myrpgforum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » myrpgforum » Книга игрока(Правила) » Глава 4 (Умения)


Глава 4 (Умения)

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Плут Лидда может тихо подкрасться к двери, приложить к ней ухо и услышать, как с той стороны священник-троглодит накладывает заклинание на своего питомца, адскую гончую. Если бы клирик Йозан попытался сделать то же самое, он наделал бы столько шуму, что адская гончая услышала бы его. Тем не менее, он мог бы идентифицировать заклинание, которое читал злой священник. Подобные действия зависят от умений, которыми располагают персонажи (в данном случае, Бесшумное Передвижение, Тонкий Слух и Основы Магии).

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ УМЕНИЙ
Ваши умения определяют различные способности, и вы совершенствуетесь в них при переходе на следующий уровень.

Приобретение Умений: На каждом уровне вы получаете 2, 4 или 8 единиц умений, на которые можете «купить» умения. (Ваш модификатор Интеллекта добавляется к этому числу. Люди получают 1 дополнительную единицу умений на каждом уровне после 1-го.) Персонаж первого уровня получает в четыре раза больше единиц. (Люди получают 4 дополнительные единицы на 1-м уровне в дополнение к обычному начальному количеству за их класс и Интеллект. Эти единицы прибавляются, а не умножаются.) Если вы покупаете классовое умение (например, Тонкий Слух для плута или Основы Магии для клирика), вы получаете 1 ранг умения (равный бонусу +1) за каждую единицу умений. Если вы покупаете умение другого класса (внеклассовые умения), вы получаете половину ранга за единицу умений. Максимальный ранг классового умения – ваш уровень плюс 3. Максимальный ранг во внеклассовом умении – половина от этого значения (не округляйте вверх или вниз).

Применение Умений: Для проверки умения, необходим бросок:

1d20 + модификатор умения
(Модификатор Умения = ранг умения + модификатор характеристики + дополнительные модификаторы)

Этот бросок делается так же, как и бросок атаки или спасбросок. Чем больше число, тем лучше. Ваш бросок должен быть либо равен или выше определенного Уровня Сложности (УС), либо превышать проверку другого персонажа. К примеру, чтобы проскользнуть незаметно мимо охранника, Лидда должна побить проверку умения Тонкий Слух охранника своей проверкой умения Бесшумное Передвижение.
Ранг умения: Число, зависящее от того, сколько единиц умения персонаж вложил в это умение. Многие умения могут быть использованы даже в том случае, если персонаж не имеет ранга в данном умении; это называется проверкой умения без тренировки.
Модификатор характеристики: Модификатор ключевой для умения характеристики (та характеристика, которая связана с использованием этого умения). Ключевая характеристика умения указана в описании умения и в таблице 4-2: Умения.
Дополнительные модификаторы: Включают в себя расовые бонусы и штрафы за ношение доспеха, помимо всего прочего.

ПРИОБРЕТЕНИЕ РАНГОВ УМЕНИЙ
Ранги показывают, насколько персонаж натренирован или опытен в данном умении. У всех ваших умений есть ранг, от 0 (для умения, в котором ваш персонаж не тренировался вообще) до 23 (для 20-уровнего персонажа, который увеличил умение до максимального значения). При проверке умения вы прибавляете ранги умения к броску, как часть модификатора умения, таким образом, чем больше рангов у вас есть, тем лучше будет бросок проверки.
Начальные классовые наборы в Главе 3 обеспечивают простейший путь выбора первоуровневых умений, поскольку предполагается, что вы максимизируете (увеличите до максимального ранга) каждое умение, которое вы покупаете, и поэтому предлагается список для выбора покороче. Хотя кажется, что выбор умений из стартовых наборов сильно отличается от покупки умений ранг за рангом, в результате ваш персонаж затратит то же самое число единиц, независимо от способа выбора первоуровневых умений.
Параграф Умения в Главе 3: Классы объясняет порядок приобретения умений для мультиклассовых персонажей.

ПРИОБРЕТЕНИЕ УМЕНИЙ НА 1-М УРОВНЕ
Следуйте этому двух шаговому алгоритму при выборе умений для вашего первоуровнего персонажа:
1. Определите количество имеющихся единиц умений. Это число зависит от вашего класса и модификатора Интеллекта, как указано в Таблице 4-1: Единицы Умений за Уровень. К примеру, Лидда, начинающий вор, с показателем Интеллекта 14 (+2 бонус за Интеллект). В начале игры, она может потратить 40 очков умений (8 + 2 = 10, 10 х 4 = 40).
• Персонаж получает не менее 4 очков умений (1 х 4 = 4), даже если у него есть штрафы за Интеллект.
• Человек получает дополнительно 4 очка умений на 1-м уровне. Человеческий персонаж с тем же классом и модификатором за Интеллект, что и у Лидды, имел бы 44 единиц умений в начале игры.

Таблица 4–1: Единицы Умений за Уровень
Класс Единицы на 1-м уровне* Единицы на последующих уровнях**
Варвар (4 + модификатор Инт) x  4 4 + модификатор Инт
Бард (6 + модификатор Инт) x  4 6 + модификатор Инт
Клирик (2 + модификатор Инт) x  4 2 + модификатор Инт
Друид (4 + модификатор Инт) x  4 4 + модификатор Инт
Воин (2 + модификатор Инт) x  4 2 + модификатор Инт
Монах (4 + модификатор Инт) x  4 4 + модификатор Инт
Паладин (2 + модификатор Инт) x  4 2 + модификатор Инт
Следопыт (6 + модификатор Инт) x  4 6 + модификатор Инт
Плут (8 + модификатор Инт) x  4 8 + модификатор Инт
Колдун (2 + модификатор Инт) x  4 2 + модификатор Инт
Маг (2 + модификатор Инт) x  4 2 + модификатор Инт
*Люди прибавляют +4 к общему числу на 1-м уровне.
** Люди прибавляют +1 на каждом уровне.

2. Затраты единиц умений. Каждая единица, затраченное на классовое умение, добавляет умению 1 ранг. Классовые умения – это умения, обозначенные в списке умений класса, к которому принадлежит ваш персонаж. Каждая единица, затраченная на внеклассовое умение, добавляет этому умению половину ранга. (Полранга не улучшают проверку, но два полранга составляют 1 целый ранг). Ваш максимальный ранг в умении равен 4. У внеклассового умения только 2. Вы не можете покупать некоторые умения, если они эксклюзивны для некоторого другого класса
• Таблица 4-2: Умения перечисляет все умения и показывает, какие из них классовые, внеклассовые и эксклюзивные (которые могут быть куплены только определенным классом).
• Потратьте все ваши единицы умений. Их нельзя сохранять для дальнейшего использования.
УМЕНИЯ НА БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЯХ
Когда вы достигаете нового уровня опыта, используйте этот алгоритм для получения новых умений и улучшения уже имеющихся:
1. Определите число полученных единиц умений. См. таблицу 4-1: Единицы Умений за Уровень.
• Персонаж получает, по крайней мере, 1 единицу умения, даже если у него штраф за Интеллект.
• Человек получает дополнительно 1 единицу умений за уровень.

2. Вы можете улучшить любое классовое умение, которое прежде уже подняли до максимального значения, на 1 ранг, либо любое внеклассовое умение, которое прежде было поднято на максимальное значение, на полранга.

3. Если вы не подняли умение до предела, то вы можете потратить дополнительные единицы умений и увеличить его ранг еще больше. Во-первых, определите, каков ваш максимальный ранг в этом умении. Если это классовое умение, то максимальный ранг равен вашему уровню плюс 3. Если это внеклассовое умение, ваш максимальный ранг равняется только половине этого числа (не округляйте).

Вы можете потратить столько единиц умений, сколько понадобится для предельного увеличения умения (если у вас, конечно, есть столько единиц).

4. Если вы хотите выбрать новое умение, вы можете потратить на него единицы умения в количестве не более чем ваш уровень плюс 3. Каждая единица умения дает 1 ранг умения, если умение классовое, и полранга, если умение внеклассовое.

Таблица 4–2: Умения
Умение Врв Брд Клр Дрд Вои Мон Пал Слп Плт Клд Маг Без Тренир. Хар-ка
Акробатика • + • • • + • • + • • Нет Лов*
Балансирование • + • • • + • • + • • Да Лов*
Бесшумное Передвижение • + • • • + • + + • • Да Лов*
Блеф • + • • • • • • + + • Да Хр
Верховая Езда + • • + + • + + • • • Да Лв
Взлом • • • • • • • • + • • Нет Лов
Владение Языком • + • • • • • • • • • Нет Нет
Выживание + • • + • • • + • • • Да Мд
Гримировка • + • • • • • • + • • Да Хр
Дипломатия • + + + • + + • + • • Да Хр
Дрессировка + • • + + • + + • • • Нет Хр
Запугивание + • • • + • • • + • • Да Хар
Знание (архитектура и
инженерия) • + • • • • • • • • + Нет Инт
Знание (дворянство и монархия) • + • • • • + • • • + Нет Инт
Знание (география) • + • • • • • + • • + Нет Инт
Знание (измерения) • + + • • • • • • • + Нет Инт
Знание (история) • + + • • • • • • • + Нет Инт
Знание (локальное) • + • • • • • • + • + Нет Инт
Знание (подземелья) • + • • • • • + • • + Нет Инт
Знание (природа) • + • + • • • + • • + Нет Инт
Знание (религия) • + + • • + + • • • + Нет Инт
Знание (тайное) • + + • • + • • • + + Нет Инт
Использование Веревки • • • • • • • + + • • Да Лов
Использование Магического Устройства • + • • • • • • + • • Нет Хр
Концентрация • + + + • + + + • + + Да Тс
Лазание + + • • + + • + + • • Да Сл*
Лечение • • + + • • + + • • • Да Мд
Ловкость Рук • + • • • • • • + • • Нет Лов*
Мастер Побега • + • • • + • • + • • Да Лов*
Обнаружение • • • + • + • + + • • Да Мд
Основы Магии • + + + • • • • • + + Нет Инт
Оценка • + • • • • • • + • • Да Инт
Плавание + + • + + + • + + • • Да Сл**
Подделка • • • • • • • • + • • Да Инт
Поиск • • • • • • • + + • • Да Инт
Представление • + • • • + • • + • • Да Хр
Профессия • + + + • + + + + + + Нет Мд
Прыжки + + • • + + • + + • • Да Сл*
Прятаться • + • • • + • + + • • Да Лов*
Расшифровка - + - - - - - - + - + Нет Инт
Ремесло + + + + + + + + + + + Да Инт
Сбор Информации • + • • • • • • + • • Да Хр
Сломать Устройство • • • • • • • • + • • Нет Инт
Тонкий Слух + + • + • + • + + • • Да Мд
Чувство Правды • + • • • + + • + • • Да Мд

+ Классовое умение.
• Внеклассовое умение.
* Должен учитываться штраф за доспех, если надет.
** Должен учитываться двойной штраф за доспех, если надет.

Без Тренировки: Да: Это умение можно использовать без тренировки. То есть, персонаж может иметь ранг 0 в этом умении, но, тем не менее, он может проверять это умение как обычно. Нет: Вы не можете использовать это умение до тех пор, пока у вас в нем нет по крайней мере 1 ранга.

ПРИМЕНЕНИЕ УМЕНИЙ
Когда вы применяете умение, вам нужно сделать проверку умения, чтобы узнать, что у вас получилось. Чем выше результат проверки, тем лучше. В зависимости от обстоятельств, чтобы засчитать успешное применение умения ваш результат должен сравняться или превысить определенное число. Чем сложнее задача, тем более высокий результат придется выбросить.
На проверку могут повлиять различные обстоятельства. Если вы можете работать не отвлекаясь, попытка будет аккуратной, и вы избежите простых ошибок. Если у вас много времени, вы можете повторять попытки снова и снова, обеспечивая достижение наилучшего результата. Если вам кто-то помогает, вы можете добиться успеха там, где в одиночку не справились бы.

ПРОВЕРКИ УМЕНИЯ
Проверка умения учитывает вашу подготовку в нем (ранг умения), естественный талант (модификатор показателя) и удачу (бросок кубика). Также, помимо прочего, может учитываться предрасположенность расы к определенным вещам (расовый бонус) или надетая броня (штраф за броню). (К примеру, персонаж, у которого есть навык Концентрация на умении [Skill Focus], получает бонус +2 для всех проверок данного умения).
Для проверки умения киньте 1d20 и добавьте модификатор этого умения. Модификатор умения объединяет ваш ранг в этом умении, модификатор за ключевую характеристику и прочие дополнительные модификаторы, какие у вас есть, включая расовые бонусы и штрафы за броню. Чем выше результат, тем лучше. Выпадение 20 – это не автоматический успех, и выпадение 1 не есть автоматический провал (как в правилах боя).

Уровень Сложности
Некоторое проверки делаются против Уровня Сложности (УС). УС – это число, устанавливаемое Мастером (при использовании в качестве руководства правил умений), которое вы должны «побить» броском проверки умения. Например, УС для того, что вскарабкаться на внешнюю стену разрушенной башни = 15. Чтобы взобраться на стену, вы должны выкинуть бросок умения Лазание 15 и больше. Проверка Лазания – это бросок кубика 1d20 плюс ранги Лазания (если они есть) плюс модификатор Силы плюс любые другие модификаторы.

УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
При создании персонажа, вы вероятно будете приобретать ранги в полезных умениях. Может показаться, что ваш персонаж умеет меньше, чем вы сами умеете – однако, умения, указанные на листе вашего пероснажа, описывают далеко не все возможности вашего персонажа.
Ваш персонаж может неплохо обращаться с многими умениями, без фактической их тренировки. Знание того, как извлечь пару аккордов на лютне или как вскарабкаться на небольшой забор, не требует никаких рангов в умениях Представление и Лазание, соответственно. Ранги в этих умениях представляют тренировку, вместо обычного ежедневного использования – способность удивить аудиторию широким репертуаром песен, или успешно взобраться на 100-футовую отвесную скалу.
Так как же нормальные люди обходятся без рангов умений всю жизнь? Для начала, запомните, что не каждое использование умения требует проверку. Осуществление длительных задач в нормальных ситуациях настолько просто, что не требует проверки. Когда же требуется проверка, тогда УС многих мирских задач редко превосходит 10, не говоря уже о 15. В повседневной жизни, когда на вашу жизнь не покушаются враги и ваша жизнь спокойна и размерена, вы можете потратить море свободного времени на правильное решение задач – легко добиваясь успеха, даже не имея рангов в соответствующем умении.
Вы всегда сами выбираете, что умеет делать ваш персонаж, помимо умений, в которых он имеет тренировку. Умения, в которых вы приобретаете ранги, однако, такие, в которых вы имеете по-настоящему выдающийся талант.

Таблица 4–3: Примеры УС
Уровень Сложности Пример (Использованное Умение)
Очень просто (0) Заметить что-либо огромное в поле зрения (Обнаружение)
Просто (5) Забраться по веревке с узлами (Лазанье)
Средне (10) Услышать приближающегося стражника (Тонкий Слух)
Тяжко (15) Сломать колесо телеги (Сломать устройство)
Довольно трудно (20) Плыть в шторм (Плавание)
Очень трудно (25) Открыть средний замок (Взлом)
Безумно сложно (30) Прыжок через 30-футовую пропасть (Прыжки)
Практически невозможно (40) Выследить отряд орков, прошедший по склону горы неделю назад во время мусонного дождя (Выживание)

Взаимные Проверки
Некоторые проверки являются взаимными. Они делаются против случайного числа, которое обычно является результатом проверки умения другого персонажа. Например, чтобы подкрасться к стражнику, вам нужно побить результат проверки умения Тонкий Слух стражника результатом вашей проверки Бесшумное Передвижение. Вы делаете проверку умения Бесшумное Передвижение, а Мастер за стражника делает проверку умения Тонкий Слух. Тот, кто выкинет лучший результат, побеждает.
Если на взаимных проверках получилась ничья, выигрывает персонаж с более высокой ключевой характеристикой способности. Так, при проверке Бесшумного Передвижения против проверки Тонкого Слуха выпала ничья, и тогда Ловкость крадущегося сравнивается с Мудростью слушающего. Если и эти показатели равны, бросьте монетку.

Таблица 4–4: Примеры Взаимных Бросков
Задача Умение
(Ключевая Характеристика) Взаимный Бросок
(Ключевая Характеристика)
Красться за кем-либо Бесшумное Передвижение (Лов) Тонкий Слух (Мд)
Обмануть кого-либо Блеф (Хр) Чувство Правды (Мд)
Спрятаться от кого-либо Прятаться (Лов) Обнаружение (Мд)
Надежно связать пленника Использование Веревки (Лов) Мастер Побега (Лов)
Выиграть скачки Верховая Езда (Лов) Верховая Езда (Лов)
Выдать себя за кого-либо другого Гримировка (Хр) Обнаружение (Мд)
Украсть кошелек Ловкость Рук (Лов) Обнаружение (Мд)
Нарисовать фальшивую карту Подделка (Инт) Подделка (Инт)

Повторная Попытка
Обычно, если у вас не получилось с первого раза, вы можете попробовать применить свое умение еще раз, и таких попыток может быть бессчетное множество. Некоторые умения, однако, имеют условия провала попытки, которые необходимо знать. Некоторые умения бесполезны после того, как первая попытка была провалена. Для большинства умений в случае успеха повторные проверки бессмысленны.
Например, если Лидда-плут провалила проверку Взлома Замков, она может попытаться еще несколько раз. Если, однако, срабатывает ловушка в замке, когда Лидда проваливает проверку умения Взлома при результате 5 и менее, тогда провал имеет свои штрафы.
Точно также, если Лидда проваливает проверку Лазания, она может продолжать пробовать, но если она проваливает попытку при 5 и менее, она падает (после чего не может подняться и пытаться залезть снова).
Если у Тордека отрицательные хиты, и он умирает, Лидда может сделать попытку без тренировки Вылечить его, чтобы стабилизировать его состояние. Если проверка провалена, Тордек, вероятно, потеряет еще хиты, но Лидда может попробовать снова в следующем раунде.
Если у умения нет штрафов за провал, вы можете «брать 20» и считать, что вы пытались достаточно долго, чтобы у вас получилось (см. Проверки без Броска).

Проверки Умения без Тренировки
Обычно, если вы пытаетесь применять умение, которым вы не обладаете, вы кидаете обычную проверку умения. Ваш модификатор умения не имеет рангов умения, так как у вас нет никаких рангов в данном умении. Вы можете прибавить к вашему модификатору другие значения, например, модификатор характеристики за ключевую характеристику умения. 
Многие умения можно использовать только после тренировки. Если у вас нет умения Основы Магии, то вы, не смотря на ваш класс, значение характеристик и уровень, просто не имеете достаточно знаний о магии, даже чтобы идентифицировать заклинание. Умения, которые нельзя использовать без тренировки, помечены в колонке «без тренировки» Таблицы 4-2: Умения словом «Нет».
Например, Краск, варвар, имеет 4 ранга в умении Лазание, что повышает его результат проверки умения на 4, но даже Девис-бард, не имеющий рангов в этом умении, может попытаться куда-нибудь залезть. Только у Девиса модификатор будет равен 0 (+1 за его Силу и –1 за его доспех), но он все равно может попробовать. Однако ранг Девиса в умении Использовать Магическое Устройство позволяет ему, например, пользоваться волшебными предметами. Краск, не имея рангов в этом умении, не может даже попытаться применить его.

Благоприятные и Неблагоприятные Условия
Некоторые ситуации могут облегчить проверку умения, или усложнить ее, что выражается в бонусах или штрафах к модификатору умения. Для Краска, с его умением Знание Дикой Местности, пара пустяков настрелять достаточно дичи, когда он целый день охотится в лесу, но добыть пищу в бесплодной пустыне значительно сложнее.
Мастер может изменять шансы успеха четырьмя разными способами для различных обстоятельств:

1. Дать носителю умения ситуационный бонус +2, который отражает обстоятельства, благоприятствующие проверке, такие как первоклассные инструменты для работы, помощь со стороны других персонажей (см. Попытки Совместного Применения Умений), или владение необычной уточняющей информацией.
2. Наложить на носителя умения ситуационный штраф -2, который отражает обстоятельства, не благоприятствующие проверке, такие как вынужденное использование плохих инструментов или владение неверной информацией.
3. Сокращение УС на 2, что отражает обстоятельства, делающие задачу проще, такие как дружелюбно настроенная аудитория или выполнение работы, которую можно сделать спустя рукава.
4. Увеличение УС на 2, что отражает обстоятельства, делающие задачу сложнее, такие как враждебно настроенная аудитория или выполнение работы, которую необходимо выполнить качественно.

Обстоятельства, влияющие на вашу способность применять умение, изменяют ваш модификатор. Обстоятельства, которые изменяют качество исполнения задачи, изменяют УС. Бонус к вашему модификатору умения и сокращение УС дает одинаковый результат: они дают лучший шанс на успех. Но они представляют разные обстоятельства, и иногда это важно.

ДОСТУП К УМЕНИЯМ
Правила предполагают, что персонаж может найти способ выучиться какому-нибудь не эксклюзивному умению. К примеру, если Йозан хочет изучить Профессию (моряк), правила не запрещают этого. Однако миром управляет Мастер, и он принимает решение, можно ли выучить данное умение или нет. Если, например, Йозан живет в пустыне, Мастер может решить, что Йозан не может ни коим образом стать моряком. Может ли персонаж выучить данное умение в данном сеттинге – последнее слово за Мастером

Например, Гимбл-бард хочет развлечь группу дварфов, которая остановилась в той же таверне, что и он. Перед началом представления Гимбл слушает пьяные песни дварфов, так что он улавливает их настроение. Это повышает его шансы, прибавляя ему бонус +2 к модификатору умения. Он выбрасывает 5 и прибавляет +9 за модификатор умения (4 ранга, +3 модификатор Харизмы и +2 за его импровизированное расследование). Его результат равен 14. Мастер установил УС 15. Дварфы в хорошем настроении, так как они победили бандитов-орков, так что Мастер сокращает УС до 13. (Представление Гимбла не стало лучше оттого, что у дварфов хорошее настроение, так что он не получил бонус к своему модификатору. Вместо этого понизился УС.) Главарь дварфов, однако, слышал, что на орков работал шпион-гном, и он подозревает в этом Гимбла. УС поднимается выше нормы: 17 вместо 15. Проверка умения Девиса (14) достаточно высока, чтобы развлечь дварфов (УС 13), но не их главаря (УС 17). Дварфы аплодируют Девису и предлагают купить ему выпивку, но их главарь поглядывает на него подозрительно.

Время и Проверки Умения
Применение умения может вообще не занимать времени, занять раунд или несколько раундов и даже больше. Большинство умений укладываются в стандартные действия, в действия, эквивалентные передвижению или в полные действия. Типы действий определяют то, насколько долго длится применение умения в терминах боевого раунда (6 секунд) и как быть с передвижением (см. Типы Действий). Некоторые проверки умения мгновенны и представляют реакцию на события, или включаются в действие как его часть. Расстояние прыжка при проверке умения Прыжки, например, - это часть вашего движения. Некоторые умения занимают больше одного раунда, а описание умения зачастую указывает, как долго длится данное умение. 

Практически Невозможные Задачи
Иногда вы хотите сделать то, что кажется практически невозможным. В общем, чтобы совершить практически невозможное, нужно, чтобы у вас был ранг по меньшей мере 10, и при этом штраф –20 или УС +20 (что примерно одно и то же).
Практически невозможные задачи трудно изобразить. Это выражение невероятного, почти невозможного умения и удачи. Сорвать замок одним быстрым ударом; переплыть водопад; смягчить сердце демона песней – вот примеры практически невозможного.
Мастер решает, что в действительности является невозможным. Просто помните, что персонаж в очень высоким модификатором умения может выполнить невозможное, почти неслыханное, также как персонаж с высоким бонусом атаки. 

Проверки без Бросков
Проверка представляет собой попытку добиться какой-либо цели, обычно при нехватке времени или при помехах. Все же иногда вам улыбается удача.
«Взять 10»: Когда вы не торопитесь, и вам не угрожают и не мешают, вы можете «взять 10». Вместо броска 1d20 для проверки умения высчитайте результат, как если бы вы выкинули 10. Для многих повседневных задач это означает автоматический успех. Невозможно «взять 10», если вам мешают или на вас нападают.
Например, Краск-варвар имеет модификатор Лазания +6 (4 ранга, модификатор Силы +3, штраф за ношение клепанного кожаного доспеха –1). Ступенчатый каменистый склон, на который ин взбирается, имеет УС 10. Без проблем он может взять 10, что приводит к автоматическому успеху. Но на середине пути разведчик гоблинов начинает кидать в него камни. Краску нужно сделать проверку Лазания, чтобы добраться до гоблина, и он не может просто «взять 10».
«Взять 20»:  Когда у вас полно времени (обычно 2 минуты для умения, которое обычно проверяется за 1 раунд, за одно полное действие или за одно стандартное действие), и если у умения нет штрафов за провал, вы можете «взять 20». Другими словами, вероятно, что вы, в конце концов, добьетесь этого результата, бросая 1d20. Вместо бросков сосчитайте ваш результат, как если бы вы кинули 1d20 и выкинули 20. «Взять 20» означает, что вы пытаетесь, пока у вас не получается. Это занимает примерно в двадцать раз больше времени.
Например, Краск подошел к скале. Он хочет «взять 10», и получает результат 16 (10 + его бонус умения +6), но УС = 20, а Мастер говорит, что он не может залезть на скалу. Краск не может «взять 20», ибо у этого умения есть штраф за провал (в данном случае, падение со скалы). Он может попытаться еще и еще, и вероятно ему повезет, но он может несколько раз упасть. Позже Краск находит пещеру в скале и обыскивает ее. Мастер смотрит в описание умения Поиск и видит, что обыск каждого участка в 5 футов занимает одно полное действие (и назначает УС 15). Он прикидывает, что пол, стены и потолок пещеры вместе составляют примерно двадцать раз по 5 футов, и говорит Краску, что обыск займет около 2 минут. Игрок Краска выбрасывает результат 12 из на 1d20, не прибавляет никаких рангов умения, так как у Краска нет умения Поиска, и прибавляет –1 из-за модификатора Интеллекта Краска. Его бросок провален. Теперь он объявляет, что будет обыскивать пещеру вдоль и поперек, неважно, сколько времени это займет. Мастер умножает определенное им время (2 мин.) на 20, итого 40 минут. Теперь игрок Краска как будто бы выкидывает 20, с результатом 19. Этого достаточно, чтобы побить УС 15, и Краск находит старый бронзовый ключ под камнем.
Проверки Характеристики и Проверки Уровня Заклинателя: Обычные правила «взять 10» касаются проверок характеристик, которые являются простыми проверками умений без тренировки (как прыжки, не гримировка), или когда нет умения, связанного с проверкой (выломать дверь). Обычные правила «взять 20» касаются всех проверок характеристик. Ни одно из этих правил не касается проверок уровня заклинателя (как при чтении заклинания рассеять магию).

