании малое творение нужно, чтобы соответствующая проверка Ремесла была успешной; это нужно, чтобы сделать сложную вещь. К примеру, понадобится успешная проверка Ремесла (изготовление луков), чтобы сделать прямые древки для стрел. &lt;br /&gt;Для всех ремесел существуют свои инструменты, которые повышают вероятность успеха; если вместо них используются подручные средства, проверка делается с ситуационным штрафом –2. И наоборот, при использовании профессиональных инструментов предоставляется ситуационный бонус +2. &lt;br /&gt;Чтобы определить, сколько времени и денег уйдет на создание предмета:&lt;br /&gt;1. Найдите цену предмета в Книге Мастера, или примите цену, установленную Мастером, за вещь, которой нет в списке. Цена берется в серебряных монетах (1 зм = 10 см). &lt;br /&gt;2. Найдите Уровень Сложности, данный здесь или определенный Мастером. &lt;br /&gt;3. Заплатите за сырье одну треть стоимости предмета. &lt;br /&gt;4. Сделайте проверку умения, представляющую собой недельную работу. &lt;br /&gt;Если проверка успешна, умножьте результат проверки на УС. Если результат, умноженный на УC, равняется стоимости вещи в серебре, тогда вы сделали предмет. (Если результат, умноженный на УC, в два или три раза больше стоимости предмета в серебряных монетах, то вы завершили задание в два или три раза быстрее, и так далее.) Если результат, умноженный на УС, не равен цене, то тогда он представляет ту часть работы, которую вы сделали на этой неделе. Запишите результат и сделайте проверку на следующей недели. Каждую неделю вы достигаете все большего прогресса, и это длится до тех пор, пока общий результат не достигнет стоимости предмета в серебре. &lt;br /&gt;	Если проверка провалена, то никакого прогресса нет. При недоборе 5 или более до необходимого результата вы тратите половину материалов и должны снова оплатить половину их первоначальной стоимости. &lt;br /&gt;Прогресс за День: Можно делать проверку Ремесла за день, а не за неделю, в этом случае ваш прогресс (результат x УС) будет считаться в медных монетах, а не в серебряных. &lt;br /&gt;Создание Шедевров: Вы можете создавать шедевры (это предметы, которые, не будучи магическими, дают бонус использующему их, связанный с исключительным мастерством создателя). Чтобы создать такой предмет, вы должны создать составную часть шедевра так, будто это отдельный предмет в дополнение к обычному. У этой составной части своя собственная стоимость (300 зм у оружия или 150 зм для комплекта брони или щита) и УС 20. Когда обычная и составная часть шедевра завершены, изготовление всего шедевра завершается. (Примечание: цена, которую вы платите за составную часть шедевра, составляет одну треть от стоимости предмета, т.е. точно так же, как и для стоимости сырья.) &lt;br /&gt;Починка вещей: В основном при починке предмета используется тот же самый УС, что и при его изготовлении. Стоимость починки – это одна пятая стоимости предмета.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Предмет	Ремесло	УC&lt;br /&gt;Кислота	Алхимия*	15&lt;br /&gt;Алхимический огонь, дымовая шашка (?)	Алхимия*	20&lt;br /&gt;Антитоксин, фляжка с виски, громокамень	Алхимия*	25&lt;br /&gt;Доспех, щит	Доспешное дело	10 + бонус КЗ&lt;br /&gt;Длинный лук, короткий лук	Лучное дело	12&lt;br /&gt;Составной длинный, составной короткий лук	Лучное дело	15&lt;br /&gt;Мощный лук	Лучное дело	15 + (2 х Сл)&lt;br /&gt;Арбалет	Оружейное дело	15&lt;br /&gt;Метательное или рукопашное простое оружие	Оружейное дело	12&lt;br /&gt;Метательное или рукопашное воинское оружие	Оружейное дело	15&lt;br /&gt;Метательное или рукопашное экзотическое оружие	Оружейное дело	18&lt;br /&gt;Механическая ловушка	Изгот. Силков	Различные**&lt;br /&gt;Очень простой предмет (дерев. ложка)	Разное	&amp;#160; 5&lt;br /&gt;Обычный предмет (железный котелок)	Разное	10&lt;br /&gt;Высококачественный предмет (колокол)	Разное	15&lt;br /&gt;Сложный или превосходный предмет (замок)	Разное	20&lt;br /&gt;* Вы должны быть заклинателем чтобы обладать Ремеслом (алхимия)&lt;br /&gt;** Ловушки имеют собственные правила по конструированию&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Повтор: Да, но каждый раз, когда до результата, необходимого для успешной проверки, недостает 5 или более, вы впустую тратите половину материалов и должны снова оплатить половину первоначальной стоимости сырья. &lt;br /&gt;Особенности: Дварфы имеют расовый бонус +2 к проверкам Ремесла, связанным с использованием камня или металла, поскольку они умело обращаются с этими материалами.&lt;br /&gt;Гномы имеют расовый бонус +2 к проверкам Ремесла (алхимия), потому что у них очень чувствительные носы.&lt;br /&gt;Вы можете при желании добавлять +10 к УС. Это позволяет вам создавать вещи более быстро. Вы должны решить, какой УС использовать, до того как делаете еженедельную (ежедневную) проверку.&lt;br /&gt;Чтобы создать предмет, используя Ремесло (алхимия), вы должны быть заклинателем и иметь алхимическое оборудование. Если вы работаете в городе, то можете купить все что вам нужно как часть сырья, однако, раздобыть это оборудование практически невозможно нигде, кроме как в городе. Приобретение и использование алхимической лаборатории дает ситуационный бонус +2 к проверке Ремесла (алхимия).&lt;br /&gt;	Объединенный: Если у вас есть 5 рангов в умении Ремесло, то вы получаете бонус +2 к умению Оценка в отношении предметов, относящихся к этому типу ремесла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СБОР ИНФОРМАЦИИ (Хр) [Gather Information]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Применяйте это умение для знакомства с местностью, сбора слухов, новостей и общей информации.&lt;br /&gt;	Проверка: При успешной проверке умения (УС 10) и после того, как вы потратили за вечер несколько золотых на подкуп, выпивку и тому подобное, вы можете получить общее представление о главных новостях в городе, если, конечно, нет очевидных причин скрывать от вас эту информацию (например, если вы эльф, зашедший в город орков, или если вы не умеете говорить на местном языке). Чем выше результат проверки, тем лучше информация.&lt;br /&gt;	Если вы хотите собрать определенные слухи («Как найти дорогу в разрушенный храм Эритнула?»), определенные предметы («Что вы можете сказать о том мече, с которым ходит капитан стражников?»), добыть карту или сделать что-нибудь еще в этом роде, то УС будет от 15 до 25 и выше.&lt;br /&gt;	Действие: Обычная проверка занимает 1d4+1 часов.&lt;br /&gt;	Повтор: Да, но это потребует еще одного вечера или более для новой проверки, и персонажи могут привлечь к себе внимание, если собирают определенную информацию слишком настойчиво.&lt;br /&gt;	Особенности: Полуэльф получает расовый бонус +2 к этому умению, благодаря его способности налаживать хорошие отношения.&lt;br /&gt;	Если у вас есть навык Исследователь [Investigator], то вы получаете бонус +2 к проверкам.&lt;br /&gt;	Объединенный: 5 и более рангов умения Знания (локальное) дает бонус +2 к проверкам Сбора Информации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СЛОМАТЬ УСТРОЙСТВО (Инт; Только с Тренировкой) [Disable Device]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Применяйте это умение, чтобы обезвредить ловушку, сломать механизм замка (в открытом или в закрытом положении), или чтобы колесо повозки через какое-то время отвалилось. Вы сможете изучить довольно простой или небольшой механизм и вывести его из строя. Для этого требуется хотя бы простой инструмент соответствующего типа (кирка, лом, пила, напильник и т. д.). Если при проверке этого умения не используется набор воровских инструментов, то даже при применении простых инструментов нужно учитывать ситуационный штраф –2. Использование профессионального воровского набора дает ситуационный бонус +2. &lt;br /&gt;	Проверка: Проверку умения Сломать Устройство ДМ делает тайно, поэтому вы не знаете, удалось ли вам осуществить задуманное. Время, необходимое для проверки и УС зависят от сложности механизма. УС вывода из строя довольно простых приспособлений = 10. Для более сложных устройств УС выше.&lt;br /&gt;Если проверка успешна, вы выводите устройство из строя. При недоборе до нужного результата от 1 до 4 включительно вы терпите неудачу, но можете попытаться снова. Но если вы недобрали до нужного результата 5 или больше, что-то происходит. Если это ловушка, то она срабатывает. Если вы пытаетесь сломать какое-либо устройство, то думаете, что оно выведено из строя, но на самом деле оно работает.&lt;br /&gt;Вы также можете сделать так, чтобы простые приспособления, такие как седла или колеса телеги, поработав некоторое время нормально, сломались или отвалились позже (обычно после 1d4 раундов или минут использования).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Устройство	Время	УC*	Пример&lt;br /&gt;Простое	1 раунд	10	Сломать замок&lt;br /&gt;Хитрое	1d4 раундов	15	Подпилить колесо повозки&lt;br /&gt;Сложное	2d4 раундов	20	Обезвредить ловушку, восстановить ловушку&lt;br /&gt;Изощренное	2d4 раундов	25	Обезвредить систему ловушек, хитроумная диверсия с часовым механизмом&lt;br /&gt;*Если вы не хотите оставить после себя следов, прибавляйте к УС 5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	Действие: Чтобы вывести из строя простое устройство, потребуется 1 полный раунд. Для сложных или изощренных механизмов потребуется 1d4 или 2d4 раунда. &lt;br /&gt;Повтор: Да, но вы должны учитывать последствия неудачи (в некоторых случаях повторов нет). &lt;br /&gt;Особенности: Если у вас есть навык Ловкие Пальцы [Nimble Fingers], вы получаете бонус +2 к проверкам умения.&lt;br /&gt;Плут, который перебросил УС на 10 и больше, может подробно изучить ловушку, ее принцип действия, и безпрепятственно обойти ее (вместе с партией), оставив нетронутой.&lt;br /&gt;Ограничение: Плуты (и другие персонажи с классовой особенностью обезвреживать ловушки) могут обезвреживать магические ловушки. В основном у магических ловушек УС = 25 + уровень заклинания, использованного для ее создания. Например, для обезвреживания ловушки, установленной при помощи взрывчатых рун, УС = 28, поскольку взрывчатые руны – заклинание 3-го уровня. &lt;br /&gt;Заклинания огненная ловушка, охранный знак, символ и телепортационный круг также создают ловушки, которые плуты могут обезвреживать с помощью данной проверки. Но вырастающие шипы и каменные шипы создают магические ловушки, против которых данное умение бесполезно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ТОНКИЙ СЛУХ (Мд) [Listen]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Применяйте это умение, чтобы услышать приближающихся врагов, обнаружить, что кто-то крадется за вами, или подслушать беседу других.&lt;br /&gt;	Проверка: Делайте проверку Тонкого Слуха против УС, который отражает насколько тих шум, который вы могли бы услышать, или против взаимной проверки Бесшумного Передвижения.&lt;br /&gt;	ДМ может делать проверку Тонкого Слуха так, чтобы вы не знали, что вы не слышите, оттого что никто не шумит, а не от того, что сделали слишком плохой бросок. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;УС	Звук&lt;br /&gt;-10	Шум битвы&lt;br /&gt;0	Люди разговаривают*&lt;br /&gt;5	Некто в среднем доспехе идет в среднем темпе (10 ф./раунд), пытаясь не шуметь&lt;br /&gt;10	Некто без доспехов идет в медленном темпе (15 ф./раунд), пытаясь не шуметь&lt;br /&gt;15	Плут 1-го уровня применяет Бесшумное Передвижение за спиной слушающего&lt;br /&gt;15	Люди шепчутся&lt;br /&gt;19	Крадущийся кот&lt;br /&gt;30	Сова, пикирующая на добычу&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;+1	За 10 ф. от слушающего&lt;br /&gt;+5	Слушающий рассеян&lt;br /&gt;+5	Через дверь&lt;br /&gt;+15	Через каменную стену&lt;br /&gt;* Если вы перебрасываете УС на 10 и более, то можете расслышать слова, при условии, что вы понимаете язык говорящего.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В случае если люди пытаются не шуметь, то указанный в таблице УС может быть заменен на проверки Бесшумного Передвижения, в таком случае внесенный в список УС будет средним результатом (или близко к этому). Например, «19» для охотящегося кота означает, что кот, вероятно, имеет модификатор умения Бесшумное Передвижение около +9. (Если предположить, что средний бросок на 1d20 равен 10, то результат проверки будет равен 19).&lt;br /&gt;	Действие: Каждый раз, когда вы имеете шанс услышать что-либо в качестве реакции, вы можете сделать проверку умения не затрачивая действия. Попытка услышать то, чего вы не услышали ранее – действие, эквивалентное передвижению.&lt;br /&gt;	Повтор: Вы можете делать проверку Тонкого Слуха каждый раз, когда имеете шанс услышать новое.&lt;br /&gt;	Особенности: Когда несколько персонажей слушают одно и то же, Мастер может делать один&amp;#160; бросок 1d20 и использовать его для всех проверок умения слушающих.&lt;br /&gt;	Зачарованное существо получает штраф –4 к проверкам Тонкого Слуха.&lt;br /&gt;	Персонаж с навыком Бдительность [Allertness] получает бонус +2 к проверкам Тонкого Слуха.&lt;br /&gt;	Следопыт получает бонус к проверкам Тонкого Слуха при использовании этого умения против избранного противника.&lt;br /&gt;	Эльфы, гномы и полурослики имеют расовый бонус +2 к проверкам Тонкого Слуха благодаря своему хорошему слуху.&lt;br /&gt;	Полуэльфы имеют расовый бонус +1 к проверкам Тонкого Слуха. Их слух достаточно хорош благодаря эльфийским корням, но не такой, как у чистокровного эльфа.&lt;br /&gt;	Спящий персонаж имеет штраф –10 к проверкам Тонкого слуха. Успешная проверка заставляет его проснуться.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЧУВСТВО ПРАВДЫ (Мд) [Sense Motive]&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Применяйте это умение, чтобы понять, что кто-то обманывает вас. Это умение представляет собой чувствительность к языку тела, речевым особенностям и манерам других. &lt;br /&gt;	Проверка: Успешная проверка позволяет вам избегать обмана и блефа (см. умение Блеф). Вы можете также использовать это умение, чтобы понять, что что-то не так (происходит нечто странное, чего вы не понимаете), или чтобы отказать кому-либо в доверии. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задача	УC&lt;br /&gt;Предчувствие	20&lt;br /&gt;Почувствовать чары	25 или 15&lt;br /&gt;Разгадать тайное послание	Различные&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	Предчувствие: Это использование умения по существу означает, что вы даете верную оценку социальной ситуации. Вы можете предчувствовать поведение других, когда что-то не так, например, когда вы говорите с самозванцем. Точно так же вы можете почувствовать, что кто-то заслуживает доверия.&lt;br /&gt;	Почувствовать Чары: Вы можете понять, что кто-то находится под влиянием эффекта чар (по определению, под ментальным воздействием), например, под заклинанием очаровать существо, даже если эта персона сама этого не знает. Обычно УС 25, но если существо находится под эффектом заклинания покорить существо, то УС всего 15 из-за ограниченного круга деятельности этого существа.&lt;br /&gt;	Разгадать Тайное Послание: Вы можете использовать Чувство Правды чтобы определить передачу тайного послания с помощью умения Блеф. В таком случае, ваша проверка Чувства Правды противостоит проверке Блефа передающего сообщение. За каждую часть передаваемой информации, которую вы не знаете, вы получаете штраф –2. Например, если вы услышали как двое планируют убить дипломата, то вы получаете –2, потову что вы ничего не знаете ни о каком дипломате. Если вы перебросили УС на 4 и меньше, то вы понимаете, что передается какое-то тайное сообщение, но сути вы не улавливаете. Если же перебрасываете УС на 5 и более, то вы целиком проникаете в суть передаваемого послания. Если вы недобрасываете 4 и меньше, то ни о какой передаче никакого тайного послания понятия не имеете. Если же недобрасываете 5 и более, то получаете ложную информацию.&lt;br /&gt;	Действие: Попытка получить информацию с помощью Чувства Правды занимает 1 минуту, и вы можете провести весь вечер, &amp;quot;ощупывая&amp;quot; окружающих людей на предмет обмана.&lt;br /&gt;	Повтор: Нет, хотя вы можете делать проверку Чувства Правды против каждого Блефа.&lt;br /&gt;	Особенности: Следопыт получает бонус к проверкам Чувства Правды при применении этого умения против избранного противника.&lt;br /&gt;Если у вас есть навык Парламентер [Negotiator], то вы получаете бонус +2 к проверкам.&lt;br /&gt;	Объединенный: 5 рангов умения Чувство Правды дает бонус к проверкам Дипломатии.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перевод и редакция: Va&#039;khet&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lair)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 13:45:47 +0400</pubDate>
			<guid>http://myrpg.mybb.ru/viewtopic.php?pid=24#p24</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Глава 3 (Классы)</title>
			<link>http://myrpg.mybb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
