myrpgforum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » myrpgforum » Книга игрока(Правила) » Глава 3 (Классы)


Глава 3 (Классы)

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Цели приключений могут быть различными: деньги, слава, справедливость, власть, знания или, быть может, что-то иное. Каждый выбирает свой путь достижения этих целей, от жестоких сражений до могучей магии и тонкого мастества. Некотрые авантюристы набираются опыта, здоровья и силы. Другие умирают.
Класс вашего персонажа – это его профессия или род занятий. Он определяет его возможности: боевое мастерство, способности к магии, умения и многое другое. Класс – это, возможно, первое, что вы выбираете для своего персонажа (вместе с расой, или после ее выбора). Класс определяет наилучшее место приложения характеристик персонажа и его расовых способностей.

КЛАССЫ
Ниже следуют описания одиннадцати классов:
Варвар: Свирепый воин, ярость и инстинкты которого помогают ему сокрушать врагов. Бард: Артист, музыка которого творит чудеса – странник, сказитель и мастер на все руки. Клирик: Мастер божественной магии, а также умелый воин.
Друид: Тот, кто черпает энергию из природы, чтобы заклинать божественные силы и приобретать магическую власть.
Воин: Боец с выдающимися боевыми навыками и несравненным владением оружием.
Монах: Мастер боевых искусств, чьи безоружные атаки быстры и опасны – владеет экзотической силой.
Паладин: Защитник справедливости и враг зла, укрепленный божественной силой.
Следопыт: Умелый воин, обученный бою в дикой местности.
Плут: Хитрый, изворотливый разведчик и шпион, чья сила в ловкости.
Колдун: Заклинатель с врожденной способностью к магии.
Маг: Могучий заклинатель, обученный тайным наукам

Аббревиатуры Классов: Врв, варвар; Брд, бард; Клк, клирик; Дрд, друид; Вои, воин; Мон, монах; Пал, паладин; Слп, следопыт; Плт, плут; Клд, колдун; Маг, маг.

МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Когда ваш персонаж получает новый уровень, он может взять новый класс. Получение нового класса дает ему широкий спектр возможностей, но все преимущества нового класса достаются ценой ограничений в другом или других классах персонажа. Маг, например, может стать магом/воином. Прибавляя класс воина, маг может владеть большим количеством оружия, у него лучше спасброски Стойкости и так далее, но также он не получает новых заклинаний, когда приобретает второй класс, и оттого он не такой сильный в магии, как другие чародеи, избравшие только один путь. Правила создания и продвижения мультиклассового персонажа можно найти в конце этой главы.

БОНУСЫ ЗА КЛАСС И УРОВЕНЬ
Бросок атаки, спасбросок или проверка умения – это комбинация из трех чисел, каждое из которых представляет отдельный фактор: фактор случая (бросок 1d20), число, представляющее врожденные характеристики персонажа (модификатор характеристики), и бонус, представляющий опыт и тренированность персонажа. Этот третий фактор зависит от класса и уровня персонажа.
Базовый Бонус Спасброска: Два числа в колонке Таблицы 3-1 относятся к спасброску. Использует ли персонаж первый (более низкий) бонус или второй (более высокий), зависит от его класса и типа нужного спасброска. Например, воины получают более низкие спасброски на Реакцию и Волю, и более высокий на Стойкость, в то время как плуты получают более низкие бонусы на Стойкость и Волю, и более высокий на Реакцию. Монахи одинаково хороши во всех трех типах спасбросков. См. описание каждого класса. Если у персонажа более одного класса (см. Мультиклассовые Персонажи), спасброски для каждого класса складываются.
Базовый Бонус Атаки: При броске атаки прибавляйте бонус из надлежащей колонки Таблицы 3-1 в соответствии с классом персонажа. Числа после косой черты показывают дополнительные атаки с уменьшающимся бонусом: “+12/+7/+2” значит три атаки за раунд, базовый бонус +12 для первой атаки, +7 для второй и +2 для третьей. Модификатор характеристики прибавляется ко всем этим атакам как обычно, но бонусы из параметров характеристики не дают дополнительных атак. Например, Лидда, плут-полурослик 3-го уровня имеет базовую атаку +1. С метательным оружием она прибавляет свой бонус Ловкости (+3), бонус за размер (+1) и расовый бонус (+1), итого +6. Тем не менее, даже базовая атака +6 даст дополнительную атаку +1, увеличение этого числа от +2 до +6 посредством бонусов характеристики, расы или оружия не дадут Лидде дополнительную атаку. Если персонаж имеет более одного класса, базовые бонусы атаки для каждого класса складываются.

Таблица 3–1: Базовые Бонусы Атаки и Спасброска
Базовый Базовый Воин, Клирик, Друид,
Бонус Бонус Варвар, Плут, Бард, Маг или
Уровень Спасброска Спасброска Паладин или Следопыт: или Монах: Колдун:
Класса (хороший) (плохой) Баз. Бонус Атаки Баз. Бонус Атаки Баз. Бонус Атаки
1 +2 +0 +1 +0 +0
2 +3 +0 +2 +1 +1
3 +3 +1 +3 +2 +1
4 +4 +1 +4 +3 +2
5 +4 +1 +5 +3 +2
6 +5 +2 +6/+1 +4 +3
7 +5 +2 +7/+2 +5 +3
8 +6 +2 +8/+3 +6/+1 +4
9 +6 +3 +9/+4 +6/+1 +4
10 +7 +3 +10/+5 +7/+2 +5
11 +7 +3 +11/+6/+1 +8/+3 +5
12 +8 +4 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1
13 +8 +4 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1
14 +9 +4 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2
15 +9 +5 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+2
16 +10 +5 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3
17 +10 +5 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3
18 +11 +6 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4
19 +11 +6 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4
20 +12 +6 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5

ПРЕИМУЩЕСТВА УРОВНЯ
Вдобавок к базовым бонусам атаки и спасброска все персонажи получают другие преимущества от роста уровней. Таблица 3-2: Преимущества Опыта и Уровня суммирует эти дополнительные преимущества.
ОО: Эта колонка Таблицы 3-2 показывает количество Очков Опыта, необходимых для достижения нового уровня. Для мультиклассвых персонажей ОО определяет общий уровень персонажа, а не индивидуальный уровень класса.
Максимальное Число Рангов Умения: Максимальное число рангов умения, которое персонаж может получить, равно его уровню +3. Классовое умение – это то умение, которое обычно ассоциируется с данным классом, – например, Основы Магии – это классовое умение магов. Классовые умения перечислены в описании каждого класса в этой главе (см. также Таблицу 4-2: Умения). 
Максимальное Число Рангов Внеклассового Умения: Для каждого внеклассового умения (умения, которое не ассоциируется, но и не запрещено для класса), максимальный ранг – это половина максимального числа рангов за классовое умение. Например, маг 1-го уровня может иметь 2 ранга в Бесшумном Передвижении (обычно ассоциирующемся с плутом), но не более. Эти два ранга внеклассового умения будут стоить 4 единицы умений, тогда как за те же 4 единицы можно купить 4 ранга классового умения. Половинный ранг, показанные в Таблице 3-2, не улучшает проверку умения. Он просто представляет купленный ранг и дает понять, что персонаж тренируется в данном умении. 
Навыки: Каждый персонаж получает один навык на 1 уровне и еще по одному на каждом, кратном трем (на 3-м, 6-м, 9-м, 12-м, 15-м и 18-м). Обратите внимание, что эти навыки прибавляются ко всяческим дополнительным навыкам, приведенным ниже в описании каждого класса. См. Главу 5: Навыки.
Повышение Характеристик: На каждом уровне, кратном четырем (4, 8, 14, 16, 20), персонаж повышает одну из своих характеристик на 1 единицу. Игрок выбирает, какую характеристику повышать. Например, колдун с Харизмой 16 может повысить ее до 17 на четвертом уровне. На 8-м уровне тот же персонаж может повысить Харизму снова (до 18 Хр) или выбрать другую характеристику. Повышение характеристики постоянное. 
Мультиклассовые персонажи повышают характеристики и получают навыки за общий уровень персонажа, не за классовый уровень. Так, маг 3-го уровня/воин 1-го уровня имеет общий уровень 4 и может впервые повысить свою характеристику.

Таблица 3–2: Преимущества Опыта и Уровня

Уровень    Макс. Ранг
Классового Макс. Ранг
Внеклассового   
Повышение
Персонажа ОО Умения Умения Навыки Хар-ки
1 0 4 2 1 —
2 1,000 5 2 1/2 — —
3 3,000 6 3 2 —
4 6,000 7 3 1/2 — 1
5 10,000 8 4 — —
6 15,000 9 4 1/2 3 —
7 21,000 10 5 — —
8 28,000 11 5 1/2 — 2
9 36,000 12 6 4 —
10 45,000 13 6 1/2 — —
11 55,000 14 7 — —
12 66,000 15 7 1/2 5 3
13 78,000 16 8 — —
14 91,000 17 8 1/2 — —
15 105,000 18 9 6 —
16 120,000 19 9 1/2 — 4
17 136,000 20 10 — —
18 153,000 21 10 1/2 7 —
19 171,000 22 11 — —
20 190,000 23 11 1/2 — 5

ОПИСАНИЕ КЛАССОВ
Остальная часть этой главы, до раздела о мультиклассовых персонажах, описывает каждый класс в отдельности. В каждом описании вы сначала найдете общее описание в «игровых терминах», некое описание простыми словами и то, как персонаж может описать самого себя. Эти описания общие. Отдельные представители класса могут отходить от своих взглядов, миросозерцания и других аспектов. 

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
После общего описания класса идет игровая информация. Не все из нижеследующих категорий подходят ко всем классам.
Характеристики: Абзац Характеристики говорит о самых важных для класса персонажа характеристиках. Игроки могут играть «против класса», но типичный персонаж этого класса будет иметь наивысшие значения тех характеристик, котороые ему наиболее полезны.
Мировоззрение: Некоторые классы настаивают на определенном мировоззрении персонажа. Если там написано «Любое», значит, класс не ограничен мировоззрением.
Кость Хитов: Тип Кости Хитов, который использует персонаж данного класса для определения хитов, получаемых при новом уровне. 

Тип КХ Класс
d4 Колдун, маг
d6 Бард, плут
d8 Клирик, друид, монах, следопыт
d10 Воин,паладин
d12 Варвар

Персонаж бросает одну Кость Хитов каждый раз, когда он получает новый уровень, а затем прибавляет или вычитает модификатор Телосложения от результата броска, и прибавляет полученное число к имеющимся хитам. Так, количество Кости Хитов персонажа равно его уровню. На первом уровне персонаж получает максимум хитов, не бросая кубик (хотя модификаторы Телосложения все равно присутствуют). 
Например, Вадания получает Кость Хитов d8, так как она друид. На 1-м уровне она получает 8 хитов, не бросая кубик. Поскольку значение Телосложения у нее 13, она получает бонус +1, повышая хиты до 9. Когда она достигает 2-го уровня (и на каждом последующем), игрок Вадании кидает d8, прибавляет 1 за модификатор Тс и прибавляет полученный результат к своим хитам. 
Если ваш персонаж имеет штраф Телосложения и в результате получает 0 и менее, то все равно персонаж получит 1 единицу хитов. Невозможно потерять хиты (или не получить ничего) при достижении уровня, даже если у персонажа паршивое Телосложение.
Таблица Класса: Эта таблица показывает, что повышается у персонажа с новым уровнем опыта. Кое-что повторяется из Таблицы 3-1, но более подробно. Таблицы класса обычно включают следующую информацию:
Уровень: Уровень персонажа в этом классе.
Базовый Бонус Атаки: Базовый бонус атаки и число атак.
Спасбросок Стойкости: Бонус базового спасброска на Стойкость. Прибавляется модификатор Телосложения персонажа.
Спасбросок Реакции: Базовый спасбросок на Реакцию. Прибавляется модификатор Ловкости персонажа.
Спасбросок Воли: Базовый спасбросок на Волю. Прибавляется модификатор Мудрости.
Особенности: Преимущества уровня, каждое объяснено в разделе «Классовые Навыки» ниже.
Заклинаний в День: Сколько заклинаний каждого магического уровня можно колдовать в день. Если в строке прочерк, то персонаж не может колдовать ни одного заклинания на этом уровне. Если в строке стоит «0», персонаж может колдовать заклинание, если у него есть дополнительные заклинания (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания). Если в графе стоит число, персонаж может колдовать столько заклинаний + дополнительные заклинания. Дополнительные заклинания для магов основаны на Интеллекте. Дополнительные заклинания для клириков, друидов, паладинов и следопытов основаны на Мудрости. Дополнительные заклинания для колдунов и бардов основаны на Харизме.
Персонаж может всегда выбрать заклинание меньшего уровня для заполнения слота заклинания более высокого уровня (см. Слоты Заклинаний).
Классовые Умения: Число единиц умений персонажа с 1-го уровня, количество единиц умений с каждым уровнем и список классовых умений. В каждом случае персонаж получает некое число единиц умений за каждый уровень, 4 для следопыта, 8 для плута. К этому числу прибавьте или вычтите модификатор Интеллекта, и получите общее число единиц умений за уровень (но всегда минимум 1 единица умений, даже если у персонажа штраф за низкий Интеллект). Помните, что персонаж 1-го уровня начинает с количеством единиц умений, умноженным на 4. Поскольку максимальный ранг в классовом умении – это уровень персонажа +3, на 1-м уровне вы можете купить до 4 рангов любого классового умения, по цене 1 единица умений за ранг.
Например, Вадания – друидесса, так что она получает 4 единицы за уровень. Ее модификатор Интеллекта = +1, так что получается 5. На 1-м уровне это число надо умножить на 4, в итоге 20. Ее максимальный ранг для классового умения равен 4, так что она может распределить свои 20 единиц на пять классовых умений 4-го ранга (полезнее иметь более высокий ранг для меньшего числа умений, чем много умений низкого ранга).
Вы можете также купить умения других классов, но за каждую единицу умения дается только половина ранга внеклассового умения. И максимальный ранг внеклассового умения равен половине от максимального ранга классового (для 1-го уровня это 2 ранга). Некоторые классовые умения эксклюзивные, то есть персонаж другого класса не может купить их. Например, Использовать Магическое Устройство – это эксклюзивное умение бардов и плутов. Другие персонажи не могут пользоваться этим умением (см. Таблицу 4-2: Умения).
Особенности Класса: Особые данные класса. Здесь описываются ограничения и недостатки класса. Особенности класса включают следующее:
Владение Оружием и Ношение Доспехов: Какими видами оружия и доспехов владеет персонаж. Вне зависимости от обучения, громоздкие доспехи влияют на некоторые умения (вроде Лазания) и на сотворения большинства магических заклинаний. Обратите внимание, что персонажи могут овладеть иными видами оружия и доспехов, приобретя соответствующие навыки Владения Доспехом (легким, средним, тяжелым), Щитом и Оружием (экзотическим, простым, боевым). См. Главу 5: Навыки.
Заклинания: Маги, колдуны, клирики, друиды и барды применяют заклинания. Воины, варвары, плуты и монахи – нет. Паладины и следопыты получают эту способность с 4-го уровня.
Особенности: В каждом классе есть уникальные особенности. У некоторых, например, плутов, их несколько. У других, например, у монахов, их много.
Некоторые способности сверхъестественные или магические. Использование магических способностей похоже на сотворение заклинаний (без использования материальных компонентов). Применение магических способностей провоцирует атаку при возможности. Использование сверхъестественных способностей не похоже на сотворение заклинаний (см. Главу 8: Сражение, особенно Атака при Возможности и Использование Особых Способностей).
Бывшие Представители Класса: Если, по каким-либо причинам, персонаж выходит из класса, то здесь представлены правила для этого. Если не указано иное, персонаж, выходя из класса, сохраняет все навыки владения оружием и доспехами, которые у него были.
Стартовый Набор: Этот раздел дает список навыков, умений, снаряжения и других элементов для персонажа 1-го уровня данного класса. Вы можете проигнорировать это и создать персонажа из головы, или использовать этот набор для вашего первого персонажа (просто переписав данные на лист персонажа). Мастера могут также использовать эти наборы для быстрого создания неигровых персонажей.
Стартовый набор предполагает, что вы тратите 4 единицы на каждое умение, с которым начинаете, и поэтому они не сильно отличаются от стандартной системы покупки умений.
Каждый стартовый набор связан с расой. Альтернативный стартовый набор показывает, чем отличается выбор другой расы для данного класса. Набор не принимает во внимание расовые черты, так что удостоверьтесь, что вы знаете все расовые черты вашего персонажа (описанные в Главе 2: Расы), включая модификатор характеристики и бонусы к умениям. Набор не включает всех особенностей класса.
«Снаряжение» для персонажа означает походное снаряжение, а не одежду. Считается, что у персонажа есть по меньшей мере один комплект обычной одежды. Выберите бесплатно одежду из Главы 7: Снаряжение: одежда ремесленника, артиста, путешественника, монаха, крестьянина, школяра, путника. (см. Одежда).

ВАРВАР
Из мерзлых пустынь севера и адских джунглей юга приходят храбрые до безрассудства воины. Цивилизованные люди называют их варварами или берсерками и приписывают им всяческие зверства, погромы и разрушения. Эти "варвары", однако, доказали, что могут быть как отличными союзниками, так и серьезными противниками. Враги, недооценившие их хитрость, изобретательность, стойкость и беспощадность, гибли, слишком поздно осознав всю глубину своих заблуждений.
Приключения: Приключения – лучшая возможность для варваров найти свое место в цивилизованном обществе. Они совершенно не подходят для несения монотонной караульной службы или для других мирных занятий. В то же время варваров ничуть не смущают опасности, неопределенность и блуждания, неотрывно связанные с приключениями. Целью варваров вполне может быть победа над ненавистными врагами. Они испытывают отвращение ко всему, что считают неестественным, включая нежить, демонов и дьяволов.
Характеристики: Варвар – превосходный боец. Где воин берет обученностью и дисциплиной, варвар использует свою мощную ярость. Когда варвара захлестывает этот неистовый гнев, он становится намного сильнее и опаснее, а повергнуть его в бою тогда намного труднее. Эта ярость изматывает его, и он может впадать в нее лишь несколько раз в день, но и этих немногих ее проявлений обычно достаточно. В дикой местности он чувствует себя как дома и передвигается очень быстро.
Мировоззрение: Варвары не могут быть законопослушными. Они могут быть благородными, но в их серцах мятежность духа. В этом кипении страстей и заключается их сила, и она не может сосуществовать с послушанием. Лучшие из варваров-хаотиков свободны и предельно выразительны, худшие – просто  безрассудные разрушители.
Религия: Некоторые варвары отрицают общепринятые религии и предпочитают интуитивные, естественные отношения с космосом формальному богослужению. Другие посвящают себя могучим божествам, вроде Корда, бога силы, Обад-Хая, бога природы или Эритнула, бога сражений. Варвар способен быть преданным своему богу.
Происхождение: Варвары родом из нецивилизованных стран или диких племен на окраинах цивилизаций. Этот авантюрист, возможно, соблазнился обещанием богатства или был захвачен у себя на родине в плен и продан в рабство в "цивилизованный" мир, а, может быть, был завербован в качестве солдата. В конце концов варвар мог быть просто изгнан из дома захватчиками. Варвары не стремятся к обществу себе подобных, кроме тех случаев, когда они происходят из одного племени или области. Вполне естественно, что сами варвары считают себя воинами, а варварами их назвали «цивилизованные» люди.
Расы: Варвары-люди происходят из отдаленных поселений на границе цивилизованного мира. Варвары-полуорки живут изначально среди орков, а затем покидают племена для того, чтобы присоединиться к людям. Варвары-дварфы редки, и обычно появляются из племен дварфов, пришедших в упадок в результате долгих войн с гоблиноидами, орками и великанами. Варвары других рас встречаются еще реже. Следует заметить, что в среде жестоких полудиких племен варвары более привычны, чем воины. В частности, орки и огры скорее всего будут именно варварами.
Взаимоотношения с Другими Классами: Как дикари варвары наиболее комфортно чувствуют себя в компании следопытов, друидов и жрецов божеств природы, вроде Обад-Хая  или Элонны. Многие варвары восхищаются талантом и артистизмом бардов, а некоторые оказываются восторженными почитателями музыки. Варвары не доверяют тому, чего они не понимают, в частности волшебникам с их  "книжной магией". Они считают колдунов более понятными и предпочтитают их магам возможно потому, что колдуны более харизматичны. Монахам, обученным и натренированным в боевых искусствах, часто приходится туго при встрече лицом к лицу с варварами, но представители этих классов не обязательно враждебны друг другу. Варвары нейтрально относятся к воинам, паладинам, священникам или плутам.

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ:
Варвары обладают следующими параметрами:
Характеристики: Сила важна для варваров из-за ее роли в бою, поскольку некоторые навыки варваров основаны на Силе. Ловкость также полезна для них, особенно для тех, кто носит доспехи не тяжелее легких. Мудрость тоже важна для некоторых навыков варваров. Высокое значение Телосложения позволяет ярости варвара длиться дольше по времени (да и дольше жить, потому как это дает ему больше хитов).
Мировоззрение: Любое неортодоксальное.
Кубик Хитов: d12.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения варвара (и ключевая характеристика для каждого умения): Лазание (Сл), Ремесло (Инт), Дрессировка (Хар), Запугивание (Хар), Чувство Направления (Мд), Прыжки (Сл), Тонкий Слух (Мд), Верховая Езда (Лов), Выживание (Мд), Плавание (Сл), и Знание Дикой Местности (Мд). (Cм. Главу 4: Умения)
Единицы умений на 1-м уровне: (4 + модификатор Инт) x 4.
Единицы умений за каждый дополнительный уровень: 4 + модификатор Инт.

ОСОБЕННОСТИ КЛАССА:
Все нижеизложенное - особенности класса варвара.
Владение Оружием и Ношение Доспехов: Варвар умеет обращаться со всем простым и воинским оружием, с легкой и средней броней, а так же со щитами (кроме башенного).
Быстрое Передвижение: Варвар может двигаться быстрее нормы для его расы, покрывая дополнительные 10 футов, при условии, что надетый им доспех – средний или легче (и варвар не несет тяжелого груза). Например, человек-варвар в клепаном кожаном доспехе имеет стандартную скорость 40 футов, в то время как обычные люди имеют скорость 30 футов. Его скорость при удвоенном перемещении – 80 футов (а не 60), а его скорость бега – 160 футов (т.е., больше, чем 120).
Неграмотность:  Варвары – единственные персонажи, которые автоматически не умеют читать и писать. Варвар должен потратить 2 единицы умений, чтобы обрести способность читать и писать на  любом языке, которым он владеет.
Ярость Варвара: При необходимости варвар может впадать в вопиющее кровавое безумие. Будучи в ярости, он приобретает феноменальную силу и выносливость, но становится более опрометчивым и менее защищенным, потому как практически не уделяет внимание собственной безопасности. Он временно получает бонус +4 к Силе, +4 к Телосложению и +2 к боевому духу при спасбросках на силу Воли, но переносит штраф -2  к классу защиты.
Увеличение Телосложения увеличивает хиты варвара на 2 за уровень, но эти хиты исчезают после выхода варвара из состояния ярости, когда значение Телосложения возвращается к норме. (Эти дополнительные баллы здоровья не теряются раньше временных хитов, см. "Временные хиты"). В состоянии ярости варвар не может использовать умения или навыки, которые требуют терпения и концентрации, таких как бесшумное перемещение или наложение заклятий. (Единственные классовые умения, которые он не может использовать в состоянии ярости, это Ремесло и Дрессировка). Он может использовать любой навык, кроме Мастер Боя (Combat Expertise), навыки изготовления предметов, метамагические. Припадок ярости продолжается в течение количества раундов, равного 3 + модификатор (уже повысившегося) Телосложения. Варвар может преждевременно выйти из состояния ярости по своему желанию. После спада ярости варвар утомлен (-2 к Силе, -2 к Ловкости, не может стремительно атаковать и бегать) до конца сражения (если варвар не 17-го уровня - тогда это ограничение снимается). Варвар может впадать в ярость однажды за сражение. На первом уровне он может использовать ярость один раз в день. На 4-м и каждые четыре уровня после – дополнительно один раз в день (максимум 6 раз в день на 20-м уровне). Вхождение в состояние ярости не требует затрат времени, но варвар может делать это только во время своего действия (См. "Инициатива"), а не в ответ на чье-либо действие. Варвар не может, например, впадать в ярость, когда в него попадает стрела, чтобы получить дополнительные очки здоровья за увеличенное Телосложение, хотя дополнительные баллы здоровья добавились бы, если бы он впал в ярость ранее в этом раунде, до попадания стрелы.
Невероятное Уклонение: Начиная со 2-го уровня, варвар получает способность реагировать на опасность прежде, чем он осознает ее. Он сохраняет свой бонус к Классу Защиты за Ловкость (если он есть), даже будучи захвачен врасплох или атакуем невидимым противником. Однако, он теряет свой бонус к Классу Защиты за Ловкость, если он обездвижен.
Чувство Ловушки: Начиная с 3-го уровня, варвар имеет интуитивное чувство, которое сигнализирует ему о ловушках, давая бонус +1 к Реакции для избежания ловушки, и бонус уклонения +1 к КЗ против атаки ловушки. Эти бонусы увеличиваются на 1 каждые три уровня.
Улучшенное Невероятное Уклонение: На 5-м уровне варвара нельзя больше зажимать с флангов; он может реагировать на противников с разных сторон так же легко, как на одиночного нападающего. Эта защита нейтрализует способность плута использовать фланги для внезапной атаки. Исключение составляет ситуация, когда плут по крайней мере на четыре уровня выше варвара - тогда он может фланкировать (и внезапно атаковать) варвара.
Сокращение Повреждения: Начиная с 7-го уровня варвар получает экстраординарную способность поглощать некоторое количество повреждений от каждого удара или атаки. Каждый раз, когда ему наносят повреждение, вычтите из этого числа 1. Каждые последующие 3 уровня это число возпостает на 1 (2 на 10-м, 3 на 13-м и т.д.). Сокращение повреждения может уменьшать полученное повреждение до 0, но не ниже 0.
Большая Ярость: На 11-м уровне бонусы к силе и телосложению увеличиваются до +6 каждый, а также моральный бонус к спасброскам Воли увеличивается до +3. Штраф к КЗ остается прежним, -2.
Неукротимая Воля: Будучи в ярости, варвар 14-го уровня и выше получает бонус +4 к спасброскам Воли для противостояния заклинаниям школы Чар. Этот бонус добавляется ко всем прочим бонусам, включая бонус от Ярости.
Неустанная Ярость: На 17-м уровне и выше варвар больше не получает штрафов в Силе и Ловкости после окончания Ярости.
Могучая Ярость: На 20-м уровне бонусы к Силе и Телосложению возрастают до +8 каждый, бонус к спасброскам Воли – до +4. Штраф к КЗ остается прежним, -2.

Бывшие варвары
Варвар, ставший законопослушным, теряет способность впадать в ярость и не может больше повышать свои уровни как варвар. Он сохраняет все остальные классовые преимущества (быстрое передвижение, чувство ловушки, невероятную увертливость и сокращение повреждения).

Стартовый набор Полуорка-Варвара:
Доспех: Клепаная кожа КЗ +3 , штраф к проверке -1, скорость 40 футов, вес 20 фунтов
Оружие: Секира (1d12, крит х3, 12 фунтов, двуручное, рубящее).
Короткий лук (1d6, крит x3, 60 футов, 2 фунта, колющее).
Кинжал (1d4, крит 19-20/x2, 10 футов, 1 фунт, легкое, колющее).
Выбор Умений: Количество умений равно 4 + модификатор Инт.

Умение Ранг Хар. Штраф за доспех
Лазание 4 Сл -1
Выживание 4 Мд
Тонкий Слух 4 Мд
Прыжки 4 Сл -1
Плавание 4 Сл -2
Верховая Езда 4 Лв
Запугивание 4 Хр
Обнаружение 2 Мд

Навык: Концентрация на Оружии (Секира).
Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, сухой паек на один день, спальный мешок и кремень с кресалом. Колчан с 20 стрелами.
Золото: 2d4 зм.