ПОПЫТКИ СОВМЕСТНОГО ПРИМЕНЕНИЯ УМЕНИЯ
Когда более одного персонажа одновременно пытается применить то же самое умение, их усилия можно объединить. 

Индивидуальный Результат
Часто несколько персонажей пытаются совершить какое-либо действие, усилия для которого нельзя объединить.
Например, Краск, варвар-полуорк, и каждый из его друзей должен взобраться по склону наверх. Несмотря на бросок Краска остальные персонажи тоже должны сделать успешную проверку. Каждый персонаж делает проверку умения.

Сотрудничество
Иногда отдельные персонажи по сути реагируют на одинаковые ситуации, но могут сотрудничать и помогать друг другу. В таких случаях один персонаж признается лидером начинания и делает проверку умения, тогда как остальные помощники делают проверку умения против УС 10. (Вы можете «взять 10» в этом случае). За каждого помощника, сделавшего успешную проверку, лидер получает ситуационный бонус +2 (как в правилах о благоприятных обстоятельствах). Во многих случаях помощь персонажа не нужна, или с задачей могут справиться только ограниченное число персонажей. Мастер ограничивает сотрудничество по своему усмотрению. 
Например, если Краск был тяжело ранен и умирает, то Йозан может попытаться не дать ему потерять больше хитов. Еще один персонаж может помочь ему. Если другой персонаж делает проверку умения против УС 10, тогда Йозан получает ситуационный бонус +2 к умению Лечение. Мастер говорит, что два персонажа не могут помогать Йозану одновременно, так как третий будет только мешать.

Объединение Умений
Персонаж может также иметь два умения, которые хорошо подходят друг другу, как, например, Дрессировка и Взаимопонимание с Животными. В общем, обладание 5 и более рангами одного умения дает объединенный бонус +2 к проверке объединенного умения, как указано в описании умения.

Таблица 4–5: Умения и объединение усилий
5 и более рангов в… Дает бонус +2 к проверкам умения…
Блеф Дипломатия; Гримировка в персонажа; Запугивание; Ловкость Рук
Ремесло Оценка
Расшифровка Использование Маг. Устройства для свитков
Мастер Побега Использование Веревки при связывании веревкой
Дрессировка Верховая Езда; сочувствие животным (классовое))
Прыжки Акробатика
Знания
(тайное)
Основы Магии
(архитектура и
инженерия) Поиск на предмет секретных дверей и подобных конструкций
(подземелья) Выживание под землей
(география) Выживание чтобы не блуждать и избежать опасности
(история) бардовские знания (классовая способность)
(локальное) Сбор Информации
(природа) Выживание на поверхности земли
(дворянство) Дипломатия
(религия) обратить мертвеца (классовая способность)
(измерения) Выживание на иных планах существования
Поиск Выживание при выслеживании
Чувство Правды Дипломатия
Основы Магии Использовать Маг. Устройство для свитков
Выживание Знание (природа)
Акробатика Балансирование; Прыжки
Использовать Маг. Устр. Основы Магии для расшифровки свитков
Использовать Веревку Мастер Побега против веревок; Лазание по веревкам

ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Иногда вы пытаетесь сделать что-либо, для чего не существует отдельного умения. В таком случае делайте проверку характеристики. Это бросок 1d20 плюс модификатор характеристики. По сути, вы делаете проверку умения без тренировки. Мастер устанавливает УС, или делает взаимный бросок. Проверка инициативы в бою, например, это на самом деле проверка Ловкости. Персонаж, выбросивший большее значение, начинает первым.
Иногда действие – это просто тест на характеристику без вмешательства случая. Не станете же вы делать бросок, чтобы узнать, кто выше. Также не нужно делать бросок, чтобы узнать, кто сильнее. Когда два персонажа занимаются арм-реслингом, просто побеждает сильнейший. В случае равных показателей бросьте монету.

Таблица 4–6: Примеры Проверки Характеристики
Задача Ключевая Характеристика
Выломать заевшую или запертую дверь Сила
Продеть нитку в иголку Ловкость
Задержать дыхание Телосложение
Найти выход из лабиринта Интеллект
Не забыть запереть дверь Мудрость
Выделиться из толпы Харизма

0

2

Этот раздел описывает каждое умение, включая его типичное применение и модификаторы. Персонажи могут использовать умения не только для тех целей, которые указаны в описании. Например, можно произвести колоссальное впечатление на группу алхимиков, делая проверку Алхимии.
Ниже дан формат описания умений. Заголовки, которые не применяются к определенному умению, пропущены в описании этого умения.

НАЗВАНИЕ УМЕНИЯ ([ключевая характеристика]; только с тренировкой; штраф за ношение доспеха; только [название класса])

Название умения включает следующую информацию:
Ключевая Характеристика: Аббревиатура характеристики, модификатор которой применяется при проверке умения. Исключение: Владение Языком помечено “Нет” в графе  ключевая характеристика, поскольку применение этого умения не требует проверки.
Только с Тренировкой: Если пометка “Только с тренировкой” включена в строку названия умения, у вас должен быть, по крайней мере, 1 ранг умения для того, чтобы его использовать
Штраф за Ношение Доспехов: Применяется штраф за ношение доспехов при проверке данного умения.
Строка “название умения” включает информацию о том, что собой представляет это умение. После этого следуют другие типы информации:
Проверка: Что можно сделать при успешной проверке умения, сколько времени уходит на проверку и УС проверки.
Повторная Попытка: Условия повторной попытки применить данное умение. Если этот параграф пропущен, проверку можно повторять без каких-либо штрафов, кроме затраты дополнительного времени.
Особенности: Здесь описываются любые особые обстоятельства, которые применяются при проверке умения, например, правила применения умения без тренировки, а также объединение умений или преимущества, которые получают некоторые персонажи из-за своего класса или расы.
Объединенный: Некоторые умения предоставляют бонус одному или нескольким другим умениям. Этот пункт, если присутствует, показывает какие бонусы это умение может предоставить или получить. Смотри Таблицу 4-5: Умения и Объединение Усилий.
Ограничение: Полная выгода некоторых умений ограничивается некоторым классом персонажа, или некоторым его навыком. Этот пункт показывает, есть ли такие ограничения для данного умения.
Без тренировки: Этот пункт показывает что может делать персонаж, имея 0 рангов в данном умении. Если пункт отсутствует, то возможно использование без тренировки.

АКРОБАТИКА (Лов; Только Тренировка; Штраф за Ношение Доспеха) [Tumble]

Вы можете ходить колесом, кувыркаться, делать сальто, флип и так далее. Вы не можете применять это умение, если ваша скорость уменьшена доспехом, избыточным снаряжением или добычей (см. Таблицу 9-2: Переноска Грузов).
Проверка: Вы можете мягко приземляться, когда падаете или кувыркаетесь перед врагами. Вы можете также показывать акробатические номера, чтобы развлечь аудиторию (как в случае умения Представление).

УС Задача
15 Считайте, что падение на 10 футов ниже, для расчета урона.
15 Пируэт с половиной скорости персонажа (как часть нормального передвижения), не провоцируя атак при возможности. Провал означает, что пируэт вам удался, но вы спровоцировали атаку при возможности как обычно. Кидайте проверку против каждого врага, мимо которого пытаетесь прошмыгнуть. Каждый следующий враг после первого добавляет +2 к УС
25 Пируэт с половиной скорости персонажа не провоцируя атак при возможности и проходя через области, занятые врагами (над ними, под ними или вокруг них) как часть нормального передвижения. Провал означает, что вы остановились перед областью, занятой врагом и спровоцировали атаку при возможности. Проверка также кидается против каждого врага, добавляя +2 к УС для каждого врага после первого.

Загражденные или как-то иначе ненадежные поверхности (естественные полы пещер, подлесок) являются сложными для преодоления.

Поверхность УС
Слегка затрудненая (каменистая осыпь, щебень, мелкая трясина*, подлесок) +2
Сильно затрудненая (естественные пещеры, крупный щебень, плотный подлесок) +5
Скользкая (мокрый пол) +2
Очень скользкая (ледяной наст) +5
Вращающаяся или наклоненая +2
* пируэты невозможны в обычной трясине

Ускоренная акробатика: Вы пытаетесь кувыркаться позади и сквозь врага быстрее обычного. При этом вы получаете штраф –10 к проверке умения, но можете двигаться с полной скоростью.
Действие: Неприменимо. Акробатика есть часть передвижения, как и проверка Акробатики есть часть действия.
Повтор: Обычно не имеет места быть. Аудитория, сочтя акробата неинтересным, более его не воспринимает. Вы можете попробовать уменьшить урон от падения единажды за падение. Вы можете попытаться сделать пируэт как часть движения один раз за раунд.
Особенности: Персонаж с 5 и более рангами в Акробатике получает бонус уклонения +3 к КЗ при сражении в обороне при стандартном или полном действии вместо стандартного бонуса уклонения +2 к КЗ (см. Сражение в Обороне).
Персонаж с 5 и более рангами в Акробатике получает бонус уклонения +6 к КЗ при выполнении глухой защиты, вместо бонуса уклонения +4 к КЗ (см. Глухая Защита).
Если вы имеете навык Акробатика [Acrobatic], то получаете +2 к проверке умения Акробатика.
Объединенный: Если вы имеете 5 и более рангов в Прыжках, то получаете объединенный бонус +2 к проверкам Акробатики.
Если вы имеете 5 и более рангов в Акробатике, вы получаете объединенный бонус +2 к проверкам Балансирования.

БАЛАНСИРОВАНИЕ (Лов; Штраф за Ношение Доспеха) [Balance]

Вы можете сохранять равновесие во время ходьбы по канату, узкой балке, выступу или неровной поверхности.
Проверка: Вы можете ходить по опасной поверхности (это действие, эквивалентное передвижению). Успешная проверка позволяет двигаться по этой поверхности с половиной вашей скорости в течение 1 раунда. Неудача означает, что вы не двигаетесь 1 раунд. При нехватке 5 и более очков до необходимого числа вы падаете. УС зависит от состояния поверхности:

Поверхность УC Поверхность УC
7–12 дюймов шириной 10 Неровная каменная плита 10*
2–6 дюймов шириной 15 Высеченный в камне 10*
Менее 2 дюймов шириной 20   

* Только при беге. Нехватка 4 и более очков до требуемого числа означает падение, в остальных случаях – проходите пешком.

Добавьте соответствующий модификатор поверхности к УС:

Поверхность УС
Слегка затрудненая (каменистая осыпь, подлесок) +2
Сильно затрудненая (естественные пещеры, плотный подлесок) +5
Скользкая (мокрый пол) +2
Очень скользкая (ледяной наст) +5
Вращающаяся или наклоненая +2

Атакован во время Балансирования: Атаки против вас делаются, как если бы вы потеряли равновесие. Атакующие получают бонус атаки +2, а вы теряете свой бонус Ловкости к Классу Защиты, если этот бонус у вас был. Хотя вы можете сохранить этот бонус, если у вас 5 или более рангов Балансирования. Если вас ранили, вы должны снова сделать проверку против того же УС, чтобы узнать, удержались ли вы от падения.
Ускоренное движение: Вы пытаетесь идти по опасной поверхности быстрее, чем обычно. Если вы получаете штраф -5, то можете двигаться со своей полной скоростью, это действие эквивалентно передвижению. (Чтобы двигаться в два раза быстрее вашей полной скорости, вам нужно сделать две проверки за раунд).
Действие: Отсутствует. Проверка Балансирования не требует действия, она производится как часть некоторого действия или как реакция на сложившуюся ситуацию.
Особенность: Если вы имеете навык Проворность [Agile], то получаете +2 к проверкам Балансирования.
Объединенный: Если у вас есть 5 и более рангов в умении Акробатика, вы получаете объединенный бонус +2 при проверке Балансирования.

БЕСШУМНОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ (Лов; Штраф за Ношение Доспеха) [Move Silently]

Вы можете применять это умение, чтобы красться позади врага или незаметно скрыться в неизвестном направлении.
Проверка: Ваша проверка Бесшумного Передвижения противостоит проверке Тонкого Слуха каждого, кто в принципе может вас слышать. Вы можете продвигаться с половиной вашей обычной скорости безо всяких штрафов. При скорости больше половинной и до вашей полной скорости вы получаете штраф -5. Фактически невозможно (штраф -20) Передвигаться Бесшумно при быстром беге или стремительной атаке.
Шумные поверхности (трясины и подлески) препятствуют тихому передвижению. При попытке бесшумно пересечь такую поверхность вы получаете штраф:

Поверхность Штраф
Шумная (каменистая осыпь, мелководная или глубокая трясина, подлесок, мелкий щебень) -2
Очень шумная (плотный подлесок, глубокий снег) -5

Действие: Отсутствует. Проверка Тихого Передвижения включена в ваше передвижение или другую активность.
Особенности: Хозяин фамилиара-кота (см. Фамилиары) получает бонус +3 к проверкам Бесшумного Передвижения.
Полурослики получают расовый бонус +2 к Бесшумному Передвижению, потому что они проворные.
Если у вас есть навык Скрытность [Stealthy], то вы получаете бонус +2 к проверке умения.