			<description>&lt;p&gt;Несколько таинственных слов и мимолетных жестов несут больше силы, чем боевые топоры, когда это слова и жесты мага. Кажется, что это простые действия, но они только намекают на то время, которое маг должен затратить на штудирование книг заклинаний, и на годы, проведенные в изучении искусства магии. &lt;br /&gt;	Маги зависят от интенсивности обучения своим тайным наукам. Они прорабатывают пыльные старые тома, обсуждают магические теории со своими коллегами и в любое свободное время практикуют. Для мага его искусство не талант, а сложная, но благодарная наука. &lt;br /&gt;	Приключения: Маги отправляются в приключения с осторожностью и предусмотрительностью. Когда они подготовились, то могут использовать свои заклинания с потрясающим эффектом. Когда их застают врасплох, они уязвимы. Они ищут знания, власть и средства для продолжения своих изысканий. Они могут также иметь другие благородные или низкие побуждения, как и другие искатели приключений. &lt;br /&gt;	Характеристики: Сила мага в его заклинаниях. Все остальное вторично. Он изучает новые заклинания, экспериментируя и набирая опыт, а также учится у других магов. Вдобавок со временем маг учится манипулировать своими заклинаниями так, что они достигают большего, работают лучше или еще как-либо совершенствуются. &lt;br /&gt;	Некоторые маги предпочитают специализироваться в каком-нибудь типе магии. Специализация делает мага более могущественным в избранной им области, но не дает ему творить заклинания некоторых типов, которые находятся вне этой области. (См. Школы Специализации). &lt;br /&gt;Маг может призвать фамилиара: маленькое волшебное животное, которое служит ему. Для некоторых магов их фамилиары – единственные верные друзья. &lt;br /&gt;	Мировоззрение: В общем, маги выказывают некоторую тенденцию к закону, поскольку изучение магии вознаграждает тех, кто обладает дисциплиной. Иллюзионисты и превращающие, однако, являются соответственно мастерами маскировки и изменений. Они предпочитают хаос закону.&amp;#160; &lt;br /&gt;	Религии: Маги обычно поклоняются Боккобу, богу магии. Некоторые, особенно некроманты или просто более мрачные маги предпочитают Ви Ясу, богиню магии и смерти. Злые некроманты часто поклоняются Неруллу, богу смерти. Маги в общей массе, однако, более преданы своим наукам, чем религии. &lt;br /&gt;	Происхождение: Маги считают друг друга товарищами или соперниками. Даже маги различных культур или традиций имеют много общего, ибо все они следуют универсальным законам магии. В отличие от воинов и плутов маги считают себя членами особой элитной группы. В цивилизованных странах, где маги учатся в академиях, школах или гильдиях, они узнают друг друга по принадлежности к формальным организациям. Хотя маг из гильдии может задирать нос перед сельским коллегой, он никогда не откажет ему в принадлежности к классу магов. &lt;br /&gt;	Расы: Люди часто становятся магами по следующим причинам: любопытство, амбиции, жажда власти или личные склонности. Маги-люди склонны к практическим инновациям, созданию новых заклинаний или творческому использованию старых заклинаний.&lt;br /&gt;	Эльфы восхищаются магией, и многие из них становятся магами из любви к этому искусству. Маги-эльфы считают себя художниками, и они сравнивают магию с чудесной тайной, в отличие от прагматиков-людей, считающих магию набором трюков и приемов. &lt;br /&gt;	Иллюзии легко даются гномам, и посему гном-иллюзионист часто встречается среди талантливых гномов, любящих все яркое. Маги-гномы, не специализирующиеся на иллюзиях, редки, но они не имеют никаких запретов. &lt;br /&gt;	Полуэльфы-маги ощущают и притягательность магии, данную им эльфами, и человеческую потребность к завоеваниям и открытиям. Некоторые из наиболее могущественных магов были полуэльфами. &lt;br /&gt;	Из дварфов и полуросликов редко получаются маги, потому что их общество не поощряет занятий магией. Маги среди полуорков так же редки, ибо мало у кого из них хватает на это мозгов. &lt;br /&gt;	Дроу (злые подземные эльфы) обычно бывают магами, но маги довольно редки среди диких гуманоидов. &lt;br /&gt;	Взаимоотношение с Другими Классами: Маги предпочитают работать с представителями других классов. Они любят творить свои заклинания под защитой сильных воинов, поддерживать магией плутов и посылать их на разведку, и полагаются на божественное лечение клириков. Они могут находить определенные классы, вроде колдунов, плутов или бардов, не достаточно серьезными, но они не осуждают их. &lt;br /&gt;	&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ&lt;br /&gt;Маги имеют следующие игровые параметры:&lt;br /&gt;	Характеристики: Интеллект определяет мощь заклинаний мага, количество заклинаний и их эффективность при сопротивляемости. Высокая Ловкость помогает магу, который обычно не носит доспехов, ибо дает ему бонус к КЗ. Хорошее Телосложение дает ему дополнительные хиты, что немаловажно для не слишком крепкого мага. &lt;br /&gt;	Мировоззрение: Любое.&lt;br /&gt;	Кость Хитов: d4. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ: &lt;br /&gt;Классовые умения мага (и ключевая характеристика для каждого умения) – Алхимия (Инт), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Расшифровка (Инт), Знание (все умения, берутся индивидуально) (Инт), Профессия (Мд), Магический Кристалл (Инт, эксклюзивное умение) и Основы Магии (Инт). См. описания умений в Главе 4: Умения. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очки умений на 1 уровне: (2 + модификатор Интеллекта) х 4.&lt;br /&gt;	Очки умений на каждом следующем уровне: 2 + модификатор Интеллекта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ&lt;br /&gt;Все нижеизложенное – особенности класса мага.&lt;br /&gt;	Владение Оружием и Ношение Доспехов: Маг владеет дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом и боевым посохом. Маги не владеют никаким доспехом и щитом. Доспех любого типа сковывает движения мага, что может привести к провалу заклинаний (если у заклинания есть соматический компонент).&lt;br /&gt;	Заклинания: Маг может творить магические заклинания. Он ограничен определенным количеством заклинаний каждого уровня в день, соответственно его уровню. Маг должен решить, какое заклинание ему готовить (см. Подготовка Магических Заклинаний). Чтобы изучить, подготовить или сотворить заклинание, маг должен иметь значение Интеллекта минимум 10 + уровень заклинания. Дополнительные заклинания мага основаны на Интеллекте (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания). Уровень Сложности спасбросков против заклинаний мага равен 10 + уровень заклинания + модификатор Интеллекта мага. &lt;br /&gt;	В отличие от барда и колдуна, маг может знать любое количество заклинаний (см. Запись Новых Заклинаний в Книгу). Маг должен выбрать и подготовить заклинания наперед, посредством хорошего сна и 1 часа изучения своей книги заклинаний. В процессе изучения, маг выбирает какие заклинания готовить.&lt;br /&gt;	Дополнительные Языки: Маг может заменить Драконий язык на один из дополнительных языков своей расы (см. Главу 2: Расы), ибо многие древние книги написаны на Драконьем и от мага часто требуется запоминать главы из таких книг. &lt;br /&gt;	Фамилиар: Маг может призвать фамилиара точно так же, как колдун. См. описание колдуна и фамилиара. &lt;br /&gt;	Создать Свиток: На первом уровне, маг имеет дополнительный навык Создания Свитков [Scribe Scroll], что позволяет ему писать магические свитки (см. навык и Книгу Мастера). &lt;br /&gt;	Дополнительные Навыки: Каждые пять уровней маг получает дополнительный навык. Этот навык должен быть навыком метамагии, создания предметов или Мастерство Заклинаний [Spell Mastery]. Тем не менее, маг должен выполнить все требования для получения такого навыка, включая необходимый уровень заклинателя.&lt;br /&gt;	Обратите внимание, что эти навыки добавляются к тем, что даются каждому персонажу вне зависимости от класса (см. Таблицу 3-2: Опыт и Связанные с Уровнем Преимущества). Общие навыки не обязательно должны быть метамагическими, здесь ограничений нет. &lt;br /&gt;	Книга Заклинаний: Маги должны изучать свои книги заклинаний каждый день, чтобы готовить заклинания (см. Подготовка Магических Заклинаний). Маг не может подготовить заклинание, которое не записано в его книге (кроме чтения магии, которое все маги готовят по памяти).&lt;br /&gt;Маг начинает играть с книгой, содержащей все заклинания 0-го уровня (исключая заклинания основной школы мага, если есть) плюс три заклинания 1-го уровня по выбору персонажа. За каждую единицу бонуса Интеллекта мага (см. Таблицу 1-1) книга заклинаний содержит одно дополнительное заклинание 1-го уровня. Например, маг достигает 5-го уровня и может кастовать заклинания 3-го уровня. В таком случае, он может добавить два новых заклинания 3-го уровня в свою книгу заклинаний или любые комбинации заклинаний 1-3 уровней. Маг может также прибавить заклинания, найденные в книге заклинаний другого мага (см. Добавление Заклинаний в Книгу). &lt;br /&gt;	Мастерство Заклинаний: Маг (и только маг) может взять особый навык Мастерство Заклинаний. Каждый раз, когда он берет этот навык, он выбирает число заклинаний, равное его модификатору заклинаний (это должны быть заклинания, которые он уже знает). Отныне маг может готовить эти заклинания без книги заклинаний. Маг так хорошо изучил эти заклинания, что выучил их наизусть. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Стартовый Набор Мага-Эльфа&lt;br /&gt;	Доспех: Никакого, скорость 30 ф.&lt;br /&gt;	Оружие: Посох (1d6/1d6, крит х2, 4 фн., двуручное, дробящее).&lt;br /&gt;	Легкий арбалет (1d8, крит 19-20/х2, 80 ф., 4 фн., колющее).&lt;br /&gt;	Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 2 + модификатор Инт.&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Умение	Ранг	Хар.	Штраф за доспех&lt;br /&gt;Основы Магии	4	Инт	---&lt;br /&gt;Концентрация	4	Тл	---&lt;br /&gt;Знание (тайное)	4	Инт	---&lt;br /&gt;Расшифровка	4	Инт	---&lt;br /&gt;Прятаться	2	Лв	0&lt;br /&gt;Бесшумное Передвижение	2	Лв	0&lt;br /&gt;Поиск	2	Инт	---&lt;br /&gt;Обнаружение	2	Мд	---&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	Навык: Крепость [Toughness].&lt;br /&gt;	Школа: Нет.&lt;br /&gt;	Книга Заклинаний: Все заклинания 0-го уровня; плюс очаровать существо, призвать монстра 1 и сон; плюс одно из этих заклинаний по вашему выбору за единицу бонуса Интеллекта (если таковой есть): устрашение, цветная струя, волшебная стрела и безмолвный образ. &lt;br /&gt;	Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Десять свечей, футляр для карт, три листа пергамента, чернила, перьевая ручка. Сумка для маткомпонентов, книга заклинаний. Тул с 10 арбалетными болтами.&lt;br /&gt;	Золото: 3d6 зм. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таблица 3–18: Маг&lt;br /&gt;Осн.	Бонус	Спасбросок&amp;#160; &amp;#160; Заклинаний в день&lt;br /&gt;Ур.	Атаки	Ст.	Реак.	Воля	Особенности	0	1	2	3	4	5	6	7	8	9&lt;br /&gt;1	+0	+0	+0	+2	Призыв фамилиара, создать свиток	3	1	—	—	—	—	—	—	—	—&lt;br /&gt;2	+1	+0	+0	+3&amp;#160; &amp;#160; 4	2	—	—	—	—	—	—	—	—&lt;br /&gt;3	+1	+1	+1	+3&amp;#160; &amp;#160; 4	2	1	—	—	—	—	—	—	—&lt;br /&gt;4	+2	+1	+1	+4&amp;#160; &amp;#160; 4	3	2	—	—	—	—	—	—	—&lt;br /&gt;5	+2	+1	+1	+4	Доп. навык	4	3	2	1	—	—	—	—	—	—&lt;br /&gt;6	+3	+2	+2	+5&amp;#160; &amp;#160; 4	3	3	2	—	—	—	—	—	—&lt;br /&gt;7	+3	+2	+2	+5&amp;#160; &amp;#160; 4	4	3	2	1	—	—	—	—	—&lt;br /&gt;8	+4	+2	+2	+6&amp;#160; &amp;#160; 4	4	3	3	2	—	—	—	—	—&lt;br /&gt;9	+4	+3	+3	+6&amp;#160; &amp;#160; 4	4	4	3	2	1	—	—	—	—&lt;br /&gt;10	+5	+3	+3	+7	Доп. навык	4	4	4	3	3	2	—	—	—	—&lt;br /&gt;11	+5	+3	+3	+7&amp;#160; &amp;#160; 4	4	4	4	3	2	1	—	—	—&lt;br /&gt;12	+6/+1	+4	+4	+8&amp;#160; &amp;#160; 4	4	4	4	3	3	2	—	—	—&lt;br /&gt;13	+6/+1	+4	+4	+8&amp;#160; &amp;#160; 4	4	4	4	4	3	2	1	—	—&lt;br /&gt;14	+7/+2	+4	+4	+9&amp;#160; &amp;#160; 4	4	4	4	4	3	3	2	—	—&lt;br /&gt;15	+7/+2	+5	+5	+9	Доп. навык	4	4	4	4	4	4	3	2	1	—&lt;br /&gt;16	+8/+3	+5	+5	+10&amp;#160; &amp;#160; 4	4	4	4	4	4	3	3	2	—&lt;br /&gt;17	+8/+3	+5	+5	+10&amp;#160; &amp;#160; 4	4	4	4	4	4	4	3	2	1&lt;br /&gt;18	+9/+4	+6	+6	+11&amp;#160; &amp;#160; 4	4	4	4	4	4	4	3	3	2&lt;br /&gt;19	+9/+4	+6	+6	+11&amp;#160; &amp;#160; 4	4	4	4	4	4	4	4	3	3&lt;br /&gt;20	+10/+5	+6	+6	+12	Доп. навык	4	4	4	4	4	4	4	4	4	4&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МАГИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ И БРОНЯ&lt;br /&gt;Маги и колдуны не знают как эффективно носить доспех. По желанию, они в любом случае могут носить доспех (правда, немного неуклюже), или они могут получить навык использования доспеха и щита, или они могут мультиклассироваться, чтобы получить навык использования доспеха и щита от другого класса. Даже если маг или колдун носит доспех, который он умеет использовать, однако, это по-прежнему может негативно сказаться на заклинаниях.&lt;br /&gt;	Многие персонажи имеют сложности в кастовании, когда они носят доспех или щит. Доспех препятствует жестикулированию, которое необходимо для кастования заклинаний с соматическим компонентом. Чтобы определить шанс на провал заклинания при ношении определенного типа доспеха, взгляните на Таблицу 7-6: Доспехи и Щиты.&lt;br /&gt;	В отличие от магов и колдунов, барды не только знают как носить доспех эффективно, но они также игнорируют шанс на провал заклинания в таком доспехе. Однако, они все-таки не могут эффективно использовать слишком тяжелую броню, и должны отдельно обучаться Навыку Ношения Доспеха (средний или тяжелый) или добавить класс (например, воин), который даст им такой навык. Бард, носящий доспех тяжелее легкого или использующий любой щит, имеет шанс на провал заклинания, даже если он владеет навыком использования такой брони.&lt;br /&gt;	Если заклинание не имеет соматического компонента, заклинатель может кастовать его без проблем в любом доспехе и с любым щитом. Такие заклинания также могут кастоваться при связанных руках или во время борьбы (проверка умения Концентрация по-прежнему имеет место быть). Также, метамагический навык Неподвижное Заклинание позволяет заклинателю готовить или кастовать заклинания, как будто они уровнем выше, без использования соматического компонента. Это также предоставляет возможность кастовать заклинания во время ношения любого доспеха и щита, не испытывая шанс на провал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ ПО ШКОЛАМ&lt;br /&gt;	Школа – это одна из восьми групп заклинаний, каждая ограниченна определенной темой, вроде иллюзий и некромантии. Маг может специализироваться в одной из школ магии (см. ниже). Специализация позволяет магу творить дополнительные заклинания выбранной школы, но маг отныне никогда не сможет изучить заклинания одной или более школ, закрытых для него. По сути, маг получает исключительное мастерство одной из школ, отказываясь от изучения остальных. Чем сложнее изучить школу, тем больше мастер должен отбросить для этого. Некоторые школы требуют отказа только от одной школы, тогда&amp;#160; как другие запрещают две или три школы. Заклинания, от которых специалист отказывается, не доступны магу, и он не может творить их даже со свитка или палочки. Маг должен выбрать, будет ли он специализироваться, и на чем, на 1-м уровне. Он не может позднее изменить специализацию. Специалист может готовить одно дополнительное заклинание (выбранной школы) за уровень заклинателя в день. Специалист получает бонус +2 к проверкам Основ Магии для изучения заклинаний выбранной школы (см. Добавление Заклинаний в Книгу Мага). &lt;br /&gt;	Восемь школ магии следующие – Вызывание, Иллюзии, Некромантия, Превращение, Преграждение, Прорицание, Созидание и Чары. Заклинания, не входящие ни в одну из данных школ, зовутся универсальными. &lt;br /&gt;	Вызывание: Заклинания, которые переносят существ или объекты к заклинателю. Специалист в вызывании зовется Призывающим. Чтобы стать призывающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) Созидание; (2) любые две отсюда: Преграждение, Чары и Иллюзии; (3) Превращение, или (4) любые три школы.&lt;br /&gt;	Иллюзии: Заклинания, изменяющие восприятие или создающие ложные образы. Специалист в иллюзиях зовется иллюзионистом. Чтобы стать иллюзионистом, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) либо Преграждение, Вызывание, Чары, Созидание, Превращение; либо (2) и Прорицание, и Некромантия. &lt;br /&gt;	Некромантия: Заклинания, коорые воздействуют, создают или разрушают жизнь или жизненные силы. Специалист в некромантии зовется некромантом. Чтобы стать некромантом, маг должен выбрать любую одну запрещенную ему школу. &lt;br /&gt;	Превращение: Заклинания, трансформирующие кого-либо физически или изменяющие его свойства более утонченным образом. Специалист в превращениях зовется превращающим. Чтобы стать превращающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) Вызывание; (2) Созидание; (3) любые две школы отсюда: Преграждение, Чары и Иллюзии; либо (4) любые три школы. &lt;br /&gt;	Преграждение: Заклинания, которые защищают, блокируют или изгоняют. Специалист в преграждении называется преграждающим. Чтобы стать преграждающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) либо Вызывание, либо Чары, либо Созидание, либо Иллюзии, либо Прерващаения; или (2) и Прорицание, и Некромантию. &lt;br /&gt;	Прорицание: заклинания дают информацию. Специалист в прорицании зовется прорицателем. Чтобы стать прорицателем, маг должен выбрать любоую одну запрещенную ему школу. &lt;br /&gt;	Созидание: Заклинания, которые манипулируют или создают нечто из ничего. Специалист в созидании зовется Созидающим. Чтобы стать созидающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) Вызывание; (2) любые две школы отсюда: Преграждение, Чары и Иллюзии; (3) Превращение; либо (4) любые три школы. &lt;br /&gt;	Чары: Заклинания, которые наделяют мага некими свойствами или дают ему власть над другими существами. Специалист в чарах зовется чародеем. Чтобы стать чародеем, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) либо Преграждение, Вызывание, Созидание, Иллюзии, Превращение; либо (2) и Прорицание, и Некромантия. &lt;br /&gt;	Универсальная: Не школа, но категория заклинаний, которые знают все маги. Маг не может выбрать универсальную школу или запретить доступ к ней. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ&lt;br /&gt;Персонаж может добавить новый класс, когда он получает уровень. Способности классов складываются и образуют общие способности персонажа. Мультикласс повышает многогранность ценой углубленности. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;КАК РАБОТАЕТ МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ&lt;br /&gt;	Лидда, плут 4-го уровня, желает изучить немного магических наук. Она находит учителя и тратит много времени, заглядывая через плечо Миали, магичке из отряда, когда та готовит свои заклинания по утрам. Когда она набирает 10,000 ОО, то становится персонажем 5-го уровня. Вместо приобретения 5-го уровня плута она становится плутом 4-го/магом 1-го уровня. Она получает Кубик Хитов мага (d4), бонус мага +2 к спасброскам на Волю, и 4 единицы умений (2 за один уровень мага и +2 за Интеллект 14). Эти преимущества прибавляются к тому, что она уже умеет, будучи плутом. Ее базовый бонус атаки, спасброски на Реакцию и Волю не повышаются, так эти числа равны +0 для мага первого уровня. Она получает начальную книгу заклинаний и ежедневные заклинания. Ее умения как плута не улучшаются. Она может потратить несколько из 4 единиц умений на повышение своих плутовских умений, но т.к. они становятся внеклассовыми, они будут стоить половину ранга за одну единицу.&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;	Достигнув 15,000 ОО, она становится персонажем 6-го уровня. Она решает продолжать свой путь в качестве мага, так что повышает уровень мага, а не плута. Она снова получает преимущества мага. Плюс к этому она как персонаж 6-го уровня получает дополнительный навык (см. Таблицу 3-2). &lt;br /&gt;	С этого времени Лидда – персонаж 6-го уровня: плут 4/маг 2. Она колдует как маг 2-го уровня, а наносит внезапную атаку как плут 4-го. Ее боевые умения немного лучше, чем у плута 4-го уровня, т.к. она научилась кое-чему, будучи магом. (Ее базовый бонус атаки поднялся на +1). Ее базовый бонус Реакции +4 (+4 как плут, и +0 как маг), лучше, чем у мага 6-го уровня, но хуже, чем у плута 6-го уровня. Ее базовый бонус Воли +4 (+1 как плута и +3 как мага). &lt;br /&gt;	На каждом уровне Лидда решает, повышать ли уровень плуту или магу. Конечно, она может взять еще и третий, и четвертый класс. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОСОБЕННОСТИ КЛАССА И УРОВНЯ&lt;br /&gt;Способности мультиклассового персонажа – это сумма способностей каждого класса. &amp;#160; &amp;#160; Уровень: «Уровень персонажа» – это общий уровень данного персонажа. Он производится из общего числа заработанных ОО и используется для определения срока получения нового навыка и единицы характеристики согласно Таблице 3-2. «Уровень класса» – это уровень персонажа в отдельном классе. Для одноклассового персонажа уровень персонажа равен уровню класса.&amp;#160; &lt;br /&gt;Кубик Хитов: Персонаж получает Кубик Хитов от каждого класса, результат складывается. &lt;br /&gt;Базовый Бонус Атаки: Прибавьте базовый бонус атаки за каждый класс, чтобы получить базовый бонус атаки персонажа. Если результат +6 и выше, то персонаж имеет несколько атак. Найдите базовую атаку в Таблице 3-1, там же написано, сколько у него дополнительных атак и с какими бонусами. Например, плут-6/маг-4 будет иметь базовый бонус атаки +6 (+4 для класса плута и +2 для класса мага). Базовый бонус атаки +6 позволяет вторую атаку при +1 (в Таблице 3-1 обозначено как +6/+1), хотя ни +4 для плута, ни +2 для мага обычно не позволяют дополнительную атаку.&amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Монах – это особый случай, т.к. его дополнительная безоружная атака лучше, чем его базовый бонус атаки. Поскольку мультиклассовый монах дерется без оружия, то персонаж должен или использовать дополнительные атаки монаха (только), или дополнительные атаки, обычные для его комбинированного базового бонуса атаки, но не оба. Например, монах-10/маг-7 имеет комбинированный бонус атаки +5 (+10/+5 по Таблице 3-1), но он может вместо этого взять две дополнительные безоружные атаки, позволенные монаху 10-го уровня, +4 и +1 (+7/+4/+1 по Таблице 3-10: Монах).&amp;#160; &lt;br /&gt;Спасброски: Сложите все базовые бонусы спасбросков. Плут 7-го/маг 4-го уровня получит спасбросок Стойкости +3 (+2 как плут 7-го уровня, и +1 как маг 4-го), спасбросок Реакции +6 (+5 и +1), и спасбросок Воли +6 (+2 и +4).&amp;#160; &amp;#160;&lt;br /&gt;Умения: Персонаж сохраняет и может пользоваться всеми своими классовыми умениями. Для расчета максимума рангов умение считается классовым, если оно есть по меньшей мере у одного из классов. Максимальный ранг для классового умения 3 + уровень персонажа. Для плута 7-го/мага 4-го уровня (персонажа 11-го уровня), максимальный ранг умения будет 14. Для внеклассовых умений максимальный ранг равен половине от этого числа.&amp;#160; &lt;br /&gt;Если умение недоступно одному классу (т.е., если оно эксклюзивное для одного из классов мультиклассового персонажа), тогда уровни этого класса не повышают максимальный ранг мультиклассового персонажа. Например, у плута 7/мага 4 максимальный ранг в Использовании Магического Устройства (эксклюзивного умения для плута) будет 10. Дополнительные четыре уровня класса мага не прибавляются к максимальному рангу этого умения. &lt;br /&gt;Классовые Особенности: Персонаж получает все классовые особенности, но должен претерпевать все ограничения для классов. (Исключение: Персонаж, берущий класс варвара, не становится безграмотным). Некоторые особенности плохо взаимодействуют с умениями и навыками другого класса. Например, хотя плут владеет легким доспехом, плут/маг страдает от возможности провала заклинания в этом доспехе. &lt;br /&gt;В особом случае изгнания нежити и клирик, и паладин имеют те же способности. Если паладин имеет уровень 3 и выше, его уровень изгнания равен его клерикальному уровню + его уровню как паладина минус 2. Так, паладин 5/клирик 4 изгоняет нежить как клирик 7-го уровня. &lt;br /&gt;В особом случае невероятной увертливости и опытный варвар, и опытный плут имеют равные способности. Варвар/плут может рассматривать свои уровни в классе варвара как уровни плута для того, чтобы узнать эффективность невероятной увертливости. &lt;br /&gt;Навыки: Мультиклассовому персонажу навыки даются каждые три уровня, вне зависимости от его индивидуального классового уровня (см. Таблицу 3-2). &lt;br /&gt;Рост Характеристик: У мультиклассового персонажа характеристики повышаются каждые четыре уровня, вне зависимости от его индивидуального классового уровня (см. Таблицу 3-2).&lt;br /&gt;Заклинания: Персонаж получает заклинания со всех своих классов. Так, опытный следопыт/друид может иметь заклинание защита от стихий и как следопыт, и как друид. Поскольку эффекты заклинания базируются на уровне заклинателя, игрок должен держать в уме, который из классов готовит заклинание. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДОБАВЛЕНИЕ ВТОРОГО КЛАССА&lt;br /&gt;	Когда одноклассовый игрок получает уровень, он может взять себе новый класс. Мастер может ограничить выбор классов или ввести дополнительные требования к умениям, опыту и т.п. Например, персонаж должен найти учителя. Вдобавок Мастер может потребовать от игрока заранее объявить о том, к какому классу он «готовится». Так получение нового класса станет не внезапным капризом, а продуманным решением. &lt;br /&gt;	Персонаж получает все базовые бонусы атаки и спасбросков, умения, владение оружием и доспехами, заклинания и другие особенности данного класса 1-го уровня, а также Кубик Хитов определенного типа. Вдобавок персонаж получает единицы умений нового класса. &lt;br /&gt;	Добавление нового класса – не то же самое, что начало первого класса. Некоторые преимущества первого класса показывают легкую обучаемость в раннем возрасте, когда было много времени на тренировку. Беря новый класс, персонаж не получает следующие стартовые бонусы: 	&lt;br /&gt;•	Максимум хитов на первом Кубике Хитов.&lt;br /&gt;•	Учетверение единиц умения на первом уровне.&lt;br /&gt;•	Стартовое снаряжение.&lt;br /&gt;•	Стартовое золото.&lt;br /&gt;•	Животное-компаньон (только друидам).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДОСТИЖЕНИЕ УРОВНЯ&lt;br /&gt;	При каждом новом уровне персонаж или повышает свой текущий класс, или берет новый класс с 1-го уровня. &lt;br /&gt;Когда мультиклассовый персонаж повышает один из своих классов на один уровень, он получает все стандартные преимущества от достижения уровня: дополнительный Кубик Хитов, возможно бонус к атакам и спасброскам (зависит от класса и нового уровня), возможно новые особенности класса, новые заклинания и новые единицы умения.&amp;#160; &lt;br /&gt;Единицы умения тратятся в соответствии с классом, в котором мультиклассовый персонаж продвигается (см. Таблицу 4-1: Единицы Умения за Уровень). Умения берутся из Таблицы 4-2: Умения по цене, определенной классу. &lt;br /&gt;Правила для персонажей выше 20-го уровня (включая мультиклассовых персонажей 20-го уровня) будут описаны в следующей книге правил. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ОПЫТ ДЛЯ МУЛЬТИКЛАССОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ&lt;br /&gt;	Получение и развитие умений и характеристик для более чем одного класса дается непросто. В зависимости от уровня класса персонажа и его расы, он может получать штраф в ОО.&amp;#160; &lt;br /&gt;	Равные Уровни: Если классы вашего персонажа имеют почти равные уровни (в пределах одного уровня), тогда он может уравновесить нужды своего класса и не иметь штрафа. Например, маг 4/плут 3&amp;#160; не платит штраф, то же самое для воина 2/мага 2/плута 2. &lt;br /&gt;	Неравные Уровни: Если у вашего мультиклассового персонажа два и более классов отличаются по уровню на два и более, то разница в развитии различных умений на разных уровнях должна быть оплачена. Ваш мультиклассовый персонаж платит штраф 20% ОО за каждый класс, который отстает на более чем один порядок от самого высокого уровня. Этот штраф прибавляется с того момента, когда персонаж получает новый класс или слишком высоко повышает имеющийся класс. Например, маг 4/плут 3 не получает никакого штрафа, но если персонаж повышает свой уровень до 5, тогда с этого момента он должен заработать на 20% больше ОО. Это продолжается до тех пор, пока уровни снова не сравняются.&lt;br /&gt;	Расы и ОО Мультикласса: Предпочтительный класс расы (см. индивидуальное описание расы в Главе 2) не берется в расчет при определении штрафа –20% ОО. В таком случае высчитывайте штраф, как если бы предпочтительного класса не было бы вовсе. Например, Бергвнин, гном – персонаж 11 уровня (плут 9/иллюзионист 2). Он не платит штраф ОО, т.к. у него только один непредпочтительный класс. (Иллюзионист – это предпочтительный класс для гнома). Предположим, он достигает 12-го уровня и становится воином 1-го уровня, т.о. плутом 9/иллюзионистом 2/воином 1. Он теперь платит штраф –20%. Когда он зарабатывает 1,200 ОО, то получает только 80%, т.е. 960 ОО. Если он на новом уровне становится еще и клириком, то штраф увеличивается в два раза (-40%).&amp;#160; &lt;br /&gt;При определении, равны ли классы у мультиклассового персонажа, не считайте его предпочтительный класс. Дварф воин 7/клирик 2 не платит штраф, даже когда добавит класс плута, т.к. клирик и плут – равные по уровню классы. Обратите внимание, что в данном случае клирик считается более высоким классом, а не воин, т.к. воин – предпочтительный для дварфа класс. &lt;br /&gt;Высший уровень человека или полуэльфа всегда считается его предпочтительным классом. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перевод и редакция: Va&#039;khet&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lair)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 13:40:39 +0400</pubDate>
			<guid>http://myrpg.mybb.ru/viewtopic.php?pid=20#p20</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Глава 2 (Рассы)</title>
			<link>http://myrpg.mybb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</link>
			<description>&lt;p&gt;В эльфийском лесу живут эльфы и их союзники. Там вы вряд ли найдете много дварфов или полуорков. В свою очередь эльфы, люди, полурослики и полуорки – большая редкость в подземных городах дварфов. И хотя нелюди могут путешествовать по человеческим землям, большая часть населения является людьми. В больших городах, однако, жажда власти и прибыли объединяет представителей всех обычных рас: людей, дварфов, эльфов, гномов, полуэльфов, полуорков и полуросликов.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВЫБОР РАСЫ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как вы распределили свои характеристики и до того, как вы внесли их в лист персонажа, вы должны выбрать расу вашего персонажа. Одновременно вы можете выбрать его класс, так как раса влияет на то, сколь успешно он сможет проявить себя в каждом классе. Как только вы выбрали расу и класс своего персонажа, измените значения некоторых своих характеристик в соответствии с расой персонажа (см. Таблицу 2-1: Расовые Изменения Характеристик), и продолжайте его детализировать.&lt;br /&gt;	 Вы можете играть за персонажа любой расы или класса, но некоторые расы лучше подходят для некоторых дел. Полурослики, например, могут быть воинами, но их малый рост и специальные особенности позволяют им лучше проявить себя в качестве плутов.&lt;br /&gt;	 Раса вашего персонажа дает вам множество намеков на то, что за личностью является он или она, как он или она относится к персонажам других рас, и что за мотивы движут его поведением. Помните, однако, что эти описания рас относятся только к большинству, а не ко всем. В каждой расе некоторые индивидуумы отклоняются от нормы, и ваш персонаж может быть одним из них. Не позволяйте описанию помешать вам подробно описать своего персонажа таким, каким вы хотите его видеть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;РАСОВЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раса вашего персонажа определяет многие его качества.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИЗМЕНЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК&lt;br /&gt;Найдите расу вашего персонажа в Таблице 2-1: Расовые Изменения Характеристик (ниже) и измените значения характеристик согласно расе. Если после этих изменений ваша характеристика становится выше 18 или ниже 3, в этом нет ничего страшного. Исключение: Интеллект у персонажа не может быть ниже 3. Если Интеллект вашего полуорка 2 или 1, поднимите его до 3. &lt;br /&gt;	Например, Лидда, полурослик получает расовый бонус к Ловкости +2 и расовый штраф к Силе -2. Зная это, игрок ставит более высокий показатель (15) на Ловкость, и Ловкость возрастает до 17. Она не хочет иметь штраф к Силе, так что отдает Силе среднее значение (12). Сила падает до 10, что не приводит ни к штрафам, ни к бонусам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ КЛАСС&lt;br /&gt;Предпочтительный класс для каждой расы также внесен в Таблицу 2-1: Расовые Изменения Характеристик. Предпочтительный класс персонажа не влияет на определение штрафов очков опыта (ОО) при превращении его в мультиклассового (см. Опыт для Мультиклассовых Персонажей).&lt;br /&gt;	 Например, будучи плутом-полуросликом, Лидда может добавить себе второй класс позже (став мультиклассовым персонажем), не беспокоясь ни о каком штрафе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таблица 2-1: Расовые Изменения Характеристик&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раса	Изменение&lt;br /&gt;Характеристики	Предпочтительный&lt;br /&gt;Класс&lt;br /&gt;Человек	Нет	Любой&lt;br /&gt;Дварф	+2 Тс, -2 Хр	Воин&lt;br /&gt;Эльф	+2 Лов, -2 Тс	Маг&lt;br /&gt;Гном	+2 Тс, -2 Сл	Бард&lt;br /&gt;Полуэльф	Нет	Любой&lt;br /&gt;Полуорк	+2 Сл, -2 Инт, -2 Хр	Варвар&lt;br /&gt;Полурослик	+2 Лов, -2 Сл	Плут&lt;br /&gt;* Начальный Интеллект полуорка должен быть минимум 3. Если эти изменения понизят значение Интеллекта до 1 или 2, то все равно значение его или ее Интеллекта останется 3.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;РАСА И ЯЗЫКИ&lt;br /&gt;В больших городах гости могут услышать всевозможную речь. Дварфы спорят о ценах на драгоценные камни на Дварфийском, эльфийские мудрецы ведут свои диспуты на Эльфийском, а проповедники взывают к богам на Небесном языке. Тем не менее, чаще всего раздается речь на Всеобщем, языке, который знают все, кто принимает участие в культурной жизни. Поскольку вокруг так много иностранных языков, народу легко выучить язык других рас, а авантюристы часто владеют несколькими. &lt;br /&gt;	Все персонажи говорят на Всеобщем. Вдобавок дварфы, эльфы, гномы, полуэльфы, полуорки и полурослики говорят на своем родном языке. Умные персонажи (с бонусом Интеллекта) владеют также иностранными языками, один язык за каждую единицу бонуса. Выберите для своего персонажа дополнительные языки (если у него есть бонус) из списка, представленного ниже в описании расы. &lt;br /&gt;	Грамотность: Если ваш персонаж не Варвар, он может читать и писать на всех языках, на которых он говорит. (Варвар может стать грамотным, затратив на это единицы умений). &lt;br /&gt;	Языки, связанные с Классом: Клирики, друиды и волшебники могут выбирать некоторые языки в качестве дополнительных, даже если их нет в списке описания расы. Вот связанные с классом языки: &lt;br /&gt;	Клирик: Адский, Небесный, Инфернальный языки; &lt;br /&gt;	Друид: Сильван; &lt;br /&gt;	Маг: Драконий язык. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МАЛЕНЬКИЕ ПЕРСОНАЖИ&lt;br /&gt;Маленькие персонажи получают бонус за размер +1 к КЗ и броску атаки, а также +4 к проверкам умения Прятаться. Бонус к атаке характеризует их повышенный шанс на попадание, потому что они меньше, а значит проворнее, противника. Полурослику не составит труда попасть в полурослика, равно как и человеку – попасть по человеку, потому что бонус к атаке нападающего полурослика противостоит КЗ защищающегося полурослика. Подобным образом, полурослику проще попасть в человека, как и человеку – попасть по огру, а огру – в гиганта.&lt;br /&gt;	Грузоподъемность Маленьких персонажей составляет три четверти от грузоподъемности Среднего персонажа (см. Большие и Меньшие Существа в Главе 9).&lt;br /&gt;	Скорость Маленького персонажа составляет 2/3 от скорости Среднего персонажа.&lt;br /&gt;	Маленький персонаж должен использовать оружие меньшего размера, чем для Среднего персонажа (см. Размер Оружия в Главе 6).&lt;br /&gt;ЛЮДИ&lt;br /&gt;Большинство людей – это потомки первопроходцев, завоевателей, торговцев, путешественников, беженцев и других странников. В результате земли людей являют собой смесь – физическую, культурную, религиозную и политическую. Люди образуют всю палитру характеров – грубые и изящные, темные и светлые, веселые и суровые, примитивные и цивилизованные, набожные и нечистивые. &lt;br /&gt;	Индивидуальность: Люди – самый легко приспосабливаемый, гибкий и честолюбивый народ среди обычных рас. У них разнообразные вкусы, мораль и привычки. Другие расы обвиняют их в неуважении к истории, но это же естественно, что люди, с их относительно короткой жизнью и постоянно изменяющейся культурой, обладают и более короткой коллективной памятью, чем дварфы, эльфы, гномы и полурослики. &lt;br /&gt;	Физическое Описание: Люди обычно ростом от 5 до 6 с небольшим футов , весят от 125 до 250 фунтов , мужчины выше и тяжелее, чем женщины. Благодаря склонности людей к миграциям и завоеваниям и их короткой продолжительности жизни, физически люди более разнообразны, чем другие расы. Цвет их кожи может быть от почти черного до очень бледного; цвет волос – от черных до светлых (вьющиеся, курчавые или прямые); волосы на лице (у мужчин) от редких до густых. У многих людей в жилах течет кровь нелюдей,&amp;#160; что ведет к появлению черт эльфов, орков или других народов. Люди часто хвастаются своим экстравагантным&amp;#160; внешним видом и одеждой, щеголяют необычной прической, причудливым платьем, татуировками, проколотыми частями тела и т.п. У людей короткая продолжительность жизни, они достигают зрелости приблизительно к 15 годам и редко доживают до ста лет. &lt;br /&gt;	Отношения: Люди столь же охотно сходятся друг с другом, как и с представителями других рас. Среди иных народов люди известны как «всеобщие почти-лучшие друзья». Они служат посланниками, дипломатами, чиновниками, торговцами и всевозможными служащими. &lt;br /&gt;	Мировоззрение: Люди не имеют склонности к определенному мировоззрению, даже к нейтральному. Среди людей может быть и абсолютное добро, и самое черное зло.&lt;br /&gt;	Земли Людей: Земли Людей обычно находятся в постоянном изменении новыми идеями, социальными переменами, прогрессом и новыми лидерами, непрерывно идущими вперед. Представители более долгоживущих рас считают человеческую культуру привлекательной, но в конечном счете утомительной или даже бестолковой. &lt;br /&gt;	Поскольку у людей такая короткая жизнь, то все их вожди молоды по сравнению с политическими, религиозными и военными лидерами других рас. Даже там, где отдельные люди – консервативные традиционалисты, социальные институты людей изменяются вместе с поколениями, приспосабливаясь и развиваясь быстрее, чем похожие институты эльфов, дварфов, гномов и полуросликов. И отдельные личности, и группы людей являются приспособляемыми оппортунистами, и они всегда на вершине политических изменений. &lt;br /&gt;	В землях людей живут довольно много нелюдей (по сравнению, например, с числом недварфов в землях дварфов). &lt;br /&gt;	Религия: В отличие от предстаителей других общих рас, люди не имеют главного божества-покровителя расы. Пелор, бог солнца, наиболее почитаемое божество в землях людей, но при этом он не занимает главного места в пантеоне, как это происходит у дварфов с Морадином или у эльфов с Кореллоном Ларетианом. Некоторые люди веруют более страстно и фанатично, тогда как другие гораздо менее благочестивы. &lt;br /&gt;	Язык: Люди говорят на Всеобщем языке. Они обычно изучают другие языки, включая странные, и любят разнообразить свою речь словами, заимствованными из других языков: проклятия Орков, кулинарные термины Полуросликов, музыкальные обороты Эльфов, военные фразы Дварфов и так далее. &lt;br /&gt;	Имена: Человеческие имена очень разнообразны. Без объединяющего божества, который даровал бы им критерий для их культуры, и с быстрым циклом жизни люди в социальном отношении изменяются быстро. Поэтому человеческая культура разнообразней, чем другие, и нет типичных человеческих имен. Некоторые родители дают своим детям дварфийские или эльфийские имена (с более или менее правильным произношением). &lt;br /&gt;	Искатели Приключений: Авантюристы людей самые отважные, дерзкие и честолюбивые среди представителей других рас. Человек может добиться славы в глазах своих товарищей, добившись власти, богатства и известности. Люди в большей степени, чем другие народы, защищают принципы, а не территорию или общество.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ЛЮДЕЙ &lt;br /&gt;•	Средний Размер: Как существа Среднего размера люди не имеют никаких специальных бонусов или штрафов к своему размеру. &lt;br /&gt;•	Базовая скорость человека – 30 футов. &lt;br /&gt;•	Люди имеют 1 дополнительный навык на 1-м уровне, потому что они быстрее овладевают специальными умениями и развивают свои таланты. См. Главу 5: Навыки. &lt;br /&gt;•	4 дополнительных единицы умения на 1-м уровне и 1 дополнительная единица умения на каждом следующем уровне, поскольку люди более разносторонние и восприимчивые. (4 единицы умения на первом уровне прибавляются как дополнительные, а не умножаются; см. Главу 4: Умения). &lt;br /&gt;•	Автоматическое Владение Языком: Всеобщий. Дополнительные Языки: Любые (не тайные, как язык Друидов). См. список языков других рас или описание умения Владение Языком. Люди общаются со всевозможными расами и народами, и поэтому&amp;#160; могут изучать любой язык, распространенный в их местности. &lt;br /&gt;•	Предпочтительный Класс: Любой. При определении, будет ли наложен штраф в Очках Опыта на мультиклассового персонажа, класс с самым высоким уровнем в расчет не принимается. (См. Опыт у Мультиклассового Персонажа). &lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ДВАРФЫ &lt;br /&gt;Дварфы известны своим воинским умением, способностью выдерживать обычные и магические повреждения, знаниями тайн земли, своей трудолюбивостью и любовью к элю. Таинственные королевства дварфов, вырубленные внутри горных глубин, славятся изумительными сокровищами, которые они дарят или продают. &lt;br /&gt;	Индивидуальность: Дварфы редко смеются и шутят, и подозрительно относятся к чужеземцам, но они великодушны по отношению к тем немногим, кто заслужили их&amp;#160; доверие. Дварфы высоко ценят золото, драгоценные камни, украшения, высококачественные изделия из драгоценных металлов, и ими часто овладевает алчность. В сражении они не безрассудны и не робки, но рассудительно храбры и упорны. В них велико чувство справедливости, но оно может перерости в жажду мести. Среди гномов, которые общаются с дварфами, распространена такая клятва: «Чтоб мне надуть дварфа, если я лгу». &lt;br /&gt;	Физическое Описание: Рост дварфа составляет только от 4 до 4,5 футов (120-140 см), но они так широкоплечи и коренасты, что в среднем весят почти столько же, сколько люди. Мужчины немного выше и значительно тяжелее женщин. Кожа дварфов обычно светло-коричневая или красноватая, а глаза – темные. Их волосы чаще всего черные, серые или коричневые. Мужчины-дварфы гордятся своими бородами и тщательно за ними ухаживают. Дварфы предпочитают простоту в прическе, бороде и одежде. Они взрослеют приблизительно к 50 годам и живут более 400 лет. &lt;br /&gt;	Отношения: Дварфы отлично ладят с гномами и сносно относятся к людям, полуэльфам и полуросликам. Они говорят: «Разница между знакомым и другом примерно в сотню лет». Человеку, живущему мало, трудно заручиться крепкой дружбой дварфа. Лучшая дружба между дварфом и человеком завяжется тогда, когда дварф хорошо знает и уважает родителей человека. Дварф не способен оценить тонкий вкус и искусство эльфов, считая эльфов непредсказуемыми, ненадежными и взбалмошными. Несмотря на это, эльфы и дварфы за многие годы нашли общий язык, сражаясь с орками, гоблинами и гноллями; и эльфы мало-помалу заслужили уважение дварфов. Дварфы в принципе не доверяют полуоркам, и это чувство взаимно. К счастью, дварфы справедливы, и они дают возможность каждому полуорку проявить свои качества. &lt;br /&gt;	Мировоззрение: Дварфы обычно ортодоксальны и склонны к добру. Странствующие дварфы менее типичны, ибо они, скорее всего, не нашли себе места в обществе себе подобных. &lt;br /&gt;	Земли Дварфов: Королевства дварфов находятся глубоко под горами, там, где дварфы добывают драгоценные камни и металлы, и выковывают чудесные изделия. Достойные представители других рас принимаются с радушием, хотя некоторые области закрыты даже для них. То, что они не могут найти в горах, они добывают торговлей. Дварфы не любят путешествовать по воде, так что предприимчивые люди часто нанимаются к ним вести морскую торговлю. &lt;br /&gt;	Дварфы, живущие в странах людей, обычно бывают наемниками, оружейниками, доспешниками, ювелирами и мастеровыми. Телохранители-дварфы известны своей храбростью и верностью, и их услуги стоят не дешево.&lt;br /&gt;	Религия: Главное божество дварфов – Морадин, Кователь Душ. Он сотворил дварфов и заботится, чтобы его дети шли к совершенству своей расы. &lt;br /&gt;	Язык: Дварфы говорят на Дварфийском, который имеет свою собственную руническую письменность. Литература дварфов знаменательна запутанной летописью королевств и войн, продолжавшихся тысячелетиями. Алфавит Дварфов (с небольшими изменениями) также используется в языках Гномов, Великанов, Гоблинов, Орков и в Терране. Дварфы часто говорят на языках своих друзей (людей и гномов) и врагов. Некоторые также изучают Терран, странный язык таких земных существ как Ксорн.&lt;br /&gt;	Имена: Имя дварфу в соответствии с традицией дает старейший клана. Каждое приличное дварфу имя использовалось в течение многих поколений. Имя дварфа принадлежит не только ему одному. Оно принадлежит клану. Если он злоупотребил им или покрыл его позором – клан лишит его имени. Дварф, лишенный имени, не имеет права заменить его на какое-либо другое дварфийское имя. &lt;br /&gt;	Мужские Имена: Барендд, Броттор, Эберк, Эйнкил, Оскар, Рюрик, Таклинн, Траубон, Ульфгар и Вейт. &lt;br /&gt;	Женские имена: Артин, Аудхильд, Дагнал, Диеза, Гуннлода, Хлин, Ильда, Лифтраса, Саннл и Торгга. &lt;br /&gt;	Клановые Имена: Балдерк, Данкил, Горунн, Холдерек, Лодерр, Лутгер, Румнахейм, Стракельн, Торунн и Унгарт. &lt;br /&gt;	Искатели Приключений: Авантюрист из дварфов может руководствоваться благочестивым рвением, любовью к острым ощущениям или простой алчностью. Пока его деяния приносят клану славу, он обретает почет 	и уважение. Уничтожение великанов и создание мощного волшебного оружия – надежный способ заслужить уважение соплеменников. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ДВАРФОВ &lt;br /&gt;•	+2 Телосложение, -2 Харизма: Дварфы крепкие и выносливые, но склоны к грубости и подозрительности. &lt;br /&gt;•	Средний Размер: Как существа Среднего Размера дварфы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов. &lt;br /&gt;•	Базовая скорость дварфа – 20 футов. Однако, дварфы не теряют этой скорости, даже если одеты в средний или тяжелый доспех, или несут средний или тяжелый груз.&lt;br /&gt;•	Темновидение: Дварфы могут видеть в темноте до 60 футов. Темновидение дает возможность воспринимать черно-белые цвета, но в остальном не отличается от обычного зрения, и дварфы прекрасно обходится вообще без света.&lt;br /&gt;•	Чувство Камня: Чувство Камня дает дварфам расовый бонус +2 к проверкам умения Поиск на определение необычной кладки, например, скользящие стены, каменные ловушки, новые постройки (даже замаскированные под старые), ненадежные плиты, шаткие кирпичи и тому подобное. Дварф, проходящий на расстоянии 10 футов мимо необычной кладки, может сделать проверку Поиска, как будто он активно что-то ищет, чтобы найти каменные ловушки, как это может делать плут. Дварф также может чувствовать глубину, как человек может чувствовать где верх, а где низ. У дварфа есть шестое чувство камня, врожденная способность, практиковать которую в своем подземном доме он может всегда. &lt;br /&gt;•	Владение Оружием: Дварфы могут использовать дварфийский боевой топор (waraxe) и дварфийский ургрош как военное оружие, а не как экзотическое.&lt;br /&gt;•	Устойчивость: Дварфы исключительно устойчивы на ногах. Они получают бонус +4 к проверкам способности против попыток сбить их с ног (бык пытается боднуть, например), когда они находятся на земле (но не при лазании, полете, верховой езде и прочих случаях, когда дварф не стоит твердо на земле).&lt;br /&gt;•	Расовый бонус +2 к спасброскам против яда: Дварфы выносливы и устойчивы к токсинам. &lt;br /&gt;•	Расовый бонус +2 к спасброскам против заклинаний и подобных эффектов. &lt;br /&gt;•	Расовый бонус +1 к броскам атаки против орков и гоблиноидов (гоблины, хобгоблины и буки (bugbear)): Дварфы тренируются сражаться против этих врагов.&amp;#160; &lt;br /&gt;•	Бонус уклонения +4 к КЗ против Огромных созданий: этот бонус показывает специальное обучение, которому подвергаются дварфы, когда они изучают приемы, разработанные предыдущими поколениями в боях против великанов. Обратите внимание, что каждый раз, когда персонаж теряет положительный бонус Ловкости к КЗ, например, если он становится неуклюжим, он также теряет и бонус уклонения. &lt;br /&gt;•	Расовый бонус +2 к проверкам Оценки, связанной с определением каменным и металлических предметов: Дварфы хорошо знакомы с камнем и металлом в широком смысле.&lt;br /&gt;•	Расовый бонус +2 к проверкам Ремесла, которое связано с камнем или металлом: Дварфы исключительно способны к работам по камню и металлу.&amp;#160; &lt;br /&gt;•	Автоматическое Владение Языком: Всеобщий и Дварфийский. Дополнительные Языки: Великанов, Гномов, Гоблинов, Орков, Терран и Подземный Всеобщий. Дварфы владеют языками своих врагов и подземных союзников. &lt;br /&gt;•	Предпочтительный Класс: Воин. Класс дварфийского воина не учитывается при расчете штрафа в Очках Опыта для мультиклассирования (см. Опыт для Мультиклассового Персонажа). Культура Дварфов превозносит доблесть воина, и это призвание характероно для них.&amp;#160; &lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЭЛЬФЫ&lt;br /&gt;Эльфы свободно проникают в земли людей, им всегда рады, хотя они никогда не чувствуют себя там как дома. Они известны своей поэзией, танцами, песнями, преданиями и волшебным искусством. Эльфы предпочитают все естественное и красивое. Однако, когда опасность угрожает их лесным домам, эльфы обнаруживают свои боевые качества, навыки обращения с мечом, луком и стратегии ведения боя. &lt;br /&gt;	Индивидуальность: Эльфы чаще развлекаются, нежели волнуются, скорее любознательны, чем алчны. С такой продолжительностью жизни они склонны рассматривать события в широкой перспективе, оставаясь в стороне и не беспокоясь по мелочам. Если же они преследуют определенную цель, будь то приключение или обучение новым умениям либо искусствам, они могут полностью сосредотачиваться на ней. Эльфы не спешат заводить друзей и врагов, но тех и других они не забудут никогда. На мелкие оскорбления они отвечают своим презрением, а на серьезные – местью. &lt;br /&gt;	Физическое Описание: Эльфы невысокие и худощавые, ростом около 4,5 – 5,5 футов (140-170 см), весом от 85 до 135 фунтов (40-60 кг), мужчины такого же роста и только иногда тяжелее женщин. Эльфы изящные и хрупкие. В основном они бледнокожи и темноволосы, с глубокими зелеными глазами. Эльфы не имеют волос на лице и теле. Они предпочитают простую, удобную одежду, особенно пастельных и зеленых тонов, и любят простые, но элегантные украшения. Эльфы обладают неземным изяществом и тонкими чертами. Большинство людей и представителей других рас находят эльфов невероятно красивыми. Эльф достигает зрелости приблизительно к 110 годам и живет более 700 лет. &lt;br /&gt;	Эльфы не спят, как представители других рас. Вместо этого эльф медитирует в глубоком трансе в течение 4 часов в сутки. Отдыхающий таким образом эльф получает те же преимущества, что и человек после 8-часового сна. Во время медитации эльф видит сны, хотя они являются скорее умственными упражнениями, ставшими саморефлексией за годы практики. Слово на Всеобщем для эльфийской медитации – «транс», или «четырехчасовой транс». &lt;br /&gt;	Отношения: Эльфы считают людей довольно невежественными, полуросликов слишком уравновешенными, гномов несколько простоватыми, а дварфов – совсем не забавными. На полуэльфов они смотрят с некоторой долей жалости, а на полуорков – с жестокой подозрительностью. Будучи заносчивыми, эльфы не слишком вдаются в особенности полуросликов или дварфов, но они в целом вежливы и обходительны даже с теми, кто совсем далек от эльфийских стандартов.