Таблица 3-3: Варвар
Уровень Бонус Атаки Cт. Реак. Воля Особенности
1 +1 +2 +0 +0 Ярость 1/день; Быстрое Передвижение; Неграмотность
2 +2 +3 +0 +0 Невероятное Уклонение
3 +3 +3 +1 +1 Чувство Ловушки +1
4 +4 +4 +1 +1 Ярость 2/день
5 +5 +4 +1 +1 Улучшенное Невероятное Уклонение
6 +6 / + 1 +5 +2 +2 Чувство Ловушки +2
7 +7 / + 2 +5 +2 +2 Сокращение Повреждения на 1
8 +8 / + 3 +6 +2 +2 Ярость 3/день
9 +9 / + 4 +6 +3 +3 Чувство Ловушки +3
10 +10 / +5 +7 +3 +3 Сокращение Повреждения на 2
11 +11 / + 6 / + 1 +7 +3 +3 Большая Ярость
12 +12 / + 7 / + 2 +8 +4 +4 Ярость 4/день; Чувство Ловушки +4
13 +13 / + 8 / + 3 +8 +4 +4 Сокращение Повреждения на 3
14 +14 / + 9 / + 4 +9 +4 +4 Неукротимая Воля
15 +15 / +10 / + 5 +9 +5 +5 Чувство Ловушки +5
16 +16 / +11 / +6 / +1 +10 +5 +5 Сокращение Повреждения на 4; Ярость 5/день
17 +17 / +12 / +7 / +2 +10 +5 +5 Неустанная Ярость
18 +18 / +13 / +8 / +3 +11 +6 +6 Чувство Ловушки +6
19 +19 / +14 / +9 / +4 +11 +6 +6 Сокращение Повреждения на 5
20 +20 / +15 / +10 /+5 +12 +6 +6 Могучая Ярость; Ярость 6/день
 

БАРД

Говорят, что в музыке заключена особая магия, и барды подтверждают истинность этих слов. Странствовать по миру, собирать легенды, рассказывать истории, творить магию своей музыкой, жить благодарностями от слушателей – такова жизнь барда. Если случайность или обстоятельства вовлекают бардов в конфликт, они выступают в роли дипломатов, посланников или шпионов.
Магия барда идет от сердца. Если сердцем он добр, он будет нести надежду и отвагу униженным, а своими трюками, музыкой и магией будет расстраивать козни злодеев. Если вся знать королевства погрязла в коррупции, добрый бард станет противником государственности, всячески избегая ареста и поддерживая угнетенных. Но не вся музыка идет от доброго сердца. Злые барды сторонятся явного насилия, предпочитая манипулировать людьми, опутывая сердца и умы, и брать то, что толпа восхищенных слушателей отдает «добровольно».
Приключения: Бардам приключения кажутся лишь очередной возможностью научиться чему-нибудь новому. Они улучшают свои умения и способности, и особенно радуются возможности оказаться в давно позабытой гробнице, найти древние волшебные рукописи, расшифровать древние тома, побродить по странным местам, повстречать экзотических созданий да заучить новые песни и истории. Бардам нравится сопровождать героев (или злодеев), находясь в их окружении, чтобы узнавать все из первых рук и быть непосредственными свидетелями героических (или злодейских) дел.  Бард, который может поведать изумительную историю из своего прошлого, быстро добивается славы среди друзей. Правда, после частого повествования о героях, свершающих великие подвиги, многие барды присваивают роль героя себе.
Характеристики: Магия барда идет от души, а не из книги. Он может произносить лишь небольшое количество заклинаний, но зато безо всякой подготовки. Его волшебство в большей степени делает упор на очарование и иллюзию, чем на заклинания созидания, которыми чаще пользуются маги и колдуны.
В дополнение к заклинаниям бард околодовывает музыкой и поэзией. Он может подбадривать товарищей, приводить слушателей в изумление и противостоять эффектам магии, основанной на речи или звуках.
У бардов есть некоторые из умений, свойственных плутам, хотя они и не так сосредотачиваются на них, как это делают плуты. Барды умеют слушать истории также хорошо, как и рассказывать их. И конечно же, они в курсе всех местных событий и примечательных вещей.
Мировоззрение: Барды – странники, руководствующиеся в большей степени прихотью и интуицией, чем традициями или законами. Их талант, магия и образ жизни просто несовместимы с послушанием закону.
Религия: Барды поклоняются Фарлэнгу, богу дорог. Иногда они разбивают лагерь неподалеку от придорожных святилищ в надежде заработать пару монет от путешественников, что останавливаются для жертвоприношения богам. Многие барды, даже не будучи эльфами, поклоняются Кореллону Ларетиану, богу эльфов и покровителю поэзии и музыки. Добрые барды также могут быть неравнодушны к Пелору, богу солнца, веря, что он наблюдает за ними во время их странствий. Барды, склонные к хаосу или случайному воровству, одобряют Олидаммару, бога воров. Те же, кто свернул на дорожку зла, как известно поклоняются Эритнулу, богу убийств, хотя немногие признаются в этом.
Как бы то ни было, барды слишком много проводят времени в пути, поэтому редко посвящают себя какому-нибудь определенному храму.
Происхождение: За время ученичества бард обучается умениям у единственного барда-наставника, за которым он всюду следует и кому он прислуживает, пока не почувствует, что уже готов отправиться в собственный путь. Почти все барды когда-то в молодости сбежали из дома или осиротели, и им оказали поддержку и помогли встать на ноги странствующие барды, ставшие позже их наставниками.  Бывает, барды собираются в неофициальных "коллегиях", где бард-подмастерье может повстречать наиболее видных бардов области. Однако бард не имеет сильной преданности бардам в целом. На самом деле некоторые барды соперничают со своими коллегами, завидуя их репутации и защищая свою территорию.
Расы: Обычно барды являются людьми, эльфами или полуэльфами. Люди легко приспосабливаются  к  жизни в странствиях,  к новым странам и обычаям. Эльфы же талантливы в музыке и магии, так что карьера барда для них довольно естественна. Жизнь в блужданиях и странствиях удовлетворяет и полуэльфов, которые чувствуют себя чужими даже у себя дома. Полуорки, выросшие среди людей, тоже могут пойти по пути барда. Среди дварфов, гномов и полуросликов бардовские традиции не распространены, но некоторые представители этих рас также могут найти себе наставников и стать бардами.
Барды чрезвычайно редки среди диких гуманоидов, исключая, пожалуй, кентавров. Барды-кентавры иногда обучают людей или других гуманоидов.
Взаимоотношение с Другими Классами: Бард хорошо взаимодействует с товарищами из других классов. Часто он служит представителем партии, используя свои социальные навыки на пользу ей. Если в отряде отсутствует маг или колдун, бард полагается на свою магию. Если нет плута, бард применяет и воровские умения. Барды редко путешествуют в компании серьезных или набожных авантюристов, чаще пытаясь прибиться к воинам, магам или плутам.

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
У бардов следующие игровые показатели.
Характеристики: Харизма определяет, насколько мощные заклинания может колдовать бард, как много заклинаний он может произносить за день, и насколько сложно этим заклинаниям противостоять. Чтобы уметь произносить определенное заклинание бард должен обладать Харизмой 10 + уровень этого заклинания. За счет высокой Харизмы бард может приобрести дополнительные заклинания. Уровень Сложность спасброска от бардовских заклинаний составляет 10 + уровень заклинания + модификатор в зависимости от Харизмы барда. Харизма, Ловкость и Интеллект очень важны для бардовских умений (см. ниже).

Мировоззрение: Любое не законопослушное.
Кость Хитов: d6.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Классовые умения барда (и ключевая характеристика для каждого умения) – Алхимия (Инт), Оценка (Инт), Балансирование (Лов), Блеф (Хр), Лазание (Сл), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Расшифровка (Инт), Дипломатия (Хр), Маскировка (Хр),  Мастер  побега (Лов), Сбор Информации (Хр), Прятаться (Лов), Чувство Направления (Мд), Прыжки (Сл), Знание (все умения, берется индивидуально) (Инт), Тонкий Слух (Мд), Бесшумное Передвижение (Лов), Представление (Хр), Обирание Карманов (Лов), Профессия (Мд), Чувство Правды (Мд),  Ловкость Рук (Лов), Владение Языками (---), Основы Магии (Инт), Плавание (Сл), Акробатика (Лов), Использование Магического Устройства (Хр), Магический Кристалл (Инт). Описания умений см. в Главе 4: Умения.

Очки умений на 1-м Уровне: (6 + модификатор Инт) x 4.
Очки умений на каждом новом уровне: 6 + модификатор Инт.

ОСОБЕННОСТИ КЛАССА:
Все нижеизложенное - особенности класса барда.
Владение Оружием и Ношение Доспехов: Бард владеет всеми видами простого оружия. К тому же, бард может владеть одним из следующих видов оружия: длинный меч, рапира, гирька, короткий меч, короткий лук или плеть (длинный лук, составной лук, короткий составной лук). Барды имеют навыки ношения легких и облегченных доспехов, а также владеют щитами (кроме башенных). Вследствие того, что жесты (соматический компонент) для заклинаний барда относительно просты, бард может кастовать заклинания при ношении легкой брони без несения шанса на провал для заклинаний. Однако, подобно любому другому заклинателю, бард может произносить заклинания при ношении средних и тяжелых доспехов или использовании башенного щита, но при этом существует шанс неудачи заклинания, особенно если заклинание требует соматических компонентов (жестов).
Заклинания: Бард может произносить заклинания из списка заклинаний барда и согласно Таблице 3-4: Бард и Таблице 3-5: Известные Барду Заклинания. Он может читать эти заклинания не приготавливая их заранее и без книги заклинаний. Во всех заклинаниях барда присутствует вербальный компонент (пение, рассказ или музыка). Чтобы выучить или кастануть заклинание, бард должен обладать Харизмой по меньшей мере  10 + уровень заклинания (Хр 10 для заклинаний нулевого уровня, Хр 11 для заклинаний первого уровня и т.д). УС для спасбросков от бардовских заклинаний – 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы барда.
При достижении 5-го уровня и каждый третий уровень после этого (8, 11, 14, …) бард может изучить новое заклинание взамен уже имеющемуся. В действительности, бард "теряет" одно старое заклинание в обмен на одно новое. Уровень нового заклинания должен быть таким же, как и уровень старого заклинания, а также он должен быть как минимум на два уровня ниже, чем самый высокий уровень из известных барду заклинаний. Например, при достижении 5-го уровня, бард может обменять одно заклинание 0-го уровня (максимальный уровень известного заклинания: 2) на любое другое заклинание того же 0-го уровня. На 8-м уровне бард может обменять заклинание 0-го или 1-го уровня на заклинание того же уровня... и так далее.
Бардовское Знание: За время странствий бард приобретает множество случайных знаний и запоминает истории, услышанные от других бардов. Бард может совершить проверку своих знаний с бонусом, равным сумме его уровня и модификатора интеллекта, чтобы увидеть, знает ли он некоторую информацию о местных знаменитостях, о легендарных предметах и достопримечательностях. Такая проверка не покажет магические силы предмета, но намекнет на его основные функции. Бард не может «брать 10» или «брать 20» при такой проверке; такие знания по сути случайны. Поэтому Мастер определит их Уровень Сложность по таблице ниже.

УС Вид Знания Примеры
10 Обычное, знает по крайней мере половина местного населения Репутация мэра как пьяницы; расхожие легенды о таинственном месте.
20 Необычное, но доступное, знают только несколько человек в области Сомнительное прошлое местного жреца; легенды о мощном магическом предмете.
25 Непонятное, знают немногие, трудно доступное Фамильная история рыцаря; легенды о тайном месте или магическом предмете
30 Очень непонятное, знают очень немногие, возможно забыто теми, кто раньше знал, возможно, знают те, кто не понимают значения этого знания Детское прозвище могучего мага; история небольшого магического предмета.

Бардовская музыка: Один раз в день за уровень (1 раз в день на 1-м, 2 раза в день на 2-м и т.д.) бард может использовать свою песню или поэзию для произведения волшебных эффектов на окружающих (включая себя, по желанию). В зависимости от ранга умения Представление он может приободрять союзников, петь ответную песню, чтобы защитить товарищей от звуковой магии, очаровывать существо, внушать что-нибудь очарованному существу, помогать другим пользоваться умениями лучше или вдохновлять их на подвиги. В то время как эти способности подпадают под категорию бардовской музыки, они могут включать и поэзию, и рассказы, и пение, и мелодии, и свист, и игру на инструменте, и игру на инструменте в комбинации со словами. При чтении заклинания с вербальным компонентом (см. Компоненты), у глухого барда есть шанс в 20% потерпеть неудачу при использовании бардовской музыки. Если он терпит неудачу, он может попытаться вновь, вплоть до дневного лимита заклинаний.
Ответная песня: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для противостояния звуковым волшебным эффектам (но не просто заклинаниям с вербальным компонентом).  Также как и в случае с внушением отваги, бард может петь, играть или произносить ответную песнь при совершении каких-либо действий, но не магических. Каждый раунд пения бард должен делать проверку умения Представление. Любое существо в пределах 30 футов от барда (включая и самого барда), подвергаемое воздействию (или уже находящееся под воздействием) звуковых или устных магических атак (наподобие "взрыва звука" или "приказа"), может использовать результат проверки умения Представления барда вместо результата своего спасброска, если результат проверки Представления барда лучше спасброска существа. Ответная песня не имеет силы против заклинаний, не предусматривающих спасбросок. Бард может исполнять ответную песню в течение 10 раундов.
Очарование: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию для очарования какого-нибудь создания. Для того, чтобы создание могло стать очарованным, требуется, чтобы оно слышало и видело барда и находилось в пределах 90 футов от барда. Бард также должен видеть это существо. Оно должно быть способно обратить внимание на барда. Отвлекающие звуки близкой схватки или других опасностей предотвращают возможность очаровывания. На каждом третьем уровне бард получает возможность очаровывать дополнительно одно существо (двух на 4-м, трех на 7-м и т.д.).
Бард должен совершить проверку Представления против спасброска силы воли цели, и если результат спасброска цели равен или выше результата проверки умения барда, то очарование на существо не подействовало.  При таком исходе бард не может пытаться очаровать это же создание в течение 24 часов. Если спасбросок существа провален, оно просто стоит и слушает песню в течение 1 раунда на уровень барда. Пока создание очаровано, его проверки на умения в качестве реакции на очарование (например, Обнаружение и Тонкий Слух) делаются со штрафом -4. Любая потенциальная угроза (союзник барда, подкрадывающийся сзади) позволяет очарованному созданию снова совершить проверку спасброска против проверки Представления барда. Любая очевидная угроза, будь то чтение заклинания, лязг мечей или взятие на прицел автоматически разрушает эффект очарования.
Пока создание очаровано или только очаровывается, бард должен концентрироваться, как-будто он читает заклинание. Очарование – псевдомагическая, сверхестественная способность.
Вселить Отвагу: Бард с третьим и выше рангом умения Представление может использовать песню или поэзию для того, чтобы приободрить союзников (включая самого себя), поддержать их или улучшить их боевые навыки. Для этого союзник должен слышать песню барда на протяжении всего раунда. Эффект песни длится на протяжении всего времени, пока поет бард, и в течение 5 раундов после того, как бард прекратил петь (или 5 раундов после того, как союзник уже не слышит барда). Во время пения бард может драться, но не может читать заклинания, использовать магические свитки или  волшебные вещи, для активации которых требуется слово (например, жезлами). Под воздействием бардовской песни  союзники получают бонус +1 к спасброскам против эффектов очарования и страха,  бонус +1 к атаке и повреждению. На 8-м уровне и каждые шесть уровней эти бонусы увеличиваются на 1 (+2 на 8-м, +3 на 14, +4 на 20-м). Внушение отваги – это сверхествественная, воздействующая на разум способность.
Вдохновение: Бард 3-го уровня с шестым и выше рангом умения Представление может использовать свою музыку или поэзию  для того, чтобы помочь союзнику преуспеть в его задаче. Союзник должен видеть и слышать барда и должен находиться в пределах 30 футов от барда. Бард также должен видеть создание. В зависимости от задачи, которую союзник решает, бард может использовать свою музыку, чтобы поднять дух союзника, помочь союзнику сконцентрироваться или как-нибудь еще. Союзник получает бонус +2 к его умениям, пока он или она имеет возможность слышать музыку барда. ДМ должен следить за использованием этой  способности, ведь есть случаи (например, когда плут пытается красться), при которых использование этой способности пагубно для самого барда. Бард может поддерживать эффект вдохновения все время пока концентрируется, вплоть до 2 минут (достаточно долго для союзника, ведь это 20 раундов). Бард не может применить эту способность на самого себя. Вдохновение – сверхъестественная, воздействующая на разум способность.
Внушение: Бард шестого уровня и имея девять и выше рангов умения Представление может внушать (см. заклинание Внушение) что-то существу, которое он уже очаровал (см. выше). Использование этой способности не прерывает концентрации на Очаровании и не дает дополнительного спасброска против Очарования. Внушение не подпадает под дневной лимит использования бардовской музыки (1 раз в день на уровень), а очарование подпадает. Спасбросок силы воли (УС 10 + половина уровня барда + модификатор Харизмы барда) отменяет Внушение. Способность действует только на одно существо (см. ниже Массовое Внушение) Внушение – псевдомагическая, воздействующая на разум способность очарования.
Поднять боевой дух: Бард 9-го уровня с двенадцатым и выше рангом умения Представление может использовать свою песню или поэзию для поднятия боевого духа другого создания, давая ему дополнительные силы для борьбы. За  каждые три уровня, кроме 9-го, бард может использовать способность на одного существа больше. Бард должен петь, а существо должно слышать его песню в течение целого круга, как при обычном вдохновении. Помимо этого, существо должно находиться в пределах 30 футов от барда. Существо получает временные Хиты, бонусы к атакам и бонусы к спасброскам на то время, пока он слышит бардовскую песню и в течение 5 раундов после этого. (Все эти бонусы – бонусы к способностям). Цель получает:
+2 Кубика Хитов (d10, которые дают временные хиты), Бонус к атаке +2, Бонус к Стойкости +2.
Примените модификатор телосложения цели, если таковой имеется, к каждому Кубику Хитов. Эти дополнительные Кубики Хитов считаются как постоянные для определения эффекта таких заклинаний, как сон. Поднятие боевого духа – сверхъестественная, воздействующая на разум способность очарования.
Песнь Свободы: Бард 12-го уровня с рангом 15 и выше умения Представление может использовать свою песню или поэзию для создания эффекта, описанного в заклинании Отменить Очарование (уровень заклинателя равен уровню барда). Использование этой способности требует 1 минуту непрерывной концентрации и музыкального сопровождения. Способность действует на одно существо в пределах 30 футов. Бард не может использовать Песнь Свободы на себя самого.
Вдохновление на Подвиг: Бард 15-го уровня с рангом 18 и выше умения Представление может использовать свою песню или поэзию для внушения огромного героизма в себя самого или в одно существо в пределах 30 футов, заставляя его смело сражаться даже при много превосходящих силах противника. Каждые три уровня после 15-го, бард может вдохновлять на подвиг одно дополнительно существо. Бард должен петь и существо должно слышать его один полный раунд. Вдохновленное существо получает моральный бонус +4 к спасброскам и бонус уклонения +4 к КЗ все время пока слышит барда и 5 раундов после.
Массовое Внушение: Действует как Внушение (см. выше) за исключением того, что бард, имеющий 18 уровень и с 21-м рангом умения Представление, может произвести Внушение одновременно любому количеству существ, находящимся под действием Очарования (см. выше).

Бывшие Барды
Бард, который меняет свое мировоззрение на законопослушное, не может дальше развиваться в уровнях как бард, хотя и сохраняет все свои бардовские способности.

Стартовый Набор Барда-Гнома
Доспехи: Клепаный кожаный доспех +3 КЗ, скорость 30 футов, 10 фунтов, штраф при проверке -1, неудача при чтении заклинаний 0%.
Оружие: Длинный меч (1d6, крит 19-20/x2, 2 фунта, одноручное, рубящее).
Легкий арбалет (1d6, крит 19-20/x2, 80 футов, 2 фунтов, колющее).
Умения: Выберите количество умений, равное 6 + модификатор Инт.

Умение Ранги Хар-ка Доспех
Представление (струнные) 4 Хр
Основы Магии 4 Инт
Использование Магического Устройства 4 Хр
Сбор Информации 4 Хр
Тонкий Слух 4 Мд
Расшифровка 4 Инт
Дипломатия 4 Хр
Знание (любое) 4 Инт
Ловкость Рук 4 Лов –1
Гримировка 4 Хр
Навыки: Если Ловкость 13 и выше, Уклонение; если Ловкость 12 и ниже, тогда Улучшенная Инициатива.
Известные Заклинания: обнаружить магию, призрачные звуки, свет и чтение магии
Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, сухой паек на 1 день, спальный мешок,  кремень и кресало. Три факела. Тул с 10 арбалетными болтами. Лютня (простая). Мешочек для компонентов заклинаний.
Золото: 2d4 зм.

Таблица 3–4: Бард
Осн. Бонус Спасбросок    Заклинаний в День
Ур. Атаки Ст Реак. Воля Особенности 0 1 2 3 4 5 6
1 +0 +0 +2 +2 музыка и знание барда, ответная песня, очарование, вселить отвагу +1 2 — — — — — —
2 +1 +0 +3 +3    3 0 — — — — —
3 +2 +1 +3 +3 Вдохновление 3 1 — — — — —
4 +3 +1 +4 +4    3 2 0 — — — —
5 +3 +1 +4 +4    3 3 1 — — — —
6 +4 +2 +5 +5 Внушение 3 3 2 — — — —
7 +5 +2 +5 +5    3 3 2 0 — — —
8 +6/+1 +2 +6 +6 Внушить отвагу +2 3 3 3 1 — — —
9 +6/+1 +3 +6 +6 Поднять боевой дух 3 3 3 2 — — —
10 +7/+2 +3 +7 +7    3 3 3 2 0 — —
11 +8/+3 +3 +7 +7    3 3 3 3 1 — —
12 +9/+4 +4 +8 +8 Песнь свободы 3 3 3 3 2 — —
13 +9/+4 +4 +8 +8    3 3 3 3 2 0 —
14 +10/+5 +4 +9 +9 Вселить отвагу +3 4 3 3 3 3 1 —
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Вдохновить на подвиг 4 4 3 3 3 2 —
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10    4 4 4 3 3 2 0
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10    4 4 4 4 3 3 1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 Массовое внушение 4 4 4 4 4 3 2
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11    4 4 4 4 4 4 3
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Вселить отвагу +4 4 4 4 4 4 4 4

Таблица 3–5: Известные барду заклинания
Известно заклинаний
Ур. 0 1 2 3 4 5 6
1 4 — — — — — —
2 5 2* — — — — —
3 6 3 — — — — —
4 6 3 2* — — — —
5 6 4 3 — — — —
6 6 4 3 — — — —
7 6 4 4 2* — — —
8 6 4 4 3 — — —
9 6 4 4 3 — — —
10 6 4 4 4 2* — —
11 6 4 4 4 3 — —
12 6 4 4 4 3 — —
13 6 4 4 4 4 2* —
14 6 4 4 4 4 3 —
15 6 4 4 4 4 3 —
16 6 5 4 4 4 4 2*
17 6 5 5 4 4 4 3
18 6 5 5 5 4 4 3
19 6 5 5 5 5 4 4
20 6 5 5 5 5 5 4
* При условии, что у барда достаточно Харизмы, чтобы иметь дополнительное заклинание на этом уровне.

0

2

КЛИРИК

Боги проявляют себя повсюду: в природной красоте и в крестовых походах, в заоблачных храмах и в сердцах прихожан. Подобно людям, боги бывают доброжелательными и злобными, замкнутыми и навязчивыми, простыми и непостижимыми. Однако боги чаще всего действуют через своих посредников – клириков. Добрые клирики исцеляют, защищают и вершат суд. Злые клирики грабят, разрушают и разносят смуту. Клирик использует силу своего бога для того, чтобы проявить его волю. И вполне вероятно, что клирик тоже пользуется силой бога в собственных целях.
Приключения: В идеале все приключения клирика преследуют цели его божества, по крайней мере в общих чертах. Добрый клирик, например, помогает страждущим. А если посредством благородных деяний он может повысить репутацию своего бога или храма, то тем лучше. Злой клирик стремится увеличить собственную силу и силу своего бога, чтобы другие уважали и боялись его.
Иногда клирики получают приказы или, по крайней мере, советы от своих духовных наставников отправиться в миссию на благо церкви. Обычно за такие миссии клирикам и их компаньонам компенсируют затраты, но церковь может и настолько расщедриться, что одарит героев заклинаниями или магическими вещами.
Конечно, клирики тоже люди и у них могут быть и обычные поводы для странствий.
Характеристики: Клирики – это мастера божественной магии. Божественная магия особенно хороша при заживлении ран или лечении болезней. Даже неопытный клирик может возвращать людей к жизни, когда те уже на волоске от смерти, а опытный клирик и того больше: он может возвращать людей прямо с того света.
Как проводники божественной энергии клирики могут изгонять живых мертвецов или уничтожать их. Злой клирик, наоборот, может подчинить себе их.
Помимо всего прочего, у клириков имеется и некоторая боевая подготовка. Они владеют простым оружием и обучены ношению доспехов, ведь доспехи не влияют на сотворение божественных заклинаний, как это происходит в случае магических заклинаний
Мировоззрение: Подобно богам, которым они служат, клирики могут иметь любое мировоззрение. Поскольку люди с большей готовностью поклоняются  добрым, чем нейтральным или злым богам, добрых клириков  больше, чем злых. А еще клирики имеют большую склонность к закону, а не к хаосу, ведь ортодоксальные религии имеют более устойчивую структуру и лучше приспособлены к вербовке и обучению клириков.
Как правило, клирик обладает тем же мировоззрением, что и его божество, хотя некоторые из них могут на один шаг отойти от своего бога. Например, большинство клириков Хиеронеуса, бога доблести (он ортодоксально-добрый),  являются ортодоксально-добрыми, но некоторые из клириков этого бога могут быть  и ортодоксально-нейтральными, и нейтрально-добрыми. Также клирик не может быть нейтральным, если его бог не нейтрален. Исключения составляют клирики Св. Катберта (ортодоксально-нейтральный бог), которые могут быть только ортодоксально-добрыми и ортодоксально-нейтральными.
Религия: У каждого божества есть преданные клирики, так что клирики могут быть любого вероисповедания. Наиболее частотной среди людей в цивилизованных странах является вера в Пелора, бога солнца. Среди нечеловеческих рас клирики обычно поклоняются главному богу их собственного пантеона богов.
Некоторые клирики посвящают себя не богу, а причине или источнику божественной силы. Эти клирики владеют магией клириков, как и те из них, кто верен отдельным богам, но они не связаны религиозными институтами или специфической практикой поклонения. Клирик, посвященный, например, Добру и Закону, может быть в дружественных отношениях с клириками ортодоксальных и добрых богов, и может расхваливать достоинства доброй и законопослушной жизни, но при этом не являться членом церковной иерархии.
Происхождение: Большинство клириков официально принадлежат к религиозным организациям, обычно называемым церквями. Каждый поклялся поддерживать идеалы своей церкви. Большинство клириков принимаю веру в юности, чувствуя призыв к служению богу с раннего детства, а затем слышат «зов». В то время как одни клирики крепко связаны церковью в повседневной жизни, другие располагают большей свободой действий, но до тех пор, пока они поступают в соответствии с волей богов.
Клирики различных религий противостоят друг друг, хотя борьба с ересью внутри религии часто бывает  более ожесточенной, чем конфликты между религиями. Клирики, верящие в некие простые идеалы, такие как добро или закон, могут находить общую цель с кем-либо и рассматривать их как часть ордена или как группу, сменившую какую-то религию. Однако, клирики с противоположными целями являются заклятыми врагами. В цивилизованных странах открытая война между религиями происходит только во время гражданских войн и тому подобных социальных переворотов, но козни между оппозиционными церквями – обычное дело.
Расы: Клириками могут быть представители всех обычных рас, так как потребность в религии и божественной магии универсальна. Однако клирики большинства рас предпочитают религиозные служения жизни искателя приключений. Чаще всего крестоносцами и странствующими жрецами становятся люди и дварфы.
Среди диких гуманоидов клирики попадаются реже . Исключение составляют, пожалуй, троглодиты, предрасположенные к божественной магии и во главе со своими клириками совершающие обряды жертвоприношения и священного поедания пленников.
Взаимоотношение с Другими Классами:  В отряде странников клирик обычно бывает общим другом и как клей сдерживает всех вместе. Поскольку клирик является носителем божественной силы, он – отличный целитель, а искатели приключений любого класса ценят возможность вернуться к жизни после того, как находились при смерти от полученных ран.   Иногда клирики соперничают с друидами, ведь друиды представляют более древние и исконные отношения между смертными и божеством. Как бы то ни было, отношение клирика с другими определяет его религия. Например, клирик Олидаммара, бога воров, прекрасно ладит с плутами и бродягами, в то время как клирик Хиеронеуса, бога доблести, будет мучиться в такой компании.