БЛЕФ (Хр) [Bluff]

Вы можете сделать так, что невероятные вещи или чистая ложь станут казаться правдой. Блеф заключает в себе актерское мастерство, боевые умения, разговор, введение в заблуждение и обманный язык телодвижений. Используйте блеф, чтобы посеять временное замешательство, заставить кого-то повернуться туда, куда вы указываете или просто выглядеть невинно.
Проверка: Проверка Блефа имеет взаимную проверку на Чувство Правды.  Благоприятные и неблагоприятные обстоятельства оказывают довольно весомое влияние на результат. Против могут сработать два обстоятельства: блеф слишком невероятен, чтобы в него можно было поверить, или блеф требует от обманутого человека действий, идущих вразрез с его собственным интересами, природой, личностью, принципами и т.д. Если это важно, Мастер может сделать различия между блефом, который неудачен из-за того, что в него не верят, и блефом, который неудачен из-за того, что требует слишком многого от объекта. Например, если объект получает бонус +10, поскольку блеф требует от него чего-то рискованного и результат проверки умения Чувство Правды будет меньше на 10 (или менее чем 10) от нужного результата, тогда объект не сможет различить обман, но он все равно не желает иметь с обманщиком ничего общего. Если результат броска проверки меньше на 11 и более, то обман разгадан (даже если для объекта не будет никакого риска).
Успешная проверка Блефа показывает, что объект реагирует так, как вы того и хотели, по крайней мере, на короткое время (обычно 1 раунд или меньше), или верит чему-то, что вы желали ему внушить. Но Блеф – это не заклинание внушение. Например, вы можете применить Блеф, чтобы ослабить бдительность человека, говоря, что у него развязались шнурки. В лучшем случае такой блеф заставит этого человека лишь бегло взглянуть на свои ботинки. Это не позволит ему игнорировать тебя и заняться своей обувью.
Блеф требует взаимодействия между персонажем и жертвой. Существа, которые не могут общаться с персонажем, не могут быть обмануты. Блеф всегда занимает, по меньшей мере, 1 раунд (блеф – это полное действие), но может длиться намного больше, если вы пытаетесь объяснять что-то пространно.
Ложная атака в бою: Можно также использовать умение Блеф в бою, чтобы ввести в заблуждение противника, так что он не сможет увернуться от вашей атаки. Это стандартное действие, которое не является свободной при возможности. При успехе следующая атака, которую вы делаете против объекта, не позволяет ему использовать бонус Ловкости к Классу Защиты (если он есть). Делать ложный выпад против негуманоидов труднее, поскольку сложнее прочитать язык телодвижений чуждого существа; вы получаете штраф -4. Против существа с животным интеллектом (1 или 2) это еще труднее; вы получаете штраф -8. Против существа, не обладающего интеллектом, это невозможно.
Передача тайного послания: Вы можете использовать Блеф для передачи тайного послания другому персонажу так, что другие вас не поймут. УС 15 для простых сообщений, УС 20 для сложных, например передача некой новой информации. При нехватке 4 и менее очков до требуемого числа вы не можете передать послание. При нехватке 5 и более очков – вы передаете ложную информацию, т.е. оппонент понимает вас неправильно. Любой слушающий передачу может кинуть проверку Чувства Правды чтобы перехватить послание.
Действие: Различное. Проверка Блефа осуществляется как часть основного взаимодействия, всегда осуществляется в течение как минимум 1 раунда. Но может занимать и большое время, если вы изъясняетесь пространно. Проведение ложной атаки в бою или попытка скрыться в бою – стандартное действие. Блеф при передаче сообщений – обыкновенное общение. Однако, ДМ может ограничить количество информации, которое вы можете передать за раунд.
Повтор: В основном, проваленная проверка Блефа делает цель слишком подозрительной по отношению к обманщику, чтобы он попытался проделать это еще раз при тех же обстоятельствах. Для ложной атаки в бою можно делать повторные проверки сколько угодно раз. Повторы также возможны при передаче посланий, но только раз за раунд. Каждая попытка сохраняет шанс быть непонятым.
Особенности: Следопыт получает бонус к проверке Блефа, когда использует это умение против избранного врага. Хозяин фамилиара-змеи получает бонус +3 к проверке Блефа. Если вы имеете навык Убедительность [Persuasive], то получаете бонус +2 к проверке Блефа.
Объединенный: 5 или более рангов в умении Блеф дают вам объединенный бонус +2 к проверкам Дипломатии, Запугивания и Ловких Рук, а также вы получаете объединенный бонус +2 к проверке Маскировки, когда знаете, что за вами наблюдают и пытаетесь играть свою роль.

Пример Обстоятельств Модификатор Чувства Правды
Объект хочет вам верить. –5
“Эти изумруды не украдены. Я просто очень нуждаюсь в деньгах, так что предлагаю их вам по дешевке.”
Блеф правдоподобный и не сильно касается объекта. +0
“Я не знаю, о чем вы говорите, сир. Я простая девушка, пришла на ярмарку.”
Блеф не очень правдоподобен или подвергает объект некоторому риску. +5
“Орки, вы хотите драться? Я всех вас уделаю. Мне не нужна помощь друзей. Только не заляпайте кровью мой новый плащ.”
Блеф не правдоподобен или подвергает объект большому риску. +10
“Эта диадема не принадлежит княгине. Она просто выглядит так же. Поверь мне, я бы не продал тебе краденое.”
Блеф слишком невероятен. +20
“Вам, наверное, трудно в это поверить, но я действительно ламмасу, превращенный в полурослика злым колдуном. Вы знаете, мы, ламмасу, никогда не врем.”
ВЕРХОВАЯ ЕЗДА (Лов) [Ride]

Вы можете ездить верхом, будь это лошадь, ездовая собака, гриффон, дракон или любое другое существо, приспособленное для верховой езды. Если вы пытаетесь ехать верхом на существе, не приспособленном для езды (таково большинство двуногих созданий), то вы получаете штраф –5 к проверкам этого умения.
Проверка: Обычные действия верховой езды не требуют проверок. Вы можете седлать, садиться, ехать на верховом животном и спешиваться безо всяких проблем. Посадка в седло и спешивание – действия, эквивалентные передвижению. Следующие задачи требуют проверок:

Задачи УС Задачи УС
Править коленями 5 Перепрыгнуть препятствие 15
Оставаться в седле 5 Пришпорить животное
(быстрая езда) 15
Сражаться на боевом коне 10 Управлять животным в бою 20
Укрываться 15 Быстрое седлание и спешивание 20*
Мягкое падение 15   
*Применяется штраф за ношение доспеха.

Править Коленями: Вы немедленно реагируете на опасность и правите вашим скакуном коленями, чтобы использовать в бою обе руки. Делайте проверку в начале вашего хода. Если вы терпите неудачу, то можете использовать в этом раунде только одну руку, потому что должны использовать другую для управления вашим верховым животным.
Оставаться в Седле: Вы немедленно реагируете на опасность и пробуете избежать падения, когда ваше животное внезапно встает на дыбы или несет вас, или когда вы получаете урон. Такой прием не занимает действие.
Сражаться на Боевом Коне: Если вы направляете вашего скакуна во время атаки в битве, то вы можете при этом и сами атаковать ваших врагов. Свободное действие. Укрываться: Вы немедленно реагируете на опасность и падаете вниз и висите рядом с вашим скакуном, используя его как укрытие. Вы не можете в это время нападать или творить заклинания. Если вы терпите неудачу, то не получаете преимущества укрытия.
Мягкое Падение: Вы немедленно реагируете на опасность и пробуете не получить никакого урона, падая с верхового животного, например, когда оно падает или его убивают. Если вы терпите неудачу, то получаете 1d6 единиц урона от падения.
Перепрыгнуть Препятствия: Вы можете заставить ваше животное перепрыгнуть препятствия, что будет частью его передвижения. Используйте свой модификатор умения Верховой Езды или модификатор умения Прыжки верхового животного (более низкий), чтобы увидеть, какую высоту может взять животное, или какое расстояние покрыть прыжком. Если ваша проверка терпит неудачу, то вы падаете из седла во время прыжка и получаете 1d6 единиц урона. Не является действием, но частью передвижения.
Пришпорить животное: Вы можете пришпорить ваше животное для увеличения скорости передвижения. Успешная проверка увеличивает скорость на 10 футов на протяжении 1 раунда, но животное получает 1 единицу урона. Вы можете использовать этот прием каждый раунд, но за каждый последующую попытку увеличения скорости животное получает двойной урон от прошлой попытки (2, 4, 8, 16…).
Управлять Животным в Бою: В качестве действия, эквивалентного передвижению, вы можете попытаться управлять в бою легкой лошадью, пони, тяжелой лошадью или любым животным, нетренированным для боя. Если вы терпите неудачу, вы не можете делать ничего другого в этот раунд. Вы не должны делать бросок для боевых коней и боевых пони.
Быстрое Седлание: Вы можете оседлать или спешиться в качестве свободного действия (для этого животное должно быть как минимум на один размер больше вашего, т.е. человеку не нужно кидать проверку, если он хочет быстро оседлать пони или осла) и оставить за собой свободу действия в этом раунде. Если вы проваливаете эту проверку, то это считается действием, эквивалентным передвижению. Вы не можете делать попытку быстрого седлания или расседлания, если животное более чем на один размер больше вас (например, человек и слон).
Особенности: Если вы ездите без седла, то получаете штраф -5 к проверкам Верховой Езды.
Если вы имеете 5 и более рангов Дрессировки, вы получаете объединенный бонус +2 к проверкам Верховой Езды.
Если у вашего верхового животного есть боевое седло, это дает ситуационный бонус +2 к проверкам Верховой Езды, связанным с пребыванием в седле.
Умение Верховой Езды – предпосылка для навыков Верховой Бой [Mounted Combat], Верховая Стрельба [Mounted Archery], Верховая Атака [Ride-By Attack], Воодушевленная Стремительная Атака [Spirited Charge], Растоптать [Trample]. См. описания навыков в Главе 5: Навыки.
Объединенный: Если у вас есть навык Сходство с Животным [Animal Affinity], то вы получаете +2 бонус к проверкам Верховой Езды.

ВЗЛОМ (Лов; Только Тренировка) [Open Lock]

Вы можете взламывать висячие замки, подбирать шифр к кодовым замкам и открывать замки с секретом. Попытка требует, по крайней мере, простого набора инструментов соответствующего вида (шпилька, лом, отмычка, проволока и т.д.). Попытка проверки Взлома без набора воровских инструментов несет ситуационный штраф -2, даже если используется простой инструмент. Использование воровских инструментов (шедевр) позволяет вам делать проверки с ситуационным бонусом +2.
Проверка: УС для проверки Взлома варьируется от 20 до 40, в зависимости от качества замка:

Замок УС Замок УС
Очень простой замок 20 Хороший замок 30
Замок средней сложности 25 Превосходный замок 40

Действие: Взлом занимает полный раунд.
Особенности: Если вы имеете навык Ловкие Пальцы [Nimble Fingers], то получаете бонус +2 к проверке умения Взлом.
Без тренировки: Нетренированные персонажи не могут взламывать замки, но могут успешно ломать их (см. Ломание Предметов). 

ВЛАДЕНИЕ ЯЗЫКОМ (Нет; Только Тренировка)

Умение Владение Языком работает не так, как обычное умение.
• Вы начинаете на 1-м уровне, зная один или два языка (согласно вашей расе) плюс дополнительное число языков, равных вашему бонусу Интеллекта. (См. Главу 2: Расы).
• Вместо покупки ранга во Владении Языком, вы выбираете новый язык, на котором вы теперь сможете говорить.
• Вы не делаете проверок Владения Языком. Вы либо владеете языком, либо нет.
• Грамотный персонаж (все, кроме варвара) может читать и писать на любом языке, на котором он говорит. Каждый язык имеет алфавит (хотя иногда несколько разговорных языков полузуются одним алфавитом).

Обычные языки и их алфавиты даны в таблице ниже.
Повтор: Не применяется. (Нет проверок Владения Языком).

Язык Владеющий им Алфавит
Адский Демоны, хаотически злые пришельцы Инфернальный
Великаний Эттины, огры, великаны Дварфийский
Водный Подводные существа Эльфийский
Воздушный Воздушные существа Драконий
Всеобщий Люди, полурослики, полуэльфы, полуорки Всеобщий
Гнолльский Гнолли Всеобщий
Гномий Гномы Дварфийский
Гоблинский Гоблины, хобгоблины, буки Дварфийский
Дварфийский Дварфы Дварфийский
Драконий Кобольды, троглодиты, люди-ящеры, драконы Драконий
Друидический Друиды (только) Друидический
Земной Ксорн и другие подземные существа Дварфийский
Инфернальный Дьяволы, ортодоксально злые пришельцы Инфернальный
Лесной Дриады, брауни, лепреконы Эльфийский
Небесный Добрые пришельцы Небесный
Нижний Дроу, мозгоеды Эльфийский
Огненный Огненные существа Драконий
Орочий Орки Дварфийский
Полуросличий Полурослики Всеобщий
Эльфийский Эльфы Эльфийский

ВЫЖИВАНИЕ (Мд) [Survival]
Применяйте это умение, чтобы идти по следу, охотиться на зверя, благополучно вести партию через заснеженные пустоши, находить признаки обитания поблизости медведе-совы, предсказывать погоду, избегать болот и других естественных преград.
Проверка: Вы можете предоставить безопасность и пищу себе и другим в дикой местности. В таблице ниже указаны УС для различных ситуаций выживания.
Выживание не дает вам следовать по запутанным следам, если не следопыт или если вы не имеете навыка Выслеживание [Track].