&amp;#160; &lt;br /&gt;	Мировоззрение: Эльфы любят свободу, многообразие и самовыражение. Они заметно склоняются к мягким аспектам хаоса. В целом они ценят и защищают свободы как других, так и свои собственные, и они чаще всего добрые.&amp;#160; &lt;br /&gt;	Земли Эльфов: Эльфы в большинстве случаев живут в лесах кланами до двух сотен душ. Их хорошо скрытые деревни сочетаются с деревьями, причиняя минимум вреда лесу. Они охотятся за дичью, собирают ягоды и орехи, выращивают овощи. Их волшебство позволяет им получать из земли максимум пищи с минимальными затратами по уходу за ней. Контакт с чужаками обычно ограничен, хотя некоторые из эльфов неплохо зарабатывают, торгуя искусно сшитой одеждой и украшениями, получая взамен металл, который они не умеют добывать. &lt;br /&gt;	Эльфы, путешествующие по человеческим странам, являются чаще всего менестрелями, прославленными художниками или мудрецами. Дворяне-люди соперничают за право взять своим детям инструктора-эльфа, который научит их фехтованию. &lt;br /&gt;	Религия: Эльфы поклоняются Кореллону Лоретиану, Защитнику и Хранителю жизни. Эльфийские мифы рассказывают, что первые эльфы возникли из его крови, пролитой им в сражении с Груумшем, богом орков. Кореллон – покровитель волшебства, искусства, танца и поэзии, а также великий воитель. &lt;br /&gt;	Язык: Эльфы говорят на плавном языке с тонкой мелодикой и сложной грамматикой. Поскольку литература эльфов богата и разнообразна, она дала множество известных песен и поэм. Большинство бардов изучают Эльфийский, чтобы включить в свой репертуар эльфийские баллады. Остальные просто запоминают песни со слуха. Эльфийская письменность, такая же плавная, как устная речь, служит и Сильвану, языку дриад и пикси.&lt;br /&gt;	Имена: Когда эльф объявляется взрослым (обычно это происходит по достижении им столетия), он выбирает себе имя. Те, кто знал его в детстве, могут продолжать называть его «детским именем», а он может и не отзываться на него. Имя взрослого эльфа уникально, хотя оно может отражать имена тех, кем он&amp;#160; восхищается или других членов семьи. Кроме того, он получает и фамилию. Фамилии – это сочетания обычных эльфийских слов, а некоторые эльфы, странствующие по землям людей, переводят их на Всеобщий.&lt;br /&gt;	Мужские Имена: Арамил, Ауст, Эниалис, Хейан, Гимо, Ивеллиос, Лосиан, Кварион, Тамиор и Таривол. &lt;br /&gt;	Женские Имена: Анастрианна, Антинуа, Друсилиа, Фелосиал, Иеления, Лиа, Силакви, Валантэ и Ксанафиа. &lt;br /&gt;	Фамилии: Амастакиа (“Звездный Цветок”), Амакиир (“Драгоценный Цветок”), Галанодэль (“Лунный Шепот”), Холимион (“Алмазная роса”), Лиадон (“Серебряная Ветвь”), Мелиамнэ (“Кора Дуба”), Найло (“Ночной бриз”), Сианнодэль (“Лунный Ручей”), Ильфукиир (“Драгоценный Бутон”) и Ксилосциент (“Золотой Лепесток”). &lt;br /&gt;	Искатели Приключений: Эльфы берутся за авантюры из любви к приключениям. Жизнь среди людей пролетает слишком быстро, а этого эльфы не любят: размеренная изо дня в день, но изменчивая от десятилетия к десятилетию. Однако среди людей эльфы могут найти себе занятие, которое позволит им свободно путешествовать, следуя собственному темпу. Эльфы также любят демонстрировать свое мастерство владения мечом и луком, или большой волшебной силой, а приключения позволяют им это. Добрые эльфы могут быть также мятежниками или крестоносцами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ЭЛЬФОВ&lt;br /&gt;•	+2 Ловкость, -2 Телосложение: Эльфы изящные, но хрупкие. Ловкость эльфа помогает ему в стрельбе из лука и воровстве. &lt;br /&gt;•	Средний Размер: Как существа Среднего Размера эльфы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов. &lt;br /&gt;•	Базовая скорость эльфа – 30 футов. &lt;br /&gt;•	Иммунитет к заклинаниям и эффектам сна, расовый бонус к спасброскам +2 против заклинаний и эффектов очарования. &lt;br /&gt;•	Ночное Зрение: Эльфы могут видеть вдвое дальше человека при звездном и лунном свете, при свете факела и подобном плохом освещении. Они сохраняют способность различать цвета и детали.&lt;br /&gt;•	Владение Оружием: эльфы получают дополнительный навык Владение Воинским Оружием [Martial Weapon Proficiency] для длинного меча, рапиры, длинного лука (также длинного составного лука), короткого лука (также короткого составного лука). Эльфы высоко чтут искусство фехтования и стрельбы из лука, так что все эльфы знакомы с этими оружием. &lt;br /&gt;•	Расовый бонус +2 к умениям Тонкий Слух, Поиск и Обнаружение. Эльф, который проходит на расстоянии 5 футов от секретной или скрытой двери, имеет право на проверку умения Поиск, чтобы заметить ее, как будто он активно искал эту дверь. Чувства эльфа очень развиты, так что он фактически имеет шестое чувство скрытых проходов. &lt;br /&gt;•	Автоматическое Владение Языком: Всеобщий и Эльфийский. Дополнительные Языки: Драконов, Гноллей, Гномов, Гоблинов, Орков и Сильван. Эльфы обычно знают языки своих врагов и друзей, а также Драконий язык, который обычно используется в древних фолиантах. &lt;br /&gt;•	Предпочтительный Класс: Волшебник. Класс эльфийского волшебника не учитывается при расчете штрафа в Очках Опыта для мультиклассирования (см. Опыт для Мультиклассового Персонажа). Волшебство естественно для эльфов (сами они утверждают, что изобрели его). А воины/маги особенно распространены среди них. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ГНОМЫ&lt;br /&gt;Гномы повсюду известны как отличные техники, алхимики и изобретатели. Несмотря на спрос на их умения, гномы предпочитают оставаться со своими сородичами, жить в уютных норах под крутыми, лесистыми холмами, где полно непуганного зверья. &lt;br /&gt;	Индивидуальность: Гномы обожают животных, красивые драгоценные камни и всякие шутки. Гномы имеют отличное чувство юмора, они любят каламбуры, шутки, игры и розыгрыши – чем изощреннее, тем лучше. К счастью, они не забывают и про более практичные занятия, например, про инженерное дело.&lt;br /&gt;	Гномы любознательны. Они любят пробовать все на своем личном опыте. Временами они даже безрассудны. Их любознательность делает их умелыми инженерами, так как они вечно ищут новые пути создания вещей. Иногда гном разыгрыват кого-нибудь просто чтобы посмотреть, как он станет реагировать.&lt;br /&gt;	Физическое Описание: Рост гномов составялет примерно 3 – 3,5 фута (90-110 см), вес от 40 до 45 фунтов (18-20 кг). Цвет кожи от красновато-коричневого до серо-коричневого, волосы светлые, глаза всех оттенков синего. Мужчины предпочитают короткую, тщательно подстриженную бороду. Гномы обычно носят кожаные одежды земляных тонов, украшая ее вычурными нашивками и драгоценностями. Гномы достигают зрелости приблизительно в возрасте 40 лет, продолжительность их жизни около 350 лет, хотя некоторые доживают до 500 лет. &lt;br /&gt;	Отношения: Гномы в хороших отношениях с дварфами, разделяя с ними любовь к драгоценностям, интерес к механике и ненависть к гоблинам и великанам. Они обожают компанию полуросликов, особенно тех, кто достаточно общителен, чтобы с пониманием выносить их шутки. Большинство гномов немного подозрительнее относится к более высоким расам – людям, эльфам, полуэльфам и полуоркам, но при этом они редко испытывают враждебность и злобу по отношению к ним. &lt;br /&gt;	Мировоззрение: Чаще всего гномы добрые. Те, кто привержен закону, становятся мудрецами, инженерами, исследователями, учеными или советниками. Те, кто склонен к хаосу, - это трикстеры, странники или причудливые ювелиры. Гномы добросердечны, поэтому даже их трикстеры в большей степени проказники, нежели злодеи. К счастью, злые гномы так же редки, как и опасны. &lt;br /&gt;	Земли Гномов: Гномы строят свои дома в холмистой, покрытой лесами местности. Они живут под землей, но, в отличие от дварфов, больше бывают на свежем воздухе, радуясь природе, живому миру поверхности. Их дома хорошо спрятаны как с помощью архитектуры, так и иллюзий. Гостей радушно принимают и показывают им светлые, теплые норы. Враг никогда не найдет сам их жилища. &lt;br /&gt;	Гномы, осевшие в людских землях, - это обычно огранщики, купцы, мудрецы или гувернеры, проживающие в человеческих странах - обычно механики, мудрецы или наставники. Некоторые людские семьи нанимают гномов в качестве гувернеров и репетиторов. В течение своей жизни гном-наставник может преподавать нескольким поколениям одной и той же людской семьи. &lt;br /&gt;	Религия: Главный бог гномов – Гарл Сияющее Золото, Бдительный Защитник. Его клирики учат, что гномы должны быть заботливыми и поддерживать свои общины. Розыгрыши, например, являются способом смягчения духа и пребывания в смирении, ведь шутник не должен смеяться над жертвой своего розыгрыша.&lt;br /&gt;	Язык: Язык Гномов, который использует письменность Дварфов, известен техническими трактатами и энциклопедиями по естественной природе. Травники, натуралисты и инженеры людей часто изучают Гномий язык, чтобы читать в подлиннике лучшие книги по своему предмету.&lt;br /&gt;	Имена: Гномы любят имена, и у многих их с десяток. Когда гном подрастает, мать дает ему имя, отец дает ему имя, старейшина дает ему имя, дяди и тети дают ему имя, и еще он получает прозвища ото всех подряд. Имена гномов – это обычно вариации на тему имен предков или дальних родственников, хотя некоторые изобретаются впервые. Когда гномы имеют дело с людьми и другими народами, которые скорее «консервативны» по отношению к именам, гному говорят, что у них только три имени: личное, клановое и прозвище. При выборе имени гном обычно выбирает самое забавное. Прозвище гнома – это комбинация из обычных слов, которую всегда можно перевести на Всеобщий язык людских земель (или на Эльфийский, если гном находится там). &lt;br /&gt;	Мужские имена: Боддинок, Димбл, Фонкин, Глим, Гербо, Джебеддо, Намфудл, Рундар, Сибо и Зук. &lt;br /&gt;	Женские имена: Бимфотин, Сарамип, Дувамиль, Илливик, Иллиджобелль, Лупмоттин, Марднаб, Роивин, Шамиль и Вэйвокет. &lt;br /&gt;	Имена Кланов: Бирин, Даиргел, Фолкор, Гаррик, Накл, Марниг, Нингель, Раульнор, Шеппен и Турен. &lt;br /&gt;	Прозвища: “Пивохлёб”, “Камин”, “Барсук”, “Плащ”, “Меховик”, “Дебошир”, “Искровик”, ”Ботинок” и “Селезень”. &lt;br /&gt;	Искатели Приключений: Гномы любопытны и импульсивны. Они могут отправиться в приключения ради того, чтобы повидать мир или из любви к исследованию. Ортодоксальные гномы могут странствовать, чтобы бороться за торжество справедливости и защищать невинных, отдавая долг как обществу в целом, так и своему анклаву. Как любители драгоценных камней и других прекрасных изделий, некоторые гномы соглашаются на авантюры ради быстрого, хоть и опасного пути к богатству. В зависимости от своего отношения к клану гном-авантюрист может быть бродягой или даже чем-то вроде предателя (обязанный покинуть свой клан).&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ГНОМОВ&lt;br /&gt;•	+2 Телосложение, -2 Сила: Подобно дварфам, гномы крепки, но невелики ростом и поэтому не такие сильные, как большие гуманоиды. &lt;br /&gt;•	Маленькие: Как Маленькие существа гномы получают +1 бонус за размер к Классу Защиты, +1 бонус к броскам атаки и бонус +4 к проверкам умения Прятаться, но они должны использовать оружие меньшего размера, чем то, которое используют люди , а их ограничения в подъеме и переносе тяжестей составляет три четверти от нормы для существа Среднего размера.&amp;#160; &lt;br /&gt;•	Базовая скорость гнома – 20 футов. &lt;br /&gt;•	Ночное Зрение: Гномы видят вдвое дальше человека при звездном и лунном свете, при свете факела, а также при плохом освещении. Они сохраняют способность отличать цвета и детали. &lt;br /&gt;•	&amp;#160; &amp;#160;Владение Оружием: Гномы могут использовать крючковатый молот (hooked hammer) как военное оружие, а не как экзотическое.&lt;br /&gt;•	Бонус +2 к спасброскам против иллюзий, потому что гномы с рождения знакомы с иллюзиями всех видов. &lt;br /&gt;•	+1 к УС для всех спасбросков против заклинаний школы иллюзий, кастуемых гномами.&lt;br /&gt;•	Расовый бонус +1 к броскам атаки против против кобольдов и гоблиноидов (гоблинов, хобгоблинов и бук): Гномы тренируются сражаться против этих врагов.&amp;#160; &lt;br /&gt;•	Бонус уклонения +4 против Огромных существ: Этот бонус показывает специальное обучение, которому подвергаются гномы, когда они изучают приемы, разработанные предыдущими поколениями в боях против великанов. Обратите внимание, что каждый раз, когда персонаж теряет положительный бонус Ловкости к КЗ, например, если он становится неуклюжим, он также теряет и бонус уклонения. &lt;br /&gt;•	Расовый бонус +2 к умению Тонкий Слух: у гномов острый слух. &lt;br /&gt;•	Расовый бонус +2 к Ремеслу (алхимия): чувствительный нос гнома позволяет ему наблюдать за алхимическим процессом по запаху. &lt;br /&gt;•	Автоматический Выбор Языков: Всеобщий и язык Гномов. Дополнительные Языки: Драконий, Дварфийский, Эльфийский, язык Великанов, Гоблинов и Орков. Гномы больше общаются с эльфами и дварфами, нежели эльфы и дварфы друг с другом, и они также изучают языки своих врагов (кобольдов, великанов, гоблинов и орков). Кроме того, раз в день гном может использовать магическую способность разговаривать с животными, чтобы общаться с млекопитающими животными (барсуками, лисами, кроликами и т.д.). Это врожденная способность гномов. См. описание заклинания разговор с животными. &lt;br /&gt;•	Магические способности: раз в день – разговор с животным (млекопитающее, длительность 1 минута). Гном с&amp;#160; харизмой 10 и выше может читать заклинания 0-го уровня (трюки) раз в день: танцующие огни, призрачный звук и фокусы. Считайте гнома заклинателем 1-го уровня. УС 10 + модификатор Харизмы + уровень заклятия. См. описание заклинаний.&amp;#160; &lt;br /&gt;•	Предпочтительный Класс: Бард. Класс гномьего барда не учитывается при расчете штрафа в Очках Опыта для мультиклассирования (см. Опыт для Мультиклассового Персонажа).&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОЛУЭЛЬФЫ&lt;br /&gt;Люди и эльфы иногда вступают в браки, эльфа привлекает энергия человека, а человека – изящество эльфа. Эти союзы быстро заканчиваются из-за слишком непродолжительной жизни людей, но оставляют после себя потомство – детей полуэльфов. &lt;br /&gt;	Жизнь полуэльфа может быть тяжелой. Если его воспитывали эльфы, то полуэльф рос поразительно быстро, повзрослев за двадцать лет. Он выростает, не успев постичь всех тонкостей эльфийской культуры и искусства, или даже грамматики. Он обгоняет своих друзей детства, становясь физически взрослым, но в культурном отношении все еще ребенком по стандартам эльфов. Обычно он покидает свой дом, который ему больше не родной, и ищет свой путь среди людей. Если, с другой стороны, его воспитали люди, тогда сам полуэльф обнаруживает отличия от своих опекунов: более отчужденный, более чувствительный, менее амбициозный, он и растет медленнее. Одни полуэльфы пытаются приспособиться к людям, тогда как другие находят себя в непохожести на них. Большинство живет в землях людей,&amp;#160; но некоторые всю жизнь чувствуют себя изгоями. &lt;br /&gt;	Индивидуальность: Большинство полуэльфов унаследовало любопытство, изобретательность и амбиции своих человеческих родителей, а утонченные чувства, любовь к природе и артистизм – от эльфов. &lt;br /&gt;	Физическое Описание: Для людей полульфы похожи на эльфов. Для эльфов они точь в точь как люди (на самом деле эльфы называют их «полулюдьми»). Их рост составляет от 5 до 6 с небольшим футов (150-180 см), вес от 90 до 180 фунтов (40-80 кг). Мужчины более высокие и тяжелые, чем женщины, но различий у них меньше, чем у людей. Кожа полуэльфов бледная, более тонкая и гладкая, чем у человеческих родителей, но цвет кожи, волос и остальные детали могут быть такимим же разнообразными, как и у людей. Глаза полуэльфов зеленые, такие же, как глаза их эльфийских родителей. Полуэльфы достигают зрелости к 20 годам и живут более 180 лет. &lt;br /&gt;	Большинство полуэльфов – потомство людей и эльфов, но некоторые могут быть детьми полуэльфов. Некоторые из этих полуэльфов “второго поколения” имеют человеческие глаза, но у большинства все же зеленые. &lt;br /&gt;	Отношения: Полуэльфы хорошо сходятся и с эльфами, и с людьми, и они также в хороших отношениях с дварфами, гномами и полуросликами. У них эльфийское изящество без эльфийской отчужденности, человеческая энергия без человеческой невоспитанности. Они превосходные послы, посредники (но не между эльфами и людьми, где каждая сторона подозревает полуэльфа в покровительстве другой стороны). Только в населенных людьми странах, где эльфов мало или к ним относятся плохо, на полуэльфов смотрят с подозрением. &lt;br /&gt;	Некоторые полуэльфы не любят полуорков. Возможно, сходство между ними вызывает эту неприязнь.