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
У клириков следующие игровые показатели.
Характеристики: Мудрость определяет, насколько мощными являются заклинания клирика, как часто он может заклинать за день, и насколько сложно этим заклинаниям противостоять. Прекрасное Телосложение увеличивает хиты клирика, а высокая Харизма улучшает его способность изгонять нежить.
Мировоззрение: Зависит от бога. Мировоззрение клирика должно быть в пределах одного шага от мировоззрения его бога, и не может быть нейтральным, если Мировоззрение бога не нейтрально.
Кость Хитов: d8

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения клирика (и ключевая характеристика для каждого умения): Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Дипломатия (Хр), Лечение (Мд), Знание (тайное) (Инт), Знание (история) (Инт), Знание (религия) (Инт), Знание (измерения) (Инт), Профессия (Мд), Магический Кристалл (Инт, эксклюзивное умение) и Основы Магии (Инт). См. описания умений в Главе 4: Умения.
Домены и Классовые Умения:  Клирик, выбравший домены Животных или Растений, обладает умением Знание (природа) (Инт) как классовым. Клирик, выбравший Знание как один из своих доменов, обладает всеми умениями Знания (Инт) как классовыми. Клирик, выбравший Путешествия своим доменом, обладает умением Выживание (Мд). Клирик,  выбравший одним из своих доменов Обман, обладает умениями Блеф (Хр), Гримировка (Хр) и Прятаться (Лв) как классовыми. Более подробную информацию о Богах, Доменах и Заклинаниях Доменов см. ниже.

Очки умений на 1-ом Уровне: (2 + модификатор Инт) x 4.
Очки умений на каждом новом уровне: 2 + модификатор Инт.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Все нижеперечисленное – классовые особенности клирика.
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Клирики владеют всеми видами простого оружия. Клирики имеют навыки ношения всех типов доспехов (легкие, средние и тяжелые) и умеют обращаться со щитами (кроме башенных).
Каждый бог имеет предпочтительный вид оружия (см. Боги), и для клирика вопрос чести - уметь обращаться с ним. Если клирик, бог которого любит боевое оружие, выбрал Войну одним из своих доменов, он получает навык Концентрация на оружии [Weapon Focus] бесплатно. Он также получает навык Владение Воинским Оружием [Mertial Weapon Proficiency] бесплатно. Оба навыка – для одного типа оружия. Подробности см. в Главе 5: Навыки.
Аура: Клерик хаотичного, злого, доброго или законопослушного божества имеет особенно сильную ауру, соответствующую мировоззрению божества (см. описание заклинания определить зло [detect evil]). Клерики, которые особо не пекутся о специфике божества, но выбравшие Хаос, Зло, Добро или Закон в качестве домена, имеют такую же мощную ауру, соответствующую мировоззрению.
Заклинания: Клирик читает божественные заклинания (подобно друиду, паладину и следопыту). Однако, его мировоззрение может ограничивать его в кастовании некоторых заклинаний, противоречащих его моральным и этическим нормам; см. заклинания доменов Хаос, Зло, Добро и Закон в соответствующей главе. Клирик должен выбрать и подготовить заклинания заблаговременно (см. ниже).
Чтобы подготовить или кастануть заклинание, клерик должен иметь значение Мудрости как минимум 10 + уровень заклинания. УС для спасбросков против заклинаний клирика равен 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости клирика.
Подобно другим заклинателям, клирик может кастовать некоторое количество заклинаний каждого уровня в день. Его ежедневный набор заклинаний представлен в Таблице 3-6: Клирик. В дополнение, он получает бонусные заклинания в день если имеет достаточное значение Мудрости (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания). Клирик также получает одно заклинание от его основного домена за каждый известный уровень заклинаний, начиная с первого же уровня. Когда клирик готовит заклинание в слот доменного заклинания, то оно должно принадлежать одному из двух доменов (см. Божества, Домены и Заклинания доменов, ниже).
Клирики не приобретают свои заклинания из книг или свитков и не изучают их. Вместо этого, они медитируют или молятся, получая заклинания посредством собственной веры или божественного вдохновения. Каждый клирик должен выбрать время, один час каждый день для тихой медитации или молитв, когда он будет пополнять свой ежедневный запас заклинаний. Обычно это время на рассвете или в полдень для добрых клириков, и на закате или в полночь для злых. Время, потраченное на отдых, не оказывает никакого эффекта на подготовку заклинаний клирика.
Божество, Домены и Заклинания доменов: Выберите бога для вашего клирика. Типичные боги указаны в Таблице 3-7: Боги и описаны в Главе 6: Мировоззрение. Бог клирика влияет на его мировоззрение, магию, которую он может использовать, его ценности и на то, каким его видят другие. Вы также можете выбрать отсутствие божества.
Если в колонке "Типичные Последователи" в Таблице 3-7 перечислены расы, клирик должен быть представителем одной из этих рас, чтобы выбрать данного бога (у бога могут быть и случайные последователи других рас, но не клирики).
Когда вы выбрали бога и мировоззрение для вашего клирика, выберите два домена. Хотя клирики отдельной религии едины в почитании своего божества, каждый клирик охватывает различные аспекты интересов божества. Вы можете выбрать домен по мировоззрению (например, Добро) для вашего клирика, если только его мировоззрение соответствует данному домену.
Если ваш клирик не посвящен отдельному богу, вы также можете выбрать два домена, чтобы представить его духовные склонности и способности. Ограничение на домены по мировоззрению  все равно применяется по-прежнему.
Каждый домен дает вашему клирику доступ к заклинаниям на каждом уровне заклинаний, начиная с 1-го и выше, а также предоставляет дарованную силу. Ваш клирик получает силу обоих выбранных доменов. С доступом к двум заклинаниям домена на данном уровне заклинаний клирик готовит одно или другое каждый день в слот доменного заклинания. Если заклинание домена не из списка заклинаний клирика, он может подготовить его только в слоте домена. Заклинания Домена и дарованные силы перечислены в Доменах клириков в следующих главах.
Например, Йозан – клирик 1-го уровня, его божество – Пелор. Он выбрал своими  доменами Добро и Лечение. Он получает силу обоих выбранных им доменов. Домен Добро позволяет ему читать все заклинания, идентифицированные в описании как добрые, как будто он на 1 уровень выше (уровень опыта в качестве клирика) в качестве дарованной силы, и это дает ему доступ к заклинанию защита от зла как заклинанию домена. Домен Лечение позволяет ему читать все заклинания подшколы Лечение школы Вызова, как будто он на уровень выше, в качестве той же дарованной силы, и это дает ему доступ к заклинанию лечение легких ран как заклинанию домена. Когда Йозан готовит свои заклинания, он получает одно заклинание 1-го уровня как клирик 1-го уровня, одно заклинание 1-го уровня за высокую Мудрость (15) и одно заклинание домена. Заклинание домена должно быть одним из двух, к которым у него есть доступ: защита от зла или лечение легких ран.
Спонтанное Чтение Заклинаний: Добрые клирики (и нейтральные клирики добрых богов) могут переводить энергию приготовленных заклинаний в заклинания Исцеления, которые они не готовили до того. Клирик может потратить подготовленное заклинание, чтобы прочесть любое заклинание типа лечение того же уровня или ниже (заклинание типа лечение – это любое заклинание со словом "лечение" в названии). Например, добрый клирик, подготовивший заклинание приказ (заклинание 1-го уровня) может потратить его, чтобы прочесть лечение легких ран (также 1-го уровня). Клирики добрых богов потому могут читать заклинания типа лечение, что они особенно опытны во владении положительной энергией.
С другой стороны, злой клирик (или нейтральный клирик злого бога) не может преобразовывать подготовленные заклинания в заклинания типа лечение, но может преобразовывать их в заклинания типа нанесение ранений (заклинание типа нанесение ранений - любое заклинание со словом  "нанесение ранений" в названии). Такие клирики особенно опытны во владении отрицательной энергией.
Клирики, не являющиеся ни добрыми, ни злыми и чей бог также не является ни добрым, ни злым, могут совершать и то и другое (по выбору игрока), в зависимости от того, является ли клирик более опытным при владении положительной или отрицательной энергией. Как только игрок сделал этот выбор, он не сможет изменить его. Этот выбор также определяет, может ли нейтральный клирик изгонять или призывать нежить (см. ниже). Исключения: все законопослушно-нейтральные клирики бога Ви Яс преобразовывают заклинания в нанесение ранений, а не в заклинания лечение. Все клирики Св. Катберта и все не-злые клирики  Обад-Хая преобразовывают заклинания в заклинания лечение, а не в нанесение ранений.
Заклинания Хаоса, Зла, Добра и Закона: Клирик не может читать заклинания мировоззрения,  противоречащего его мировоззрению  и мировоззрению его бога. Например, добрый клирик или нейтральный клирик доброго бога не могут читать злые заклинания. Заклининая, связанные с мировоззрением Хаоса, Зла, Добра и Закона, имеют указание на это в строке "Школы, Подгруппы и Дескрипторы" в описании заклинаний.
Изнание или Устрашение Нежити: Любой клирик, несмотря на его мировоззрение обладает сверхъестественной способностью влиять на нежить (например: скелетов, зомби, призраков и вампиров), направляя силу веры через его святой (проклятый) символ.
Добрые клирики (или нейтральные клирики добрых богов) могут изгнать или уничтожить нежить. Злые клирики (и нейтральные клирики, поклоняющиеся злым богам), вместо устрашения и управления нежитью, оборачивают их в благоговейный трепет перед его мощью. Нейтральные клирики нейтральных богов могут делать то или другое (по выбору игрока), в зависимости от того, является ли клирик более опытным во владении положительной или отрицательной энергией. Как только игрок сделал этот выбор, он не сможет изменить его. Этот выбор определяет также, может ли нейтральный клирик читать заклинания типа лечение и нанесение ранений. Исключения: все законопослушно-нейтральные клирики Ви Яс скорее всего устрашают нежить, а не изгоняют ее. Все клирики Св. Катберта и все не-злые клирики Обад-Хая скорее всего изгоняют нежить, а не устрашают ее. (См. Изгнание или Устрашение Нежити, в Главе 8.)
Клирик может пытаться изгонять или устрашать нежить неоднократно за день (3 + модификатор Харизмы). Клирик с 5 и более рангами умения Знание (религия) получает бонус +2 при попытках изгнать нежить.
Дополнительные Языки: Дополнительный список языков клирика включает Небесный, Адский и Инфернальный в дополнение к языкам, доступным персонажу по его расе (см. Раса и Языки, и описание умения Владение Языком).

Бывшие клирики
Клирик, который грубо нарушил кодекс поведения, принятый его божеством (обычно это действия, противоречащие мировоззрению бога или его целям), теряет все свои заклинания и особенности класса и не может получать уровни как клирик этого бога, пока не искупит своей вины (см. описание заклинания "искупление"). Сохраняет только навыки владения оружием, доспехом и щитом, если таковые были у него.

СТАРТОВЫЙ НАБОР ДЛЯ КЛИРИКА-ЧЕЛОВЕКА
Доспехи: Чешуйчатый доспех +4 КЗ, большой деревянный щит +2 КЗ, штраф к проверке -6, скорость 20 футов, 40 фунтов.
Оружие:  Тяжелая булава (1d8, крит x2, 8 фунтов, одноручное, дробящее).
Легкий арбалет (1d8, крит. 19-20/x2, 80 футов, 4 фунта, колющее).
Умения: Выберите количество умений, равное 3 + модификатор Инт.

Умение Ранги Хар. Доспех
Основы Магии 4 Инт
Концентрация 4 Тс
Лечение 4 Мд
Знание (религия) 4 Инт
Дипломатия 4 Хр
Сбор Информации (•) 2 Хр
Тонкий Слух (•) 2 Мд

Навык: Написать Свиток [Scribe Scroll].
Дополнительный Навык: Бдительность [Allertness].
Божество/Домены: Пелор/Добро и Лечение.
Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, сухой паек на 1 день, спальный мешок, кремень и кресало. Тул с 10 арбалетными болтами. Деревянный священный символ: солнечный диск Пелора. Три факела.
Золото: 1d4 зм.

Таблица 3–6: Клирик
Осн. Бонус Спасбросок    Заклинаний в день *
Ур. Атаки Ст. Реак. Воля Особенности 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +2 +2 Изгнание нежити 3 1+1 — — — — — — — —
2 +1 +0 +3 +3    4 2+1 — — — — — — — —
3 +2 +1 +3 +3    4 2+1 1+1 — — — — — — —
4 +3 +1 +4 +4    5 3+1 2+1 — — — — — — —
5 +3 +1 +4 +4    5 3+1 2+1 1+1 — — — — — —
6 +4 +2 +5 +5    5 3+1 3+1 2+1 — — — — — —
7 +5 +2 +5 +5    6 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — — —
8 +6/+1 +2 +6 +6    6 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — — —
9 +6/+1 +3 +6 +6    6 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — — —
10 +7/+2 +3 +7 +7    6 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — — —
11 +8/+3 +3 +7 +7    6 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — — —
12 +9/+4 +4 +8 +8    6 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — — —
13 +9/+4 +4 +8 +8    6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 — —
14 +10/+5 +4 +9 +9    6 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 — —
15 +11/+6/+1 +5 +9 +9    6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1 —
16 +12/+7/+2 +5 +10 +10    6 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1 —
17 +12/+7/+2 +5 +10 +10    6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 2+1 1+1
18 +13/+8/+3 +6 +11 +11    6 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1 2+1
19 +14/+9/+4 +6 +11 +11    6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 3+1 3+1
20 +15/+10/+5 +6 +12 +12    6 5+1 5+1 5+1 5+1 5+1 4+1 4+1 4+1 4+1
*В дополнение к указанному числу заклинаний в день с 1-го по 9-й уровень заклинаний, клирик получает одно заклинание из домена за каждый уровень заклинаний. В таблице это представлено в виде "+1". Эти заклинания добавляются ко всем дополнительным заклинаниям за высокую мудрость.

Таблица 3–7: Боги
Божество Миро-
воз. Домены Типичные Последователи
Хиеронеус, Бог Доблести ОД Добро, Закон, Война Паладины, воины, монахи
Морадин, Бог Дварфов ОД Земля, Добро, Закон, Защита Дварфы
Йондалла, Богиня Полуросликов ОД Добро, Закон, Защита Полурослики
Элонна, Богиня Лесов НД Животные, Добро, Растения, Солнце Эльфы, гномы, полуэльфы, полурослики, следопыты, друиды
Гарл Глиттергольд, Бог Гномов НД Добро, Защита, Обман Гномы
Пелор, Бог Солнца НД Добро, Лечение, Сила, Солнце Следопты, барды
Кореллон Ларетиан, Бог Эльфов ХД Хаос, Добро, Защита, Война Эльфы, полуэльфы, барды
Корд, Бог Силы ХД Хаос, Добро, Удача, Сила Воины, варвары, плуты, атлеты
Ви Яс, Богиня Смерти и Магии ОН Смерть, Закон, Магия Маги, некроманты, колдуны
Св. Катберт, Бог Воздаяния ОН Разрушение, Закон, Защита, Сила Воины, монахи, солдаты
Боккоб, Бог Магии Н Знания, Магия, Обман Маги, колдуны, мудрецы
Фарлэнг, Бог Дорог Н Удача, Защита, Путешествия Барды, авантюристы, купцы
Обад-Хай, Бог Природы Н Воздух, Животные, Земля, Огонь, Растения, Вода Друиды, варвары, следопыты
Олидаммара, Бог Воров ХН Хаос, Удача, Обман Плуты, барды, воры
Хекстор, Бог Тирании ОЗ Разрушение, Зло, Закон, Война Злые воины, монахи
Нерулл, Бог Смерти НЗ Смерть, Зло, Обман Злые некроманты, плуты
Векна, Бог Тайн НЗ Зло, Знание, Магия Злые маги, колдуны, плуты, шпионы
Эритнул, Бог Убийств ХЗ Хаос, Зло, Обман, Война Злые воины, варвары, плуты
Груумш, Бог Орков ХЗ Хаос, Зло, Сила, Война Полуорки, орки

ДРУИД
Ярость грозы, ласковая сила утреннего солнца, хитрость лисицы и сила медведя – все это и еще многое другое подвластно друиду. Сам же друид не мнит себя хозяином природы. Так говорить могут только городские жители, в жизни не видевшие леса. Друид получает свою силу не от подчинения природы, но от единения с ней. Для тех, кто вторгается в их священные рощи, кто ощутил на себе их гнев, это различие не существенно.
Приключения: Друид путешествует ради новых знаний, особенно о неизвестных ему животных, растениях и силах. Иногда вышестоящие друиды прибегают к их помощи. Также друиды могут призывать свою силу против тех, кто поднял руку на то, что они любят, чаще всего это древняя роща или нехоженная гора, а не какие-то люди. Хотя друиды и понимают, что природа может быть и страшной, и жестокой, но они не приемлют всего ненатурального – таких мутантов как бихолдеры и нежить вроде зомби или вампиров. Иногда друиды даже проводят рейды против таких существ, особенно если они вторглись на их территорию.
Характеристики: Друиды могут творить божественные заклинания точно так же, как жрецы, хотя они получают свои заклинания не от божеств, а от природы. Все их заклинания направлены на животных и природу. Вдобавок к заклинаниям друиды с опытом получают неограниченное количество магических сил, включая способность превращаться в животных.
Оружие и броня, которые может друид, ограничены не только тренировкой, но и его обетом. Друид может научиться владеть двуручным мечом, но его применение нарушит обет друида и он потеряет всю свою силу.
Друиды стараются не иметь при себе много обработанного металла, потому что это противоречит их стремлению к единению с девственно чистой природой.
Мировоззрение: Друиды, беря пример с полной безразличности природы, должны хотя бы отчасти быть бесстрастными. В принципе они должны быть если не истинно нейтральными, то хотя бы просто нейтральными. Как в природе содержится дихотомия красоты и уродства, добра и зла, жизни и смерти, так и два друида могут проповедовать разные и даже противоположные жизненные ценности (нейтрально добрый и нейтрально злой, к примеру), но все равно следовать древним традициям друидов.
Религия: Друиды чтят природу и получают магическую силу или прямиком от природы, или от природного божества. Они предпочтут мистическое духовное единение с природой  преданности божественной сущности. До сих пор некоторые из них почитают или хотя бы  уважают или Обад-Хая, бога природы, или Элонну, богиню лесов.
Происхождение: Хотя организация друидов и незаметна для большинства непосвященных, которые считают их одиночками, друиды являются частью общества, простирающегося на территории многих стран, не взирая на политические барьеры. Начинающих друидов посвящают в тайны посредством секретных ритуалов, которые не каждый может выдержать. Только после достижения определенного уровня друид может считаться самостоятельным.
Номинально каждый друид – член друидического общества, хотя многие из них настолько изолированы, что даже не видели никогда высокопоставленных друидов и не принимали участия в совместных собраниях. Вдобавок, все друиды считают себя братьями и сестрами. Но, как и дикие животные, иногда друиды состязаются или даже охотятся друг на друга.
Друид должен быть готов предоставить свои услуги более высокопоставленным друидам, но вправе ожидать за это соответствующего вознаграждения. Так же и простой друид вправе ожидать от более высокостоящих товарищей помощи за справедливую цену или услугу.
Друиды могут жить в маленьких городках, но большую часть времени они все равно будут проводить в местах, где не ступала нога человека. Друиды есть даже в больших городах, до горизонта окруженных возделанными полями, в маленьких, запущенных убежищах, которые они охраняют изо всех сил. В городах, стоящих у воды, друид может занять островок поблизости и обрести там желанное одиночество.
Расы: Чаще всего друидами бывают эльфы и гномы, из-за их близости к природе. Также часто друидами бывают люди и полуэльфы Также друиды обычны среди людей-дикарей. Очень редки друиды среди дварфов, полуросликов и полуорков.
Среди кровожадных гуманоидов число друидических обществ невелико, за исключением небольшого контингента злых друидов гноллей. Гнолльские друиды считаются у обычных друидов коллегами, хотя и не добрыми друзьями.
Взаимоотношение с Другими Классами: Друиды разделяют со следопытами и многими варварами почтение к природе и любовь к нетронутым землям. Друиды не любят паладинов из-за того, что те не видят реального мира за своими абстрактными идеями; они не могут понять упертых городских жителей, типичным представителем которых является плут; тайную магию они находят разрушительной и слегка тошнотворной. Тем не менее друиды не будут друидами, если они не смогут понять тех, кто от них отличается, пусть даже очень сильно.

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
У друидов следующие игровые показатели:
Характеристики: Мудрость определяет то, насколько мощными заклинаниями друид может пользоваться, сколько заклинаний он может творить в день и как он сопротивляется заклинаниям. Чтобы прочесть заклинание друид должен иметь Мудрость 10 + уровень этого заклинания. В зависимости от своей Мудрости друид получает дополнительные заклинания. Уровень Сложности спасброска против заклинания друида равняется 10 + уровень этого заклинания + модификатор Мудрости.
Если друид наденет легкую или среднюю броню – высокая Ловкость улучшит его навык защиты.
Мировоззрение: Нейтрально добрый, законопослушно нейтральный, хаотически нейтральный, нейтрально злой.
Кубик Хитов: d8.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Классовые умения друида (и ключевая характеристика для каждого умения) – Взаимопонимание с Животными (Хр, эксклюзивное умение), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Дипломатия (Хр), Дрессировка (Хр), Лечение (Мд), Чувство Направления (Мд), Знание (природа) (Инт), Тонкий Слух (Мд), Профессия (Мд), Магический Кристалл (Инт, эксклюзивное умение), Верховая Езда (Лв), Основы Магии (Инт), Обнаружение (Мд), Выживание (Мд), Плавание (Сл) и Знание Дикой Местности (Мд). См. Главу 4: Умения.

Очки умения на 1-м уровне: (4 + модификатор Инт) x 4.
Очки умений на каждом новом уровне: 4 + модификатор Инт.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Все нижеизложенное - особенности класса друида.
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Друид специализируется на следующем оружии: дубинка, кинжал, дротик, сулица, полукопье, рогатина, посох, сабля, боевой серп, короткое копье и праща. А также друид владеет всеми природными атаками (кусаться, царапаться и т.д.) всех форм, которые они могут принимать. Они могут надевать легкую и среднюю броню, но им запрещено носить металлическую броню (таким образом, им доступен только стеганый, кожаный или доспех из шкур). Они могут пользоваться щитами, но только деревянными.
Если друид наденет запрещенную броню или вооружится запрещенным оружием, то он не сможет пользоваться своими волшебными силами. Этот эффект длится 24 часа.(Внимание: друид может использовать деревянное оружие, измененное заклинанием железное дерево и оно будет обладать всеми функциями стального. Смотрите описание заклинания.)
  Заклинания: Друид читает божественные заклинания согласно таблице 3–8: Друид. Друид может приготовить и сотворить любое заклинание, подходящее его уровню, из предложенного списка заклинаний друида. Он готовит и колдует заклинания так же, как это делает клирик (хотя он не может потерять приготовленное заклинание, чтобы сколдовать вместо него исцеление).Чтобы приготовить и наложить заклинание Мудрость друида должна равняться хотя бы 10 + уровень заклинания. Уровень Сложности спасброска против заклинания друида равняется 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости друида. Количество дополнительных заклинаний друида базируется на его Мудрости (см. Таблица 1-1 Модификаторы и Дополнительные Заклинания).
Спонтанное Кастование: Друид может использовать энергию заготовленных заклинаний для призыва заклинаний, которые он не готовил. Он может "потерять" заготовленное заклинание для того, чтобы кастануть заклинание призвать природного союзника того же уровня или ниже. Например, друид приготовил заклинание защита от паразитов (4-й уровень), но вместо него спонтанно кастует заклинание вызвать природного союзника IV (тоже 4-й уровень).
Заклинания Хаоса, Зла, Добра и Порядка: Друид не может колдовать заклинания противоположного мировоззрения, или противоречащие его божеству. Например нейтрально-добрый друид не может использовать злые заклинания. Заклинания, связанные с мировоззрением Хаоса, Зла, Добра и Закона, имеют указание на это в строке "Школы, Подгруппы и Дескрипторы" в описании заклинаний.
Дополнительные Языки: Друид может выучить Сильван, язык лесных жителей, в качестве дополнительного языка.
Друид также знает язык Друидов, тайный язык, известный только друидам, который он может выучить на первом уровне. Язык Друидов бесплатен для друидов; т.е. друид знает его в дополнение к основному набору языков, так что он даже не занимает слота языка. Друидам  запрещено учить ему кого-либо еще. У Друидического свой собственный алфавит.
Чувство Природы: Друид может чувствовать растения и животных (их вид и характерные черты) с потрясающей точностью. Он может сказать, безопасна ли вода для питья или нет (загрязнена, отравлена или еще что-либо еще).
Животное-Спутник: Друид первого уровня может начать игру со спутником-животным, выбранным из следующего списка: барсук, верблюд, страшная крыса, верховая собака, орел, ястреб, лошадь (легкая или тяжелая), сова, пони, змея (Малая или Средняя Гадюка), волк. Если партия целиком или частично обитает в морских регионах, то ДМ может добавить в этот список следующих животных: крокодил, морская свинка, Средняя акула, кальмар. Это животное – верный спутник друида в его путешествиях.
Спутник друида первого уровня подобен своим сородичам, за исключением случаев, описанных ниже. Когда друид повышает уровень, силы его спутника-животного возрастают в соответствии с таблицей, приведенной ниже.
Если друид освобождает спутника от службы, то он может приобрести нового спутника путем сотворения церемонии, требующей непрерывной 24-часовой молитвы. Эта церемония может также заменить погибшего спутника-животного.
Друид 4-го и выше уровня может выбрать спутника из альтернативного списка (см. ниже). Выбирает ли друид из одного из этих альтернативных списков, создание получает способности так, как если бы уровень друида был меньше его настоящего уровня. Определение способностей спутника-животного происходит так: вычитается значение, показанное в соответствующей таблице ниже, из уровня друида, затем результат сравнивается со значением графы "Уровень Друида" таблицы, приведенной ниже. (Если этим методом уровень друида понизится до нуля или ниже, значит друид не может использовать это существо в качестве спутника.) Например, друид 6-го уровня может выбрать леопарда в качестве спутника. Леопард будет иметь характеристики и специальные способности такие, как если бы друид был бы 3-го уровня.
Чувство Природы: Друид получает бонус +2 к проверкам умений Знание (природа) и Выживание.
Сопереживание Дикой Природе: Друид может использовать язык тела, голос и манеру поведения чтобы улучшить расположение животного к себе. Это способность действует, как проверка умения Дипломатия для улучшения расположения персонажей. Друид делает бросок 1d20, добавляет модификатор Харизмы, и определяет результат применения данной способности. Обычное домашнее животное как правило безразлично к друиду, однако дикие животные обычно враждебны.
Чтобы использовать эту способность, друид и животное должны иметь возможность "обнюхать" друг друга, т.е. они должны быть в пределах 30 футов друг от друга и в нормальных состояниях. По сути, влияние на животного длится порядка 1 минуты, но может быть как меньше, так и больше.
Друид также может использовать эту способность для влияния на магических зверей с Интеллектом 1 или 2 (например, василиск), но получая при этом штраф –4 к проверке.
Продираться Сквозь Чащу: Начиная со 2-го уровня друид может проходить сквозь колючки, шиповник, густые заросли и подобные преграды с нормальной скоростью без каких-либо неудобств. Но заколдованные или магически измененные колючки, шиповник и густые заросли все еще действуют на него.
Передвижение без Следа: Начиная с 3-го уровня друид не оставляет следов на природной поверхности и не может быть выслежен. По желанию, он может и оставить след.
Устойчивость к Природным Соблазнам: Начиная с 4-го уровня друид получает бонус +4 к спасброскам против магических способностей фей (таких как дриады, нимфы и спрайты).
Природный Образ: На 5-м уровне друиды получают магическую способность  превращаться в Маленькое или Среднее животное и обратно один раз в день. (См. Книгу Монстров, все существа с пометкой Животное.) Эта способность действует, как заклинание превращение [polymorph] с исключениями, описанными здесь. Способность действует 1 час за уровень друида, или пока он не превращается обратно. Изменение формы – стандартное действие и не провоцирует атаку при возможности.
Выбранная форма должна быть близка, привычна для друида. Например, друид, который никогда не бывал за пределами умеренных лесов, не может превратьтися в полярного медведя.
Друид теряет способность разговаривать, будучи в форме животного, но он может общаться нормально с другими животными того же типа.
Друид может использовать эту способность более часто в день на 6-м, 7-м, 10-м, 14-м и 18-м уровнях, как указано в Таблице 3-8: Друид. В дополнение, он получает способность принимать форму Большого животного на 8-м уровне, Миниатюрного – на 11-м уровне и Огромного – на 15-м уровне. Кость Хитов новой формы друида не может превышать собственного значения друида. К примеру, друид не может принять форму ужасного медведя (Большое создание, КХ всегда как минимум 12) пока не достигнет 12-го уровня, даже при этом он может начать принимать форму Больших созданий уже на 8-м уровне.
На 12-м уровне друид получает возможность использовать Природный Образ для превращения в живые растения, с теми же ограничениями размера как для животных форм. (Друид не может принять форму обычных растений, например, деревьев или куста роз.)
На 16-м уровне друид способен превращаться в Маленьких, Средних и Больших элементалей (воздуха, земли, огня или воды) один раз в день. Эти элементальные формы являются дополнением в стандартному использованию способности. В добавок к нормальным эффектам Природного Образа, друид получает все способности элементалей (сверхъестественные, экстраординарные, магические). Он также получает навыки элементалей на все время действия способности, но он по-прежнему сохраняет свой тип существа (гуманоид, как правило).
На 18-м уровне друид может принимать форму элементаля дважды в день, на 20-м – три раза в день. К тому же, на 20-м уровне друид может превращаться в Огромных животных.
Иммунитет к Ядам: На 9-м уровне друид обретает иммунитет ко всем ядам.
Тысяча Лиц: На 13-м уровне друид получает сверхъестественную способность менять по желанию свою внешность, все равно как используя заклинание самоизменение [alter self], но только будучи в своей обычной форме.
Вечное Тело: После достижения 15-го уровня друид больше не подвержен эффектам старения (см. Таблицу 6–5: Эффекты Старения) и не может быть состарен магически. Любые уже наложенные штрафы остаются в силе. Но возраст продолжает увеличиваться, и когда приходит время, друид умирает от старости.