УС Задача
10 Продвижение по дикой местности. Продвигаться с половиной вашей скорости во время охоты и поиска пропитания (не требуется наличие еды и питья). Вы можете найти еду и воду для одного существа за каждые 2 очка свыше десяти (10 для одного, 12 для двух, 14 для трех существ…)
15 Получить бонус +2 ко всем спасброскам Стойкости против суровых погодных условий, при условии передвижения с половиной вашей скорости.
Получить бонус +4 если вы остаетесь на месте. Вы можете гарантировать этот бонус одному существу за каждое 1 очко свыше 15-ти (15 одному, 16 двум, 17 трем существам…)
15 Незаблудиться и не попасть в болото или подобные естественные опасности.
15 Предсказать погоду на 24 часа вперед. За каждые 5 очков свыше 15-ти вы предсказываете погоду на день больше (20 на два дня вперед, 25 на три дня вперед)
Прочие Идти по следам (смотри навык Выслеживание [Track])

Действие: Различное. Одиночная проверка Выживания может разъяснить обстановку на часы или на весь день вперед. Проверки Выживания делаются чтобы найти следы и являются действием на 1 раунд (или дольше, на усмотрение ДМа).
Повтор: Различный. Для путешествия через дикую местность или для получения бонуса к Стойкости, проверка делается каждые 24 часа. Результат этой проверки имеет силу вплоть до следующей проверки. Чтобы не заблудиться или не попасть в болото (и прочую естественную неприятность), проверка делается каждый раз, когда того требует ситуация; повтор такой проверки для специфических ситуаций, или особых естественных преград, не предусмотрен. Для обнаружения следов, вы можете повторить проверку спустя 1 час (на открытой местности) или 10 минут (в помещении, пещере) поисков.
Ограничения: Если УС для проверки Выживания 10 и ниже, то такую проверку может провести любой персонаж. Более сложные проверки может делать только следопыт или персонаж, имеющий навык Выслеживание [Track].
Особенности: Если вы имеете 5 и более рангов умения Выживание, то вы можете автоматически определить для себя где находится истинный север. Следопыт получает бонус к проверке при попытке найти следы избранного им противника (см. описание класса Следопыт). Если вы имеете навык Самостоятельность [Self-Sufficient], то вы получаете бонус +2 к проверкам умения.
Объединенный: Если вы имеете 5 и более рангов умения Выживание, то вы получаете бонус +2 к проверкам Знания (природа).
Если вы имеете 5 и более рангов умения Знания (подземелья), то вы получаете бонус +2 к проверкам Выживания, находясь под землей.
Если вы имеете 5 и более рангов в умении Знания (природа), то вы получаете бонус +2 к проверкам Выживания, находясь на природе (реки, моря, пустыни, леса, холмы, болота, горы и равнины).
Если вы имеете 5 и более рангов в умении Знания (география), то вы получаете бонус +2 к проверкам Выживания, проводимые чтобы не заблудиться или не попасть в естественную преграду (болото, например).
Если вы имеете 5 и более рангов в умении Знания (измерения), то вы получаете бонус +2 к проверкам Выживания, находясь на других планах существования (Астральный, Эфирный и др.).
Если вы имеете 5 и более рангов в умении Поиск, то получаете бонус +2 к проверкам Выживания на предмет поиска следов.

ГРИМИРОВКА (Хр) [Disguise]

Применяйте это умение, чтобы изменить свою или чью-либо еще внешность. Для этого потребуется, по меньшей мере, некоторые бутафорские предметы, грим и некоторое время. Использование набора для гримировки дает ситуационный бонус +2 к проверке Гримировки. В Гримировку включается оптическое изменение роста или веса, но не более чем на одну десятую от настоящего.
Вы можете также выдавать себя за какого-либо незнакомого человека, либо за определенного человека, либо за человека какого-либо типа, например, вы можете с минимумом грима или вообще без него выглядеть, как чужеземец, даже если вы местный.
Проверка: Результат проверки определяет качество гримировки, и он противопоставлен результату проверки Обнаружения других людей. Если вы не привлекаете к себе внимание, то другие могут не проводить проверку Обнаружения. Делайте одну проверку Гримировки, даже если несколько людей делают проверки Обнаружения. Мастер делает проверку вашей Гримировки тайно, поэтому вы не знаете, раскрыли вас или нет.
Но если вы не привлекаете к себе никакого внимания, другие не будут делать проверок Обнаружения. А если вы привлекли внимание людей, которые подозрительны по отношению к другим (стражники, разглядывающие обывателей, проходящих через городские ворота), Мастер может допустить, что такие наблюдатели могут «брать 10» при проверке Обнаружения.
Эффективность гримировки в частности зависит от того, насколько сильно вы пытаетесь изменить свою внешность:

Гримировка Модификатор
Только детали +5
Под другой пол* –2
Под другую расу* –2
Под другую возрастную категорию* –2**
* Это накопительные модификаторы. Используйте любой подходящий
** За каждый шаг между настоящей возрастной категорией персонажа и желаемой (детство (ребенок), юность, зрелость, старость, древний возраст).

Если вы гримируетесь под определенную личность, то те, кто с ней знаком, получают бонус Обнаружения (и автоматически подозрительно относятся к вам, так что всегда делаются взаимные проверки).

Степень знакомства Бонус
Знакомые +4
Друзья и коллеги +6
Близкие друзья +8
Родные +10

Обычно индивидуум делает проверку Обнаружения сразу же при встрече с вами и каждый час после этого. Если вы повстречали за короткое время множество различных существ, делай проверку один раз в день или в час, используя средний бонус Обнаружения группы. Например, если персонаж пытается выдать себя за купца на базаре, Мастер может делать одну проверку Обнаружения в час для встречаемых людей, используя при этой проверке бонус +1, как средний бонус толпы (большинство людей, не имеющих рангов в  Обнаружении и несколько с хорошо развитым умением Обнаружения).
Действие: Создание грима занимает 1d3x10 минут работы.
Повтор: Есть. Персонаж может попытаться переделать неудавшуюся гримировку, но люди, которые узнали об этом, будут более подозрительны.
Объединенный: Если у вас есть 5 и более рангов в Блефе, вы получаете бонус +2 к проверке Гримировки, когда знаете, что за вами наблюдают и пытаетесь войти в роль.
Особенности: Магия, меняющая форму, такая как самоизменение, изменение внешности, универсальное превращение или смена формы, дает маскирующемуся индивидуальный бонус +10 к проверке Гримировки. Нужна успешная проверка Гримировки с бонусом +10 для того, чтобы дублировать внешность конкретного индивида, используя заклинание вуаль. Божественная магия, видящая сквозь иллюзии, например, истинное зрение, не может различить обычную гримировку, но может видеть сквозь ее магический компонент.
Вы должны делать проверку Гримировки, когда наводите чары подобие, чтобы узнать, насколько близко сходство.
Если вы имеете навык Обманчивый [Deceptive], то вы получаете бонус +2 к проверкам Гримировки.

ДИПЛОМАТИЯ (Хр) [Diplomacy]

Применяйте это умение, чтобы уговорить камергера позволить вам увидеть короля, чтобы договориться о мире между враждующими варварскими племенами или чтобы убедить огров-магов, захвативших вас в плен, в том, что они должны вернуть вас друзьям за выкуп вместо того, чтобы переломать вам все кости. Дипломатия включает этикет, формы вежливости, такт, утонченность и умение вести беседу. Умелый персонаж знает официальные и неофициальные правила поведения, общественные нормы, надлежащие формы обращения и тому подобное. Это умение представляет собой способность производить благоприятное впечатление, эффективно вести переговоры и влиять на других.
Проверка: Успешная проверка изменяет отношение к вам других персонажей (см. ниже таблицу основных УС). При переговорах участники используют взаимные проверки Дипломатии, чтобы узнать, кто из них возьмет верх. Взаимные проверки также применяются в случаях, когда два адвоката или дипломата выступают в слушании перед третьей стороной.
Действие: Изменение отношения к вам занимает как минимум 1 минуту (10 полных раундов). В некоторых ситуациях, это время может значителньо возрости. Ускоренная попытка занимает полный раунд, но вы получаете штраф –10.
Повтор: По желанию, но не рекомендуется, т.к. обычно повторы не срабатывают. Даже если первая проверка удалась, другому персонажу вы уже можете надоесть, и повторная попытка принесет больше вреда, чем пользы. Если первая проверка провалена, другой персонаж, по всей вероятности, будет решительнее отстаивать свои позиции и повтор станет бесполезен.
Особенности: Полуэльф имеет расовый бонус +2 к проверке Дипломатии. Если вы имеете навык Парламентер [Negotiator], то получаете бонус +2 к проверке Дипломатии.
Объединенный: Если у вас 5 или более рангов в умениях Блеф, Знания (дворянство и монархия) или Чувство Правды, вы получаете бонус +2 за каждое из этих умений к проверкам Дипломатии.

Исх. отношение ----- Новое отношение (УС для достижения)-----
Вражд. Недруж. Безразл. Дружел. Желающий помочь
Враждебный менее 20 20 25 35 50
Недружелюбный менее 5 5 15 25 40
Безразличный - менее 1 1 15 30
Дружелюбный - - менее 1 1 20
Желающий помочь - - - менее 1 1

Отношение Понятие Возможная реакция
Враждебный Может причинить вред Нападение, вмешательство, ругань, бегство
Недружелюбный Желает вам недоброго Сплетничать, избегать, подозрительные взгляды, оскорбления
Безразличный Плевал на вас Социально ожидаемое взаимодействие
Дружелюбный Желает вам добра Общение, совет, предложение ограниченной помощи или защиты
Желающий помочь Может оказать вам помощь Защита, поддержка, лечение, помощь

ДРЕССИРОВКА (Хр; Только Тренировка) [Handle Animal]

Применяйте это умение, чтобы заставить упряжку коней тащить карету по пересеченной местности, научить собаку сторожить, или научить тиранозавра подавать «голос».
Проверка: УС зависит от того, что вы пытаетесь сделать:

Задача УC
Управлять домашним животным 10
“Заставить” домашнее животное 25
Научить животное командам 15 или 20*
Научить животное сложным трюкам 15 или 20*
Воспитать дикое животное 15 + КХ животного
* Смотри ниже особенность трюка

Трюк УС Трюк УС
Боевая верховая езда 20 Охотиться 20
Сражаться 20 Представление 15
Охранять 20 Верховая езда 15
Тяжелая работенка 15

Дрессировать Домашнее Животное: Это означает приказывать животному, выполнить ту или иную задачу или команду, которые оно знает. Как исключение, чтобы скомандовать тренерованому бойцовскому псу напасть на врага, требуется перекинуть УС 10. Если животное ранено, или имеет несмертельное повреждение или временно пониженную характеристику, то УС увеличивается на 2. Если проверка успешна, то животное исполняет приказ следующим своем действием.
«Заставить» Домашнее Животное: Означает заставить животное выполнить задачу или команду, которому оно не обучено, но физически способно осуществить. В этот пункт также входит: заставить животное совершить марш-бросок, или просто поспешить, в течении более часа между циклами сна. Если животное ранено, то УС также увеличивается на 2. Если проверка успешна, то животное исполняет приказ следующим своем действием.
Научить Животное Командам: Научить домашнее животное некоторой команде, затратив на это неделю упражнений и удачную проверку Дрессировки против показаного выше УС. Животное с Интеллектом 1 (змея или акула, к примеру) может выучить максимум 3 команды, животное с Интеллектом 2 (собака или лошадь) – шесть команд. Возможные команды и их УС указаны в таблице выше, описания - ниже.
"Фас!" (УС 20): Животное атакует видимых врагов. Вы можете указать конкретное существо для атаки. Обычно, животное будет атаковать только гуманоидов, монстров-гуманоидов, гигантов, или других животных. Обучение животного атаковать всех существ, включая нежить и аномальных существ, считается за две команды.
"Ко мне!" (УС 15): Животное подходит к вам, даже если оно в нормальных условиях не сделало бы этого (например, прыгнуть к вам в лодку).
Защита (УС 20): Животное защищает вас (или готово защищать, если отсутствует угроза), даже если для этого не было никакой команды. Как вариант, вы можете приказать животному защищать кого-либо другого.
"Лежать!" (УС 15): Животное прекращает сражение или иное действие и ложится на землю. Животное, не обученное этой команде, продолжает бой пока оппонент не сдастся (бегство, страх) или не умрет.
"Принеси!" (УС 15): Животное идет и приносит что-либо. Если вы не указали конкретный предмет, то животное приносит что-нибудь случайное.
"Сторожи!" (УС 20): Животное остается на месте и пресекает все попытки приблизиться к ней.
"Рядом!" (УС 15): Животное следует рядом с вами, даже туда, куда бы она ни за что не пошла бы в нормальных условиях.
"Пляши!" (УС 15): Животное начинает выполнять элементарные действия (сесть, ходить кругами, рычать или лаять и т.д.).
"Ищи!" (УС 15): Животное начинает бегать кругами и искать все явно живое или движущееся.
"Стоять!" (УС 15): Животное остается стоять на месте, ожидая вашего возвращения. Оно не вступает в схватку с кем-либо, проходящим мимо, но тем не менее оно будет защищаться если потребуется.
"След!" (УС 20): Животное нюхает вещь, которую вы ему протянули и начинает искать этот запах вокруг. Необходимо чтобы животное обладало обонянием (см. Книгу Монстров).
"Неси!" (УС 15): Животное начинает тащить или толкать средний или тяжелый груз.