&lt;br /&gt;	Мировоззрение: Полуэльфы разделяют хаотичность своих эльфийских предков, но, подобно людям, они не имеют приверженности ни добру, ни злу. Подобно эльфам они ценят личную свободу и творческое самовыражение, не демонстрируя при этом стремления к лидерству или служению. Они раздражаются из-за установленных правил, обижаются на требования других и иногда оказываются ненадежными или, по крайней мере, непредсказуемыми. &lt;br /&gt;	Земли Полуэльфов: Полуэльфы не имеет своих собственных стран, хотя они встречаются в человеческих городах и эльфийских лесах. В больших городах полуэльфы иногда формируют свои маленькие общины. &lt;br /&gt;	Религия: Полуэльфы, выросшие среди эльфов, поклоняются эльфийским божествам, преимущественно Кореллону Лоретиану, богу эльфов. Полуэльфы, воспитанные людьми, часто поклоняются Элонне, богине лесов. &lt;br /&gt;	Язык: Полуэльфы говорят на языках своих родителей, Всеобщем и Эльфийском. Их Эльфийский слегка хромает, хотя только эльф может заметить это, и даже тогда они добиваются больших успехов в языке, чем неэльфы.&amp;#160; &lt;br /&gt;	Имена: Полуэльфы используют или человеческие, или эльфийское имена. Как ни странно, полуэльфам среди людей часто дают имена эльфов в честь их происхождения, также как полуэльфы, живущие среди эльфов, часто берут человеческие имена. &lt;br /&gt;	Искатели Приключений: Полуэльфы часто заводят себе странные и необычное компании. Жизнь авантюриста присуща многим из них. Подобно эльфам, они охвачены страстью к приключениям. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ПОЛУЭЛЬФОВ&lt;br /&gt;•	Средний Размер: Как существа Среднего Размера полуэльфы не имеют никаких специальных бонусов или штрафов. &lt;br /&gt;•	Базовая скорость полуэльфов – 30 футов. &lt;br /&gt;•	Иммунитет к заклинаниям и эффектам сна, расовый бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов очарования. &lt;br /&gt;•	Ночное Зрение: Эльфы могут видеть вдвое дальше человека при звездном и лунном свете, при свете факела и подобном плохом освещении. Они сохраняют способность различать цвета и детали.&lt;br /&gt;•	Расовый бонус +1 к умениям Тонкий Слух, Поиск и Обнаружение: Полуэльфы не имеют способности эльфов замечать секретные двери, просто проходя мимо них. У полуэльфов обостренные чувства, но не такие, как у эльфов. &lt;br /&gt;•	Расовый бонус +2 к умениям Дипломатия и Сбор информации.&lt;br /&gt;•	Эльфийская Кровь: Все специальные способности и эффекты, присущие эльфам, присущи и полуэльфам. Полуэльф, например, может использовать эльфийское оружие и волшебные&amp;#160; предметы расовой спецификации, как будто он эльф. &lt;br /&gt;•	Автоматический Выбор Языков: Всеобщий и Эльфийский. Дополнительные Языки: Любой (кроме тайных языков, типа Друидского). Полуэльфы обладают всей многогранностью и широтой (и неглубокостью) людей. &lt;br /&gt;•	Предпочтительный Класс: Любой. При определении, будет ли наложен штраф в Очках Опыта на мультиклассового персонажа, класс с самым высоким уровнем в расчет не принимается. (См. Опыт у Мультиклассового Персонажа). &lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОЛУОРКИ&lt;br /&gt;На дальных границах цивилизации живут в непрочной гармонии варварские племена людей и орков, сражаясь во времена войны и торгуя во времена мира. Полуорки, рожденные здесь, могут жить как с человеческими, так и с оркскими родителями, но они подвержены влиянию обеих культур. Некоторые по какой-то причине оставляют свои дома и путешествуют по цивилизованным странам, отличаясь упорством, храбростью и боевым мастерством, которые они развили на своей дикой родине. &lt;br /&gt;	Индивидуальность: Полуорки несдержанны и угрюмы. Они предпочитают: действие размышлению, а бой – разговору. Однако, чтобы добиться успеха в цивилизованной стране им необходимо самообладание, а не безрассудство. &lt;br /&gt;	Полуорки любят простые удовольствия – жратву, выпивку, бахвальство, песни, борьбу, барабанный бой и дикие танцы. Утонченные наслаждения вроде поэзии, бальных танцев и философии им чужды. На таких вечеринках полуорки не у дел. На балу у герцогини они – источник неприятностей. &lt;br /&gt;	Физическое Описание: Полуорки столь же высоки, как люди, и немного тяжелее благодаря мускулатуре. Кожа полуорков с сероватой пигментацией, у них узкий лоб, мощные челюсти, выдающиеся вперед зубы и жесткие волосы, что делает их черты грубыми. &lt;br /&gt;	Орки любят шрамы. Шрамы для них предмет гордости, а орнаменты из шрамов – украшения. Любой полуорк, живший среди орков, имеет шрамы и татуировки, которые являются либо символами позора, указывающими на рабство и принадлежность полуорка прежнему владельцу, либо символами гордости, описывающими победы и высокий статус. Такой полуорк, живущий среди людей, будет либо демонстрировать, либо, наоборот, скрывать свои татуировки, в зависимости от отношения к ним. &lt;br /&gt;Полуорки взрослеют немного быстрее, чем люди. Немногие полуорки живут более 75 лет. &lt;br /&gt;	Отношения: Поскольку орки – заклятые враги гномов и эльфов, полуорки могут иметь плохие отношения с представителями этих рас. С этой точки зрения орки не в лучших отношениях с людьми, полуросликами или гномами. Каждый полуорк находит способ добиться признания тех, кто ненавидит или боится его оркских сородичей. Некоторые из них пробуют не выделяться, не привлекать к себе внимание. Некоторые проявляют добросердечие настолько открыто, насколько это возможно для них (искреннее оно или нет). Другие просто такие грубые, что окружающим не остается ничего иного, кроме как признать их.&lt;br /&gt;	Мировоззрение: Полуорки наследуют приверженность хаосу от своих оркских родителей, но, подобно своим человеческим родителям, они не склонны ни к добру, ни ко злу. Полуорки, живущие среди орков, обычно злобные. &lt;br /&gt;	Земли Полуорков: Полуорки не имеет своих собственных стран. Они чаще всего живут среди орков. Из других рас люди наиболее терпимы к ним, и полуорки почти всегда живут среди людей, если не в племенах орков. &lt;br /&gt;	Религия: Подобно оркам, большинство полуорков поклоняется Груумшу, главному богу орков и заклятому врагу Кореллона Ларетиана, бога эльфов. Хотя Груумш злобен, варвары и воины полуорков могут поклоняться ему как богу войны, даже если они по мировоззрению не злые. Верующие в Грумша – это те, кому надоело оправдываться, или те, кто не хочет давать людям повод не доверять им, просто не объявляя всем о своем вероисповедании. С другой стороны, полуорки, желающие укрепить свою связь с человеческими корнями, поклоняются человеческим богам, выказывая искреннее благочестие. &lt;br /&gt;	Язык: Орки не имеют собственного алфавита, поэтому используют Дварфийскую письменность для тех редких случаев, когда один полуорк хочет написать что-нибудь. Письменность полуорков больше напоминает наскальную роспись.&lt;br /&gt;	Имена: Полуорк обычно выбирает имя, которое помогает ему произвести нужное впечатление. Если он желает быть принятым среди людей, то выбирает себе человеческое имя. Если он хочет запугать других, то выбирает себе гортанное оркское имя. Полуорки, живущие среди людей, имеют данное им людьми имя, но могут изменить свое имя, оказавшись вдали от родного города. Конечно, некоторые полуорки не достаточно умны для того, чтобы так осторожно выбирать себе имя. &lt;br /&gt;	Мужские Имена Орков: Денч, Фенг, Гелл, Хенк, Холг, Имш, Кет’, Ронт, Шамп и Т’окк. &lt;br /&gt;	Женские Имена Орков: Багги, Эмен, Энгонг, Майeв, Нига, Овак, Овнка, Шаута, Вола и Волин. &lt;br /&gt;	Искатели Приключений: Полуорки, живущие среди людей, вынуждены почти исключительно заниматься таким делом, где они могут наилучшим образом применить свою силу. Часто полуорки избегают культурных людей, а находят понимание и дружбу среди авантюристов, странников и изгоев. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ПОЛУОРКОВ&lt;br /&gt;•	+2 Сила, -2 Интеллект, -2 Харизма: Полуорки сильны, но их оркское происхождение делает их туповатыми и грубыми. &lt;br /&gt;•	Средний Размер: Как существа Среднего размера полуорки не имеет никаких специальных бонусов или штрафов. &lt;br /&gt;•	Базовая скорость полуорков – 30 футов. &lt;br /&gt;•	Инфразрение: Полуорки могут видеть в темноте, в черно-белом спектре, на расстоянии до 60 футов. Полуорки вполне нормально могут обходиться вообще без света. &lt;br /&gt;•	Кровь Орков: Полуорки используют все специальные способности и эффекты орков. Полуорк, например, может применять специальное оружие орков, их волшебные изделия расовой спецификации, как будто он орк.&amp;#160; &lt;br /&gt;•	Автоматический Выбор Языков: Всеобщий и Орочий. Дополнительные Языки: Драконий, язык Великанов, Гноллей, Гоблинов и Адский. Некоторые сообразительные полуорки могут знать языки своих друзей или врагов. &lt;br /&gt;•	Предпочтительный Класс: Варвар. Класс варвара-полуорка не учитывается при расчете штрафа в Очках Опыта для мультиклассирования (см. Опыт для Мультиклассового Персонажа). Свирепость у полуорка в крови. &lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОЛУРОСЛИКИ&lt;br /&gt;Полурослики – это умные и умелые индивидуалисты. Отдельные полурослики и их кланы находят себе место повсюду. Они часто странствуют, и другие расы относятся к ним с подозрением или любопытством. В зависимости от клана полурослик может быть надежным и трудолюбым гражданином, или же он может быть вором, который только и ждет возможности чего-нибудь украсть и раствориться в ночи. Но, независимо от этого, полурослики способные и находчивые. &lt;br /&gt;	Индивидуальность: Полурослики предпочитают неприятности скуке. Они любопытны. Полагаясь на свою способность выживать или бежать от опасности, они демонстрируют отвагу, которой не могут похвастаться многие большие люди. &lt;br /&gt;	У полуросликов отменный аппетит и к еде, и к другим удовольствиям. Они любят хорошо приготовленную пищу, изысканные напитки, хороший табак и удобную одежду. Хотя их может соблазнить обещание богатства, они склонны больше тратить золото, чем его копить. &lt;br /&gt;	Полурослики – известные коллекционеры. В то время как более консервативные из них собирают заварные чайники, книги или гербарии, другие коллекционируют такие вещи, как шкуры диких зверей – или даже самих зверей. Богатые полурослики иногда нанимают авантюристов привозить им экзотические экспонаты для своей коллекции. &lt;br /&gt;	Физическое Описание: Приблизительный рост полуросликов – 3 фута (90 см), вес от 30 до 35 фунтов (13-16 кг). Кожа загорелая, волосы черные и прямые. Цвет глаз – карий или черный. Мужчины часто носят длинные бакенбарды, но бороды среди них редкость. Они любят носить простую, удобную и практичную одежду. В отличие от представителей большинства рас, они предпочитают настоящий комфорт показному богатству, удобные вещи дорогим и красивым. Полурослики достигают зрелости к двадцати годам и живут полтора столетия. 	&lt;br /&gt;	Отношения: Полурослики пытаются установить хорошие отношения со всеми. Имея большой опыт приспособления к обществу людей, дварфов, эльфов или гномов, их ценят и уважают везде. Так как человеческое общество изменяется быстрее общества более долгоживущих рас, люди чаще всего предлагают работу полуросликам, поэтому полурослики часто селятся в людских странах. &lt;br /&gt;	Мировоззрение: Полурослики склоны соблюдать нейтралитет и оставаться практичными. Хотя они не против перемен (хаотическая черта), они также склонны к постоянству, вроде клановых уз и личной чести (черта ортодоксальная). &lt;br /&gt;	Земли Полуросликов: Полурослики не имеют собственных стран. Вместо этого они живут в странах других рас, где могут извлекать выгоду из всего, что им может предложить эта земля. Полурослики часто формируют дружные общины в человеческих или дварфийских городах. Работая с представителями многих рас, настоящих друзей они заводят только среди своих сородичей. Полурслики также оседают в необжитых местах, где они основывают самостоятельные деревни. Общины полуросликов, однако, могут сняться с места и перекочевать туда, где им предоставляются новые возможности, вроде новых рудников или мест, где необходимы квалифицированные рабочие. Если на новых местах необходимость в их помощи отпадет, то они могут легко подняться и двинуться снова туда, где, по их мнению, им сулит удача и заработок. Некоторые общины постоянно кочуют, не строя себе постоянного жилья, их жизненный путь проходит в скитаниях и путешествиях, а домом становится фургон или корабль. &lt;br /&gt;	Религия: Главный бог полуросликов – Йондалла, Благословенная, защитница полуросликов. Йондалла обещает благословение и защиту тем, кто принимает ее руководство, защищает свои кланы и заботится о своих семьях. Полурослики также почитают бесчисленных маленьких божков, сфера влияния которых, как они считают, ограничивается деревней, лесом, рекой, озером и так далее. Они поклоняются этим божествам, чтобы обеспечить себе безопасное передвижение. &lt;br /&gt;	Язык: Полурослики говорят на своем собственном языке, в котором используется письменность Всеобщего языка. Они очень мало пишут, в отличие от дварфов, эльфов и гномов. У полуросликов, однако, сильно развита устная традиция. Поскольку язык полуросликов держат в секрете, они не склонны обучать других своему языку. Почти все полурослики говорят на Всеобщем, потому что живут среди людей и путешествуют по их землям. &lt;br /&gt;	Имена: У полурослика есть данное при рождении имя, фамилия и, возможно, прозвище. Вероятно, фамилия – это не что иное как прозвище, которое крепко приклеилось к полурослику и передалось через поколения. &lt;br /&gt;	Мужские Имена: Алтон, Бо, Кейд, Элдон, Гаррет, Лил, Мило, Осборн, Роско и Виллби. &lt;br /&gt;	Женские Имена: Амариллис, Шармэн, Кора, Ефемия, Юллиан, Лавиния, Мирла, Портия, Серафина и Верна. &lt;br /&gt;	Фамилии: Кистесборы, Добробочки, Зеленая Бутыль, Холмовысь, Верхтормашкины, Лужки, Чайнолисты,&amp;#160; Репейники, Плоскодонки, Подветкины.&amp;#160; &lt;br /&gt;	Искатели Приключений: Полурослики часто полагаются на свои собственные силы. Авантюристы из полуросликов обычно используют свои навыки для достижения высокого положения или богатства. Разница между полуросликом-авантюристом и полуросликом, ищущим свой «большой шанс», весьма расплывчата. Для них приключение – это не цель жизни, а способ. Хотя индивидуализм полурослика может выглядеть со стороны как мошенничество или обман, полурослик, доверяющий своим товарищам, никогда не предаст их.&amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;РАСОВЫЕ ЧЕРТЫ ПОЛУРОСЛИКОВ&lt;br /&gt;•	+2 Ловкость, -2 Сила: Полурослик быстр, проворен и хорошо владеет метательным оружием, но он невелик ростом и поэтому не столь силен, как другие гуманоиды. &lt;br /&gt;•	Маленький: Как существа Маленького размера полурослики получают бонус +1 к Классу Защиты, бонус +1 к броскам атаки и бонус +4 к умению Прятаться, но они должны использовать меньшее оружие, чем то, которое используют люди, и их а их ограничения в подъеме и переносе тяжестей составялет три четверти от нормы для существа Среднего размера.&amp;#160; &lt;br /&gt;•	Базовая скорость полуросликов – 20 футов. &lt;br /&gt;•	Расовый бонус +2 к проверкам на умения Лазить, Прыгать и Бесшумное Передвижение: Полурослики проворны, устойчивы и спортивны. &lt;br /&gt;•	Расовый бонус +1 ко всем спасброскам: Полурослики удивительно умело избегают неприятностей.&lt;br /&gt;•	Бонус +2 к спасброску против страха. (Этот бонус прибавляется к расовым бонусам полурослика +1 ко всем спасброскам). &lt;br /&gt;•	Расовый бонус +1 к атаке метательным оружием и пращой: Бросание камней – универсальный спорт среди полуросликов, и они отлично попадают в цель. &lt;br /&gt;•	Расовый бонус +2 у проверкам на умение Тонкий Слух. У полурослика острый слух. &lt;br /&gt;•	Автоматический Выбор Языков: Всеобщий и язык Полуросликов. Дополнительный Язык: Дварфов, Эльфов, Гномов, Гоблинов, Орков. Сообразительные полурослики знают языки своих друзей и врагов. &lt;br /&gt;•	Предпочтительный Класс: Плут. Класс плута-полурослика не учитывается при расчете штрафа в Очках Опыта для мультиклассирования (см. Опыт для Мультиклассового Персонажа). Полуросликам долго приходилось полагаться на воровство, ум и умение, поэтому класс плута подходит им лучше всего. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перевод и редакция: Va&#039;khet&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lair)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 13:30:32 +0400</pubDate>
			<guid>http://myrpg.mybb.ru/viewtopic.php?pid=15#p15</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Глава 1(персонаж)</title>
			<link>http://myrpg.mybb.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</link>