Бывшие друиды
Друиды, предавшие природу или изменившие свое мировоззрение на запрещенное, или обучившие Языку Друидов посторонних лиц теряют все свои заклинания и способности, а также спутника-животного, они не получают новые уровни как друиды, пока не искупят свою вину (смотрите описание заклинания искупление). Не теряют только навыки владения оружием, доспехами и щитом.

Стартовый Набор Друида-Полуэльфа
Доспехи: Шкуры +3 КЗ, большой деревянный щит +2 КЗ, скорость 30 футов,
35 фунтов, штраф при проверке –5.
Оружие: Сабля (1d6, крит 18–20/x2, 4 фунта, Одноручное, Рубящее).
Дубинка (дубовая) (1d6, крит x2, 10 футов, 3 фунта, Одноручное, Дробящее).
Праща (1d4, крит x2, 50 футов, 0 фунтов, Среднее, Дробящее).
Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 4 + модификатор Инт.

Умение Ранги Хар-ка Доспех
Основы Магии 4 Инт
Концентрация 4 Тс
Выживание 4 Мд
Лечение 4 Мд
Дрессировка 4 Хр
Знание (природа) 4 Инт
Тонкий Слух (•) 4 Мд
Обнаружение (•) 4 Мд

Навыки: Писать Свитки.
Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, сухой паек на 1 день, походная постель, мешок, кремень и огниво. Мешочек с 10 ядрами для пращи. Падуб и омела. Три факела.
Животное-Спутник: Волк (см. подробности в Бестиарии).
Золото: 1d6 зм.

Таблица 3–8: Друид
Осн. Бонус Спасбросок    Заклинаний в день
Ур. Атаки Стой-кость Реакция Воля Особое 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 +2 +0 +2 Животное-спутник, чувство природы, сопереживание дикой природе 3 1 — — — — — — — —
2 +1 +3 +0 +3 Продираться сквозь чащу 4 2 — — — — — — — —
3 +2 +3 +1 +3 Передвижение без следов 4 2 1 — — — — — — —
4 +3 +4 +1 +4 Устойчивость к природным соблазнам 5 3 2 — — — — — — —
5 +3 +4 +1 +4 Природный образ (1/день) 5 3 2 1 — — — — — —
6 +4 +5 +2 +5 Природный образ (2/день) 5 3 3 2 — — — — — —
7 +5 +5 +2 +5 Природный образ (3/день) 6 4 3 2 1 — — — — —
8 +6/+1 +6 +2 +6 Природный образ (Большое) 6 4 3 3 2 — — — — —
9 +6/+1 +6 +3 +6 Иммунитет к ядам 6 4 4 3 2 1 — — — —
10 +7/+2 +7 +3 +7 Природный образ (4/день) 6 4 4 3 3 2 — — — —
11 +8/+3 +7 +3 +7 Природный образ (Миниатюрное) 6 5 4 4 3 2 1 — — —
12 +9/+4 +8 +4 +8 Природный образ (растение) 6 5 4 4 3 3 2 — — —
13 +9/+4 +8 +4 +8 Тысяча лиц 6 5 5 4 4 3 2 1 — —
14 +10/+5 +9 +4 +9 Природный образ (5/день) 6 5 5 4 4 3 3 2 — —
15 +11/+6/+1 +9 +5 +9 Природный образ (Огромный), вечное тело 6 5 5 4 4 4 3 2 1 —
16 +12/+7/+2 +10 +5 +10 Природный образ (элементаль 1/день) 6 5 5 5 4 4 3 3 2 —
17 +12/+7/+2 +10 +5 +10    6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 +13/+8/+3 +11 +6 +11 Природный образ (6/день, элементаль 2/день) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 +14/+9/+4 +11 +6 +11    6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 +15/+10/+5 +12 +6 +12 Природный образ (элементаль 3/день, Огромный элементаль) 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

ЖИВОТНОЕ-СПУТНИК

Животное-спутник друида отличается от обычного животного по многим параметрам. Компаньон расценивается как магический зверь, не как животное, с целью получения всех эффектов, зависящих от уровня зверя (он сохраняет КХ животного, базовый бонус атаки, спасброски, очки умений и навыки). Он гораздо превосходит обычное животное своего типа и имеет специальную силу, как описано ниже.
Основы животного-спутника: Используйте базовые показатели для создания, которое берете спутником, из Книги Монстров, но учтите следующие изменения.
Классовый Уровень: Уровень друида. Классовый уровень друида складывается с уровнем любого другого класса, относящегося к животному-спутнику, с целью определения способностей животного-спутника и альтернативных списков для персонажа.
Бонус к КХ: Добавочные d8, каждый из которых получает модификатор Телосложения. Запомните, что эти добавочные кости хитов улучшают базовый бонус атаки и базовые спасброски животного-спутника. Базовый бонус атаки компаньона равен базовому бонусу атаки друида такого уровня, сколько у спутника костей хитов. Животное-спутник имеет хорошие спасброски Стойкости и Воли (рассматривайте его как персонажа с уровнем, равным КХ спутника). Животное-спутник получает дополнительные очки умений и навыки за бонус к КХ, так как обычно происходит повышение КХ у существа (см. Книгу Монстров).
Добавка к естественной броне: Число, указанное здесь, - добавка к имеющейся естественной броне животного.
Добавка к Силе и Ловкости: Добавьте эти значения к Силе и Ловкости животного-спутника.
Бонусные Трюки: Значение, указанное в этой колонке, - общее количество "бонусных" трюков, которые животное знает в добавок к трюкам, которым друид мог обучить своего спутника (см. описание умения Дрессировка). Эти бонусные трюки не требуют тренировки или проверки умения Дрессировка, и они не входят в предельное количество трюков, которым может научиться обычное животное его типа. Друид выбирает эти бонусные трюки один раз, и больше они не меняются.
Связь: Друид может управлять своим спутником в качестве свободного действия, или принуждать его как действие, эквивалентное передвижению, даже если он не имеет рангов в умении Дрессировка. Друид получает ситуационный бонус +2 на все проверки Сопереживания дикой природе и проверкам Дрессировки относительно своего компаньона.
Разделение Заклинаний: По своему желанию, друид, кастующий заклинание на себя (это не относится к магическим способностям друида), может распространить его эффект и на животного-спутника. Для этого, они должны быть на расстоянии не более 5 футов друг от друга. Если действие заклинания не мгновенное, то эффект не распространяется на компаньона, если он двигается со скоростью более 5 футов прочь от друида, и не будет распространено на компаньона, если он вздумает вернуться до того, как эффект заклинания прекратится. Дополнительно, друид может кастовать заклинание с целью "Вы" на своего компаньона (как заклинание касанием) вместо себя самого. Друид и его компаньон могут разделять заклинания даже если заклинание обычно не действует на созданий, подобных животному-компаньону.
Уклонение: Если животное-спутник является объектом атаки, предусматривающей спасбросок Реакции для получения половины урона, то оно вообще не получает урона при успешном спасброске.
Преданность: Преданность животного-компаньона своему хозяину настолько крепка, что дает моральный бонус +4 на спасброски Воли против заклинаний школы Чар и их эффектов.
Мультиатака: Животное-компаньон получает навык Мультиатака [Multiattack] в качестве бонусного навыка, если оно имеет три и более естественных атак (кусать, царапать), и не имеет этого навыка изначально. Если требование трех натуральных атак не соблюдено, то вместо этого животное-компаньон получает вторую атаку основным естественным оружием, хотя и со штрафом –5.
Улучшенное Уклонение: Как в случае Уклонения (см. выше), только при провале спасброска животное получает половину урона.

Классовый уровень Бонус
к
КХ Добавка к
естеств.
броне Добавка к
Силе и
Ловкости Бонусные
трюки Особенность
1-2 +0 +0 +0 1 Связь, разделение заклинаний
3-5 +2 +2 +1 2 Уклонение
6-8 +4 +4 +2 3 Преданность
9-11 +6 +6 +3 4 Мультиатака
12-14 +8 +8 + 5
15-17 +10 +10 +5 6 Улучшенное Уклонение
18-20 +12 +12 +6 7

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ЖИВОТНЫЕ-СПУТНИКИ

Как было описано выше, друид достаточно высокого уровня может выбрать спутника-животного из одного из следующих списков, применяя указанное изменение уровня друида (указано в скобках) для того, чтобы определить характеристики и способности животного-компаньона.

4-й уровень и выше (Уровень друида –3)
Обезьяна (животное) Ужасная ласка
Черный Медведь (животное) Леопард (животное)
Бизон (животное) Варан (животное)
Боров (животное) Большая акула (животное) *
Гепард (животное) Удав (животное)
Крокодил (животное) * Большая гадюка (животное)
Ужасный барсук Росомаха (животное)
Ужасная летучая мышь

7-й уровень и выше (Уровень друида –6)
Коричневый медведь (животное) Ужасная росомаха
Гигантский крокодил (животное) Эласмозавр (динозавр) *
Дейноних (динозавр) Лев (животное)
Ужасная обезьяна Носорог (животное)
Ужасный боров Огромная гадюка (животное)
Ужасный волк Тигр (животное)

10-й уровень и выше (Уровень друида –9)
Белый медведь (животное) Огромная акула (животное) *
Ужасный лев Гигантский удав (животное)
Мегараптор (динозавр) Кит (животное) *

13-й уровень и выше (Уровень друида –12)
Ужасный медведь Слон (животное)
Гигантский осьминог (животное) *

16-й уровень и выше (Уровень друида –15)
Ужасная акула * Трицератопс (динозавр)
Ужасный тигр Тиранозавр (динозавр)
Гигантский спрут (животное)

* Доступен только в морских регионах

ВОИН
Рыцарь, давший обет защищать слабых, завоеватель земель, защитник короля, элитный боец, опытный наемник и вожак бандитов — все они воины. Воины могут быть мужественными  заступниками обиженных и страждущих, жестокими мародерами или бесстрашными авантюристами. Некоторые обладают самыми возвышенными сердцами и стоят до конца за великое добро. Другие же могут быть такими плохими, что не остановятся перед убийством ради выгоды или даже ради удовольствия. Воины, не путешествующие активно, могут быть солдатами, стражниками, телохранителями, чемпионами или преступниками. Воин-авантюрист может называть себя бойцом, наемником, головорезом или просто авантюристом.
Приключения: Большинство воинов считают приключения, набеги и опасные миссии своей работой. Некоторые имеют патронов, которые оплачивают их услуги. Другие предпочитают жить как золотоискатели, идя на большой риск в надежде получить большую выгоду. Некоторые воины более склонны к гражданской жизни и используют свои боевые умения для защиты тех, кто не может защитить себя сам. Вне зависимости от их начальных побуждений воины часто заканчивают свою жизнь в бою и приключениях.
Характеристики: Из всех классов воины имеют самые лучшие боевые способности, что не удивительно. Воины владеют всем стандартным оружием и доспехами. В дополнение к общему боевому мастерству каждый воин развивает свои специфические особенности. Отдельный воин может быть особенно умел в обращении с некоторым видом оружия, другой обучается изощренным приемам. Когда воины получают опыт, они имеют большие возможности развивать свои боевые навыки. Благодаря своей концентрации на боевых приемах они могут довольно быстро овладеть наиболее трудными задачами.
Мировоззрение: Воины могут иметь любое мировоззрение. Добрые воины часто преследуют и искореняют зло. Ортодоксальные воины могут быть чемпионами, защищающими страну и ее обитателей. Хаотичные воины могут странствовать и служить наемниками. Злые воины склонны быть разбойниками и мелкими злодеями, которые просто берут то, что хотят, грубой силой.
Религия: Воины часто поклоняются Хиеронеусу, богу доблести; Корду, богу силы; Cв.-Катберту, богу возмездия; Хекстору, богу тирании; или Эритнулу, богу убийств. Воин может посвятить себя службе богу и стать крестоносцем; другие любят слушать мольбы о пощаде перед тем, как убить.
Происхождение: Воинами становятся разными способами. Большинство прошло формальное обучение в армии дворян или по крайней мере в местной милиции. Некоторые обучались в официальных академиях. Другие самоучки неотшлифованы, но опытны. Воин, возможно, взялся за меч, чтобы сбежать от скучной и размеренной жизни на хуторе, или же следует почетной фамильной традиции. Воины не считают себя принадлежащими к какой-либо касте. Они не видят себя организацией или братством. Выпускники особой военной академии, члены гильдии наемников или солдаты полка лорда, однако, разделяют некий дух товарищества.
Расы: Воины-люди – обычно ветераны неких военных служб, дети более мирных родителей. Дварфийские воины – это бывшие члены хорошо обученных ударных бригад, которые защищают подземные королевства. Они обычно бывают членами военных семей, которые  ведут свои род тысячелетиями, и могут конкурировать или союзничать с другими дварфийскими воинами в зависимости от их происхождения. Эльфийские воины чаще всего искусны в обращении с длинным мечом. Они гордятся своими способностями к фехтованию и охотно демонстрируют это. Воины-полуорки часто бывают изгоями-самоучками, которые развили достаточно умений, чтобы заслужить признание и чего-то похожего на уважение. Воины гномов и полуросликов обычно остаются в своих собственных странах как часть милиции, и не пускаются в странствия. Полуэльфы редко бывают воинами, но могут отлично фехтовать в честь эльфийской традиции.
Среди диких гуманоидов немногие могут быть столь дисциплинированными, чтобы стать настоящими воинами. Военизированные хобгоблины, однако, воспитывают множество сильных и искусных воинов.
Взаимоотношение с Другими Классами: Воин превосходит других в прямом бою, но полагается на помощь других, на магию, лечение и разведку. В команде его работа – прикрывать переднюю линию, защищать других членов отряда, и валить самых сильных противников. Воины мало разбираются в магических науках и в вопросах веры, но они признают ценность взаимодействия.

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
У воинов следующие игровые показатели:
Характеристики: Сила особенно важна для воинов, ибо она повышает их броски ближней атаки и урона. Телосложение важно для увеличения числа хитов, которые они расходуют в битвах. Ловкость важна для воинов, желающих быть хорошими лучниками, или для тех, кто хочет получит доступ к некоторым навыкам, основанным на Ловкости. Но тяжелый доспех, который часто носят воины, сокращает преимущества высокой Ловкости.
Мировоззрение: Любое.
Кубик Хитов: d10.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Классовые умения воина (и ключевая характеристика для каждого умения) – Лазание (Сл), Ремесло (Инт), Дрессировка (Хр), Запугивание (Хр), Прыжки (Сл), Верховая Езда (Лов) и Плавание (Сл). Описания умений см. в Главе 4: Умения.

Очки умений на 1-м уровне: (2 + модификатор к Инт) x 4.
Очки умений на каждом новом уровне: 2 + модификатор Инт.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Все нижеизложенное - особенности класса воина.
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Воин владеет всем простым и воинским оружием всеми видами доспехов (тяжелыми, средними, легкими) и щитами. Обратите внимание, что штрафы за ношение доспеха тяжелее кожанного применяются к умениям Балансирование, Лазание, Мастер Побегов, Прятаться, Прыжки, Бесшумное Передвижение, Обирание Карманов и Акробатика. Помимо этого, при проверках  Плавания применяется штраф -1 за каждые 5 фунтов надетого доспеха или снаряжения.
Дополнительные Навыки: На 1-м уровне воин получает дополнительный навык вдобавок к тем навыкам, что получают все персонажи 1-го уровня, и к дополнительному навыку, который дается человеку. Воин получает дополнительный навык на 2-м уровне и на каждом уровне, кратном двум (4, 6, 8, …). Эти дополнительные навыки должны быть выбраны из Таблицы 5-1, помеченные как дополнительные воинские навыки.
Важно: Эти навыки прибавляются к тем, что персонаж любого класса получает на каждом третьем уровне (по Таблице 3-2: Опыт и Преимущества Уровня). Воин не ограничен приведенным здесь списком навыков, когда выбирает эти общие навыки.

Стартовый Набор Воина-Дварфа
Доспех: Чешуйчатый +4 КЗ, большой деревянный щит +2 КЗ, штраф за ношение доспеха –6, скорость 15 ф., 40 фн.
Оружие: Боевой топор дварфов (1d10, крит х3, 8 фн., Одноручное, Рубящее).
Короткий лук (1d6, крит х3, 60 ф., 2 фн., Колющее).
Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 2 + модификатор Инт.

Умение Ранг Хар-ка Доспех
Лазание 4 Сл –6
Прыжки 4 Сл –6
Верховая Езда 4 Лов
Плавание 4 Сл –12
Запугивание 4 Хр
Тонкий Слух (•) 2 Мд
Поиск (•) 2 Инт
Обнаружение (•) 2 Мд

Навык: Концентрация на оружии (боевой топор дварфов).
Дополнительный Навык (Воин): Если Сила 13 и больше, то Могучий Удар; если Сила 12 и ниже, то Улучшенная Инициатива.
Снаряжение: Рюкзак с бурдюком, паек на 1 день, походная постель, мешок, кремень и огниво. Колчан с 20 стрелами.
Золото: 4d4 зм.

Стартовый Набор Воина-Человека
Доспех: Чешуйчатый +4 КЗ, штраф за ношение доспеха –4, скорость 20 ф., 30 фн.
Оружие: Большой Меч (2d6, крит 19-20/х2, 8 фн., Двуручное, Рубящее).
Короткий лук (1d6, крит х3, 60 ф., 2 фн., Колющее).
Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 3 + модификатор Инт.

Умение Ранг Хар-ка Доспех
Лазание 4 Сл –4
Прыжки 4 Сл –4
Верховая Езда 4 Лов
Плавание 4 Сл –8
Запугивание 4 Хр
Тонкий Слух (•) 2 Мд
Поиск (•) 2 Инт
Обнаружение (•) 2 Мд

Навык: Концентрация на оружии (большой меч).
Дополнительный Навык (Воин): Если Сила 13 и больше, то Могучий Удар; если Сила 12 и ниже, то Улучшенная Инициатива.
Дополнительный Навык (Человек): Бой Вслепую.
Снаряжение: Рюкзак с бурдюком, паек на 1 день, походная постель, мешок, кремень и огниво. Колчан с 20 стрелами.
Золото: 2d4 зм.

Таблица 3–9: Воин
Базовый Бонус       
Уровень Атаки Ст. Реак. Воля Особенности
1 +1 +2 +0 +0 Доп. навык
2 +2 +3 +0 +0 Доп. навык
3 +3 +3 +1 +1
4 +4 +4 +1 +1 Доп. навык
5 +5 +4 +1 +1
6 +6/+1 +5 +2 +2 Доп. навык
7 +7/+2 +5 +2 +2
8 +8/+3 +6 +2 +2 Доп. навык
9 +9/+4 +6 +3 +3
10 +10/+5 +7 +3 +3 Доп. навык
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Доп. навык
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4 Доп. навык
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Доп. навык
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Доп. навык
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Доп. навык

0

3

МОНАХ

По всей земле разбросаны монастыри — маленькие, окруженные стенами обители, населенные монахами. Эти монахи ищут самосовершенствования через деяние и медитацию.  Они учатся быть универсальными воинами, искусными в рукопашном бою без оружия и доспехов. Монастыри, возглавляемые добрыми мастерами, служат защите людей. Готовые к сражению даже босиком и в крестьянской одежде, монахи способны незамеченными путешествовать среди народа, наказывая бандитов, тиранов и продажную знать. С другой стороны, монастыри, возглавляемые злыми мастерами, управляют близлежащими странами страхом, будучи фактически такими же злыми, как и тираны. Злые монахи становятся идеальными шпионами, разведчиками и убийцами.
Отдельный монах, однако, вряд ли будет страстно заботиться о защите обывателей или о накоплении богатств. Он озабочен совершенствованием своих искусстве и, таким образом, своим самосовершенствованием. Его цель состоит в том, чтобы достичь состояния, выводящего его за пределы земного сущуствования.
Приключения: Монахи решаются на приключения как на личные испытания. Хотя они не опускаются до хвастовства, монахи желают пробовать свои силы в любых экстремальных ситуациях. Монахи не стремятся к накопительству богатств, но они ищут все, что может помочь им совершенствовать свое искусство.
Характеристики: Основная черта монаха – это его способность сражаться без оружия и доспехов. Благодаря тяжелому обучению он может бить так сильно, как будто бы он вооружен, и быстрее, чем воин с мечом.
Хотя монахи не используют заклинания, они обладают собственной магией. Они проводят тонкую энергию, называемую ки, которая позволяет им применять удивительные навыки. Наиболее известный навык монаха – его способность ошеломить противника безоружным ударом. Монах также имеет сверхъестественное предчувствие атак. Он может бессознательно увертываться от атак.
Когда монах получает опыт и энергию, его мирские и ки-ориентированные способности растут, давая ему больше власти над собой и иногда над другими.
Мировоззрение: Обучение монаха требует строгой дисциплины. Только те, кто всем сердцем привержен закону, способны выдержать его.
Религия: Обучение монаха – это духовная тропа. Он направлен вовнутрь, способен к тесной, мистической связи с духовным миром. Он не нуждается ни в клириках, ни в богах. Некоторые ортодоксальные боги, однако, могут принимать молитвы монахов, а монахи могут размышлять о сходстве с богами и пытаться подражать их деяниям. Три наиболее вероятных кандидата на преданность монаха – Хиеронеус, бог доблести; Св. Катберт, бог возмездия; и Хекстор, бог тирании.
Происхождение: Монах обычно обучается в монастыре. Большинство монахов были детьми, когда присоединились к монастырю, посланные, чтобы жить с монахами, когда их родители умерли, когда не было достаточно еды у семьи, чтобы кормить их или в благодарность за какое-нибудь благодеяние, которое монастырь оказал семье. Жизнь в монастыре так насыщена, что со временем, когда монах становится самим собой, он чувствует слабую связь со своим прежнем семейством или деревней.
В больших городах мастера монахов  основывают школы, чтобы преподавать свои искусства  тем, кто заинтересован и достоен этого. Монахи этих академий часто считают своих сельских родичей из монастырей отсталыми.
Монах может чувствовать внутреннюю связь со своим монастырем или школой, с учителем, с соучениками, с которыми тренировался, или со всеми ними. Некоторые монахи, однако, не имеют никакого чувства принадлежности к другим, но они тоже любят состязаться друг с другом, чтобы увидеть, чье ки сильнее.
Расы: Монастыри главным образом находятся среди людей, которые включили их в свою вечно развивающуюся культуру. Таким образом, большинство монахов – это люди (или полуорки и полуэльфы, живущие среди людей). Эльфы способны к целеустремленной, долгосрочной преданности занятию, искусству или дисциплине, и некоторые из них оставляют леса, чтобы стать монахами. Традиция монахов чужда дварфийской и гномьей культуре, а полурослики обычно слишком подвижны, чтобы вверять себя монастырю, так что дварфы, гномы и полурослики очень редко становятся монахами.
Дикие гуманоиды не имеют устойчивой социальной структуры, которая позволяет обучение монахов, но случайный осиротевший или брошенный ребенок некоего гуманоидного племени может воспитываться в цивилизованных монастырях или быть принятым странствующим мастером. Злые подземные эльфы, известные как дроу, имеют слабую, но довольно успешную традицию воспитания монахов.
Взаимоотношение с Другими Классами: Монахи иногда отдаляются от других, потому что они имеют мало общего с побуждениями и умениями представителей других классов. Монахи признают, однако, что они хорошо работают при поддержке других и оказываются надежными товарищами.

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
У монахов следующие игровые показатели:
Характеристики: Мудрость дает монаху особые способности к защите и нападению. Ловкость улучшает защиту безоружного монаха и дает бонусы к некоторым классовым умениям. Сила помогает в рукопашном бою.
Мировоззрение: Любое ортодоксальное.
Кубик Хитов: d8.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения монаха (и ключевая характеристика для каждого умения) – Балансирование (Сл), Лазание (Сл), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Дипломатия (Хр), Мастер Побега (Лов), Прятаться (Лов), Прыжки (Сл), Знание (тайное) (Инт), Знание (религия) (Инт), Тонкий Слух (Мд), Бесшумное Передвижение (Лов), Представление (Хр), Профессия (Мд), Чувство Правды (Мд), Обнаружение (Мд), Плавание (Сл) и Акробатика (Лов). См. описания в Главе 4: Умения.