Обучить Животное Сложным Трюкам: Более предпочтительно, чем обучение животного индивидуальным командам. Фастически, суть сложного трюка - набор выбранных ранее команд, вписывающихся в общую схему. Животное должно иметь все нормальные предпосылки для всех команд, включенных в схему тренировки. В схему включено более трех команд, к тому же животное должно иметь Интелект 2.
Животное может выучить только один сложный трюк, хотя, если животное способно к изучению дополнительных уловок, оно может их выучить. Тренировка животного сложному трюку требует меньше проверок, чем обучение индивидуальной команде, но не меньше по времени. По желанию ДМа, вы можете обучить животное сложному трюку, не описанному ниже.
Боевая Верховая Езда (УС 20): Животное натренеровано нести вас в гущу сражения, обученное командам Фас, Ко Мне, Защита, Лежать, Охранять и Рядом. Тренировка занимает шесть недель. Вы также можете научить животное этому трюку, если оно обучено Верховой Езде, затратив при этом 3 недели и выполнить успешную проверку умения Дрессировка. Новый сложный трюк полностью заменяется предыдущим. Боевые кони и Ездовые псы уже тренированы этому трюку.
Сражение (УС 20): Животное натренировано вступать в схватку, зная команды Фас, Лежать и Стоять. Тренировка занимает три недели.
Охрана (УС 20): Животное тренировано охранять, зная команды Фас, Защищай, Лежать и Сторожи. Тренеровка занимает 4 недели.
Тяжелая работенка (УС 15): Животное тренировано выполнять тяжелую работу, зная команды Ко Мне и Неси. Тренировка занимает две недели.
Охота (УС 20): Животное тренировано охотиться, зная команды Фас, Лежать, Принеси, Рядом, Ищи и След. Тренируется 6 недель.
Представление (УС 15): Животное тренировано показывать представление, зная команды Ко Мне, Принеси, Рядом, Пляши и Стоять. Тренируется 5 недель.
Верховая Езда (УС 15): Животное обучено везти ездока, зная команды Ко Мне, Рядом и Стоять. Тренеруется 3 недели.

Воспитать Дикое Животное: Означает вырастить дикое существо с младенчества, одомашнить его. Дрессировщик может вырастить три создания одного типа в одно время. Успешно одомашненное животное могло быть обучено командам во время воспитывания.
Действие: Разное. Дрессировка животного является действием, эквивалентным передвижению. Для задач с определенными рамками времени, описанными выше, вы должны потратить половину этого времени (из расчета 3 часа в день на одно дрессируемое животное) до того, как вы сделаете проверку умения. Если проверка терпит неудачу, то ваша попытка обучить, вырастить или натренировать животное провалилась и вы можете не продолжать дальнейшее обучение.Если же проверка успешна, то вы должны продолжить выполнение задачи до завершения. Если вас прервали до или после проверки, то вы автоматически терпите неудачу.
Повтор: Для того чтобы управлять и тренировать - да. Чтобы воспитывать - нет.
Особенности: Вы можете использовать это умение на созданий, интелект которых 1 или два, и которые не являются животными, в таком случае УС возрастает на 5. Такие создания имеют аналогичные ограничения на количество команд. В Книге Монстров имеется информация по дрессировке и управлению иными созданиями.
Друид и следопыт получает ситуационный бонус +4 на проверки умения Дрессировка при попытке обучить животного-спутника. Кроме того, животные-спутники друидов и следопытов знают один или несколько дополнительных команд, на обучение которым не тратятся ни время, ни проверки умения Дрессировка.
Если вы имеете навык Сходство с Животным [Animal Affinity], то получаете бонус +2 к умению Дрессировка.
Объединенный: Персонаж с 5 и более рангами Дрессировки получает бонус +2 к проверкам умения Верховая Езда и навыку дикое сочувствие [wild empathy].
Без Тренировки: Персонаж (даже друид и следопыт) с 0 рангов в умении Дрессировка может использовать проверку Харизмы для того, чтобы управлять или заставлять домашних животных, но он не может обучать, растить и тренеровать животных.

ЗАПУГИВАНИЕ (Хр) [Intimidate]

Применяйте это умение, чтобы заставить хулигана отступить, или принудить пленного дать вам нужную информацию. Запугивание включает вербальные угрозы и язык телодвижений.
Проверка: Вы можете изменять поведение других при успешной проверке. Ваше Запугивание противостоит измененной проверке уровня ( 1d20 + ваш уровень или Кубик Хитов + Модификатор Мудрости жертвы (если есть) + модификаторы жертвы к спасброскам против Страха). Если вы перебрасываете результат вашей жертвы, то вы можете рассматривать жертву как дружелюбно настроенного, но только для предпринятых действий, пока жертвы запугана. (Т.е. жертва сохраняет прежнее отношение к вам, но тем не менее будет с вами общаться, предлагать ограниченную помощь, в общем, вести дружелюбно по отношению к вам.) Эффект длится все время, пока жертва находится в вашем присутствии и еще 1d6х10 минут после. После окончания действия запугивания, отношение жертвы к вам меняется на недружелюбное (а если до запугивания было дружелюбным, то меняется на враждебное).
Если вам нехватает 5 и более очков до требуемого числа, то жертва дает вам ложную или бесполезную информацию, или как-то иначе пресекает ваши попытки.
Деморализовать Оппонента: Вы также можете использовать Запугивание чтобы ослабить решимость противника в бою. Чтобы сделать это, киньте проверку Запугивания против измененной проверки уровня оппонента (см. выше). Если вы выигрываете, то оппонент шокирован на 1 раунд и получает штраф –2 к атаке, проверкам способностей и спасброскам.
Действие: Разное. Изменение отношения к вам требует одну минуту. Запугивание в бою – стандартное действие.
Повтор: По желанию, но не рекомендуется, т.к. обычно не срабатывают. Даже если начальная проверка преуспевает, другой персонаж может быть запуган до определенного предела, и повтор не помогает. Если начальная проверка терпит неудачу, другой персонаж, вероятно, становится более отважным, и лучше сопротивляется внушению, так что повторы бесполезны.
Особенности: Вы получаете бонус +4 за каждую единицу размера свыше жертвы, и штраф –4 наоборот.
Не могут быть запуганы ни персонажы, имеющие иммунитет к страху, ни персонажы с нулевым интелектом.
Объединенный: Если вы имеете 5 и более рангов в Блефе, вы получаете бонус +2 к проверкам Запугивания.

0

3

ЗНАНИЕ (Инт; Только Тренировка) [Knowledge]

Подобно умениям Ремесло и Профессия, Знание фактически охватывает множество несвязанных между собой умений. Знание представляет изучение некоторой отрасли, возможно академической или даже научной дисциплины. Ниже приведены типичные области знаний. С согласия вашего мастера вы можете изобрести новые отрасли знания.

• Тайное (тайные мистерии, магические традиции, тайные символы, тайнопись, конструкты, драконы, магические звери)
• Архитектура и инженерия (здания, акведуки, мосты, фортификации)
• Подземелья (аномальные животные, пещеры, болота, спелеология)
• География (земли, ландшафты, климаты, народы)
• История (королевства, войны, колонии, миграции, основание городов)
• Местное знание (легенды, выдающиеся деятели, жители, законы и традиции)
• Природа (растения и животные, времена года и природные циклы, погода)
• Дворянство и монархия (родословная, геральдика, традиции, фамильное древо, девизы, личности, законы)
• Измерения (Внутренний План, Внешний План, Астральный План, Эфирный План, обитатели измерений, связанная с измерениями магия)
• Религия (боги и богини, мифы, духовные традиции, священные символы, нежить)

Проверка: Ответ на вопрос из вашей области знаний имеет УС 10 (для легких вопросов), 15 (для основных вопросов) или от 20 до 30 (для трудных вопросов).
Помимо всего прочего, с помощью этого умения вы можете получать информацию о монстрах, их скрытых навыках и уязвимых местах. УС для таких проверок равен 10 + Кость Хитов монстра. Удачная проверка означает, что вы вспомнили непного полезной информации о монстре. За каждые 5 очков броска сверх УС вы получаете дополнительную информацию о монстре.
Действие: Обычно отсутствует. Помимо всего прочего, проверка Знания не требует действия – вы просто либо знаете ответ на вопрос, либо нет.
Повтор: Нет. Проверка представляет то, что вы знаете, и обдумывание вопроса не даст  вам никакого нового знания.
Объединенный: 5 рангов Знания (тайное) дает +2 к Основам Магии.
5 рангов Знания (архитектура и инженерия) дает +2 к Поиску скрытых дверей и проходов.
5 рангов Знания (география) дает +2 к Выживанию в случаеизбежания от плутания или попадания в естественные опасности.
5 рангов Знания (история) дает +2 к бардовскому знанию (см. описание класса Бард).
5 рангов Знания (локальное) дает +2 к Сбору Информации.
5 рангов Знания (природа) дает +2 к Выживанию, находясь на поверхности земли (воды, пустыни, леса, холмы, болота…).
5 рангов Знания (дворянство и монархия) дает +2 к Дипломатии.
5 рангов Знания (религия) дает +2 к проверкам Обращения против нежити.
5 рангов Знания (измерения) дает +2 к Выживанию на других измерениях.
5 рангов Знания (подземелья) дает +2 к Выживанию, пока вы находитесь под землей.
5 рангов Выживания дает +2 к Знанию (природа).
Без Тренировки: Применение Знаний без тренировки это просто проверка Интеллекта. Без соответствующей подготовки вы знаете лишь общеизвестные факты (УС менее 10).

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ВЕРЕВКИ (Лов) [Use Rope]

С этим умением вы можете вязать прочные узлы, развязывать их и связывать пленников веревками.
Проверка: Большинство задач с веревкой относительно просты.

УС Задача
10 Завязать крепкий узел
10* Закрепить веревку с "кошкой"
15 Завязать особый узел, вроде скользящего или развязывающегося после рывка
15 Завязать веревку вокруг себя одной рукой
15 Связать две веревки
* Добавье +2 за каждые 10 футов расстояния, на которое метается "кошка"

Закрепить веревку с "кошкой": Требует проверки против УС 10 + 2 за каждые 10 футов расстояния (максимум УС 20 для 50 футов). Провал на 4 очка или меньше означает, что крюк не зацепился и упал, что дает вам возможность попытаться снова. Провал на 5 и более очков означает, что крюк зацепился, но отвалится спустя 1d4 раундов, в течении которых по нему будет кто-то взбираться. ДМ делает эту проверку тайно, т.к. вы не знаете выдержит ли веревка ваш вес.
Связать персонажа: Когда вы связываете веревкой другого персонажа, то проверка Мастера Побега, которую делает связанный персонаж, противостоит вашей проверке Использования Веревки. Вы получаете особый бонус +10 к проверке, потому что легче связать кого-либо, нежели освободиться. Вы даже не делаете проверку Использования Веревки, пока кто-нибудь не пробует убежать.
Действие: Различное. Бросок "кошки" является стандартным действием, провоцирующим атаку при возможности. Завязать узел, завязать особый узел, или завязать вокруг себя веревку одной рукой является действием одного раунда, провоцирующим атаку при возможности. Связывание двух веревок занимает 5 минут. Связывание персонажа – 1 минуту.
Особенности: Шелковая веревка дает ситуационный бонус +2 к проверкам Использования Веревки. Если вы используете на веревке заклинание оживить веревку, вы получаете ситуационный бонус +2 ко всем проверкам Использования Веревки, которые делаете при использовании веревки. Эти бонусы складываются.
Если вы имеете навык Умелые Руки [Deft Hands], то получаете +2 к проверкам Использования Веревки.
Объединенный: 5 рангов умения Использовать Веревку дает +2 к проверкам Лазания по веревке, веревке с узлами, или комбинации вервка-и-стена.
5 рангов Мастера Побега дают +2 к проверкам связывания кого-либо.
5 рангов Использования Веревки дают +2 к Мастеру Побега против веревочных пут.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МАГИЧЕСКОГО УСТРОЙСТВА
(Хр; Только Тренировка; Только Бард, Плут) [Use Magic Device]

Применяйте это умение, чтобы активировать магические устройства, включая свитки и палочки, которые вы не могли активизировать иначе.
Проверка: Вы можете использовать это умение, чтобы читать заклинания или активировать волшебные предметы. Это умение позволяет вам использовать волшебный предмет, как будто вы имеете способность к заклинаниям или особенности другого класса, как вы другой расы или другого мировоззрения.
Вы делаете проверки подражания каждый раз, когда вы активируете устройство типа волшебной палочки. Если вы используете проверку подражания, чтобы сойти по мировоззрению или некоему иному качеству за кого-то иного заново (например, подражать нейтрально злому, чтобы предотвратить себя от повреждения книгой мерзкой тьмы, которую вы берете в руки, хоть вы и не злой), вы должны сделать уместные проверки подражания один раз в час.
Вы должен сознательно захотеть подражать. То есть, вы должны знать, чему вы пытаетесь подражать.