			<description>&lt;p&gt;ПЕРСОНАЖ &lt;br /&gt;ОСНОВЫ СОЗДАНИЯ&lt;br /&gt;Для создания персонажа 1-го уровня следуйте приведенным ниже инструкциям. Вам понадобится копия листа персонажа, карандаш, черновик и четыре шестигранных кубика.&lt;br /&gt;0. ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЕ ОБСУЖДЕНИЕ С МАСТЕРОМ&lt;br /&gt;У вашего Мастера могут быть свои «домашние» правила или наработки для компании, отличающиеся от стандартных правил. Вы можете также узнать, какими персонажами играют другие игроки, чтобы создать такого, который наилучшим образом подходит группе.&lt;br /&gt;1. ХАРАКТЕРИСТИКИ&lt;br /&gt;Определите с помощью кубиков шесть характеристик вашего персонажа, бросая четыре шестигранных кубика, игнорируя самый низкий результат и суммируя остальные три значения. Запишите шесть полученных чисел в черновик.&lt;br /&gt;	Если результаты ваших бросков совсем низкие, вы можете сделать повторный бросок. Результаты считаются слишком низкими, если все ваши модификаторы (до изменений согласно расе) равны 0 или меньше, или если ваш самый высокий показатель – 13 и ниже.&lt;br /&gt;2. ВЫБОР КЛАССА И РАСЫ&lt;br /&gt;Желательно выбрать класс и расу вашего персонажа одновременно, потому что некоторые расы лучше подходят для некоторых классов. Описание каждого класса в Главе 3: Классы включает раздел под названием «Расы». Вы можете заглянуть туда, чтобы узнать, какие комбинации классов и рас являются самыми распространенными. Запишите класс и расу персонажа на листке персонажа.&lt;br /&gt;	Обдумайте, каким будет ваш персонаж. Вы не обязаны сразу же создать целостную личность, но сейчас самое время поразмыслить над этим.&lt;br /&gt;	Классы таковы: варвар, бард, клирик, друид, воин, монах, паладин, следопыт, плут, колдун и маг. Расы: человек, дварф, эльф, гном, полуэльф, полуорк и полурослик.&lt;br /&gt;3. ОПРЕДЕЛЕНИЕ И ИЗМЕНЕНИЕ ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК&lt;br /&gt;Теперь, когда вы знаете класс и расу вашего персонажа, можно определить значения характеристик, полученные в Шаге 1 для вашего персонажа: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. Измените эти характеристики согласно расе персонажа, как указано в Таблице 2-1: Расовые Изменения Характеристик, путем добавления расового модификатора.&lt;br /&gt;	Отдайте самые высокие значения тем характеристикам, которые являются определяющими для класса вашего персонажа. Описание каждого класса включает раздел «Характеристики», который указывает важные для этого класса характеристики. Вы можете также назначить характеристики согласно вашему представлению о личности персонажа, его или ее сильных и слабых сторонах.&lt;br /&gt;	Запишите для каждой характеристики модификатор. См. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания. По сути, это число говорит вам, насколько данная&amp;#160; характеристика вашего персонажа выше (или ниже) среднего уровня.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;4. ОБЗОР СТАРТОВОГО НАБОРА&lt;br /&gt;Взгляните на стартовый набор в конце каждого описания класса в Главе 3: Классы. Вам предлагается быстрый способ пройти следующие несколько шагов в создании персонажа. Если вам нравятся навыки, умения и снаряжение, перечисленные там, то вы можете внести эту информацию в лист персонажа. Вы можете также использовать эту информации как рекомендацию по созданию собственного персонажа.&lt;br /&gt;5. ЗАПИСЬ ОСОБЕННОСТЕЙ РАСЫ И КЛАССА &lt;br /&gt;Раса вашего персонажа и его класс дает ему некоторые особенности. Большинство особенностей назначаются автоматически, но некоторые из них можно выбрать. Некоторые решения требуют размышления по поводу одного из следующих шагов по созданию персонажа. Например, чтобы знать, хотите ли вы дать воину навык Владения Экзотическим Оружием как дополнительный навык, вы должны кое-что знать об экзотическом оружии (описанном в Главе 7: Снаряжение). Если нужно, загляните вперед и не бойтесь вернуться назад и переделать что-либо.&lt;br /&gt;6. ВЫБОР НАВЫКОВ&lt;br /&gt;Каждый персонаж 1-го уровня начинает игру с каким-то навыком. См. Таблицу 5-1: Навыки. Некоторые навыки относятся к снаряжению или умениям, так что вам может понадобиться заглянуть вперед в другие главы, чтобы решить, хотите ли выбрать один из этих Навыков для своего персонажа.&lt;br /&gt;7. ВЫБОР УМЕНИЙ &lt;br /&gt;В зависимости от класса вашего персонажа и модификатора Интеллекта вы получаете некоторое количество единиц умения на приобретение умений персонажа. Умения измеряются в рангах. Каждый ранг добавляет +1 к проверкам (броскам) успешного использования этого умения. На 1-м уровне ваш персонаж может приобрести до 4 рангов в классовом умении (из списка умений вашего класса) или до 2 рангов в умении из списка внеклассовых умений (умений из списка умений какого-либо другого класса).&lt;br /&gt;	 Ваши классовые умения перечислены в описании вашего класса в Главе 3: Классы. Все умения внесены в Таблицу 4-2: Умения, и описаны в Главе 4: Умения.&lt;br /&gt;	 Приобретение умений идет быстрее, если вы тратите 4 единицы умения (ваш максимум) на каждое умение, которое вы приобретаете, следуя примеру начального пакета каждого класса.&lt;br /&gt;	Каждое умение имеет ключевую характеристику, связанную с ним. Когда вы записываете умение на свой лист персонажа, внесите в колонку модификатора характеристики соответствующий модификатор (который вы записали в Шаге 3).&lt;br /&gt;8. ОБЗОР ОПИСАНИЯ&lt;br /&gt;Просмотрите Главу 6: Описание. Это поможет вам детализировать образ вашего персонажа. Вы можете определить эти детали сейчас или позднее, но теперь их следует по крайней мере просмотреть.&lt;br /&gt;9. ВЫБОР СНАРЯЖЕНИЯ&lt;br /&gt;Если вы не используете снаряжение из стартогово набора для класса вашего персонажа, вы можете определить ценность его или ее начального снаряжения случайно (см. Таблицу 7-1: Начальный Капитал), а затем выбрать снаряжение предмет за предметом.&lt;br /&gt;10. ЗАПИСЬ ЗНАЧЕНИЙ ДЛЯ БОЯ И УМЕНИЙ&lt;br /&gt;Основываясь на вашей расе, классе, модификаторе характеристик, навыках и снаряжении, вычислите ваши спасброски, Класс Защиты (КЗ), хиты, модификатор инициативы, бонус ближнего боя, бонус метательного боя, статистику оружия и общие бонусы умений. Запишите в лист персонажа бонусы базовой атаки и спасбросков из таблицы класса вашего персонажа. Рассчитайте общие бонусы (или, быть может, штрафы) для каждого спасброска, для ближнего и метательного боя, для атаки и повреждения каждым видом оружия, а также для каждого умения и для инициативы.&lt;br /&gt;	Определите Класс Защиты (КЗ) персонажа. Этот показатель определяет, насколько трудно ранить персонажа в бою, и он основывается на степени прочности доспехов, щита и на модификаторе Ловкости.&lt;br /&gt;	Каждый персонаж имеет хиты (хт), показывающие, как трудно его убить. На 1-м уровне маги и колдуны получают 4 хита. Плуты и барды – 6 хитов. Клирики, друиды и монахи – 8 хитов. Воины, паладины и следопыты – 10 хитов. Варвары – 12 хитов. Добавьте к этому числу модификатор Телосложения вашего персонажа.&lt;br /&gt;11. ИЗОБИЛИЕ ДЕТАЛЕЙ&lt;br /&gt;Теперь придумайте или выберите вашему персонажу имя, определите пол, выберите мировоззрение, решите, сколько ему или ей лет и как он или она выглядит, и так далее. Как показывает Глава 6: Описания, нет предела тому, насколько подробным будет разработан ваш персонаж, его индивидуальность и биография.&lt;br /&gt;	Не обязательно описывать персонаж полностью. С разрешения вашего Мастера вы можете всегда добавить или даже изменить детали в процессе игры, когда лучше узнаете своего персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	Практически каждый бросок кубиков, который вы делаете, будет изменен в зависимости от характеристик вашего персонажа. Крепкий герой имеет большие шансы выжить после удара ядовитого жала виверна. Внимательный персонаж с большей вероятностью заметит подкрадывающихся бук. Глупый персонаж вряд ли заметит секретную дверь, которая ведет в скрытую комнату с сокровищами. Ваши характеристики определяют модификаторы вашего броска.&lt;br /&gt;	 Ваш персонаж имеет шесть характеристик: Сила (сокращенно Сл), Ловкость (Лов), Телосложение (Тс), Интеллект (Инт), Мудрость (Мд) и Харизма (Хр). Каждая из характеристик, значение которой выше среднего, дает вам преимущество при некоторых бросках кубика, а та, что ниже среднего, является недостатоком. Вы кидаете кубики, распределяете их по характеристикам, как вам больше нравится, повышаете или понижаете их в зависимости от расы вашего персонажа, и потом повышаете их по мере роста опыта у вашего героя. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ВАШИ ХАРАКТЕРИСТИКИ&lt;br /&gt;Для создания характеристик вашего персонажа киньте четыре шестигранных кубика (4d6). Игнорируйте самый низкий результат и суммируйте оставшиеся три.&lt;br /&gt;	 Этот бросок дает вам число между 3 (ужасно) и 18 (потрясающе). Средняя характеристика для типичного обывателя равна 10 или 11, но ваш персонаж не обычный. Наиболее общие характеристики для персонажей – 12 и 13. (Это правильно, ведь средний персонаж – это не средний обыватель).&lt;br /&gt;	 Сделайте такой бросок шесть раз, каждый раз занося результат в черновик. Как только у вас будут готовы все шесть значений, распределите каждое из них по вашим шести характеристикам. На этом этапе вы должны знать, кем ваш персонаж собирается стать, его расу и класс, чтобы понять, как лучше распределить характеристики вашего персонажа. Помните, что выбор любой расы, кроме человека или полуэльфа, изменяет некоторые из этих характеристик (см. Таблицу 2-1: Расовое Изменение Характеристик).&lt;br /&gt;МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИКИ&lt;br /&gt;Каждая характеристика после изменений, сделанных согласно расе, будет иметь модификатор в пределах от –5 до +5. Таблица 1-1: Модификаторы Характеристики и Дополнительные Заклинания (ниже) дает модификатор для каждой характеристики, основанный на ее значении. Она также показывает дополнительные заклинания, что вы должны знать, если ваш персонаж является заклинателем.&lt;br /&gt;	 Модификатор – это число, которое вы добавляете или вычитаете из результата броска, когда ваш персонаж пробует сделать что-либо, связанное с этой характеристикой. Например, вы добавляете или вычитаете ваш модификатор Силы из вашего броска, когда пробуете поразить кого-либо мечом. Вы также используете модификатор с некими числами, которые не являются результатом броска кубика, вроде того, что вы применяете модификатор Ловкости к вашему Классу Защиты (КЗ). Положительный модификатор называется бонусом, а отрицательный модификатор называется штрафом.&lt;br /&gt;ХАРАКТЕРИСТИКИ И ЗАКЛИНАТЕЛИ&lt;br /&gt;Существенная для заклинателя характеристика зависит от того, каким именно заклинателем вы являетесь: Интеллект для магов; Мудрость для клириков, друидов, паладинов и следопытов; Харизма для колдунов и бардов. Вдобавок к высокой характеристике заклинатель должен иметь достаточный уровень, чтобы получить дополнительное заклинание данного уровня. (См. описания класса в Главе 3.) Например, у мага Миали Интеллект 15, так что она достаточно умна, чтобы получить одно дополнительное заклинание 1-го уровня и одно дополнительное заклинание 2-го уровня. (На само деле она не получит дополнительного заклинания 2-го уровня, пока не достигнет 3-го – минимальный уровень, на котором волшебник может использовать заклинания 2-го уровня.)&lt;br /&gt;	 Если значение характеристики вашего персонажа 9 или ниже, то вы не можете читать заклинания, связанные с этой характеристикой. Например, если Интеллект Миали понизился до 9 из-за яда, который снижает интеллект, она будет не в состоянии использовать даже&amp;#160; самые простые заклинания, пока не излечится.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПОВТОРНЫЙ БРОСОК&lt;br /&gt;Если ваши характеристики слишком низкие, вы можете забыть про них и перебросить все шесть значений. Ваши характеристики слишком низки, если все ваши модификаторы (до изменения согласно расе) равны 0 или меньше, или если ваша самая высокая характеристика – 13 и ниже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таблица 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания&lt;br /&gt;	Дополнительные заклинания (по уровням заклинаний)&lt;br /&gt;Значение	Мод.	0	1	2	3	4	5	6	7	8	9&lt;br /&gt; 1	-5	нельзя кастовать заклинания с такой ключевой характеристикой&lt;br /&gt; 2-3	-4	нельзя кастовать заклинания с такой ключевой характеристикой&lt;br /&gt; 4-5	-3	нельзя кастовать заклинания с такой ключевой характеристикой&lt;br /&gt; 6-7	-2	нельзя кастовать заклинания с такой ключевой характеристикой&lt;br /&gt; 8-9	-1	нельзя кастовать заклинания с такой ключевой характеристикой&lt;br /&gt;10-11	 0	––	––	––	––	––	––	––	––	––	––&lt;br /&gt;12-13	+1	––	1	––	––	––	––	––	––	––	––&lt;br /&gt;14-15	+2	––	1	1	––	––	––	––	––	––	––&lt;br /&gt;16-17	+3	––	1	1	1	––	––	––	––	––	––&lt;br /&gt;18-19	+4	––	1	1	1	1	––	––	––	––	––&lt;br /&gt;20-21	+5	––	2	1	1	1	1	––	––	––	––&lt;br /&gt;22-23	+6	––	2	2	1	1	1	1	––	––	––&lt;br /&gt;24-25	+7	––	2	2	2	1	1	1	1	––	––&lt;br /&gt;26-27	+8	––	2	2	2	2	1	1	1	1	––&lt;br /&gt;28-29	+9	––	3	2	2	2	2	1	1	1	1&lt;br /&gt;30-31	+10	––	3	3	2	2	2	2	1	1	1&lt;br /&gt;32-33	+11	––	3	3	3	2	2	2	2	1	1&lt;br /&gt;34-35	+12	––	3	3	3	3	2	2	2	2	1&lt;br /&gt;36-37	+13	––	4	3	3	3	3	2	2	2	2&lt;br /&gt;38-39	+14	––	4	4	3	3	3	3	2	2	2&lt;br /&gt;40-41	+15	––	4	4	4	3	3	3	3	2	2&lt;br /&gt;42-43	+16	––	4	4	4	4	3	3	3	3	2&lt;br /&gt;44-45	+17	––	5	4	4	4	4	3	3	3	3&lt;br /&gt;и т.д. …&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	ХАРАКТЕРИСТИКИ&lt;br /&gt;Каждая характеристика частично описывает вашего персонажа и влияет на некоторые из его действий.&lt;br /&gt;	 Описание каждой характеристики включает список рас и существ с усредненным значением этой характеристики. (Не каждое существо имеет значение каждой характеристики, вы увидите это, когда посмотрите на приведенные ниже списки.) Это усредненное значение характерно для взрослого представителя расы или вида, вроде мытаря-дварфа, торговца-полурослика или обычного гнолля). Приключенцы – скажем, воин-дварф или следопыт из гноллей – скорее всего&amp;#160; будут иметь лучшие значения, по крайней мере в тех характеристиках, которые для них существенны, а игровые персонажи всегда выше среднего.&lt;br /&gt;СИЛА (СЛ)&lt;br /&gt;Силой измеряется мускульная и физическая мощь вашего персонажа. Эта характеристика особенно важна для воинов, варваров, паладинов, следопытов и монахов, потому что именно она&amp;#160; помогает им добиваться превосходства в бою.&lt;br /&gt;	 Вы применяете модификатор Силы вашего персонажа при выполнении следующих действий:&lt;br /&gt;•	Броски Атаки Ближнего Боя.&lt;br /&gt;•	Бросок на Урон при использовании ближнего или метательного оружия. (Исключения: Атаки неосновной рукой получают только половину модификатора Силы, в то время как атаки двумя руками получают полтора&amp;#160; модификатора Силы. Штраф Силы, но не премия, применяется к повреждениям, нанесенным с помощью лука или пращи).&lt;br /&gt;•	Проверки умений Лазание, Прыжки и Плавание. Это умения, в которых Сила является ключевой характеристикой.&lt;br /&gt;•	Проверки Силы (для ломания дверей и т.п.).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таблица 1-2: Среднее Значение Силы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Среднее Значение&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Средний&lt;br /&gt;Раса или Существо 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Силы&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Модификатор&lt;br /&gt;Тень 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;	—&amp;#160; &amp;#160; —&lt;br /&gt;Жаба 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 	1 	 	-5&lt;br /&gt;Крыса 	 	2 	 	-4&lt;br /&gt;Ласка 	 	3 	 	-4&lt;br /&gt;Маленькая чудовищная многоножка	4-5 	 	-3&lt;br /&gt;Кобольд &amp;#160; &amp;#160; 6-7 	 	-2&lt;br /&gt;Полурослик или гоблин &amp;#160; &amp;#160; 8-9 	 	-1&lt;br /&gt;Человек 	 	10-11 	&amp;#160; 0&lt;br /&gt;Полуорк &amp;#160; &amp;#160; 12-13 	 +1&lt;br /&gt;Гнолль 	 	14-15 	 +2&lt;br /&gt;Маленький дух земли &amp;#160; &amp;#160; 16-17 	 +3&lt;br /&gt;Кентавр 	 	18-19 	 +4&lt;br /&gt;Огненный великан 	 	30-31 	 +10&lt;br /&gt;Ночное Пресмыкающееся 	 	44-45 	 +17&lt;br /&gt;Великий золотой червь 	 	46-47 	 +18&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЛОВКОСТЬ (ЛОВ)&lt;br /&gt;Ловкостью измеряется координация, проворство, реакция и равновесие. Эта характеристика наиболее важна для плутов, но она также важна для всех персонажей, которые обычно носят легкий или средний доспех (варвары и следопыты), или вообще не носят доспехов (монахи, колдуны и маги), да и для любого, кто хочет быть искусным лучником.&lt;br /&gt;	Вы применяете модификатор Ловкости вашего персонажа при выполнении следующих действий:&lt;br /&gt;•	Бросок метательной атаки, включающий атаку луком, арбалетом, метательным топором и другим метательным оружием.&lt;br /&gt;•	Класс Защиты (КЗ), если, конечно, персонаж может реагировать на нападение. &lt;br /&gt;•	Спасброски на Реакцию, увертывание от огненных шаров и других атак, которые вы можете избежать благодаря скорости передвижения.