Очки умений на 1 уровне: (4 + модификатор интеллекта) х 4.
Очки умений на каждом следующем уровне: 4 + модификатор Интеллекта.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Все нижеизложенное - особенности класса монаха.
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Монахи владеют основным крестьянским оружием и некоторым специальным оружием, которое является частью обучения. Полный список включает дубину, арбалет (легкий или тяжелый), кинжал, ручной топор, сулицу, кама, нунчаку, боевой посох, сай, сюрикен, сиангам и пращу. (См. Главу 7: Снаряжение). 
Монахи не владеют доспехами и щитами. На самом деле, некоторые способности монаха требуют отсутствие всяких стесняющих движения предметов.
Бонус КЗ: Монахи очень хорошо уклоняются от ударов, и они развили «шестое чувство», которое позволяет им избегать даже непредвиденные атаки. Монах добавляет свой бонус Мудрости (если таковой имеется) к КЗ. В дополнение, монах получает бонус +1 к КЗ на каждом пятом уровне (+1 на 5-м, +2 на 10-м и т.д.).
Эти бонусы к КЗ применяются даже против атак касанием или когда монах мешкает. Он теряет все эти бонусы, если обездвижен или беспомощен, когда носит любой доспех или щит, когда несет средний или тяжелый груз.
Шквал Ударов [Flurry of Blows]: Будучи без доспеха, монах может атаковать шквалом ударов в ущерб точности. Таким образом, он получает одну дополнительную атаку за раунд с наибольшим базовым бонусом атаки, однако, эта атака получает штраф –2. Итоговый базовый бонус атаки показан в графе Шквал Ударов таблицы 3-10: Монах. Этот штраф действует 1 раунд, так что он применяется к атаке при возможности, имеющей место в этом раунде. Когда монах достигает 5-го уровня, этот штраф уменьшается до –1, а на 9-м исчезает вовсе. Монах должен использовать полное действие для шквала ударов.
Используя шквал ударов, монах может атаковать только будучи безоружным или вооруженным спец. оружием (кама, нунчаку, боевой посох, сай, сюрикен и сиангам). Он может атаковать и руками и спец. оружием попеременно, по желанию.
В случае с боевым посохом, каждый его конец считается отдельным оружием с целью использования Шквала Ударов. Даже если боевой посох требует двух рук, монах по-прежнему может совместить безоружную атаку и боевой посох, подразумевая, что у него достаточно атак для Шквала Ударов.
При достижении 11-го уровня, Шквал Ударов улучшается. В добавок к дополнительной одиночной атаке, полученной Шквалом Ударов, он получает еще одну дополнительную атаку с полным базовым бонусом атаки.
Безоружный Удар: Монахи натренированы для боя без оружия, что дает им определенное преимущество в бою. На первом уровне монах получает навык Улучшенный Безоружный Бой [Improved Unarmed Strike] бесплатно. Атака монаха может включать в себя попеременные удары кулаками, локтями, коленями и стопами. Это означает, что монах может атаковать даже с занятыми руками. Здесь не существует такого понятия, как "вторая рука". Таким образом, монах может применять полный бонус Силы для урона от безоружной атаки.
Обычно безоружные удары монаха наносят нормальный урон, а не стрессовый (см. Стрессовый Урон). Однако, он может выбрать нанесение стрессового урона безо всяких штрафов к броскам атаки. То же самое касается и борьбы (см. Борьба). 
Таблица 3–11: Урон Маленького и Большого Монаха
Уровень Урон (Маленький монах) Урон (Большой монах)
1–3 1d4 1d8
4-7 1d6 2d6
8-11 1d8 2d8
12-15 1d10 3d6
16-19 2d6 3d8
20 2d8 4d8

Бонусный Навык: На 1-м уровне монах может выбрать навык либо Улучшенный Захват [Improved Grapple] либо Оглушающий Удар [Stunning Fist] как бонусный.
На 2-м уровне монах может выбрать навык либо Боевые Рефлексы [Combat Reflexes] либо Отражение Стрел [Deflect Arrows] как бонусный.
На 6-м уровне монах может выбрать навык либо Улучшенное Обезоруживание [Improved Disarm] либо Улучшенная Подсечка [Improved Trip] как бонусный.
Монаху не нужно выполнять требования для получения этих навыков.
Увертливость: Монах 2-го и выше уровня может избегать даже магических и необычных атак с большой ловкостью. Если монах делает успешный спасбросок Реакции против атаки, которая обычно наносит половину урона при успешном спасброске (вроде дыхания красного дракона или огненного шара), монах вместо этого не получает вообще никакого урона. Увертливость может использоваться только тогда, когда монах носит легкий доспех или никакого. Беспомощный монах (оглушен или парализован) не может использовать эту способность. Это экстраординарная способность.
Быстрое Передвижение: На 3-м уровне и выше монах движется быстрее обычного, как указано в Таблице 3-10: Монах. Доспех монаха (даже легкий) или перенос груза средней и большой тяжести не позволяет передвигаться быстрее.
Неподвижность Разума: На 3-м уровне монах получает бонус +2 к спасброскам против заклинаний и эффектов школы Чар, поскольку его медитации и тренировки позволяют ему лучше сопротивляться ментальным атакам.
Удар Ки: На 4-м уровне безоружный удар монаха усиливается ки. Его безоружные атаки считаются как магическое оружие (+1) с целью нанесения повреждения существу с сокращением урона. На 10-м уровне ки улучшается и он наносит удар как будто у него оружие +2, а на 16-м уровне удар ки наносит урон, равный урону оружием +3. Удар ки – это сверхъестественная способность.
Медленное Падение: На 4-м уровне монах, находящийся на расстоянии вытянутой руки от стены, может использовать стену для замедления падения. Монах получает урон, как будто дистанция падения была на 20 футов короче, чем на самом деле. Его способность замедлять падение (т.е., сокращать высоту падения), растет с уровнем, пока на 20-м уровне монах сможет падать с любой высоты без вреда для себя, если рядом есть стена. См. колонку «Особенности» в Таблице 3-10.
Чистота Тела: На 5-м уровне монах получает контроль над иммунной системой своего тела. Он получает иммунитет ко всем болезням кроме сверхъестественных и магических, вроде гниения мумии и ликантропии.
Невредимое Тело: На 7-м уровне монах может излечить свои раны. Он может восстановить число хитов, равное вашему уровню х2, в день и он может разделить эти хиты на несколько применений.
Улучшенная Увертливость: На 9-м уровне увертливость монаха улучшается. Он все еще не получает урона при успешных спасбросках на Реакцию против таких атак как дыхание дракона или огненный шар, но отныне он получает только половину урона при проваленном спасброске. 
Алмазное Тело: На 11-м уровне монах так контролирует свой метаболизм, что получает иммунитет к ядам всех видов. Алмазное тело – это сверхъестественная способность.
Широкий Шаг: На 12-м уровне монах может магически проскользнуть между пространствами, как в случае заклинания дверь между измерениями, один раз в день. Уровень монаха-заклинателя для нее равен половине его текущего уровня (округляется вниз). Это сверхъестественная способность.
Алмазная Душа: На 13-м уровне монах получает сопротивляемость заклинаниям. Его сопротивляемость равна его уровню + 10. Чтобы воздействовать на монаха заклинанием, заклинатель должен выкинуть число, равное сопротивляемости монаха или выше при броске 1d20 + уровень заклинателя. (см. Сопротивляемость Заклинаниям). 
Дрожащая Ладонь: Начиная с 15-го уровня монах может использовать дрожащую ладонь. Эта наводящая ужас атака позволяет ему излучать вибрацию, которая может быть смертельной.
Монах может использовать дрожащую ладонь один раз в неделю, и он должен объявлять о своем намерении до броска атаки. Конструкты, аморфы, растения, нежить, бестелесные существа и существа, иммунные к критическому урону, не подвержены такому удару. Если монах бьет успешно и цель получает урон, то успешна и дрожащая ладонь. После этого монах может попытаться убить жертву в любое время в пределах 1 дня на уровень монаха. Монах просто желает смерти жертве (свободное действие), и если цель не делает спасбросок Стойкости (УС 10 + половина уровня монаха + модификатор Мудрости), она умирает. Если спасбросок успешен, цель вне опасности. Дрожащая ладонь – это сверхъестественная способность.
Тело вне Времени: После 17-го уровня монах более не стареет ни естественным путем, ни магическим. (Все штрафы, набранные до этого, остаются). Бонусы все равно накапливаются, и монах умирает от старости, когда приходит его время.
Язык Солнца и Луны: Монах 17-го уровня и выше может говорить с любым живым существом.
Пустое Тело: На 19-м уровне и выше монах может принимать эфирную форму на 1 раунд за уровень  в день, как в заклинании эфирность. Монах может становиться эфирым при многих различных обстоятельствах в течении одного дня так долго, чтобы число раундов, проведенных в эфирном состоянии, не правысило его уровня. Пустое тело – это сверхъестественная способность.
Совершенство: На 20-м уровне монах превращает себя умениями и квази-магическими способностями в волшебное существо. Он отныне считается пришельцем (существом из другого измерения), а не гуманоидом. Например, заклинание очаровать существо не воздействует на него. Вдобавок, монах получает сокращение урона 10/+1. Это значит, что монах игнорирует (мгновенно регенерирует) первые 10 единиц урона любыми атаками, если урон не наносится оружием +1 (и лучшим), заклинанием или какой-либо формой энергии (огонь, холод и т.д.). Как пришелец, монах 20-го уровня является субъектом заклинаний, которые отпугивают зачарованных существ, вроде защиты от закона. В отличие от пришельца монах может быть воскрешен.

Бывшие Монахи
Монах, ставший не законопослушным, не может получать новые уровни как монах, но сохраняет способности монаха.
Как и представители иных классов, монах может быть мультиклассовым персонажем, но с ограничениями. Монах, получивший новый класс или (если он уже мультиклассовый) поднявший другой класс в уровне, никогда более не может поднять уровень монаха, хотя он сохраняет все способности монаха.

Стартовый Набор Монаха-Человека
Доспех: Никакого, скорость 30 ф.
Оружие: Посох (1d6/1d6, крит х2, 4 фн., двуручное, дробящее)
Праща (1d4, крит х2, 50 ф., 0 фн., дробящее).
Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 5 + модификатор Инт.

Умение Ранг Хар-ка Доспех
Тонкий Слух 4 Мд --
Лазание 4 Сл 0
Бесшумное Передвижение 4 Лов 0
Акробатика 4 Лов 0
Прыжки 4 Сл 0
Мастер Побега 4 Лов 0
Прятаться 4 Лов 0
Плавание 4 Сл 0
Балансирование 4 Лов 0

Навык: Если Лов 13 и выше, Уклонение [Dodge]; если Лов 12 и ниже, Улучшенная Инициатива [Improved Initiative].
Дополнительный Навык Если Лов 13 и выше, Мобильность [Mobility]; если Лов 12 и ниже, Бой Вслепую [Blind-Fight].
Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Три факела. Мешочек с 10 камнями для пращи.
Золото: 2d4 зм.

Таблица 3–10: Монах
            Бездосп.
Осн. Бонус Спасбросок    Шквал Безоруж. Бонус Бонус к
Ур. Атаки Ст. Реак. Воля Особенности Ударов Урон * КЗ Скорости
1 +0 +2 +2 +2 Бон. навык, шквал ударов, безоруж. удар -2/-2 1d6 +0 +0 ф
2 +1 +3 +3 +3 Бон. навык, увертливость -1/-1 1d6 +0 +0 ф
3 +2 +3 +3 +3 Неподвижный разум +0/+0 1d6 +0 +10 ф
4 +3 +4 +4 +4 Удар ки (+1), медленное падение (20ф) +1/+1 1d8 +0 +10 ф
5 +3 +4 +4 +4 Чистота тела +2/+2 1d8 +1 +10 ф
6 +4 +5 +5 +5 Бон. навык, медленное падение (30ф) +3/+3 1d8 +1 +20 ф
7 +5 +5 +5 +5 Невредимое тело +4/+4 1d8 +1 +20 ф
8 +6/+1 +6 +6 +6 Медленное падение (40ф) +5/+5/+0 1d10 +1 +20 ф
9 +6/+1 +6 +6 +6 Улучш. увертливость +6/+6/+1 1d10 +1 +30 ф
10 +7/+2 +7 +7 +7 Удар ки (+2), медленное падение (50ф) +7/+7/+2 1d10 +2 +30 ф
11 +8/+3 +7 +7 +7 Алмазное тело, исключительный шквал +8/+8/+8/+3 1d10 +2 +30 ф
12 +9/+4 +8 +8 +8 Широкий шаг, медленное падение (60ф) +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +40 ф
13 +9/+4 +8 +8 +8 Алмазная душа +9/+9/+9/+4 2d6 +2 +40 ф
14 +10/+5 +9 +9 +9 Медленное падение (70ф) +10/+10/+10/+5 2d6 +2 +40 ф
15 +11/+6/+1 +9 +9 +9 Дрожащая ладонь +11/+11/+11/+6/+1 2d6 +3 +50 ф
16 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Удар ки (+3), медленное падение (80ф) +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +50 ф
17 +12/+7/+2 +10 +10 +10 Тело вне времени, язык солнца и луны +12/+12/+12/+7/+2 2d8 +3 +50 ф
18 +13/+8/+3 +11 +11 +11 Медленное падение (90ф) +13/+13/+13/+8/+3 2d8 +3 +60 ф
19 +14/+9/+4 +11 +11 +11 Пустое тело +14/+14/+14/+9/+4 2d8 +3 +60 ф
20 +15/+10/+5 +12 +12 +12 Совершенство, медленное падение (любая высота) +15/+15/+15/+10/+5 2d10 +4 +60 ф
* Значение показано для Среднего монаха. См. таблицу 3-11: Урон Маленького и Большого Монаха.

ПАЛАДИН
Сострадание к преследуемым, воля к защите закона и сила, достаточная для борьбы со злом, – вот три оружия паладина. Немногие имеют чистоту и набожность, которые приводят их на путь паладина, но эти немногие вознаграждаются силой защищать, лечить и карать. В стране интригующих магов, нечестивых священников, кровожадных драконов и адских демонов – паладин последняя надежда, которая не может погаснуть.
Приключения: Паладины относятся к своим приключениям серьезно и склонны рассматривать их как "великие миссии". Даже обыденное задание – это (в сердце паладина) личное испытание, возможность продемонстрировать мужество, развить боевые умения, научиться тактике и найти пути к добру. Однако паладин по-настоящему становится собой, когда ведет решительную кампанию против зла, а не просто грабит руины.
Характеристики: Божественная сила защищает паладина и дает ему особые силы. Она отражает опасность, хранит его от болезней, позволяет ему лечить себя и охраняет его сердце от страха. Паладин может также направлять свою силу на помощь другим, излечивая их от ран и болезней. Наконец, паладин может использовать свою силу, чтобы разрушать зло. Даже малоопытный паладин может обнаружить зло, а более опытный может покарать злых врагов и изгнать нежить. Кроме того, эта сила притягивает к паладину могучего скакуна и насыщает это животное силой, разумом и магической защитой.
Мировоззрение: Паладины должны быть ортодоксально добрыми, и они теряют свои божественные силы, если отклонятся от этого мировоззрения. Кроме того, паладины клянутся следовать кодексу, который выдержан в духе приверженности закону и добру.
Религия: У паладинов нет необходимости посвящать себя одному богу. Посвящение себя справедливости для большинства достаточно. Те, кто связывает себя с особыми религиями, предпочитают Хиеронеуса, бога доблести, всем другим, но некоторые паладины следуют за Пелором, богом солнца. Паладины, посвятившие себя богу, щепетильны в религиозных обязанностях и им рады в каждом дружественном храме.
Происхождение: Никто никогда не выбирает стать паладином. Становятся паладином отвечая на зов, принимая свою судьбу. Никто, независимо от прилежания, не может стать паладином без практики. Природа или внутри тебя или ее нет, и невозможно стать паладином по желанию. Есть возможность не суметь распознать свой собственный потенциал или отказаться от своей судьбы. Некоторые, призванные быть паладинами, не отвечают на зов и вместо этого следуют другим путем.
Большинство паладинов откликаются на зов и начинают тренироваться еще подростками. Обычно они становятся оруженосцами или помощниками опытных паладинов, тренируясь годами, чтобы окончательно укрепить себя в дальнейшем следовании закону и добру. Другие паладины, кроме того, находят свое призвание позднее, после опыта другой карьеры. Все паладины, независимо от происхождения, видят в другом паладине вечную связь, которая превосходит культуру, расу и даже религию. Любые два паладина, даже с разных концов света, считают себя товарищами.
Расы: Люди, с их амбициозными душами, становятся великими паладинами. Полуэльфы, которые часто имеют людские амбиции, могут также ощутить себя призванными стать паладинами. Дварфы иногда бывают паладинами, хотя это может быть очень тяжело для него, ведь это означает поставить долг паладина выше долга перед семьей, кланом и королем. Эльфийских паладинов немного, и эти немногие предпочитают следовать миссиям, которые ведут их повсюду, потому что их склонность к закону вырывает их из жизни среди эльфов. Представители других обычных рас редко слышат призыв стать паладинами.
Среди диких гуманоидов паладины почти неслыханны.
Взаимодействие с Другими Классами: Хотя паладины в некоторых случаях отдаляются от других, они охотно объединяются с теми, чьи умения и способности дополняют их собственные. Они хорошо срабатываются с добрыми и ортодоксальными клириками, и ценят помощь тех, кто мужественен, честен и стремится к добру. Они не могут терпеть злые поступки своих компаньонов, в остальном же они желают сотрудничать с разным народом, совершенно отличным от них самих. Харизматичный, надежный и уважаемый паладин становится отличным лидером команды.

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
У паладинов следующие игровые показатели:
Характеристики: Харизма увеличивает лечебные, самозащитные способности паладина и изгнание нежити. Сила важна для паладина из-за ее роли в бою. Значение Мудрости 14 и выше требуется для получения доступа к наиболее мощным заклинаниям паладина, а значение 11 и выше – для возможности творить заклинания паладина вообще.
Мировоззрение: Ортодоксально добрый.
Кубик Хитов: d10.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения паладина (и ключевая характеристика для каждого умения) – Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Дипломатия (Хр), Дрессировка (Хр), Лечение (Мд), Знание (дворянство) (Инт), Знание (религия) (Инт), Профессия (Мд), Верховая Езда (Лов) и Чувство Правды (Мд). См. описания умений в Главе 4: Умения.

Очки умений на 1 уровне: (2 + модификатор интеллекта) х 4.
Очки умений на каждом следующем уровне: 2 + модификатор Интеллекта.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Все нижеизложенное – особенности класса паладина.
Ношение Доспехов и Владение Оружием: Паладин владеет всеми видами простого и воинского оружия, всеми типами доспехов (тяжелыми, средними и легкими) и щитами (кроме башенных).
Аура Добра: Сила ауры добра паладина (см. заклинание обнаружить добро) равна уровню паладина, так же как аура клирики доброго бога.
Обнаружить зло: По желанию паладин может обнаружить зло, применяя магическую способность.
Покарать Зло: Один раз в день паладин может попытаться покарать зло с помощью одной обычной атаки ближним боем. Он добавляет модификатор Харизмы к атаке и наносит 1 дополнительную единицу урона за уровень паладина. Например, паладин 13-го уровня, вооруженный длинным мечом, может нанести 1d8+13 очко урона, плюс любые дополнительные бонусы за Силу или магические эффекты. Если по неосторожности паладин применяет эту споосбность к доброму существу, то никакого эффекта он происходит, но способность тем не менее исчерпывается на этот день.
Милость Божья: Паладин 2-го уровня прибавляет свой модификатор Харизмы ко всем спасброскам.
Наложение Рук: Со второго уровня паладин, Харизма которого 12 и выше, может лечить раны (свои собственные или чужие) прикосновением. Каждый день он может излечить количество хитов, равное модификатору Харизмы (если он есть), умноженному на уровень. Например, паладин 7-го уровня с Харизмой 16 (модификатор +3) может излечить до 21 единиц урона. Он может распределить хиты среди многих раненых, и не обязан использовать их все за один раз. Наложение рук – сверхъестественная способность, которая используется как стандартное действие.
Как альтернативу паладин может использовать любые или все из этих единиц для нанесения повреждения неживым существам. Трактуйте эту атаку как касательное заклинание, не провоцирующее атаку при возможности. Паладин решает, сколько единиц лечения использовать для повреждения после успешного прикосновения к нежити.
Аура Отваги: Начиная со 3-го уровня паладин имеет иммунитет к страху (магическому или другому). Союзники внутри 10-футовой области вокруг паладина прибавляют моральный бонус +4 к спасброскам против эффектов страха. Эта способность работает, пока паладин в сознании, когда же он в бессознательном состоянии или мертв – способность не работает. Это сверхъестественная способность.
Божественное Здоровье: Начиная с 3-го уровня паладин получает иммунитет ко всем болезням, включая магические и сверхъестественные болезни. Это экстраординарная способность.
Изгнать Нежить: Когда паладин достигает 4-го уровня, он получает сверхъестественную способность изгонять нежить. Он может использовать эту возможность 3 + мод. Харизмы раз в день. Он изгоняет нежить как клирик двумя уровнями ниже. (См. Изгнание и Устрашение Нежити в описании Клирика.)
Заклинания: Начиная с 4-го уровня, паладин получает возможность произносить небольшое количество божественных заклинаний (подобных заклинаниям клирика, друида и следопыта), взятых из списка заклинаний паладина. Паладин должен выбрать и подготовить заклинания для этого.
Для сотворения заклинаний паладин должен иметь значение Мудрости 10 + уровень заклинания. Спасброски против этих заклинаний имеют Уровень Сложности 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости.
Подобно другим заклинателям, паладин может кастовать только некоторое количество заклинаний в день. Его дневное количество заклинаний представлено в таблице 3-12: Паладин. В добавок, паладин имеет дополнительные заклинания в день, если имеет достаточно высокое значение Мудрости (см. таблицу 1-1). Когда таблица 3-12 показывает, что паладин имеет 0 заклинаний в день на данном уровне, значит он может кастовать только дополнительные заклинания, полученные за высокую Мудрость. Паладин не имеет доступ к любым заклинаниям доменов или дарованым силам, как клирик.
Паладин готовит и кастует заклинания как это делает клирик, за исключением того, что паладин не может спонтанно кастануть заклинание вместо одного приготовленного заклинания. Паладин может подготовить и кастануть любое заклинание из своего списка заклинаний, но он может выбирать какие заклинания готовить во время медитации.
До 3-го уровня включительно паладин не имеет уровней заклинателя. На 4-м и выше уровне, его уровень заклинателя равен половине его классового уровня.
Особое Верховое Животное: На 5-м уровне или позднее паладин может призвать необычайно разумного, сильного и верного коня, служащего ему в его походе против зла (смотри подраздел Верховое Животное паладина). Это животное – обычно тяжелая боевая лошадь (для паладина Среднего размера) или боевой пони (для паладина Маленького размера).
Один раз в день, как полное действие, паладин может магически призвать это животное из божественного мира, в котором оно обитает. Животное мгновенно появляется рядом с паладином и остается с ним на 2 часа за уровень паладина; оно может быть отпущено в любое время в качестве свободного действия. Каждый раз, когда появляется животное, оно имеет полные хиты, независимо от урона, которое оно могло получить ранее. Оно также появляется с грузом, с которым оно было ранее отпущено (включая седло, седельные сумки и прочее). Вызов верхового животного приравнивается к заклинанию школы Вызова.
Если верховое животное паладина умирает, оно мгновенно исчезает, оставляя после себя все снаряжение. Паладин  может призвать другое через тридцать дней, или пока не получит новый уровень. В течение этого периода паладин получает штраф –1 к броскам атаки и урону.
Исцеление Болезни: На 6-м уровне паладин может вызвать эффект исцеления болезни, как заклинания, один раз в неделю за каждые три уровня после 6-го (дважды в неделю на 9-м уровне, трижды – на 12-м и т.д.).
Кодекс Поведения: Паладин должен быть законопослушно доброго мировоззрения, и он теряет все способности своего класса, если когда-либо добровольно творит зло. Кроме того, кодекс паладина требует, чтобы он уважал легитимную власть, действовал с честью (не лгал, не мошенничал, не использовал яда и т.д.), помогал нуждающимся (если только они не используют помощь для злых или хаотических целей) и наказывать тех, кто преследует или угрожает невинным.
Союзники: Хотя паладин может путешествовать с персонажами любого доброго или нейтрального мировоззрения, он не будет сознательно союзничать со злыми персонажами. Паладин не будет продолжать союз с кем-то, кто постоянно оскорбляет его моральный кодекс. Паладин может нанять оруженосца или принять последователей, приверженных только закону и добру.

Бывшие паладины
Паладин, который перестал быть ортодоксально добрым, который умышленно совершил злой поступок или грубо нарушил кодекс поведения, теряет все особые возможности и заклинания, в том числе и боевого коня. Он также не может прогрессировать в уровнях как паладин. Он получает назад свои способности, если искупает свои грехи (смотри описание заклинания искупление) для данной ситуации.
Подобно представителю любого другого класса, паладин может быть мультиклассовым персонажем, но паладины сталкиваются со специальным ограничением. Паладин, который добавляет новый класс или (если он уже мультиклассовый) уровень к другим классам, не может больше увеличивать свой уровень как паладин, хотя сохраняет все возможности паладина. Путь паладина требует твердости сердца. Как только вы свернули с него, назад дороги нет.

Стартовый Набор Паладина-Человека
Доспехи: Чешуйчатая кольчуга +4 КЗ, большой деревянный щит +2 КЗ, штраф за доспехи   -6, скорость 20 ф., вес 40 фн.
Оружие: Длинный меч (1d8, крит 19-20/x2, 4 фунта, одноручное, рубящее).
Короткий лук (1d6, крит x3, 60 ф., 2 фн., колющее).
Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 3 + модификатор Инт.

Умение Ранги Хар-ка Доспех
Лечение 4 Мд
Верховая Езда 4 Лов
Дипломатия 4 Хр
Обнаружение (•) 2 Мд
Тонкий Слух (•) 2 Мд
Лазание (•) 2 Сл –6
Поиск (•) 2 Инт

Навыки: Концентрация на Оружии (длинный меч).
Дополнительный Навык: Улучшенная Инициатива.
Инвентарь: Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Закрытый фонарь, 3 пинты масла. Колчан с 20 стрелами. Деревянный святой символ: кулак Хиеронеуса, бога доблести.
Золото: 6d4 зм.

Таблица 3–12: Паладин
Осн. Бонус Спасбросок    Заклинаний в день
Ур. Атаки Ст. Реак. Воля Особенности 1 2 3 4
1 +1 +2 +0 +0 Аура добра, обнаружить зло, покарать зло 1/день — — — —
2 +2 +3 +0 +0 Милость божья, наложение рук — — — —
3 +3 +3 +1 +1 Аура отваги, божественное здоровье — — — —
4 +4 +4 +1 +1 Изгнание нежити 0 — — —
5 +5 +4 +1 +1 Покарать зло 2/день, специальное верховое животное 0 — — —
6 +6/+1 +5 +2 +2 Исцеление болезни 1/неделя 1 — — —
7 +7/+2 +5 +2 +2    1 — — —
8 +8/+3 +6 +2 +2    1 0 — —
9 +9/+4 +6 +3 +3 Исцеление болезни 2/неделя 1 0 — —
10 +10/+5 +7 +3 +3 Покарать зло 3/день 1 1 — —
11 +11/+6/+1 +7 +3 +3    1 1 0 —
12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 Исцеление болезни 3/неделя 1 1 1 —
13 +13/+8/+3 +8 +4 +4    1 1 1 —
14 +14/+9/+4 +9 +4 +4    2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +5 +5 Исцеление болезни 4/неделя, покарать зло 4/день 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5    2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5    2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Исцеление болезни 5/неделя 3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6    3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Покарать зло 5/день 3 3 3 3

ВЕРХОВОЕ ЖИВОТНОЕ ПАЛАДИНА
Верховое животное паладина во многом отлично от обычного животного этого типа и имеет специальные способности, описанные ниже. Стандартное верховое животное для паладина Среднего размера – боевая лошадь, а стандартное верховое животное для маленького паладина – боевой пони. Ваш Мастер может пойти вам навстречу и выбрать другое верховое животное, вроде ездовой собаки (для полурослика) или большой акулы (для морских регионов). Верховое животное паладина – волшебный зверь, а не животное.
Основы Верхового Животного: Используйте базовые показатели создания, ставшего верховым животным, как показано в Книге Монстров, но сделайте следующие изменения.
Бонус КХ: Дополнительные кости d8, каждая из которых получает модификатор Телосложения, как обычно. Бонус КХ улучшает базовый бонус атаки и спасбросков. Бозовый бонус атаки верхового животного равен этому значению клирика, уровень которого равен КХ верхового животного. Верховое животное имеет хорошие спасброски Стойкости и Реакции. Оно получает дополнительные очки умений и навыки за бонус КХ, как обычно при повышении значения КХ монстра (см. Книгу Монстров).
Добавка к Естественной Броне: Число, указанное здесь, – улучшение имеющегося бонуса натуральной брони верхового животного. Это представляет собой неестественную крепость верхового животного паладина.
Добавка к Силе: Добавьте это значение к Силе верхового животного.
Инт: Значение Интеллекта верхового животного.
Эмпатическая Связь: Сверхъестественная способность. Паладин имеет эмпатическую связь со своим верховым животным на расстоянии до одной мили. Паладин не может видеть глазами верхового животного, но они могут общаться эмоционально. Обратите внимание, что даже разумные животные видят мир иначе, чем люди.
Поскольку паладин и его верховое животное имеют между собой эмпатическую связь, паладин имеет такую же связь с предметом или местом, каковая имеется у хозяина и его фамилиара (см. Фамилиары в описании Колдуна). Например, если фамилиар видит комнату, хозяин может телепортироваться в комнату, как будто он ее тоже видел.
Улучшенная Увертливость: Экстраординарная способность. Когда верховое животное становится объектом атаки, он делает спасбросок Реакции. Успех – не получает урон вообще, провал – получает только половину урона.
Разделение Заклинаний: По своему желанию, паладин, кастующий заклинание на себя (это не относится к его магическим способностям), может распространить его эффект и на верховое животное. Для этого, они должны быть на расстоянии не более 5 футов друг от друга. Если действие заклинания не мгновенное, то эффект не распространяется на верховое животное, если он двигается со скоростью более 5 футов прочь от паладина, и не будет распространено на него, если он вздумает вернуться до того, как эффект заклинания прекратится. Дополнительно, паладин может кастовать заклинание с целью "Вы" на своего верхового животного (как заклинание касанием) вместо себя самого. Они могут разделять заклинания даже если заклинание обычно не действует на созданий, подобных верховому животному (магических зверей).
Разделение Спасбросков: Верховое животное использует свои собственные базовые спасброски, или спасброски паладина, в зависимости от того, какие выше. Верховое животное применяет собственные модификаторы характеристик, и не разделяет никаких других бонусов на спасброски, которые есть у паладина.
Улучшенная Скорость: Скорость верхового животного увеличивается на 10 футов.
Приказ: Способность верхового животного приказывать – это магическая способность, которую оно может использовать по желанию на других существах его вида (для боевых лошадей и боевых пони этот вид включает ослов, мулов и пони) с меньшими Кубиками Хитов, чем у него. Верховое животное может использовать эту возможность один раз в день на два уровня паладина, и способность действует подобно заклинанию приказ (для этого заклинания верховое животное может сделать так, что его поймут все обычные животные его вида). Так как это магическая способность, то верховое животное должно сделать проверку Концентрации (УС 21), если на нем в это время скачут (например, в бою). Если проверка провалена, способность в этот раз не срабатывает, но, тем не менее, вычитается из числа ежедневных попыток. Каждая цель приказа может сделать спасбросок Воли против УС, равный 10 + половина уровня паладина + модификатор Харизмы паладина, чтобы противостоять приказу.
Сопротивляемость Заклинаниям: Верховое животное получает сопротивляемость заклинаниям, равную уровню хозяина + 5. Если другой заклинатель пытается воздействовать на фамилиара заклинанием, то этот заклинатель должен сделать проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя), результат которой должен быть минимум равен сопротивляемости заклинаниям.