Задача УC
Активировать вслепую 25
Расшифровать свиток 25 + уровень заклинания
Использовать свиток 20 + уровень заклинателя
Использовать волшебную палочку 20
Имитировать классовую особенность 20
Имитировать величину характеристики см. описание ниже
Имитировать рассу 25
Имитировать мировоззрение 30

Активировать Вслепую: Некоторые волшебные предметы активизируются особыми словами, мыслями или действиями. Вы можете активизировать такие предметы, как будто используете слово активации, мысль или действие, даже если вы и не знаете его. Вы должны использовать какой-то эквивалент. Вы должны говорить, махать предметом или иначе пытаться заставить его активироваться. Вы получаете особый бонус +2, если активировали предмет по крайней мере раз до того.
Если вы терпите неудачу, недобрав 9 и менее, то у вас не получается активировать устройство. Если же вы недобираете 10 и более, то у вас провал. Это означает, что волшебная энергия выпускается, но не делает того, что вы хотели. ДМ определяет результат провала, как в случае со свитками. Обычно, предмет воздействует не на ту цель, или вся безудержная волшебная энергия приходится на вас, нанося вам 2d6 единиц урона. Обратите внимание: этот провал добавляется к шансу провала, который вы обычно имеете, когда творите заклинание со свитка, а требуемый уровень заклинателя выше, чем ваш уровень.
Расшифровка Записанного Заклинания: Это работает точно так же, как расшифровка записанного заклинания умением Основы Магии, за исключением того, что УС на 5 единиц выше. Требует 1 минуты концентрации.
Подражание Характеристикам: Чтобы кастануть заклинание со свитка, вам нужна высокое значение соответствующей характеристики (Интеллект для заклинаний магов, Мудрость для божественных заклинаний, Харизма для заклинаний барда и колдуна). Ваше итоговое значение характеристики равно: проверка умения Использовать Маг. Устр. –15 (минус 15). Если вы уже имеете достаточно высокое значение соответствующей характеристики, то проверка не требуется.
Подражание Мировоззрению: Некоторые волшебные предметы имеют положительные или отрицательные эффекты, основанные на вашем мировоззрении. Вы можете использовать эти предметы, как будто вы обладаете мировоззрением по вашему выбору. Например, книга мерзкой тьмы ранит не-злых персонажей, которые касаются ее. При удачной проверке, Лидда может подражать злому мировоззрению, так что может спокойно трогать книгу мерзкой тьмы. Вы можете подражать только одному мировоззрению одновременно.
Подражание Особенностям Класса: Иногда вы должны использовать классовую особенность, чтобы активировать волшебный предмет. Ваш эффективный уровень подражаемого класса равняется вашему результату минус 20. Например, Лидда находит магическую чашу, которая превращает обычную воду в святую, когда клирик или опытный паладин проводят через себя положительную энергию, как для изгнания нежити. Она пытается активировать предмет, подражая изгнанию нежити клириком. Ее эффективный уровень клирика = ее результат минус 20. Так как клирик может изгонять нежить на 1-м уровне, ей нужен результат 21 и выше для проверки Использования Магического Устройства.
Это умение не позволяет вам использовать классовые особенности другого класса. Оно позволяет вам только активировать волшебные предметы, как будто вы имеете особенность этого класса.
Если класс, чей особенности вы подражаете, имеет требование к мировоззрению, вы должны отвечать ему или честно, или подражая соответствующему мировоззрению, делая отдельную проверку (см. выше).
Подражание Расе: Некоторые волшебные предметы работают только для некоторых рас, или работают для них лучше. Вы можете использовать такой предмет, как будто принадлежите той расе. Например, Лидда-полурослик может попытаться использовать дварфийский метательный молот. Если она проваливает проверку Использования Магического Устройства, молот работает для нее как для полурослика, но если ей везет, то он работает так, как будто она дварф. Вы можете подражать только одной расе одновременно.
Использовать Свиток: Если вы кастуете заклинание со свитка, то вы должны сначала расшифровать его (см. выше). Обычно, вы должны иметь заклинание со свитка в своем списке заклинаний. УС равен 20 + требуемый свитком уровень заклинателя. Например, чтобы кастануть паутину (заклинание мага 2-го уровня) со свитка, то вы должны сделать успешную проверку против УС 23, т.к. минимальный уровень заклинателя – третий. (См. Книгу Мастера для подробной информации по свиткам.)
В дополнение, кастование за клинание со свитка требует минимального значения соответствующей характеристики (10 + уровень заклинания). Если вы не имеете этого значения, то вам нужно попытаться его имитировать (см. выше).
Использование Волшебной Палочки: Обычно, чтобы использовать палочку, вы должны иметь заклинание палочки в своем списке заклинаний. Однако, использование этого умения позволяет вам кастовать заклинание с палочки, не имея его в своем списке. Этот пункт также распространяется и на магические посохи.
Действие: Отсутствует. Проверка умения осуществляется как часть действия, эквивалентного активации маг. устройства.
Повтор: Да, но если вы выбрасываете 1 при попытке активировать предмет и терпите неудачу, тогда вы не можете пробовать активировать его снова в течение 24 часов.
Особенности: Вы не можете “брать 10” с этим умением
Вы не можете помочь другому персонажу провести проверку этого умения.
Если вы имеете навык Способность к Магии [Magical Aptitude], то получаете бонус +2 к проверке этого умения.
Объединенный: Если вы имеете 5 и более рангов в Основах Магии, то получаете бонус +2 к проверкам Использования Магического Устройства, связанным со свитками.
Если вы имеете 5 и более рангов в Расшифровке, то получаете бонус +2 к проверкам Использования Магического Устройства, связанным со свитками.
Если вы имеете  5 и более рангов в умении Использовать Магическое Устройство, то получаете бонус +2 к умению Основы Магии, связанным со свитками.

КОНЦЕНТРАЦИЯ (Тс) [Concentration]

Вы умеете хорошо сосредотачиваться.
Проверка: Вы должны сделать проверку Концентрации всякий раз, когда вас могут отвлечь от (нанеся вам повреждение, из-за мерзкой погоды и прочее) проведения какого-либо действия, требующего всего вашего внимания. К таким действием относятся: кастование заклинаний, концентрация на действующем заклинании, управление заклинанием, использование магических способностей (способность паладина вылечить болезнь), или использую умение, провоцирующее атаку при возможности (Сломать Устройство, Лечение, Взлом, Использование Веревки). В общем, если действие не провоцирует атаку при возможности, то проверку делать не следует.
Если проверка Концентрации успешна, то вы можете продолжить действие. Если провалена, то действие автоматически прерывается и утрачивается. Если вы пытались кастовать заклинание, то заклинание утрачивается. Если вы концентрировались на активном заклинании, то заклинание прекращается, как если бы вы прекратили концентрацию на нем. Если вы пытались управлять заклинанием, то заклинание остается неизменным. Если вы использовали магическую способность, то она не действует.
Таблица, данная ниже, суммирует различные типы отвлечения внимания, при которых требуется делать проверку Концентрации. Во время сотворения заклятия, вы должны добавить уровень заклинания к соответствующему УС. Если присутствуют несколько раздражителей, то делайте проверку отдельно для каждого. Провал хотя бы одной из них означает провал Концентрации.

УC *
Отвлечение Внимания
10 + нанесенный урон
Ранение во время действия **
10 + половина причиненного длительного урона Претерпевание длительного урона ***
УС спасброска раздражающего заклинания Отвлечение неатакующим заклинанием (Если заклинание не позволяет спасброска, используйте УС спасброска, как будто заклинание его позволяет
10 Активное движение (на скачущей лошади, подпрыгивающей телеге, маленькой лодке в неспокойной воде, в трюме корабля в бурю).
15 Интенсивное движение (галопирующая лошадь, подлетающая карета, маленькая лодка на стремнине, на палубе корабля в бурю).
20 Очень интенсивное действие (землетрясение)
15 Будучи связанным
20 Борьба или захват
5 Ветер в лицо, дождь и снег.
10 Ветер с градом, пыль или осколки.
УС спасброска раздражающего заклинания Магическое изменение погоды, вроде бури мщения ****
* Если вы пытаетесь кастовать, концентрироваться на заклинании, или управлять заклинанием, то добавье уровень заклинания к УС
** Например, во время кастования заклинания с временем кастования в 1 раунд и более, или выполнение действий, требующих более одного раунда для завершения. Также, повреждения от атак при возможности.
*** Например, кислотная стрела Мелфа
**** Если заклинание не предусматривает возможности спасброска, то используйте УС спасброска так, если бы он был возможен.
Действие: Отсутствует. Проверка Концентрации не является полным действием; это как свободное действие или часть другого действия.
Повтор: Да, хотя успех не отменяет действия предыдущих неудач, которые почти всегда являются потерей творимого заклинания или разрушением заклинания, на котором персонаж концентрируется.
Особенность: Вы можете использовать Концентрацию на заклинаниия, маг. способности или умении в качестве защиты для того, чтобы избежать атаки при возможности. Это не относится к другим действиям, провоцирующим атаку при возможности (передвижение, зарядка арбалета и прочее). УС равен 15 (плюс уровень заклинания, если вы защищаясь кастуете заклинание, или используете маг. способность). Если проверка успешна, то вы можете попытаться действовать, не провоцирую атаки при возможности. Успешная проверка умения также не дает права "взять 10" для других проверок, если вы находитесь в стрессовой ситуации; проверка должна проходить как обычно. Если проверка проваливается, то проваливается и соответствующее действие, и ход передается следующему существу.
Персонаж с навыком Колдовство в Бою [Combat Casting] получает бонус +4 к проверкам Концентрации, сделанным для сотворения заклинания во время обороны, или во время борьбы или захвата.

ЛАЗАНИЕ (Сл; Штраф за Ношение Доспеха) [Climb]

Применяйте это умение, чтобы взобраться на утес, чтобы влезть в окно на втором этаже башни колдуна или выбраться из ямы после падения в нее через ловушку в полу.
Проверка: При успешной проверке Лазания вы можете продвигаться вверх, вниз, перелезать на другую сторону склона или стены или через другие высокие препятствия (можно даже передвигаться по потолку, если есть за что удержаться руками) с четвертью вашей скорости, это полное действие. Склоном считается наклонная плоскость с углом наклона менее 60 градусов; стена – более 60 градусов.
Проваленная проверка Лазания означает, что вы остаетесь на месте, а недобор 5 и более очков до нужного результата означает, что вы упали с уже достигнутой высоты.
Снаряжение скалолаза дает ситуационный бонус +2 к броскам проверки Лазания.

УC Пример Стены или Поверхности
0 Склон слишком крут, чтобы идти по нему. Узловатая веревка укреплена на стене.
5 Веревка на стене, или узловая веревка, или веревка с наложенным на ней заклинанием фокус с веревкой.
10 Поверхность с выступами, как очень старая стена или такелаж на судне.
15 Любая поверхность с выступами для рук и ног (естественная или искусственная), как скала в трещинах или дерево. Веревка без узлов.
20 Неровная поверхность с несколькими узкими щелями, как обычная стена в подземелье или развалинах.
25 Грубая поверхность, как естественная скала или каменная кладка.
25 Выступ или навес с трещинами только для рук.
— На очень скользкую, ровную, вертикальную поверхность нельзя забраться.
–10* Лазание по каминной трубе или в другом месте, где можно опираться на две противоположные стены  (сокращает УС на 10).
–5* Лазание по угловой поверхности, где можно опираться на перпендикулярно стоящие стены (сокращает УС на 5).
+5* Поверхность скользкая (увеличивает УС на 5).
*Эти модификаторы можно складывать.

Вам нужны обе руки для лазания, но вы можете удержаться на стене одной рукой, пока кастуете заклинание, или совершаете любое другое действие, требующее только одну руку. Пока карабкаетесь, вы не можете увернуться от удара, поэтому теряете бонус ловкости к КЗ. Также, вы не можете использовать щит во время лазания.
Каждый раз, когда вы получаете повреждение во время лазания, делайте проверку против УС склона или стены. Неудача означает, что вы упали с достигнутой высоты и вам наносится соответствующий урон от падения.
Ускоренное Лазание: Вы пытаетесь вскарабкаться быстрее, чем обычно. Получая штраф –5, вы можете двигаться с половиной вашей скорости.
Сделать Собственные Опоры для Рук и Ног: Можно сделать собственные опоры для рук и ног, вбивая в стену клинья. На один клин уходит 1 минута и необходимо забивать один клин на каждые 3 фута. Как и любая поверхность с опорами для рук и ног, стена с клиньями имеет УС 15. Схожим образом, скалолаз может вырубить опоры в ледяной стене с помощью ручного топорика или подобного инструмента.
Удержаться при Падении: Практически невозможно снова зацепиться за стену при падении. Для этого сделайте проверку Лазания (УС = УС стены + 20). При падении со склона удержаться намного легче (УС = УС склона + 10).
Поймать Пролетающего Мимо Персонажа: Если кто-то карабкается над вами или рядом с вами и теперь срывается и падает, то вы можете попытаться схватить его, если он в пределах вашей досягаемости. Этот прием требует вашей успешной атаки касанием падающего персонажа (подразумевается, что персонаж может при желании убрать свой модификатор ловкости к КЗ). Если вы попадаете, то должны немедленно кинуть проверку Лазания против УС стены + 10. Успех означает, что вы поймали падающего, но его общий вес (включая снаряжение) не должен превышать вашу максимальную грузоподъемность, в противном случае вы автоматически срываетесь вниз. Если  вам нехватило 4 и менее очков до нужного числа, то вы не успеваете схватить пролетающего персонажа, но сами остаетесь на стене. Если же вы недобрасываете 5 и более очков, то летите следом за уже падающим персонажем.
Действие: Лазание является частью передвижения, так что может быть частью движения, эквивалентного передвижению (и при этом вы можете совершать другие подобные действия). Каждое действие, эквивалентное передвижению, включающее в себя элемент лазания, требует отдельной проверки Лазания. Попытка удержаться на стене и схватить пролетающего мимо персонажа не занимает действие.
Особенности: Вы можете использовать веревку чтобы тащить вверх (или вниз) другого персонажа. В таком случае вы можете тащить вес, в два раза превышающий вашу максимальную грузоподъемность.
Полурослики получают расовый бонус +2 к проверке Лазания, поскольку они проворные и устойчивые.
Хозяин фамилиара-ящерицы получает бонус +3 к проверкам Лазания.
Если вы имеете навык Атлет [Athletic], то получаете бонус +2 к проверкам Лазания.
Персонаж со скоростью лазания (паук, или существо, находящееся под действием заклинания паучье карабканье (spider climb)) получает расовый бонус +8 на все проверки Лазания. Этот персонаж должен делать проверку Лазания для любой стены или склона с УС больше 0, но он всегда может "взять 10", даже если он в спешке или под угрозой во время лазания. Если такой персонаж выбирает ускоренное лазание, то он двигается со скоростью, в два раза превышающей его скорость лазания, и делает одну проверку Лазания со штрафом –5. Такой персонаж сохраняет бонус ловкости к КЗ, а атакующие его не получают никаких бонусов. Однако, он не может использовать режим "бег" для лазания.
Объединенный: Персонаж с 5 или более рангами в умении Использовать Веревку получает бонус +2 к проверке, чтобы залезть по обычной веревке, по веревке с узлами или по стене с помощью веревки.