&lt;br /&gt;•	Проверки умений Балансирование, Мастер Побега, Прятаться, Бесшумное Передвижение, Обирание Карманов и других умений, для которых Ловкость является&amp;#160; ключевой характеристикой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таблица 1-3: Среднее Значение Ловкости&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Раса или Существо 	 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; Ловкость 	 Модификатор&lt;br /&gt;Зеленая слизь 	 &amp;#160; &amp;#160; — 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;—&lt;br /&gt;Желатиновый куб 	 &amp;#160; &amp;#160; 1 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-5&lt;br /&gt;Исполинский оживленный объект 	 	4-5 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-3&lt;br /&gt;Фиолетовый червь 	 &amp;#160; &amp;#160; 6-7 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-2&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Огр 	 &amp;#160; &amp;#160; 8-9 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-1&lt;br /&gt;Человек 	 &amp;#160; &amp;#160; 10-11 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 0&lt;br /&gt;Эльф или полурослик 	 &amp;#160; &amp;#160; 12-13 	 	+ 1&lt;br /&gt;Смещающийся зверь	 &amp;#160; &amp;#160; 14-15 	 	+ 2&lt;br /&gt;Мерцающий пес	 &amp;#160; &amp;#160; 16-17 	 	+ 3&lt;br /&gt;Астральная дэва	 &amp;#160; &amp;#160; 18-19 	 	+ 4&lt;br /&gt;Старший дух воздуха 	 &amp;#160; &amp;#160; 32-33 	 	+ 11&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ (ТС)&lt;br /&gt;Телосложение представляет здоровье и выносливость вашего персонажа. Она увеличивает число хитов персонажа, так что является важной характеристикой для каждого искателя приключений.&lt;br /&gt;	Вы применяете ваш модификатор Телосложения при выполнении следующих действий:&lt;br /&gt;•	При каждом броске Кубика Хитов (штраф не может понизить бросок Кубика Хитов ниже 1 – то есть персонаж всегда получит по крайней мере 1 хит на каждом новом уровне).&lt;br /&gt;•	Спасброски на Стойкость, сопротивление яду и подобные угрозы здоровью.&lt;br /&gt;•	Проверки Концентрации. Этот навык важен для заклинателей, для которых Телосложение является ключевой характеристикой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если Телосложение персонажа изменяется настолько, что изменяется и его модификатор, то количество хитов персонажа также соответственно увеличивается или уменьшается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таблица 1-4: Среднее Значение Телосложения&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Среднее&amp;#160; 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Средний&lt;br /&gt;Раса или Существо 	Телосложение 	 Модификатор&lt;br /&gt;Привидение	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; — 	 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; —&lt;br /&gt;Серый эльф 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;6-7 	 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; -2&lt;br /&gt;Дикой эльф	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;8-9 	 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; -1&lt;br /&gt;Человек 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 10-11 	 	0&lt;br /&gt;Дварф или гном 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 12-13 	 	+1&lt;br /&gt;Гусеница-трупоед 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 14-15 	 	+2&lt;br /&gt;Грифон 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 16-17 	 	+3&lt;br /&gt;Лошадь 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 18-19 	 	+4&lt;br /&gt;Тарраска 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 35 	 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; +12&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИНТЕЛЛЕКТ (ИНТ)&lt;br /&gt;Интеллект определяет, насколько успешно ваш персонаж учится и рассуждает. Интеллект важен для магов, потому что он определяет количество заклинаний, которое они могут использовать, насколько трудно противостоять их заклинаниям, и насколько мощные эти заклинания. Он также важен для любого персонажа, который хочет иметь много умений.&lt;br /&gt;	Вы применяете модификатор Интеллекта вашего персонажа при выполнении следующих действий:&lt;br /&gt;•	Для определения числа иностранных языков, которые ваш персонаж знает в начале игры.&lt;br /&gt;•	Для определения количества единиц умения, данных на каждом уровне. (Но ваш персонаж всегда получает по крайней мере 1 единицу умений на каждом уровне.)&lt;br /&gt;•	Проверка умений Алхимия, Оценка, Ремесло, Расшифровка, Подделка, Знание, Чтение по Губам, Магический Кристалл, Поиск и Основы Магии, и других навыков, для которых Интеллект является ключевой характеристикой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Волшебники получают дополнительные заклинания, основаваясь на значении Интеллекта. Минимальный Интеллект для использования волшебного заклинания равен 10 + уровень заклинания.&lt;br /&gt;	Животные имеют Интеллект 1 или 2. Человекоподобные существа имеют интеллект не менее 3.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таблица 1-5: Среднее Значение Интеллекта&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	&amp;#160; Средний 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Средний&lt;br /&gt;Раса или Существо 	 Интеллект 	 Модификатор&lt;br /&gt;Зомби 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; — 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; —&lt;br /&gt;Гусеница-трупоед	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; -5&lt;br /&gt;Тигр 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; -4&lt;br /&gt;Гидра 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;3 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; -4&lt;br /&gt;Оутиг 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4-5 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; -3&lt;br /&gt;Тролль 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;6-7 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; -2&lt;br /&gt;Полуорк 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;8-9 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; -1&lt;br /&gt;Человек 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;10-11 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;0&lt;br /&gt;Дракопаха 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;12-13 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;+ 1&lt;br /&gt;Невидимый призрак 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;14-15 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;+ 2&lt;br /&gt;Бихолдер 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;16-17 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;+ 3&lt;br /&gt;Мозгоед 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;18-19 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;+ 4&lt;br /&gt;Кракен 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;20-21 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;+ 5&lt;br /&gt;Великий золотой червь 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;32-33 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; + 11&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;МУДРОСТЬ (МД)&lt;br /&gt;Показатель Мудрости описывает волю персонажа, здравый смысл, восприятие и интуицию. В то время как Интеллект представляет способность анализировать данные, Мудрость больше связана с осознанием и достижением гармонии с окружающей средой. «Рассеянный профессор» имеет низкую Мудрость и высокий Интеллект. Простак (низкий Интеллект) может иметь большую Мудрость. Мудрость – самая важная характеристика для клириков и друидов, а также важна для паладинов и следопытов. Если вы хотите, чтобы у вашего персонажа были обостренные чувства, наделите его высокой Мудростью.&lt;br /&gt;	Вы применяете модификатор Мудрости при выполнении следующих действий:&lt;br /&gt;•	Спасброски на Волю (для отмены эффекта заклинания очаровать существо и ему подобных).&lt;br /&gt;•	Проверки умений Лечение, Тонкий Намек, Чувство Направления, Чувство Правды, Обнаружение и Знание Дикой Природы, и других умений, для которых Мудрость является ключевой характеристикой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Клирики, друиды, паладины и следопыты получают дополнительные заклинания, основанные на их Мудрости. Минимальная Мудрость для использования заклинания клириком, друидом, паладином или следопытом равна 10 + уровень заклинания.&lt;br /&gt;	 Каждое существо имеет значение Мудрости.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таблица 1-6: Средний Счет Мудрости&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	&amp;#160; Средняя 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Средний&lt;br /&gt;Раса или Существо 	 Мудрость 	 Модификатор&lt;br /&gt;Желатиновый куб 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1 &amp;#160; &amp;#160; -5&lt;br /&gt;Визгун	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2 	 	-4&lt;br /&gt;Орк 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 8-9 	 	-1&lt;br /&gt;Человек 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 10-11 	 	&amp;#160; 0&lt;br /&gt;Медвесова 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 12-13 	 	+ 1&lt;br /&gt;Темный дух 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 14-15 	 	+ 2&lt;br /&gt;Пожиратель 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 16-17 	 	+ 3&lt;br /&gt;Коатль 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 18-19 	 	+ 4&lt;br /&gt;Единорог 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 20-21 	 	+ 5&lt;br /&gt;Великий золотой червь 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 32-33 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; + 11&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ХАРИЗМА (ХР)&lt;br /&gt;Харизмой измеряется сила личности персонажа, убедительность, персональный магнетизм, способность руководить и физическая привлекательность. Харизма представляет истинную силу личности, не зависящую от того, как персонаж воспринимается другими членами социума. Харизма наиболее важна для паладинов, колдунов и бардов. Харизма также важна для клириков, так как она воздействует на их способность изгонять нежить.&lt;br /&gt;	Вы применяете ваш модификатор Харизмы при:&lt;br /&gt;•	Проверке умений: Взаимопонимание с Животными, Блеф, Дипломатия, Гримировка, Сбор Информации, Дрессировка и других, для которых Харизма выступает ключевой характеристикой.&lt;br /&gt;•	Проверках, которые показывают влияние на других существ.&lt;br /&gt;•	Проверках для клириков и паладинов, пытающихся изгнать зомби, вампиров и другую нежить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Колдуны и барды получают дополнительные заклинания, основанные на их Харизме. Минимальная Харизма для создания заклинания колдуном или бардом равна 10 + уровень заклинания.&lt;br /&gt;	 Каждое существо имеет значение Харизмы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Таблица 1-7: Среднее Значение Харизмы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	&amp;#160; Средняя 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Средний&lt;br /&gt;Раса или Существо 	&amp;#160; &amp;#160;Харизма&amp;#160; &amp;#160;Модификатор&lt;br /&gt;Зомби 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;1 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-5&lt;br /&gt;Паук 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;2 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-4&lt;br /&gt;Дреч, танар&#039;ри 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;4-5 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-3&lt;br /&gt;Трицератопс 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;6-7 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-2&lt;br /&gt;Дварф или полуорк 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;8-9 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;-1&lt;br /&gt;Человек или росомаха 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;10-11 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; 0&lt;br /&gt;Драгон 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;12-13 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; + 1&lt;br /&gt;Штормовой великан	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;14-15 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; + 2&lt;br /&gt;Огр-маг 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;16-17 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; + 3&lt;br /&gt;Большой баргест 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;18-19 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; + 4&lt;br /&gt;Великий золотой червь 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;32-33 	&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;+ 11&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ПРИМЕР ГЕНЕРАЦИИ И РАСПРЕДЕЛЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК&lt;br /&gt;	N хочет создать новый персонаж. Он выбрасывает четыре шестигранных кубика (4d6) и получает 5, 4, 4 и 1. Игнорируя самое низкое значение броска, он записывает результат на черновике – 13. Он делает это еще пять раз и получает следующие шесть значений: 13, 10, 15, 12, 8 и 14. N решает играть за сильного, крепкого воина-дварфа. Теперь он распределяет свои значения по характеристикам.&lt;br /&gt;	Сила получает самое высокое значение, 15. Его персонаж имеет бонус +2 к Силе, которая хорошо послужит ему в бою.&lt;br /&gt;	Телосложение получает следующее наибольшее значение, 14. Расовое модификаторы Телосложения у дварфа +2 (см. Таблицу 2-1: Расовые Изменения Характеристик) улучшает значение его выносливости до 16, давая бонус +3, который позволяет ему получать больше хитов и лучшие спасброски Стойкости.&lt;br /&gt;	N отдает самое низкое значение – 8 – Харизме. Расовый модификатор дварфов к данной характеристике -2 (см. Таблицу 2-1: Расовые Изменения Характеристик) уменьшает значение его Харизмы до 6, что приводит к штрафу -2.&lt;br /&gt;	У N остались два числа с бонусами (13 и 12), плюс среднее значение (10). Ловкость получает 13 (премия +1). Она пригодится при использовании метательного оружия и улучшает спасброски Реакции. (N также думает о будущем. Он рассчитывает, что значение Ловкости 13 позволит ему выбрать для персонажа навык Уклонение – см. Таблицу 5-1: Навыки).&lt;br /&gt;	Мудрость получает 12 (бонус +1). Она поможет с умениями, связанными с восприятием, такими как Обнаржение и Тонкий Слух (см. Таблицу 4-2: Умения), а также улучшит спасброски Воли.&lt;br /&gt;	Интеллект 10 (нет ни бонусов, ни штрафов). Средний Интеллект не плох для воина.&lt;br /&gt;	N записывает расу своего персонажа, класс, характеристики и модификаторы характеристик на своем листе персонажа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ИЗМЕНЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК&lt;br /&gt;Через некоторое время характеристики, с которыми ваш персонаж начинал, могут изменяться. Характеристики могут расти без ограничения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;•	Добавляйте 1 единицу к любому значению характеристики на 4-м уровне и через каждые четыре уровня, которые получает ваш персонаж (на 8-м, 12-м, 16-м и 20-м уровнях).&lt;br /&gt;•	Множество заклинаний и волшебных эффектов временно увеличивают или&amp;#160; уменьшают характеристики. Заклинание ослабляющий луч уменьшает Силу существа, а заклинание сила увеличивает ее. Иногда заклинание просто препятствует персонажу, эффективно уменьшая его характеристику. Персонаж, пойманный заклинанием опутывание, например, действует так, будто его Ловкость на 4 единицы ниже, чем на самом деле.&lt;br /&gt;•	Некоторые волшебные предметы улучшают характеристики персонажа на время использования. Перчатки ловкости, например, улучшают значение Ловкости владельца. (Магические изделия описаны в Книге Мастера.) Обратите внимание, что волшебные предмет этого типа не может изменить характеристику больше, чем на +6.&lt;br /&gt;•	Некоторые редкие волшебные предметы могут повысить характеристику навсегда, как и заклинание желание. Такая премия называется неотъемлемой. Характеристика не может иметь неотъемлемую премию больше чем + 5.&lt;br /&gt;•	Яды, болезни и другие эффекты могут временно вредить характеристике (временное повреждение характеристики). Единицы характеристики, потерянные из-за повреждения, возвращаются на прежний уровень со скоростью 1 единица в день за каждую поврежденную характеристику.&lt;br /&gt;•	Умертвия и некоторая другая нежить высасывают характеристики, что заканчивается потерей их значений навсегда (постоянное повреждение характеристики). Единицы, потерянные таким образом, не возвращаются на прежний уровень, но могут быть восстановлены с помощью заклинаний, таких как восстановление.&lt;br /&gt;•	Когда персонаж взрослеет, некоторые характеристики повышаются, а другие падают. См. Таблицу 6-5: Эффекты Старения.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;	Когда характеристика меняется, все признаки, связанные с этим значением, изменяются соответственно. Например, когда Миали становится магом 4-го уровня, она решает увеличить свой Интеллект до 16. Это дает ей добавочное заклинание 3-го уровня (которое она приобретет на 5-м уровне, когда сможет использовать заклинания 3-го уровня), и&amp;#160; увеличивает число единиц умения, которые она получает за каждый уровень с четырех до пяти (2 за каждый уровень из-за ее класса, плюс еще 3 за уровень благодаря ее бонусу за Интеллект). Как новый персонаж 4-го уровня она может получить единицы умений после роста ее Интеллекта, так что на 4-м уровне она получит 5 единиц. Она не получает дополнительные единицы за свои предыдущие уровни (то есть, единицы умений, которые она получила бы, если бы имела Интеллект 16 еще на 1-м уровне).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перевод и редакция: Va&#039;khet&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Lair)</author>
			<pubDate>Wed, 26 Aug 2009 13:25:11 +0400</pubDate>
			<guid>http://myrpg.mybb.ru/viewtopic.php?pid=14#p14</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