Уровень Паладина Бонус КХ Добавка к
естественной броне Добавка к Силе Инт Особенность
5-7 +2 +4 +1 6 Чувственная связь, Улучшенная увертливость, разделение заклинаний, разделение спасбросков
8-10 +4 +6 +2 7 Улучшенная скорость
11-14 +6 +8 +3 8 Управление существами своего типа
15-20 +8 +10 +4 9 Сопротивляемость магии

Примеры верховых животных паладина.
Показатели, приведенные ниже, даны для нормальных животных соответствующего типа, и не включают в себя модификаторы верхового животного паладина, показанные в таблице выше.

Тяжелый Боевой Конь: CR 2; Большое животное; КХ 4d8+12; Хиты 30; Инициатива +1; Скорость 50ft.; КЗ 14, касанием 10, ошеломлен 13; Базовый бонус атаки +3; Борьба +11; Атака +6 бл. бой (1d6+4, копыто); Полная атака +6/+6 бл. бой (1d6+4, 2 копыта) и +1 бл. бой (1d4+2, укус); Space/Reach 10 ft./5 ft.; сумеречное зрение, чутье; Спасброски Стойкость +7, Реакция +5, Воля +2; Сл 18, Лов 13, Тл 17, Инт 2, Мд 13, Хр 6.
Умения и Навыки: Прыжки +12, Тонкий Слух +5, Обнаружение +4; Выносливость, Бег.

Боевой Пони: CR 1/3; Среднее животное; КХ 2d8+4; Хиты 13; Инициатива +1; Скорость 40 ф.; КЗ 13, касанием 11, ошеломлен 12; Базовый бонус атаки +1; Борьба +3; Атака +3 бл. бой (1d3+2, копыто); Полная атака +3/+3 бл. бой (1d3+2, 2 копыта); Space/Reach 5 ft./5 ft.; сумеречное зрение, чутье; Спасброски Стойкость +5, Реакция +4, Воля +0; Сл 15, Лов 13, Тл 14, Инт 2, Мд 11, Хр 4.
Умения и Навыки: Прыжки +6, Тонкий Слух +5, Обнаружение +5; Выносливость.

0

4

СЛЕДОПЫТ
В лесах живут свирепые и хитрые создания, такие как кровожадные медвесовы и злобные смещающиеся бестии. Но более хитрым и сильным, чем эти чудища, является следопыт, умелый охотник и проводник. Он знает леса как родной дом (это и в самом деле так) и знает во всех смертельных подробностях повадки своей добычи.
Приключения: Следопыты часто берут на себя роль защитников, помогая тем, кто живет в лесах или путешествует через них. Кроме того, они нередко имеют зуб на определенные типы существ, выслеживают и уничтожают их. Вдобавок, следопыт может принимать участие в приключении по тем же самым причинам, что и воины.
Характеристики: Следопыт владеет всем простым и воинским оружием и имеет способности к бою. Его умения позволяют ему выжить в дикой местности, найти свою добычу и избежать обнаружения. Он также имеет особые знания определенных типов существ. Эти знания делают его более способным к выслеживанию этих врагов и победе над ними. Наконец, опытный следопыт имеет такую связь с природой, что он действительно может использовать силу природы для сотворения божественных заклинаний, как это делает друид.
Опытный следопыт часто имеет одного или более спутников-животных, которые помогают ему, благодаря заклинанию дружба с животными.
Мировоззрение: Следопыты могут быть любого мировоззрения. Большинство добрые, и они стоят на страже дикой природы. В этой роли следопыт ищет и уничтожает или заставляет отступить злые создания, угрожающие природе. Добрые следопыты также защищают тех, кто путешествует сквозь дикую местность, иногда выступая как проводники, а иногда как невидимые защитники. Следопыты также в большинстве своем хаотичны, предпочитая следовать отливам и приливам природы или собственных сердец, чем строгим правилам. Злые следопыты, хотя и редки, значительно опаснее. Они торжествуют в беспечной жестокости природы и стремятся подражать наиболее грозным хищникам. Они получают божественные заклинания так же, как и добрые, так как для природы безразлично, добрый ты или злой.
Религия: Хотя следопыты получают свои божественные заклинания от сил природы, они могут, как и все остальные, также поклоняться выбранному божеству. Элонна, богиня лесов и Обад-Хай, бог природы, наиболее распространенные среди них боги, хотя некоторые следопыты предпочитают более воинственных богов.
Происхождение: Некоторые следопыты тренируются в составе специальных военизированных подразделений, но большинство учатся своим умениям у одиноких мастеров, которые принимают их как учеников и помощников. Следопыты одного учителя могут считать себя когортой или могут соперничать за статус "лучшего ученика" и законного наследника учительской славы.
Расы: Эльфы обычно бывают следопытами. Они чувствуют себя в лесах как дома и обладают ловкостью для бесшумного передвижения. Полуэльфы, чувствующие связь своих эльфийских родителей с лесом, также часто становятся следопытами. Люди тоже не редко бывают следопытами, достаточно легко приспосабливаясь, чтобы научиться жизни в лесах, даже если для них это и не естественно. Полуорки могут найти жизнь следопыта более достойной, чем существование среди жестоких и язвительных людей (или орков). Гномы-следопыты более распространены, чем гномы-воины, но все равно они стремятся оставаться в своих собственных землях, а не путешествовать среди "большого народа". Дварфы-следопыты  редки, но могут быть достаточно эффективны. Вместо того чтобы жить в дикой местности на поверхности, они обитают в бесконечных пещерах под землей. Здесь они выслеживают и уничтожают врагов дварфийского рода с неослабной аккуратностью, которой славятся дварфы. Дварфы-следопыты часто называются "пещерниками". Полурослики-следопыты легендарны – вы можете услышать о них многое, но вряд ли встретите когда-нибудь.
Среди диких гуманоидов только гнолли обычно являются следопытами, используя свои навыки ловко подкрадываться к добыче.
Взаимодействие с Другими Классами: Следопыты хорошо уживаются с друидами и до некоторой степени с варварами. Они известны ссорами с паладинами, по большей части потому, что часто разделяют их цели, но различаются в стиле, тактике, подходах, философии и эстетике. Пока следопыты не вынуждены заботиться о других людях или дружить с ними, им не сложно принимать людей, которые совершенно отличаются от них, таких как книжные маги или любящие поучать клирики. Они просто не слишком обращают внимание на отличия в других людях.

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Следопыты имеют следующие игровые параметры:
Характеристики: Ловкость важна для следопыта, потому что они предпочитают носить легкую броню, а некоторые навыки следопыта основаны на ловкости. Сила тоже важна для них, потому что следопыты часто сражаются. Некоторые навыки следопыта основаны на Мудрости, и требуется значение Мудрости 14 или выше, чтобы получить доступ к наиболее мощным заклинаниям следопыта. Значение Мудрости 11 или выше требуется, чтобы произнести хоть какое-нибудь из заклинаний следопыта.
Мировоззрение: Любое.
Кость Хитов: d8.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения следопыта (и ключевая характеристика для каждого умения) – Взаимопонимание с Животными (Хр, эксклюзивное умение), Лазание (Сл), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Дрессировка (Хр), Лечение (Мд), Прятаться (Лов), Чувство Направления (Мд), Прыжки (Сл), Знание (подземелья) (Инт), Знание (природа) (Инт), Тонкий Слух (Мд), Бесшумное Передвижение (Лов), Профессия (Мд), Верховая Езда (Лов), Поиск (Инт), Обнаружение (Мд), Выживание (Мд), Плавание (Сл) и Использование Веревки (Лов), Знание Дикой Местности (Мд). См. Главу 4: Умения.

Очки умений на 1 уровне: (6 + модификатор Интеллекта) х 4.
Очки умений на каждом следующем уровне: 6 + модификатор Интеллекта.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Все нижеизложенное – особенности класса следопыта.
Владение Оружием и Доспехами: Следопыт владеет всеми видами простого и воинского оружия, легкими доспехами, средними доспехами и щитами (кроме башенных).
Избранный Противник: На 1-м уровне следопыт может выбрать тип см. таблицу ниже) в качестве избранного противника. (Следопыт может выбрать собственную расу как избранного противника, только если он злой). Благодаря длительному изучению своих врагов и тренировкам подходящей техники боя, следопыт получает бонус +2 к проверкам умений Блеф, Тонкий Слух, Чувство Правды, Обнаружение и Выживание, когда эти умения используются против этих типов существ. Более того, он получает тот же самый бонус к броскам урона от оружия, применяемого против существ этого типа.
На 5-м уровне и каждые пять уровней после этого (10, 15 и 20) следопыт может выбрать нового избранного противника и бонус, соответствующий каждому ранее выбранному избранному противнику, увеличивается на 2. Например, следопыт 5-го уровня имеет двух избранных противников; против одного он имеет бонусы +4, а против другого имеет бонусы +2. На 10-м уровне он имеет трех избранных противников, и получает дополнительный бонус +2, который может распределить по своему усмотрению: либо +4, +4, +2, либо +6, +2, +2.
Если следопыт выбирает гуманоидов или пришельцев в качестве избранного противника, он должен также выбрать подтип существа, как показано в таблице ниже. Если существо попадает в более чем одну категорию, то бонусы против избранных противников не складываются; он просто использует наибольший бонус.
Выслеживание: Следопыт получает Выслеживание [Track] как дополнительный навык.
Сопереживание Дикой Природе: Следопыт может использовать язык тела, голос и манеры чтобы улучшать отношение животных к себе. Эта способность действует как умение Дипломатия в отношении персонажей. Следопыт кидает 1d20, добавляет свой уровень и бонус Харизмы для определения результата проверки этой способности. Обычно, домашние животные нейтральны к следопыту, а дикие – враждебны.
Для использования Сопереживания, следопыт и животное должны иметь возможность изучить друг друга, т.е. они должны быть на расстоянии 30 футов друг от друга в условиях нормальной видимости. В общем, влияние на животное в таком случае занимает 1 минуту, но может и варьироваться.
Следопыт также может использовать эту способность по отношению к магическим зверям с Интеллектом 1 или 2, но при этом он получает штраф –4 к проверке.
Техника Боя: На 2-м уровне следопыт должен выбрать один из двух стилей ведения боя, которому он будет следовать неотступно: стрельба из лука или бой двумя оружиями. Этот выбор определяет классовые способности персонажа, но не ограничивает в выборе навыков или специальных особенностей, в любом случае.
Если следопыт выбирает стрельбу из лука, он получает навык Быстрая Стрельба [Rapid Shot], даже если он не выполняет требований для приобретения этого навыка.
Если же он выбирает бой двумя оружиями, то получает навык Бой с Оружием в Обеих Руках [Two-Weapon Fighting], даже если он не выполняет требований для приобретения этого навыка.
Выгода от выбранного стиля сражения применяется только если следопыт носит легкую броню или без брони. В противном случае всякая выгода от выбранного стиля боя отменяется.
Выносливость: Следопыт получает навык Выносливость [Endurance] как бонусный.
Животное-компаньон: Следопыт четвертого уровня может призвать животного-компаньона, выбранного из следующего списка: барсук, верблюд, страшная крыса, верховая собака, орел, ястреб, лошадь (легкая или тяжелая), сова, пони, змея (Малая или Средняя Гадюка), волк. Если партия целиком или частично обитает в морских регионах, то ДМ может добавить в этот список следующих животных: крокодил, морская свинка, Средняя акула, кальмар. Это животное – верный спутник следопыта в его путешествиях. (Морское создание не может путешествовать со следопытом по земле и не должно быть выбрано морским персонажем без смягчающих обстоятельств.) Во многих случаях, животное-компаньон может использоваться как верховое животное, часовой, разведчик или охотник, в частности – защитник.
Эта особенность функционирует аналогично способности друида с таким же названием, за исключением того, что для следопыта эффективный уровень друида является половиной уровня следопыта. Например, животное-компаньон следопыта 4-го уровня будет эквивалентен животному-компаньону друида 2-го уровня. Следопыт может выбирать компаньона из альтернативного списка, так же как и друид, опять-таки учитывая, что эффективный уровень друида является половиной уровня следопыта. Таким образом, следопыт должен быть как минимум 8-го уровня.
Заклинания: Начиная с 4-го уровня, следопыт получает возможность творить небольшое количество божественных заклинаний, которые представлены в списке заклинаний следопыта. Следопыт должен выбрать и подготовить его заклинания заблаговременно (см. ниже).
Для того, чтобы подготовить или кастануть заклинание, следопыт должен иметь значение Мудрости как минимум 10 + уровень заклинания. Спасброски против этих заклинаний имеют Уровень Сложности 10 + уровень заклинания + модификатор Мудрости.
Как и другие заклинатели, следопыт может кастовать только определенное количество заклинаний в день. Это количество представлено в таблице 3-13: Следопыт. К тому же, он получает бонусные заклинания в день за высокое значение Мудрости (см. таблицу 1-1). Когда следопыт имеет 0 заклинаний на данном уровне, например 0 заклинаний 1-го уровня на 4-м уровне персонажа, следопыт получает только дополнительные заклинания. Следопыт без дополнительных заклинаний этого уровня (см. Таблицу 1-1 Модификаторы Характеристик и Заклинания) не может использовать заклинания этого уровня. Следопыт не получает доступ к заклинаниям доменов и дарованным силам, как клирик.
Следопыт готовит и кастует заклинания так, как это делает клирик, но он не может потратить заготовленное заклинание для спонтанного кастования лечения вместо него. Следопыт имеет доступ к любым заклинаниям из своего списка и может свободно выбирать, какое приготовить.
До 3-го уровня следопыт не имеет уровня заклинателя. Начиная с 4-го уровня, уровень заклинателя следопыта равен половине его классового уровня.
Улучшенная Техника Боя: На 6-м уровне мастерство следопыта в выбранной технике боя улучшается. Если он на 2-м уровне выбрал стрельбу из лука, то получает бесплатно навык Одновременная стрельба [Manyshot], даже если не выполняет требований этого навыка.
Если же он выбрал бой с оружием в двух руках, то бесплатно получает навык Улучшенный Бой с Оружием в Двух Руках [Improved Two-Weapon Fighting], даже если не выполняет требований этого навыка.
Как и раньше, следопыт должен носить легкие доспехи или быть без доспехов для использования этого преимущества.
Продираться Сквозь Чащу: Начиная с 7-го уровня следопыт может проходить сквозь колючки, шиповник, густые заросли и подобные преграды с нормальной скоростью без каких-либо неудобств. Но заколдованные или магически измененные колючки, шиповник и густые заросли все еще действуют на него.
Быстрое Выслеживание: Начиная с 8-го уровня, следопыт может двигаться со своей нормальной скоростью во время передвижения по следу, не получая при этом обычный штраф –5. Он получает только штраф –10 (вместо обычкновенных –20), когда двигается с двойной скоростью при выслеживании.
Увертливость: На 9-м уровне следопыт получает экстраординарную способность реагировать на опасность (даже магическую или необычную), прежде чем обычные пять чувств сообщат о ней. Если он делает успешный спасбросок Реакции против атаки, которая обычно наносит половину урона при успешном спасброске, то он не получает урона вообще. Увертливость может быть использована только если плут носит доспех не тяжелее легкого или без доспеха. Беспомощный плут (без сознания или парализован) не может использовать эту способность.
Мастерство Техники Боя: На 11-м уровне, мастерство следопыта в выбранной технике боя улучшается снова. Если на 2-м уровне он выбрал стрельбу из лука, то бесплатно получает навык Улучшенный Точный Выстрел [Improved Precise Shot], даже если не выполняет требований этого навыка.
Если же он выбрал бой с оружием в обеих руках, то бесплатно получает навык Исключительный Бой с Оружием в Двух Руках [Greater Two-Weapon Fighting], даже если не выполняет требований этого навыка.
Как и раньше, следопыт должен носить легкие доспехи или быть без доспехов для использования этого преимущества.
Камуфляж: Следопыт 13-го и выше уровня может использовать умение Прятаться в любом типе ландшафта, даже если отсутствует явное укрытие.
Прятаться на Открытой Местности: Следопыт 17-го и выше уровня может использовать умение Прятаться в любом типе ландшафта, даже если за ним наблюдают.

Стартовый Набор Следопыта-Эльфа
Доспехи: Клепаный кожаный доспех +3 КЗ, скорость 30 ф., штраф за доспехи –1, вес 20 фунтов.
Оружие: Длинный меч (1d8, крит. 19-20/x2, 4 фунта, одноручное, режущее).
Короткий меч, неосновная рука (1d6, крит. 19-20/x2, 2 фунта, легкое, колющее).
Внимание: Когда следопыт сражается двумя мечами, он получает –4 к атаке основной рукой, и –8 к атаке неосновной рукой. Если следопыт имеет бонус Силы, добавляйте только половину от этого штрафа к урону от короткого меча, который у следопыта в неосновной руке, но добавляйте полный бонус Силы к урону от оружия в основной руке.
Длинный лук (1d8, крит. x3, 100 футов, 3 фунта, колющее).
Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 6 + модификатор Инт.

Умения Ранг Хар. Штраф за доспех
Выживание 4 Мд
Прятаться 4 Лов –1
Бесшумное Передвижение 4 Мд –1
Тонкий Слух 4 Мд
Обнаружение 4 Мд
Знание (природа) 4 Инт
Лазание 4 Сл -1
Поиск 4 Инт
Лечение 4 Мд
Плавание 4 Сл -2

Навыки: Выстрел в Упор [Point Blank Shot].
Избранный противник: Волшебные звери.
Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Три факела. Колчан с 20 стрелами.
Золото: 2d4 зм.

Таблица 3–13: Следопыт
Осн. Бонус Спасбросок    Заклинаний в день
Ур. Атаки Ст. Реак. Воля Особенности 1 2 3 4
1 +1 +2 +2 +0 1-й избр. противник, выслеживание, сопереживание дикой природе — — — —
2 +2 +3 +3 +0 Техника боя — — — —
3 +3 +3 +3 +1 Выносливость — — — —
4 +4 +4 +4 +1 Животное-компаньон 0 — — —
5 +5 +4 +4 +1 2-й избр. противник 0 — — —
6 +6/+1 +5 +5 +2 Улучшенная техника боя 1 — — —
7 +7/+2 +5 +5 +2 Продираться сквозь чащу 1 — — —
8 +8/+3 +6 +6 +2 Быстрое выслеживание 1 0 — —
9 +9/+4 +6 +6 +3 Увертливость 1 0 — —
10 +10/+5 +7 +7 +3 3-й избр. противник 1 1 — —
11 +11/+6/+1 +7 +7 +3 Мастерство техники боя 1 1 0 —
12 +12/+7/+2 +8 +8 +4    1 1 1 —
13 +13/+8/+3 +8 +8 +4 Камуфляж 1 1 1 —
14 +14/+9/+4 +9 +9 +4    2 1 1 0
15 +15/+10/+5 +9 +9 +5 4-й избр. противник 2 1 1 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5    2 2 1 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Прятаться на открытой местности 2 2 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6    3 2 2 1
19 +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6    3 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5-й избр. противник 3 3 3 3
Таблица 3-14: Избранные Противники Следопыта.
Тип (Подтип) Пример
Мутант бихолдер
Животное медведь
Конструкт голем
Дракон черный дракон
Элементаль невидимый убийца
Фея дриада
Гигант огр
Гуманоид (морской) мерфолк
Гуманоид (дварф) дварф
Гуманоид (эльф) эльф
Гуманоид (гоблиноид) хобгоблин
Гуманоид (гнолль) гнолль
Гуманоид (гном) гном
Гуманоид (полурослик) полурослик
Гуманоид (человек) человек
Гуманоид (орк) орк
Гуманоид (рептилия) кобольд
Магический зверь перемещающийся зверь
Монстроидный гуманоид минотавр
Аморф желатиновый куб
Пришелец (воздушный) ястреб-стрела
Пришелец (хаотик) демон
Пришелец (земной) кзорн
Пришелец (злой) дьявол
Пришелец (огненный) саламандра
Пришелец (добрый) ангел
Пришелец (ортодоксальный) формиан
Пришелец (природный) тифлинг
Пришелец (водяной) тоянида
Растение лоза
Нежить зомби
Паразит монстроидный паук
ПЛУТ
Плуты бывают очень разными. Одни – это скрытные воры. Вторые - сладкоречивые мошенники. Третьи - разведчики,  шпионы, дипломаты, наконец,  убийцы – все это плуты. Их объединяет  многосторонность, высокая приспособляемость и находчивость. Вообще, плуты хорошо умеют брать то, что другие не хотят им давать: войти в запертую сокровищницу, обезвредить смертельную ловушку, выкрасть секретные документы, обойти охрану или просто обчистить карманы.
Приключения: Плуты ищут приключения с той же целью, с которой они делают все остальное - чтобы получить то, что они желают получить. Некоторые жаждут славы, другие скрытны. Довольно многим также нравится жизнь авантюриста. Многим просто нравится обезвреживать ловушки и бесшумно передвигаться под носом у охраны.
Характеристики: Плуты очень умелы, и они могут сосредотачиваться на любом умении. Плуты знают наиболее  уязвимые места человека, что не характерно для других классов.  В бою плут, который бьет противника внезапной атакой, может нанести очень большой урон.
Когда надо избежать опасности, плуты используют все шесть чувств. Опытные плуты проявляют способности, близкие к магическим, в искусстве бесшумного передвижения, увертливости и внезапной атаки. Хотя плуты не могут творить заклинания, они компенсируют это способностью использовать волшебные палочки, читать заклинания со свитков и использовать другие магические предметы.
Мировоззрение: Плуты следуют удаче, не идеалам. Чаще они хаотичны, нежели законопослушны. Как уже упоминалось ранее, плуты очень разнообразны и могут быть любого мировоззрения.
Религия: Плуты обычно поклоняются Олидаммаре, богу воров, хотя они не  особо распространяются о своей религии. Злые плуты  тайно поклоняются Неруллу, богу смерти, или Эритнулу, богу убийств. Так как плуты очень разнообразны, многие из них могут или поклонятся другим богам, или не поклоняться вообще никому.
Происхождение: Некоторое плуты  официально  входят в братство плутов, или в так называемую «гильдию воров». Конечно, существуют самоучки, а также плуты, обучавшиеся у независимых учителей. Зачастую опытный плут нуждается в помощниках для простой, не ответственной  работы, или просто для прикрытия. Он берет на эту работу молодого плута и обучает секретам мастерства. В конце концов, молодой плут покидает своего учителя,  возможно из-за проблем последнего с законом, возможно из-за того, что им становится тесно на одной территории.
Плуты не часто встречаются между собой, разве что они оба являются членами одной гильдии или обучаются у одного мастера. Вообще, плуты доверяют своим собратьям по профессии меньше, чем кому-либо другому. Они не дураки.
Расы: Из-за высокой приспособляемости и беспринципности люди легко  становятся плутами. Полурослики, эльфы  и полуэльфы тоже подходят для этого ремесла. Дварфы и гномы  обычно известны как эксперты по ловушкам и замкам. Полуорки обычно становятся убийцами.
Плуты – обычное явление среди диких гуманоидов, особенно среди гоблинов и бук. Плуты, которые обучались на диких пустошах, вообще не имеют опыта обращения с такими механизмами  как замки и ловушки.
Взаимоотношения с Другими Классами: Плуты любят и ненавидят работать в паре с представителями других классов. Они не против, чтобы их прикрывали воины и не отказываются от помощи магов. Хотя иногда они страстно желают, чтобы все вокруг были такими же бесшумными, коварными и терпеливыми, как они сами.
Плуты чрезвычайно осторожны в отношениях с паладинами, либо пытаясь доказать свою полезность, либо просто избегая их.
ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
У плутов следующие игровые показатели:
Характеристики: Ловкость влияет на многие умения плута и гарантирует плуту в легком доспехе хорошую защиту. Интеллект и Мудрость также очень важны для плута. К тому же, высокий Интеллект дает плутам дополнительные единицы умений, которые могут быть использованы  для расширения его репертуара.
Мировоззрение: Любое.
Кубик Хитов: d6.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Классовые умения плута (и ключевая характеристика для каждого умения): Оценка (Инт), Балансирование (Лов), Блеф (Хр), Лазание (Сл), Ремесло (Инт), Расшифровка (Инт), Дипломатия (Хр), Сломать Устройство (Инт), Гримировка (Хр), Мастер Побега (Лов), Подделка (Инт), Сбор Информации (Хр), Прятаться (Лов), Запугивание (Хр), Прыжки (Лов), Знание (местное) (Инт),  Тонкий Слух (Мд), Бесшумное Передвижение (Лов), Взлом (Лов), Представление (Хр), Профессия (Мд), Поиск (Инт), Чувство Правды (Мд), Ловкость Рук (Лов), Обнаружение (Мд), Плавание (Сл), Акробатика (Лов), Использование Магического Устройства (Хр) и Использование Веревки (Лов), Тонкий Намек (Мд), Обирание Карманов (Лов), Чувство Направления (Мд), Чтение по Губам (Инт) (эксклюзивное умение). См. Главу 4: Умения.

Очки умений на первом уровне: (8 + модификатор Инт) x 4.
Очки умений на каждом новом уровне: 8 + модификатор Инт.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Все нижеизложенное – особенности класса плута.
Навыки Ношения Доспехов и Владения Оружием: Плуты владеют всеми видами простого оружия, плюс ручным арбалетом, рапирой, коротким луком и коротким мечом. Плуты имеют навыки ношения легкой брони, но не владеют щитами.
Внезапная Атака: Если плут может атаковать противника в тот момент, когда тот не в состоянии эффективно защитить себя, он может ударить в уязвимое место и нанести гораздо больший урон. В основном, всегда, когда цель атаки плута лишается своего бонуса Ловкости к КЗ (независимо был ли у него этот бонус или нет), или когда плут атакует с фланга, его атаки наносят дополнительный урон. Дополнительный урон равняется +1d6 на первом уровне, и каждые два уровня добавляется еще +1d6. При критическом уроне дополнительный ущерб не увеличивается. (См. Таблицу 8-8: Модификаторы Атаки, для боевых ситуаций, в которых плут нападает с флангов или противник теряет свой бонус к КЗ).
Атака с расстояния может трактоваться как внезапная, только если цель находится на расстоянии не больше 30 футов. Плут не может стрелять с убойной точностью с большего расстояния.
При использовании дубинки или сражаясь в рукопашном бою, плут может использовать внезапную атаку, чтобы нанести стрессовый урон вместо нормального. Он может также использовать для этих целей оружие, которое наносит нормальный урон, но со штрафом –4, потому что он  должен использовать оружие оптимальным образом, чтобы провести внезапную атаку. (См. Стрессовый Урон).
Плут может применять внезапную атаку только на живых существ с различимой анатомией - у нежити, конструктов, аморфов, растений и бестелесных существ нет болевых точек. Любое существо, невосприимчивое к критическим попаданиям, также невосприимчиво к внезапной атаке. Плут должен хорошо видеть цель, чтобы определить болевые точки, и должен быть в состоянии попасть в них. Плуты не могут применять внезапную атаку на существа в укрытиях (См. Таблицу 8-10: Укрытие), или на существ, чьи болевые точки вне его досягаемости.
Поиск Ловушек: Плуты (и только плуты) могут использовать умение Поиск, чтобы обнаружить ловушки, когда УС превышает 20. Сложность обнаружения ловушки немагического типа равна 20,  и более, если ловушка хорошо замаскирована. Сложность обнаружения ловушки магического типа равна 25 + уровень заклинания, которое вложено в него.
Плуты (и только плуты) могут использовать умение Сломать Устройство с целью обезвреживания магической ловушки. У магической ловушки уровень сложности обычно составляет 25 + уровень заклинания, которое было использовано для ее создания.
Плут, который превосходит сложность ловушки на 10 и более при проверке умения Сломать Устройство, может  изучить ловушку, выяснить, как она работает, и обойти ее (вместе с группой) без обезвреживания.
Увертливость: Начиная со второго уровня, плут получает экстраординарную способность реагировать на опасность (даже магическую или необычную), прежде чем обычные пять чувств сообщат о ней. Если он делает успешный спасбросок Реакции против атаки, которая обычно наносит половину урона при успешном спасброске, то он не получает урона вообще. Увертливость может быть использована только если плут носит доспех не тяжелее легкого или без доспеха. Беспомощный плут (без сознания или парализован) не может использовать эту способность.
Чувство Ловушки: На 3-м уровне плут получает интуитивное шестое чувство, которое предупреждает его о ловушках и дает бонус +1 к спасброску Реакции для избежания ловушки и бонус уклонения +1 к КЗ против атаки ловушки. Эти бонусы увеличиваются на 1 каждый третий уровень после 3-го (6, 9, 12, 15, 18). Эти бонусы складываются.
Невероятное Уклонение: Начиная с 4-го уровня, плут может реагировать на опасность до того, как остальные пять чувств предупредят его о ней. Он сохраняет бонус ловкости к КЗ (если таковой есть) даже если он ошеломлен или атакован невидимым противником. Однако, он по-прежнему теряет бонус ловкости к КЗ когда обездвижен.
Если плут уже имеет невероятное уклонение от другого класса (например, плут с двумя уровнями варвара), то он автоматически получает улучшенное невероятное уклонение.
Улучшенное Невероятное Уклонение: По достижении восьмого уровня плут больше не может быть застигнут врасплох атакой с фланга. Он одинаково хорошо реагирует на атаки сзади и спереди. Эта способность защищает его от возможных внезапных атак других плутов. Единственное исключение из этого правила: другой плут, который выше персонажа на четыре или более уровня, может провести внезапную атаку.
Особые Способности: По достижении плутом десятого уровня и далее через каждые три уровня (13, 16, 19), он  получает особую способность на его выбор из списка, представленного ниже:
Калечащий Удар: Плут с этой экстраординарной способностью может провести внезапную атаку с такой точностью, что затруднит противнику передвижение и ослабит его. Когда плут наносит урон противнику внезапной атакой, последний так же временно теряет две единицы Силы. Позже эти очки могут восстановиться до первоначального значения, со скоростью 1 единица в день для каждой поврежденной характеристики.
Защитный Бросок: Плут может получить меньший урон от удара, который мог быть смертельным. Единожды за день, в бою, когда хиты плута от удара оружием (оружием, а не магией или особыми способностями) уменьшатся до нуля и менее, он может попытаться  увернуться. Он делает спасбросок Реакции (УС = наносимому урону), и если ему повезло, он получает только половину урона, в противном случае получает полный урон. Он должен знать об атаке и иметь возможность среагировать на нее. Если плут лишен бонуса к КЗ, он лишается права на защитный бросок. Так как эта способность не дает персонажу возможности сделать обычный спасбросок Реакции, то плутовская способность "увертливость" не влияет на защитный бросок.
Улучшенная Увертливость: Эта способность работает в тех же случаях и также, как и Увертливость, только плут не получает вреда при успешном спасброске, но теперь он получает только половину вреда при неудачном исходе (его реакция позволяет ему уходить с линии основного огня с потрясающей скоростью).
Благоприятная Возможность: Единожды за раунд плут может провести атаку при возможности против противника, которого только что ранили оружием ближнего боя. Эта атака считается атакой плута при возможности в этом раунде. Даже плут с навыком Боевые Рефлексы не может использовать эту способность более одного раза за раунд.
Мастерство в Умениях: Плут выбирает несколько умений, количество которых равно 3 + модификатор Инт. Когда эти умения проверяются, плут может «взять 10», даже если он не смог бы это сделать при нормальной проверке из-за того, что его отвлекают. Плут может получать эту способность несколько раз , выбирая  другие умения.
Скользкий Ум: Эта способность позволяет плуту ускользнуть от магии, которая могла бы подчинить его разум. Если плут с этой способностью провалил спасбросок против заклинания, то раунд спустя он опять может попытаться провести спасбросок с тем же УС. К сожалению, ему дается только один шанс.
Навык: Плут может взять навык вместо особой способности.

Стартовый Набор Плута-Полурослика (или Гнома)
Доспехи: Кожаная броня +2 КЗ, скорость 20 ф., 15 фн.
Оружие:  Короткий меч (1d6, крит 19-20/x2, 3 фн., Маленький, Колющее)
Легкий арбалет (1d8, крит. 19-20/x2, 80 ф., Средний размер, Колющее)
Кинжал (1d3, крит 19-20/x2, 10 ф., 0.5 фн.,  легкое, колющее).
Умения:  Выберите количество умений, равное 8 + модификатор Инт.
Навыки: Улучшенная Инициатива
Снаряжение Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Воровские инструменты. Закрытый фонарь и три пинты масла. Тул с 10  арбалетными болтами.
Золото: 4d4 зм.

Таблица 3–15: Плут
Осн. Бонус Спасбросок
Ур. Атаки Ст. Реак. Воля Особенности
1 +0 +0 +2 +0 Внезапная атака +1d6, поиск ловушек
2 +1 +0 +3 +0 Увертливость
3 +2 +1 +3 +1 Внезапная атака +2d6, чувство ловушки +1
4 +3 +1 +4 +1 Невероятное уклонение
5 +3 +1 +4 +1 Внезапная атака +3d6
6 +4 +2 +5 +2 Чувство ловушки +2
7 +5 +2 +5 +2 Внезапная атака +4d6
8 +6/+1 +2 +6 +2 Улучшенное невероятное уклонение
9 +6/+1 +3 +6 +3 Внезапная атака +5d6, чувство ловушки +3
10 +7/+2 +3 +7 +3 Специальная особенность
11 +8/+3 +3 +7 +3 Внезапная атака +6d6
12 +9/+4 +4 +8 +4 Чувство ловушки +4
13 +9/+4 +4 +8 +4 Внезапная атака +7d6, специальная особенность
14 +10/+5 +4 +9 +4 –
15 +11/+6/+1 +5 +9 +5 Внезапная атака +8d6, чувство ловушки +5
16 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Специальная особенность
17 +12/+7/+2 +5 +10 +5 Внезапная атака +9d6
18 +13/+8/+3 +6 +11 +6 Чувство ловушки +6
19 +14/+9/+4 +6 +11 +6 Внезапная атака +10d6, специальная особенность
20 +15/+10/+5 +6 +12 +6 –

КОЛДУН
Колдуны творят магию так же, как поэты стихи, с помощью врожденного таланта, усиленного практикой. Они не имеют книг, наставников, теорий – просто сырая сила, которой они управляют.
Некоторые колдуны утверждают, что в их жилах течет кровь драконов. Может быть, это и так – общеизвестно, что некоторые могучие драконы могут принимать человеческую форму и даже иметь возлюбленных среди людей, и трудно доказать, что данный колдун не имеет предков-драконов. Колдуны даже часто бывают привлекательными, неся на себе некий налет экзотики, намекающий на необычное происхождение. Однако же, утверждение о том, что колдуны частично драконы – это скорее неподтвержденное хвастовство самих колдунов или тех, кто не обладает их даром.
Приключения: Типичный колдун отправляется в приключение, чтобы повысить свои способности. Только исследуя свои границы можно расширить их. Сила колдуна врожденная, она является частью его души. Развитие ее – это задача сама по себе, вне зависимости от того, как они используют эту силу.
Некоторые добрые колдуны движимы необходимостью испытать себя. Будучи избранными, они хотят завоевать себе место в обществе. Злые колдуны, однако, тоже чувствуют себя особенными – вне и над остальными. Они ищут приключений, чтобы найти силу, которая заставит всех уважать их. 
Характеристики: Колдуны творят заклинания благодаря врожденным силам, а не кропотливому обучению. Они знают меньше заклинаний, чем маги, и приобретают мощные заклинания медленнее их, но зато могут творить заклинания чаще, и им не надо выбирать и готовить заклинания заранее. Также колдуны не специализируются в школах магии, как это делают маги.
Так как колдуны получают свои силы не проводя годы в суровом обучении, как это делают маги, у них больше времени для изучения боевых умений. Они владеют простым оружием.
Мировоззрение: Для колдуна магия - интуитивное искусство, а не наука. Колдуны предпочитают свободный, хаотический, творческий дух дисциплинированному уму, поэтому колдуны имеют немного большую склонность к хаосу, нежели к закону.
Религия: Некоторые колдуны предпочитают Боккоба, бога магии, в то время как другие почитают Ви Яс, богиню некромантии. Кроме того, некоторые колдуны – последователи других богов или никого (маги обычно учатся следовать Боккобу или Ви Яс от их наставников, но большинство колдунов – самоучки, не имевшие учителей для введения их в религию).
Происхождение: Колдуны развивают рудиментарные силы до совершеннолетия. Их первые заклинания незакончены, спонтанны, неконтролируемы и временами опасны. Семейство с подающим надежды колдуном в нем может быть обеспокоено странными звуками или огнями, создающими впечатление, что место обитаемо призраками. Случайно молодой колдун понимает силу, которой он непреднамеренно завладел. С этого момента он может начать практиковаться и улучшать свои силы.
Иногда колдун достаточно удачлив, чтобы попасть под попечительство более старшего и опытного колдуна, который поможет ему понять и использовать его новые силы. Чаще, однако, колдуны предоставлены самим себе, окруженные страхом прежних друзей и непониманием семьи.
Колдуны не имеют чувства общности как группы. В отличие от магов они меньше нуждаются в разделении их знаний и не имеют больших стимулов к совместной работе.
Расы: Большинство колдунов – это люди и полуэльфы. Врожденный талант к колдовству, однако, непредсказуем и может проявить себя у любой из обычных рас.
Заклинатели из диких земель или среди диких гуманоидов вероятнее всего являются колдунами, чем магами. Кобольды скорее колдуны, и они лютые, хоть и молчаливые сторонники теории "крови драконов".
Взаимодействие с Другими Классами: Колдуны находят, что у них много общего с представителями других классов самоучек, такими как друиды или плуты. Они временами имеют разногласия с представителями более дисциплинированных классов, таких как паладины или монахи. Хотя они творят те же самые заклинания, что и маги, но делают это различными способами, поэтому они иногда соревнуются с ними.
Поскольку колдуны часто хорошо сходятся с другими из-за своего дара, они обычно являются «лицом» отряда, ведя переговоры и совершая сделки за остальных. Заклинания колдуна часто помогают ему влиять на других или собирать информацию, так что могут стать отличными шпионами или дипломатами.   

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Колдуны имеют следующие игровые параметры:
Характеристики: Харизма определяет то, насколько мощные заклинания колдун может творить, сколько заклинаний в день он может сотворить, и насколько трудны эти заклинания для сопротивляемости. Подобно магу, колдун имеет выгоду от высоких значений Ловкости и Телосложения.
Мировоззрение: Любое.
Кость хитов: d4.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
Классовые умения колдуна (и ключевая характеристика для каждого умения) – Алхимия (Инт), Блеф (Хр), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Знание (тайное) (Инт), Профессия (Мд), Магический Кристалл (Инт, эксклюзивное умение) и Основы Магии (Инт). См. Главу 4: Умения.

Очки умений на 1 уровне: (2 + модификатор интеллекта) х 4.
Очки умений на каждом следующем уровне: 2 + модификатор Инт.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Все нижеизложенное – особенности класса колдуна.
Владение Оружием и Ношение Доспехов: Колдун владеет всеми видами простого оружия. Он не владеет никакими типами доспехов и щитами. Доспехи любого типа мешают магическим жестам колдуна, что может привести к провалу его заклинания (если эти заклинания имеют соматический компонент).
Заклинания: Колдун творит магические заклинания того же самого типа, что доступны магу. Он может кастовать заклинания, не подготавливая их заранее.
Чтобы выучить или кастануть заклинание, колдун должен иметь Харизму как минимум 10 + уровень заклинания. УС для спасбросков против заклинаний колдуна равен 10 + уровень заклинания + модификатор Харизмы колдуна.
Как и другие заклинатели, колдун может кастовать только некоторое количество заклинаний каждого уровня в день. Его базовый дневной набор заклинаний представлен в Таблице 3-16: Колдун. В добавок, он получает бонусные заклинания в день за его высокое значение Харизмы.
Выбор заклинаний колдуна очень ограничен. Ваш колдун начинает игру, зная четыре заклинания 0-го уровня (так называемых трюков) и два заклинания 1-го уровня по вашему выбору. На каждом уровне колдун добавляет одно или несколько новых заклинаний, как показано в таблице 3-17: Известные Колдуну Заклинания. (Обратите внимание, что количество заклинаний, известных колдуну, не зависит от модификатора Харизмы; число в таблице 3-17 фиксировано). Эти заклинания могут быть обычными заклинаниями, выбранными из списка заклинаний магов и колдунов, или это могут быть необычные заклинания, которые колдун добавляет путем понимания в процессе изучения. Например, колдун со свитком или магической книгой, описывающими необычное магическое заклинание (то есть не из списка заклинаний колдуна в этой книге), может выбрать это заклинание, как одно из новых заклинаний при достижении нового уровня, при условии что заклинание нужного уровня. В любом случае колдун не может выучить заклинание быстрее, чем это должно произойти. Это просто позволяет колдуну иногда выбирать заклинания, которых нет в списке заклинаний колдуна и мага.
При достижении 4-го уровня и далее каждый четный уровень (6, 8, 10 и т.д.), колдун может выучить новое заклинание вместо одного уже известного заклинания. В действительности, колдун "теряет" старое заклинание в обмен на одно новое. Новое заклинание должно быть такого же уровня, что и старое, и оно должно быть как минимум на два уровня ниже, чем самый высокий уровень из известных заклинаний. Например, при достижении 4-го уровня, колдун может обменять одно заклинание 0-го уровня (самый высокий уровень известных заклинаний равен 2) на другое заклинание 0-го уровня. На 6-м уровне, он может обменять заклтинание 0-го или 1-го уровня на новое заклинание соответствующего уровня. Колдун может обменять только одно заклинание на данном уровне, и может выбирать, обменивать ли заклинание вообще или нет.
В отличие от мага и клирика, колдуну не нужно готовить заранее заклинания. Он может кастовать любое заклинание в любое время, до тех пор пока не израсходует лимит заклинаний в день. Например, колдун 1-го уровня Хеннет может кастовать 4 заклинания 1-го уровня – 3 за уровень и одно за высокую Харизму (15). Однако, он знает только 2 заклинания 1-го уровня: волшебная стрела и сон. Так, за каждый данный ему день, он может кастовать любые комбинации этих двух заклинаний в общей сложности 4 раза.
Фамилиар: Колдун может призвать фамилиара. Это занимает день и требует использования магических материалов, которые стоят 100 зм. Фамилиар – это магический зверь, представляющий собой необычайно крепкую и разумную разновидность маленького животного. Создание служит компаньоном и слугой.
Колдун выбирает тип фамилиара, которого он вызывает. Когда колдун увеличивает уровень, его фамилиар также увеличивается в силах.
Если фамилиар умирает или колдун решает изгнать его, колдун должен совершить спасбросок на Стойкость (УС 15). Если спасбросок проваливается, колдун теряет 200 Очков Опыта на уровень класса. Успешный спасбросок уменьшает потерю до половины от этого значения. Кроме того, общее количество Очков Опыта колдуна не может стать меньше нуля в результате смерти фамилиара. Например, Хеннет был колдуном 3-го уровня c 3230 ОО, когда его сова была убита букой. Хеннет сделал успешный спасбросок, так что он потерял 300 ОО, уменьшив его ниже 3000 ОО и вернулся на 2-ой уровень. Убитый или изгнанный фамилиар не может быть заменен в течение года и одного дня. Убитые фамилиары могут быть воскрешены так же, как и персонажи, но без потери уровня или очков Телосложения.
Можно иметь только одного фамилиара одновременно, даже для мультиклассовых персонажей.

Стартовый Набор Колдуна-Человека
Доспехи: Нет, скорость 30 футов.
Оружие: Короткое копье (1d6, крит x2, 20 ф., 3 фн., одноручное, колющее).
Легкий арбалет (1d8, крит. 19-20/х2, 80 ф., 4 фн., Колющее).
Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 3 + модификатор Инт.

Умения Ранги Хар-ки Доспехи
Основы Магии 4 Инт
Концентрация 4 Тс
Знание (магия) 4 Инт
Блеф 4 Хр
Дипломатия (•) 2 Хр
Сбор информации (•) 2 Хр
Прятаться (•) 2 Лов 0
Бесшумное Передвижение (•) 2 Лов 0

Навыки: Крепость [Toughness].
Дополнительный Навык: Кастование в Бою [Combat Casting].
Известные Заклинания: 0-го уровня – определение магии, призрачный звук, свет, чтение магии. 1-го уровня – волшебная стрела, сон.
Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Закрытый фонарь, 5 пинт масла. Сумка с маткомпонентами. Тул с 10 арбалетными болтами.
Золото: 3d4 зм.

Таблица 3–16: Колдун
Осн. Бонус Спасбросок    Заклинаний в день
Ур. Атаки Ст. Реак. Воля Особенности 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Призыв фамилиара 5 3 — — — — — — — —
2 +1 +0 +0 +3    6 4 — — — — — — — —
3 +1 +1 +1 +3    6 5 — — — — — — — —
4 +2 +1 +1 +4    6 6 3 — — — — — — —
5 +2 +1 +1 +4    6 6 4 — — — — — — —
6 +3 +2 +2 +5    6 6 5 3 — — — — — —
7 +3 +2 +2 +5    6 6 6 4 — — — — — —
8 +4 +2 +2 +6    6 6 6 5 3 — — — — —
9 +4 +3 +3 +6    6 6 6 6 4 — — — — —
10 +5 +3 +3 +7    6 6 6 6 5 3 — — — —
11 +5 +3 +3 +7    6 6 6 6 6 4 — — — —
12 +6/+1 +4 +4 +8    6 6 6 6 6 5 3 — — —
13 +6/+1 +4 +4 +8    6 6 6 6 6 6 4 — — —
14 +7/+2 +4 +4 +9    6 6 6 6 6 6 5 3 — —
15 +7/+2 +5 +5 +9    6 6 6 6 6 6 6 4 — —
16 +8/+3 +5 +5 +10    6 6 6 6 6 6 6 5 3 —
17 +8/+3 +5 +5 +10    6 6 6 6 6 6 6 6 4 —
18 +9/+4 +6 +6 +11    6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19 +9/+4 +6 +6 +11    6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 +10/+5 +6 +6 +12    6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Таблица 3–17: Известные Колдуну Заклинания
Известные заклинания
Уровень 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 4 2 — — — — — — — —
2 5 2 — — — — — — — —
3 5 3 — — — — — — — —
4 6 3 1 — — — — — — —
5 6 4 2 — — — — — — —
6 7 4 2 1 — — — — — —
7 7 5 3 2 — — — — — —
8 8 5 3 2 1 — — — — —
9 8 5 4 3 2 — — — — —
10 9 5 4 3 2 1 — — — —
11 9 5 5 4 3 2 — — — —
12 9 5 5 4 3 2 1 — — —
13 9 5 5 4 4 3 2 — — —
14 9 5 5 4 4 3 2 1 — —
15 9 5 5 4 4 4 3 2 — —
16 9 5 5 4 4 4 3 2 1 —
17 9 5 5 4 4 4 3 3 2 —
18 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1
19 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3

ФАМИЛИАРЫ
Фамилиары магически связаны со своими хозяевами. В некотором смысле, фамилиар и его хозяин – практически единое целое. Поэтому, например, хозяин может кастовать персональное заклинание на фамилиара, даже если он обычно может кастовать это заклинание только на себя. Фамилиар – обычное животное, которое получает новую силу и становится магическим зверем, когда его призывает колдун или маг. Фамилиар сохраняет внешний облик, Кости Хитов, базовый бонус атаки и спасбросков, умения и навыки животного, которым он когда-то был, но теперь он расспатривается как магический зверь. Только обычное, неизмененное животное может стать фамилиаром. Таким образом, друид/колдун не может использовать животное-спутника в качестве фамилиара.
Фамилиар также дает специальные способности своему хозяину (колдуну или магу), как показано в таблице ниже. Эти специальные способности работают, только если хозяин и его фамилиар находятся на расстоянии не более 1 мили друг от друга.
Классы мультиклассового персонажа складываются для определения способностей фамилиара, зависящих от уровня хозяина.

Фамилиар Особенность (Хозяин получает…)
Летучая мышь бонус +3 к Тонкому Слуху
Кошка бонус +3 к Бесшумному Передвижению
Ястреб бонус +3 к Обнаружению при ярком освещении
Ящерица бонус +3 к Лазанию
Сова бонус +3 к Обнаружению в сумерках
Крыса бонус +3 к Стойкости
Ворон * бонус +3 к Оценке
Змея ** бонус +3 к Блефу
Жаба +3 к хитам
Ласка бонус +2 к Реакции
* Ворон-фамилиар может говорить на одном языке по выбору хозяина
(сверхъестественная способность)
** Крошечная гадюка

Основы Фамилиара: Используйте базовые показатели создания, ставшего фамилиаром, как показано в Книге Монстров, но сделайте следующие изменения.
Кость Хитов: С целью получения эффектов, зависящих от КХ, используйте уровень хозяина или нормальный КХ животного-фамилиара, смотря какой из них больше.
Хиты: Фамилиар имеет половину от общего количества хитов хозяина (исключая временные хиты), округленные в меньшую сторону, независимо от настоящего КХ фамилиара. Например, Хеннет 2-го уровня имеет 9 хитов, так что его фамилиар имеет 4 хита.
Атаки: Используйте базовый бонус атаки хозяина, учитывающего все его классы. Используйте можификаторы Ловкости или Силы фамилиара, который из них больше, чтобы получить бонус атаки ближнего боя с природным оружием. Урон такой же, как и у нормального животного.
Спасброски: Для каждого спасброска, используйте либо базовый бонус спасброска фамилиара (Стойкость +2, Реакция +2, Воля +0) или хозяина (с учетом всех классов), который из них лучше. Фамилиар использует собственные модификаторы характеристик для спасбросков, и он не имеет никаких других бонусов, которые может иметь хозяин (например, из-за магических предметов или навыков).
Умения: Для каждого умения, в котором либо фамилиар, либо хозяин имеют ранги, используйте либо нормальные ранги для животного того типа, что и фамилиар, или ранги умений хозяина, который из них лучше. Так или иначе, фамилиар использует свои собственные модификаторы характеристик. Несмотря на общее количество модификаторов умений, некоторые умения (например, Ремесло) могут оставаться за пределами возможностей фамилиара.
Описание Способностей Фамилиара: Все фамилиары имеют специальные способности (или наделяют ими своих хозяев) в зависимости от общего уровня хозяина в классах, дающих право иметь фамилиара, как показано в таблице ниже. Способности, приведенные в таблице, складываются.
Добавка к Естественной Броне: Число, указанное здесь, - улучшение имеющегося бонуса натуральной брони фамилиара. Это представляет собой неестественную крепость фамилиара заклинателя.
Инт: Значение Интеллекта фамилиара. Они столь же умны, как и люди, но не всегда умны, как умные люди.
Бдительность: Экстраординарная способность. Фамилиар обостряет чувства хозяина. Пока фамилиар находится на расстоянии вытянутой руки, хозяин получает навык Бдительность [Allertness].
Улучшенное Уклонение: Экстраординарная способность. Когда фамилиар становится объектом атаки, он делает спасбросок Реакции. Успех – не получает урон вообще, провал – получает только половину урона.
Разделение Заклинаний: По своему желанию, хозяин, кастующий заклинание на себя (это не относится к его магическим способностям), может распространить его эффект и на фамилиара. Для этого, они должны быть на расстоянии не более 5 футов друг от друга. Если действие заклинания не мгновенное, то эффект не распространяется на фамилиара, если он двигается со скоростью более 5 футов прочь от хозяина, и не будет распространено на фамилиара, если он вздумает вернуться до того, как эффект заклинания прекратится. Дополнительно, хозяин может кастовать заклинание с целью "Вы" на своего фамилиара (как заклинание касанием) вместо себя самого. Хозяин и его фамилиар могут разделять заклинания даже если заклинание обычно не действует на созданий, подобных животному-фамилиару.
Эмпатическая Связь: Сверхъестественная способность. Хозяин имеет эмпатическую связь со своим фамилиаром на расстоянии до одной мили. Хозяин не может видеть глазами фамилиара, но они могут общаться эмоционально. В виду ограниченной природы чувственной связи, только сильные чувства могут передаваться (страх, голод, радость, любопытство). Обратите внимание, что низкий Интеллект фамилиара хозяина низкого уровня ограничивает коммуникацию, и даже разумные фамилиары видят мир иначе, чем люди.
Поскольку хозяин и его фамилиар имеют между собой эмпатическую связь, хозяин имеет такую же связь с предметом или местом, каковая имеется и у животного. Например, если фамилиар видит комнату, хозяин может телепортироваться в комнату, как будто он ее тоже видел.
Касание: Если хозяин 3-го уровня и выше, фамилиар может доставлять касательные заклинания для хозяина. Когда хозяин творит заклинание касания, он может выбрать фамилиара «касателем». (Хозяин и фамилиар должны войти в контакт на время заклинания). Фамилиар может нанести заклинание касания так же, как хозяин. Как обычно, если хозяин творит иное заклинание, то заклинание касания пропадает.
Говорить с Животным Своего Типа: Если хозяин 7-го уровня, то его фамилиар может общаться с животными примерно своего типа (включая ужасные варианты): летучие мыши с грызунами, коты с кошачьими, ястребы и совы с птицами, змеи с рептилиями, жабы с амфибиями, ласки с существами семейства Пушных (ласки, норки, хорьки, горностаи, скунсы, барсуки). Общение ограничено Интеллектом говорящего существа.
Говорить с Хозяином: Фамилиар и хозяин 5-го и выше уровня могут общаться вербально, как будто они говорят на одном языке. Другие существа не понимают их речи без магической помощи.
Сопротивляемость Заклинаниям: Если хозяин 11-го уровня и выше, то фамилиар получает сопротивляемость заклинаниям, равную уровню хозяина + 5. Если другой заклинатель пытается воздействовать на фамилиара заклинанием, то этот заклинатель должен сделать проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя), результат которой должен быть минимум равен сопротивляемости заклинаниям.
Наблюдение: Если хозяин 13-го уровня и выше, то хозяин может наблюдать за фамилиаром (как при заклинании наблюдение) один раз в день.

Уровень Добавка к
натур. броне Инт Особенность
1-2 +1 6 Бдительность, улучшенное уклонение, разделение заклинаний, эмпатическая связь
3-4 +2 7 Касание
5-6 +3 8 Говорить с хозяином
7-8 +4 9 Говорить с животным своего типа
9-10 +5 10 ---
11-12 +6 11 Сопротивление заклинаниям
13-14 +7 12 Наблюдение
15-16 +8 13 ---
17-18 +9 14 ---
19-20 +10 15 ---

0

5

Несколько таинственных слов и мимолетных жестов несут больше силы, чем боевые топоры, когда это слова и жесты мага. Кажется, что это простые действия, но они только намекают на то время, которое маг должен затратить на штудирование книг заклинаний, и на годы, проведенные в изучении искусства магии.
Маги зависят от интенсивности обучения своим тайным наукам. Они прорабатывают пыльные старые тома, обсуждают магические теории со своими коллегами и в любое свободное время практикуют. Для мага его искусство не талант, а сложная, но благодарная наука.
Приключения: Маги отправляются в приключения с осторожностью и предусмотрительностью. Когда они подготовились, то могут использовать свои заклинания с потрясающим эффектом. Когда их застают врасплох, они уязвимы. Они ищут знания, власть и средства для продолжения своих изысканий. Они могут также иметь другие благородные или низкие побуждения, как и другие искатели приключений.
Характеристики: Сила мага в его заклинаниях. Все остальное вторично. Он изучает новые заклинания, экспериментируя и набирая опыт, а также учится у других магов. Вдобавок со временем маг учится манипулировать своими заклинаниями так, что они достигают большего, работают лучше или еще как-либо совершенствуются.
Некоторые маги предпочитают специализироваться в каком-нибудь типе магии. Специализация делает мага более могущественным в избранной им области, но не дает ему творить заклинания некоторых типов, которые находятся вне этой области. (См. Школы Специализации).
Маг может призвать фамилиара: маленькое волшебное животное, которое служит ему. Для некоторых магов их фамилиары – единственные верные друзья.
Мировоззрение: В общем, маги выказывают некоторую тенденцию к закону, поскольку изучение магии вознаграждает тех, кто обладает дисциплиной. Иллюзионисты и превращающие, однако, являются соответственно мастерами маскировки и изменений. Они предпочитают хаос закону. 
Религии: Маги обычно поклоняются Боккобу, богу магии. Некоторые, особенно некроманты или просто более мрачные маги предпочитают Ви Ясу, богиню магии и смерти. Злые некроманты часто поклоняются Неруллу, богу смерти. Маги в общей массе, однако, более преданы своим наукам, чем религии.
Происхождение: Маги считают друг друга товарищами или соперниками. Даже маги различных культур или традиций имеют много общего, ибо все они следуют универсальным законам магии. В отличие от воинов и плутов маги считают себя членами особой элитной группы. В цивилизованных странах, где маги учатся в академиях, школах или гильдиях, они узнают друг друга по принадлежности к формальным организациям. Хотя маг из гильдии может задирать нос перед сельским коллегой, он никогда не откажет ему в принадлежности к классу магов.
Расы: Люди часто становятся магами по следующим причинам: любопытство, амбиции, жажда власти или личные склонности. Маги-люди склонны к практическим инновациям, созданию новых заклинаний или творческому использованию старых заклинаний.
Эльфы восхищаются магией, и многие из них становятся магами из любви к этому искусству. Маги-эльфы считают себя художниками, и они сравнивают магию с чудесной тайной, в отличие от прагматиков-людей, считающих магию набором трюков и приемов.
Иллюзии легко даются гномам, и посему гном-иллюзионист часто встречается среди талантливых гномов, любящих все яркое. Маги-гномы, не специализирующиеся на иллюзиях, редки, но они не имеют никаких запретов.
Полуэльфы-маги ощущают и притягательность магии, данную им эльфами, и человеческую потребность к завоеваниям и открытиям. Некоторые из наиболее могущественных магов были полуэльфами.
Из дварфов и полуросликов редко получаются маги, потому что их общество не поощряет занятий магией. Маги среди полуорков так же редки, ибо мало у кого из них хватает на это мозгов.
Дроу (злые подземные эльфы) обычно бывают магами, но маги довольно редки среди диких гуманоидов.
Взаимоотношение с Другими Классами: Маги предпочитают работать с представителями других классов. Они любят творить свои заклинания под защитой сильных воинов, поддерживать магией плутов и посылать их на разведку, и полагаются на божественное лечение клириков. Они могут находить определенные классы, вроде колдунов, плутов или бардов, не достаточно серьезными, но они не осуждают их.

ИГРОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Маги имеют следующие игровые параметры:
Характеристики: Интеллект определяет мощь заклинаний мага, количество заклинаний и их эффективность при сопротивляемости. Высокая Ловкость помогает магу, который обычно не носит доспехов, ибо дает ему бонус к КЗ. Хорошее Телосложение дает ему дополнительные хиты, что немаловажно для не слишком крепкого мага.
Мировоззрение: Любое.
Кость Хитов: d4.

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ:
Классовые умения мага (и ключевая характеристика для каждого умения) – Алхимия (Инт), Концентрация (Тс), Ремесло (Инт), Расшифровка (Инт), Знание (все умения, берутся индивидуально) (Инт), Профессия (Мд), Магический Кристалл (Инт, эксклюзивное умение) и Основы Магии (Инт). См. описания умений в Главе 4: Умения.

Очки умений на 1 уровне: (2 + модификатор Интеллекта) х 4.
Очки умений на каждом следующем уровне: 2 + модификатор Интеллекта.

КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ
Все нижеизложенное – особенности класса мага.
Владение Оружием и Ношение Доспехов: Маг владеет дубиной, кинжалом, тяжелым арбалетом, легким арбалетом и боевым посохом. Маги не владеют никаким доспехом и щитом. Доспех любого типа сковывает движения мага, что может привести к провалу заклинаний (если у заклинания есть соматический компонент).
Заклинания: Маг может творить магические заклинания. Он ограничен определенным количеством заклинаний каждого уровня в день, соответственно его уровню. Маг должен решить, какое заклинание ему готовить (см. Подготовка Магических Заклинаний). Чтобы изучить, подготовить или сотворить заклинание, маг должен иметь значение Интеллекта минимум 10 + уровень заклинания. Дополнительные заклинания мага основаны на Интеллекте (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания). Уровень Сложности спасбросков против заклинаний мага равен 10 + уровень заклинания + модификатор Интеллекта мага.
В отличие от барда и колдуна, маг может знать любое количество заклинаний (см. Запись Новых Заклинаний в Книгу). Маг должен выбрать и подготовить заклинания наперед, посредством хорошего сна и 1 часа изучения своей книги заклинаний. В процессе изучения, маг выбирает какие заклинания готовить.
Дополнительные Языки: Маг может заменить Драконий язык на один из дополнительных языков своей расы (см. Главу 2: Расы), ибо многие древние книги написаны на Драконьем и от мага часто требуется запоминать главы из таких книг.
Фамилиар: Маг может призвать фамилиара точно так же, как колдун. См. описание колдуна и фамилиара.
Создать Свиток: На первом уровне, маг имеет дополнительный навык Создания Свитков [Scribe Scroll], что позволяет ему писать магические свитки (см. навык и Книгу Мастера).
Дополнительные Навыки: Каждые пять уровней маг получает дополнительный навык. Этот навык должен быть навыком метамагии, создания предметов или Мастерство Заклинаний [Spell Mastery]. Тем не менее, маг должен выполнить все требования для получения такого навыка, включая необходимый уровень заклинателя.
Обратите внимание, что эти навыки добавляются к тем, что даются каждому персонажу вне зависимости от класса (см. Таблицу 3-2: Опыт и Связанные с Уровнем Преимущества). Общие навыки не обязательно должны быть метамагическими, здесь ограничений нет.
Книга Заклинаний: Маги должны изучать свои книги заклинаний каждый день, чтобы готовить заклинания (см. Подготовка Магических Заклинаний). Маг не может подготовить заклинание, которое не записано в его книге (кроме чтения магии, которое все маги готовят по памяти).
Маг начинает играть с книгой, содержащей все заклинания 0-го уровня (исключая заклинания основной школы мага, если есть) плюс три заклинания 1-го уровня по выбору персонажа. За каждую единицу бонуса Интеллекта мага (см. Таблицу 1-1) книга заклинаний содержит одно дополнительное заклинание 1-го уровня. Например, маг достигает 5-го уровня и может кастовать заклинания 3-го уровня. В таком случае, он может добавить два новых заклинания 3-го уровня в свою книгу заклинаний или любые комбинации заклинаний 1-3 уровней. Маг может также прибавить заклинания, найденные в книге заклинаний другого мага (см. Добавление Заклинаний в Книгу).
Мастерство Заклинаний: Маг (и только маг) может взять особый навык Мастерство Заклинаний. Каждый раз, когда он берет этот навык, он выбирает число заклинаний, равное его модификатору заклинаний (это должны быть заклинания, которые он уже знает). Отныне маг может готовить эти заклинания без книги заклинаний. Маг так хорошо изучил эти заклинания, что выучил их наизусть.

Стартовый Набор Мага-Эльфа
Доспех: Никакого, скорость 30 ф.
Оружие: Посох (1d6/1d6, крит х2, 4 фн., двуручное, дробящее).
Легкий арбалет (1d8, крит 19-20/х2, 80 ф., 4 фн., колющее).
Выбор Умений: Выберите количество умений, равное 2 + модификатор Инт.

Умение Ранг Хар. Штраф за доспех
Основы Магии 4 Инт ---
Концентрация 4 Тл ---
Знание (тайное) 4 Инт ---
Расшифровка 4 Инт ---
Прятаться 2 Лв 0
Бесшумное Передвижение 2 Лв 0
Поиск 2 Инт ---
Обнаружение 2 Мд ---

Навык: Крепость [Toughness].
Школа: Нет.
Книга Заклинаний: Все заклинания 0-го уровня; плюс очаровать существо, призвать монстра 1 и сон; плюс одно из этих заклинаний по вашему выбору за единицу бонуса Интеллекта (если таковой есть): устрашение, цветная струя, волшебная стрела и безмолвный образ.
Снаряжение: Рюкзак с мехом для воды, однодневный сухой паек, постель и постельные принадлежности, кремень и огниво. Десять свечей, футляр для карт, три листа пергамента, чернила, перьевая ручка. Сумка для маткомпонентов, книга заклинаний. Тул с 10 арбалетными болтами.
Золото: 3d6 зм.

Таблица 3–18: Маг
Осн. Бонус Спасбросок    Заклинаний в день
Ур. Атаки Ст. Реак. Воля Особенности 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Призыв фамилиара, создать свиток 3 1 — — — — — — — —
2 +1 +0 +0 +3    4 2 — — — — — — — —
3 +1 +1 +1 +3    4 2 1 — — — — — — —
4 +2 +1 +1 +4    4 3 2 — — — — — — —
5 +2 +1 +1 +4 Доп. навык 4 3 2 1 — — — — — —
6 +3 +2 +2 +5    4 3 3 2 — — — — — —
7 +3 +2 +2 +5    4 4 3 2 1 — — — — —
8 +4 +2 +2 +6    4 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 +3 +3 +6    4 4 4 3 2 1 — — — —
10 +5 +3 +3 +7 Доп. навык 4 4 4 3 3 2 — — — —
11 +5 +3 +3 +7    4 4 4 4 3 2 1 — — —
12 +6/+1 +4 +4 +8    4 4 4 4 3 3 2 — — —
13 +6/+1 +4 +4 +8    4 4 4 4 4 3 2 1 — —
14 +7/+2 +4 +4 +9    4 4 4 4 4 3 3 2 — —
15 +7/+2 +5 +5 +9 Доп. навык 4 4 4 4 4 4 3 2 1 —
16 +8/+3 +5 +5 +10    4 4 4 4 4 4 3 3 2 —
17 +8/+3 +5 +5 +10    4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
18 +9/+4 +6 +6 +11    4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
19 +9/+4 +6 +6 +11    4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
20 +10/+5 +6 +6 +12 Доп. навык 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4

МАГИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ И БРОНЯ
Маги и колдуны не знают как эффективно носить доспех. По желанию, они в любом случае могут носить доспех (правда, немного неуклюже), или они могут получить навык использования доспеха и щита, или они могут мультиклассироваться, чтобы получить навык использования доспеха и щита от другого класса. Даже если маг или колдун носит доспех, который он умеет использовать, однако, это по-прежнему может негативно сказаться на заклинаниях.
Многие персонажи имеют сложности в кастовании, когда они носят доспех или щит. Доспех препятствует жестикулированию, которое необходимо для кастования заклинаний с соматическим компонентом. Чтобы определить шанс на провал заклинания при ношении определенного типа доспеха, взгляните на Таблицу 7-6: Доспехи и Щиты.
В отличие от магов и колдунов, барды не только знают как носить доспех эффективно, но они также игнорируют шанс на провал заклинания в таком доспехе. Однако, они все-таки не могут эффективно использовать слишком тяжелую броню, и должны отдельно обучаться Навыку Ношения Доспеха (средний или тяжелый) или добавить класс (например, воин), который даст им такой навык. Бард, носящий доспех тяжелее легкого или использующий любой щит, имеет шанс на провал заклинания, даже если он владеет навыком использования такой брони.
Если заклинание не имеет соматического компонента, заклинатель может кастовать его без проблем в любом доспехе и с любым щитом. Такие заклинания также могут кастоваться при связанных руках или во время борьбы (проверка умения Концентрация по-прежнему имеет место быть). Также, метамагический навык Неподвижное Заклинание позволяет заклинателю готовить или кастовать заклинания, как будто они уровнем выше, без использования соматического компонента. Это также предоставляет возможность кастовать заклинания во время ношения любого доспеха и щита, не испытывая шанс на провал.

СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ ПО ШКОЛАМ
Школа – это одна из восьми групп заклинаний, каждая ограниченна определенной темой, вроде иллюзий и некромантии. Маг может специализироваться в одной из школ магии (см. ниже). Специализация позволяет магу творить дополнительные заклинания выбранной школы, но маг отныне никогда не сможет изучить заклинания одной или более школ, закрытых для него. По сути, маг получает исключительное мастерство одной из школ, отказываясь от изучения остальных. Чем сложнее изучить школу, тем больше мастер должен отбросить для этого. Некоторые школы требуют отказа только от одной школы, тогда  как другие запрещают две или три школы. Заклинания, от которых специалист отказывается, не доступны магу, и он не может творить их даже со свитка или палочки. Маг должен выбрать, будет ли он специализироваться, и на чем, на 1-м уровне. Он не может позднее изменить специализацию. Специалист может готовить одно дополнительное заклинание (выбранной школы) за уровень заклинателя в день. Специалист получает бонус +2 к проверкам Основ Магии для изучения заклинаний выбранной школы (см. Добавление Заклинаний в Книгу Мага).
Восемь школ магии следующие – Вызывание, Иллюзии, Некромантия, Превращение, Преграждение, Прорицание, Созидание и Чары. Заклинания, не входящие ни в одну из данных школ, зовутся универсальными.
Вызывание: Заклинания, которые переносят существ или объекты к заклинателю. Специалист в вызывании зовется Призывающим. Чтобы стать призывающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) Созидание; (2) любые две отсюда: Преграждение, Чары и Иллюзии; (3) Превращение, или (4) любые три школы.
Иллюзии: Заклинания, изменяющие восприятие или создающие ложные образы. Специалист в иллюзиях зовется иллюзионистом. Чтобы стать иллюзионистом, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) либо Преграждение, Вызывание, Чары, Созидание, Превращение; либо (2) и Прорицание, и Некромантия.
Некромантия: Заклинания, коорые воздействуют, создают или разрушают жизнь или жизненные силы. Специалист в некромантии зовется некромантом. Чтобы стать некромантом, маг должен выбрать любую одну запрещенную ему школу.
Превращение: Заклинания, трансформирующие кого-либо физически или изменяющие его свойства более утонченным образом. Специалист в превращениях зовется превращающим. Чтобы стать превращающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) Вызывание; (2) Созидание; (3) любые две школы отсюда: Преграждение, Чары и Иллюзии; либо (4) любые три школы.
Преграждение: Заклинания, которые защищают, блокируют или изгоняют. Специалист в преграждении называется преграждающим. Чтобы стать преграждающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) либо Вызывание, либо Чары, либо Созидание, либо Иллюзии, либо Прерващаения; или (2) и Прорицание, и Некромантию.
Прорицание: заклинания дают информацию. Специалист в прорицании зовется прорицателем. Чтобы стать прорицателем, маг должен выбрать любоую одну запрещенную ему школу.
Созидание: Заклинания, которые манипулируют или создают нечто из ничего. Специалист в созидании зовется Созидающим. Чтобы стать созидающим, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) Вызывание; (2) любые две школы отсюда: Преграждение, Чары и Иллюзии; (3) Превращение; либо (4) любые три школы.
Чары: Заклинания, которые наделяют мага некими свойствами или дают ему власть над другими существами. Специалист в чарах зовется чародеем. Чтобы стать чародеем, маг должен выбрать запрещенную ему школу отсюда: (1) либо Преграждение, Вызывание, Созидание, Иллюзии, Превращение; либо (2) и Прорицание, и Некромантия.
Универсальная: Не школа, но категория заклинаний, которые знают все маги. Маг не может выбрать универсальную школу или запретить доступ к ней.


МУЛЬТИКЛАССОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Персонаж может добавить новый класс, когда он получает уровень. Способности классов складываются и образуют общие способности персонажа. Мультикласс повышает многогранность ценой углубленности.

КАК РАБОТАЕТ МУЛЬТИКЛАССИРОВАНИЕ
Лидда, плут 4-го уровня, желает изучить немного магических наук. Она находит учителя и тратит много времени, заглядывая через плечо Миали, магичке из отряда, когда та готовит свои заклинания по утрам. Когда она набирает 10,000 ОО, то становится персонажем 5-го уровня. Вместо приобретения 5-го уровня плута она становится плутом 4-го/магом 1-го уровня. Она получает Кубик Хитов мага (d4), бонус мага +2 к спасброскам на Волю, и 4 единицы умений (2 за один уровень мага и +2 за Интеллект 14). Эти преимущества прибавляются к тому, что она уже умеет, будучи плутом. Ее базовый бонус атаки, спасброски на Реакцию и Волю не повышаются, так эти числа равны +0 для мага первого уровня. Она получает начальную книгу заклинаний и ежедневные заклинания. Ее умения как плута не улучшаются. Она может потратить несколько из 4 единиц умений на повышение своих плутовских умений, но т.к. они становятся внеклассовыми, они будут стоить половину ранга за одну единицу.   
Достигнув 15,000 ОО, она становится персонажем 6-го уровня. Она решает продолжать свой путь в качестве мага, так что повышает уровень мага, а не плута. Она снова получает преимущества мага. Плюс к этому она как персонаж 6-го уровня получает дополнительный навык (см. Таблицу 3-2).
С этого времени Лидда – персонаж 6-го уровня: плут 4/маг 2. Она колдует как маг 2-го уровня, а наносит внезапную атаку как плут 4-го. Ее боевые умения немного лучше, чем у плута 4-го уровня, т.к. она научилась кое-чему, будучи магом. (Ее базовый бонус атаки поднялся на +1). Ее базовый бонус Реакции +4 (+4 как плут, и +0 как маг), лучше, чем у мага 6-го уровня, но хуже, чем у плута 6-го уровня. Ее базовый бонус Воли +4 (+1 как плута и +3 как мага).
На каждом уровне Лидда решает, повышать ли уровень плуту или магу. Конечно, она может взять еще и третий, и четвертый класс.

ОСОБЕННОСТИ КЛАССА И УРОВНЯ
Способности мультиклассового персонажа – это сумма способностей каждого класса.     Уровень: «Уровень персонажа» – это общий уровень данного персонажа. Он производится из общего числа заработанных ОО и используется для определения срока получения нового навыка и единицы характеристики согласно Таблице 3-2. «Уровень класса» – это уровень персонажа в отдельном классе. Для одноклассового персонажа уровень персонажа равен уровню класса. 
Кубик Хитов: Персонаж получает Кубик Хитов от каждого класса, результат складывается.
Базовый Бонус Атаки: Прибавьте базовый бонус атаки за каждый класс, чтобы получить базовый бонус атаки персонажа. Если результат +6 и выше, то персонаж имеет несколько атак. Найдите базовую атаку в Таблице 3-1, там же написано, сколько у него дополнительных атак и с какими бонусами. Например, плут-6/маг-4 будет иметь базовый бонус атаки +6 (+4 для класса плута и +2 для класса мага). Базовый бонус атаки +6 позволяет вторую атаку при +1 (в Таблице 3-1 обозначено как +6/+1), хотя ни +4 для плута, ни +2 для мага обычно не позволяют дополнительную атаку.   
Монах – это особый случай, т.к. его дополнительная безоружная атака лучше, чем его базовый бонус атаки. Поскольку мультиклассовый монах дерется без оружия, то персонаж должен или использовать дополнительные атаки монаха (только), или дополнительные атаки, обычные для его комбинированного базового бонуса атаки, но не оба. Например, монах-10/маг-7 имеет комбинированный бонус атаки +5 (+10/+5 по Таблице 3-1), но он может вместо этого взять две дополнительные безоружные атаки, позволенные монаху 10-го уровня, +4 и +1 (+7/+4/+1 по Таблице 3-10: Монах). 
Спасброски: Сложите все базовые бонусы спасбросков. Плут 7-го/маг 4-го уровня получит спасбросок Стойкости +3 (+2 как плут 7-го уровня, и +1 как маг 4-го), спасбросок Реакции +6 (+5 и +1), и спасбросок Воли +6 (+2 и +4).   
Умения: Персонаж сохраняет и может пользоваться всеми своими классовыми умениями. Для расчета максимума рангов умение считается классовым, если оно есть по меньшей мере у одного из классов. Максимальный ранг для классового умения 3 + уровень персонажа. Для плута 7-го/мага 4-го уровня (персонажа 11-го уровня), максимальный ранг умения будет 14. Для внеклассовых умений максимальный ранг равен половине от этого числа. 
Если умение недоступно одному классу (т.е., если оно эксклюзивное для одного из классов мультиклассового персонажа), тогда уровни этого класса не повышают максимальный ранг мультиклассового персонажа. Например, у плута 7/мага 4 максимальный ранг в Использовании Магического Устройства (эксклюзивного умения для плута) будет 10. Дополнительные четыре уровня класса мага не прибавляются к максимальному рангу этого умения.
Классовые Особенности: Персонаж получает все классовые особенности, но должен претерпевать все ограничения для классов. (Исключение: Персонаж, берущий класс варвара, не становится безграмотным). Некоторые особенности плохо взаимодействуют с умениями и навыками другого класса. Например, хотя плут владеет легким доспехом, плут/маг страдает от возможности провала заклинания в этом доспехе.
В особом случае изгнания нежити и клирик, и паладин имеют те же способности. Если паладин имеет уровень 3 и выше, его уровень изгнания равен его клерикальному уровню + его уровню как паладина минус 2. Так, паладин 5/клирик 4 изгоняет нежить как клирик 7-го уровня.
В особом случае невероятной увертливости и опытный варвар, и опытный плут имеют равные способности. Варвар/плут может рассматривать свои уровни в классе варвара как уровни плута для того, чтобы узнать эффективность невероятной увертливости.
Навыки: Мультиклассовому персонажу навыки даются каждые три уровня, вне зависимости от его индивидуального классового уровня (см. Таблицу 3-2).
Рост Характеристик: У мультиклассового персонажа характеристики повышаются каждые четыре уровня, вне зависимости от его индивидуального классового уровня (см. Таблицу 3-2).
Заклинания: Персонаж получает заклинания со всех своих классов. Так, опытный следопыт/друид может иметь заклинание защита от стихий и как следопыт, и как друид. Поскольку эффекты заклинания базируются на уровне заклинателя, игрок должен держать в уме, который из классов готовит заклинание.

ДОБАВЛЕНИЕ ВТОРОГО КЛАССА
Когда одноклассовый игрок получает уровень, он может взять себе новый класс. Мастер может ограничить выбор классов или ввести дополнительные требования к умениям, опыту и т.п. Например, персонаж должен найти учителя. Вдобавок Мастер может потребовать от игрока заранее объявить о том, к какому классу он «готовится». Так получение нового класса станет не внезапным капризом, а продуманным решением.
Персонаж получает все базовые бонусы атаки и спасбросков, умения, владение оружием и доспехами, заклинания и другие особенности данного класса 1-го уровня, а также Кубик Хитов определенного типа. Вдобавок персонаж получает единицы умений нового класса.
Добавление нового класса – не то же самое, что начало первого класса. Некоторые преимущества первого класса показывают легкую обучаемость в раннем возрасте, когда было много времени на тренировку. Беря новый класс, персонаж не получает следующие стартовые бонусы:
• Максимум хитов на первом Кубике Хитов.
• Учетверение единиц умения на первом уровне.
• Стартовое снаряжение.
• Стартовое золото.
• Животное-компаньон (только друидам).

ДОСТИЖЕНИЕ УРОВНЯ
При каждом новом уровне персонаж или повышает свой текущий класс, или берет новый класс с 1-го уровня.
Когда мультиклассовый персонаж повышает один из своих классов на один уровень, он получает все стандартные преимущества от достижения уровня: дополнительный Кубик Хитов, возможно бонус к атакам и спасброскам (зависит от класса и нового уровня), возможно новые особенности класса, новые заклинания и новые единицы умения. 
Единицы умения тратятся в соответствии с классом, в котором мультиклассовый персонаж продвигается (см. Таблицу 4-1: Единицы Умения за Уровень). Умения берутся из Таблицы 4-2: Умения по цене, определенной классу.
Правила для персонажей выше 20-го уровня (включая мультиклассовых персонажей 20-го уровня) будут описаны в следующей книге правил.

ОПЫТ ДЛЯ МУЛЬТИКЛАССОВЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ
Получение и развитие умений и характеристик для более чем одного класса дается непросто. В зависимости от уровня класса персонажа и его расы, он может получать штраф в ОО. 
Равные Уровни: Если классы вашего персонажа имеют почти равные уровни (в пределах одного уровня), тогда он может уравновесить нужды своего класса и не иметь штрафа. Например, маг 4/плут 3  не платит штраф, то же самое для воина 2/мага 2/плута 2.
Неравные Уровни: Если у вашего мультиклассового персонажа два и более классов отличаются по уровню на два и более, то разница в развитии различных умений на разных уровнях должна быть оплачена. Ваш мультиклассовый персонаж платит штраф 20% ОО за каждый класс, который отстает на более чем один порядок от самого высокого уровня. Этот штраф прибавляется с того момента, когда персонаж получает новый класс или слишком высоко повышает имеющийся класс. Например, маг 4/плут 3 не получает никакого штрафа, но если персонаж повышает свой уровень до 5, тогда с этого момента он должен заработать на 20% больше ОО. Это продолжается до тех пор, пока уровни снова не сравняются.
Расы и ОО Мультикласса: Предпочтительный класс расы (см. индивидуальное описание расы в Главе 2) не берется в расчет при определении штрафа –20% ОО. В таком случае высчитывайте штраф, как если бы предпочтительного класса не было бы вовсе. Например, Бергвнин, гном – персонаж 11 уровня (плут 9/иллюзионист 2). Он не платит штраф ОО, т.к. у него только один непредпочтительный класс. (Иллюзионист – это предпочтительный класс для гнома). Предположим, он достигает 12-го уровня и становится воином 1-го уровня, т.о. плутом 9/иллюзионистом 2/воином 1. Он теперь платит штраф –20%. Когда он зарабатывает 1,200 ОО, то получает только 80%, т.е. 960 ОО. Если он на новом уровне становится еще и клириком, то штраф увеличивается в два раза (-40%). 
При определении, равны ли классы у мультиклассового персонажа, не считайте его предпочтительный класс. Дварф воин 7/клирик 2 не платит штраф, даже когда добавит класс плута, т.к. клирик и плут – равные по уровню классы. Обратите внимание, что в данном случае клирик считается более высоким классом, а не воин, т.к. воин – предпочтительный для дварфа класс.
Высший уровень человека или полуэльфа всегда считается его предпочтительным классом.

Перевод и редакция: Va'khet

0


Вы здесь » myrpgforum » Книга игрока(Правила) » Глава 3 (Классы)