ЛЕЧЕНИЕ (Мд) [Heal]

Применяйте это умение, чтобы предотвратить смерть серьезно раненого друга, помочь другим быстрее оправиться от ран, вылечить друга от яда виверна или излечить болезнь.
Проверка: УС и эффекты зависят от задачи.

Задача УС
Первая помощь 15
Уход 15
Лечить раны от «ежей» 15
Лечить отравления ядами УС спасброска яда
Лечить болезни УС спасброска болезни

Первая Помощь: Первая помощь обычно означает спасение персонажа от смерти. Если персонаж имеет отрицательные хиты и продолжает их терять (1 за раунд, 1 в час или 1 в день), вы можете стабилизировать его состояние. Персонаж не восстанавливает никаких хитов, но он прекращает терять их. (См. Умирание)
Уход: Обеспечение ухода означает лечение и заботу о раненном в течение дня и более. Если проверка успешна, вы помогаете пациенту восстанавливать хиты или единицы  характеристики (потерянные из-за временного урона) в два раза быстрее нормы: 2 хита (значения характеристики) за уровень в течении 8-часового отдыха, или 4 хита (значения характеристики) за уровень за каждый полный день ухода. Вы можете ухаживать за шестью пациентами одновременно. Вам нужны некоторые предметы и материалы (бинты, мази и так далее), которые легко достать в цивилизованных странах.
Уход считается легкой деятельностью для лекаря. Вы не можете оказывать уход самому себе.
Лечение Ран от «Ежей», Заклинаний вырастить шипы и каменные шипы: Существо,  наступившее на «ежа», сокращает свою скорость до половины обычной. Успешная проверка Лечения снимает этот штраф передвижения.
Существо, раненное шипами и каменными шипами, должно сделать успешный спасбросок Реакции или получает урон, который замедляет его скорость на одну треть. Другой персонаж может снять этот штраф,  тратя 10 минут, чтобы вылечить жертву, и сделав успешную проверку Лечения против УС заклинания.
Лечение Отравлений Ядами: Лечить отравления ядами означает вылечить отдельного персонажа, который был отравлен и который во время сотворения еще получает урон от яда (или переносит некоторые другие эффекты). Каждый раз, когда отравленный персонаж делает спасбросок против яда, вы делаете проверку Лечения. Отравленный персонаж использует ваш результат вместо своего спасброска, если ваш результат Лечения выше.
Лечение Болезней: Лечить болезни означает излечить больного персонажа. Каждый раз, когда больной персонаж делает спасбросок против эффектов болезни, вы делаете проверку Лечения. Больной персонаж использует ваш результат вместо своего, если ваш результат Лечения выше.
Действие: Оказывание первой помощи, лечение ран или яда – стандартное действие. Лечение болезни или в случае с шипами и "ежами" занимает 10 минут работы. Уход требует 8-часовой легкой активности.
Повтор: Различный. Фактически, вы не можете пытаться лечить снова, не убедившись, что предыдущая попытка оказалась провалена. Например, пока отравленный персонаж делает спасбросок против яда, он которого вы его лечите, вы не знаете, успешно ли лечение. Вы можете всегда повторить попытку оказания первой помощи, предполагая, что пациент жив после предыдущей попытки.
Особенности: Персонаж с навыком Самостоятельность [Self-Sufficient] получает бонус +2 к проверкам Лечения.
Набор Лекаря дает ситуационный бонус +2 к проверкам Лечения.

ЛОВКОСТЬ РУК [Sleight of Hand]
(Лов; Только Тренировка; Штраф за Ношение Доспеха)

Вы можете вытаскивать кошельки, залезать в чужие вещи и показывать фокусы с исчезновением предметов не больше шляпы или буханки хлеба.
Проверка: Проверка против УС 10 позволяет вам стащить объект размером с монету, оставленный без присмотра. Мелкие фокусы вроде исчезновения монеты также имеют УС 10, если никто не замечает, куда пропал предмет.
При применении этого умения во время пристального наблюдения ваша проверка умения противопоставляется проверке Обнаружения смотрящего. Проверка смотрящего не мешает вам выполнять действия, только эти действия перестают быть незаметными.
Вы можете спрятать небольшой предмет (включая легкое оружие, например, ручной топор, праща, ручной арбалет, дротик) на своем теле. В таком случае ваше умение Ловкость Рук противостоит умению Поиск наблюдающего за вами существа. В таком случае, наблюдатель получает бонус +4 к проверке Поиска, т.к. найти предмет проще, чем спрятать его. Кинжал спрятать легче, чем большинство легкого оружия, так что вы получаете бонус +2. Очень маленькие объекты (монета, кольцо, сюрикен) вы прячете с бонусом +4. К тому же, если вы носите широкие или мешковатые одежды, то получаете еще и +2 к проверке. Доставание скрытых объектов не провоцирует атаку при возможности.
Если вы пытаетесь взять что-либо у другого существа, вы должны делать проверку умения против УС 20. Противник делает проверку Обнаружения, чтобы заметить эту попытку. Противник замечает вашу попытку, если результат проверки превосходит ваш результат проверки, независимо от того, взяли ли вы предмет или нет.
Вы также можете использовать Ловкость Рук для показа представления аудитории как если бы вы использовали умение Представление. В таком случае, ваш номер включает в себя жонглирование, фокусы и подобное.

УС Задача
10 Спрятать в руке объект размером с монету
20 Взять у кого-либо небольшой предмет

Действие: Любая проверка умения – стандартное действие. Однако, вы можете совершить проверку как свободное действие, получив штраф –20.
Повтор: Вторая попытка Обирания Карманов против той же самой цели или под пристальным наблюдением того же самого смотрящего имеет УС на +10 выше, чем первая проверка, если первая проверка потерпела неудачу или была замечена.
Особенности: Если вы имеете навык Умелые Руки [Deft Hands], то получаете бонус +2 к проверкам умения.
Объединенный: Если вы имеете 5 и более рангов в Блефе, вы получаете объединенный бонус +2 к проверкам.
Без Тренировки: Проверка Ловких Рук без тренировки эквивалентна проверке Ловкости. Без соответствующей подготовки вы не можете преуспеть в любых проверках умения против УС более 10, за исключением случая с прятанием объекта у себа на теле.

МАСТЕР ПОБЕГА (Лов; Штраф за Ношение Доспехов) [Escape Artist]

Применяйте это умение, чтобы освободиться от уз или оков, протиснуться через узкий лаз или вырваться из объятий монстра, который схватил вас.
Проверка: Таблица ниже содержит УС для различных препятствий:

Препятствие УC
Веревки Проверка Использовать Веревку + 10
Сеть, заклинание оживить веревку, управление растением или узы 20
Заклинание силки 23
Ручные кандалы 30
Узкий лаз 30
Кандалы (шедевр) 35
Борец Проверка борьбы борца

Веревки: Ваша проверка Мастер Побега противопоставляется проверке Использовать Веревку связывающего. Поскольку легче связать кого-либо, чем избежать этого, связывающий получает специальный бонус +10 к своим проверкам.
Кандалы и Кандалы (шедевр): УС кандалов устанавливается в соответствии с их конструкцией.
Узкий Лаз: Применяется УС для прохождения через отверстие или лаз, куда проходит голова, но не плечи. Если лаз длинный, например, дымоход, Мастер может потребовать многократных проверок. Нельзя протиснуться через отверстие, в которое не проходит голова.
Борец: Можно делать взаимную проверку умения Мастер Побега против проверки борьбы вашего врага, чтобы освободиться от захвата (если вас уже удерживают или если только пытаются это сделать).
Действие: Проверка Мастера Побега против веревок и кандалов требует 1 минуту работы. Освобождение из сети или от заклинаний – действие полного раунда. Освобождение от захвата или попытки захвата – свободное действие. Протискивание сквозь дыру или лаз – как минимум 1 минута, может и больше, в зависимости от длины лаза.
Повтор: Вы можете делать еще проверку после неудачной, если пытаетесь пролезть через узкий лаз, делая многократные проверки. Если позволяют обстоятельства, вы можете делать дополнительные проверки или даже «брать 20» до тех пор, пока вам не помешают.
Особенности: Если вы имеете навык Проворность [Agile], то получаете бонус +2 к проверкам Мастера Побега.
Объединенный: Персонаж с 5 и более рангами в Использовании Веревки получает объединенный бонус +2 к проверке Мастера Побега, когда пытается освободиться от веревок.
Персонаж, имеющий 5 рангов Мастера Побега, получает бонус +2 к проверкам умения Использование Веревки при связывании кого-либо.

ОБНАРУЖЕНИЕ (Мд) [Spot]

Применяйте это умение, чтобы заметить бандитов, прячущихся в засаде, увидеть плута в тени или гигантскую многоножку в куче мусора.
Проверка: Умение Обнаружение используется, прежде всего, чтобы обнаружить прячущихся персонажей или существ. Как правило, Обнаружение противопоставлено проверкам умения Прятаться. Иногда существо прячется непреднамеренно, но его все равно трудно увидеть, так что успешная проверка Обнаружения необходима и в этом случае.
Результат проверки Обнаружения больше 20 может позволить вам заметить невидимое существо рядом с вами (хотя вы фактически не можете его видеть).
Обнаружение также применяется для того, чтобы найти кого-то загримировавшегося (см. умение Гримировка), а также чтобы читать по губам, когда вы не слышите оппонента.
ДМ может провести проверку Обнаружения для определения дистанции, с которой начинается стычка. Штраф, применяемый на такую проверку, зависит от расстояния между двумя существами или группами, а также дополнительный штраф может применяться если персонаж, применяющий Обнаружение, отвлекается чем-либо.

Условие Штраф
За каждые 10 футов расстояния –1
В рассеянном состоянии –5

Читать по Губам: Чтобы понять, что существо говорит, читая по его губам, вы должны быть в пределах 30 футов от говорящего, должны видеть его и понимать язык, на котором он говорит. Базовый УС 15, но он может быть увеличен в зависимости от сложности речи или если речь нечленораздельная. Вы должны держать говорящего в поле зрения.
Если ваша проверка успешна, то вы понимаете основной смысл, сказанный за минуту разговора, но вы по-прежнему упускаете некоторые детали. Если попытка проваливается на 4 и менее очков, то вы не можете прочитать по губам ничего. Если же на 5 и более очков, то вы получаете ложную информацию. Поэтому ДМ кидает эту проверку тайно.
Действие: Каждый раз, когда у вас есть шанс обнаружить что-либо ответным образом (например, когда кто-нибудь пытается проскользнуть позади вас, или когда вы вступаете в необследованную область), вы можете кинуть проверку Обнаружения не используя действие. Пытаясь обнаружить что-либо, что не обнаружили ранее, - тратите действие. Чтобы прочитать по губам, вы должны концентрироваться целую минуту перед проверкой, и вы не можете проводить никакие другие действия (кроме передвижения с половиной вашей скорости) в течение этой минуты.
Повтор: Вы можете без штрафов делать проверку Обнаружения каждый раз, когда имеете возможность заметить что-либо новое. Мастер может призвать вас сделать проверку Обнаружения при определении дистанции, с которой вас можно застать врасплох. Взяв полное действие, вы можете попытаться определить что-либо, что не сумели определить раньше. Попытку прочитать по губам можно повторять раз в минуту.
Особенности: Очарованное существо получает штраф –4 к проверке Обнаружения в качестве реакции.
Если у вас есть навык Бдительность [Allertness],то вы получаете бонус +2 к проверкам умения.
Следопыт получает бонус к проверкам Обнаружения при использовании этого умения против избранного противника (см. описание класса Следопыт).
Эльфы получают расовый бонус +2 к проверкам Обнаружения из-за обостренных чувств.
Полуэльфы получают расовый бонус +1 к проверкам Обнаружения. Их чувства хороши, но не настолько.
Хозяин фамилиара-орла получает бонус +3 к проверке Обнаружения при дневном свете или в любой освещенной зоне.
Хозяин фамилиара-совы получает бонус +3 к проверке Обнаружения ночью или в любой плохо освещенной зоне.

ОСНОВЫ МАГИИ (Инт; Только Тренировка) [Spellcraft]

Применяйте это умение, чтобы идентифицировать заклинания во время сотворения или обнаружить их присутствие.
Проверка: Вы можете идентифицировать заклинания и магические эффекты.

УС Задача
13 Когда используется чтение магии, вы идентифицируете охранный глиф. Без действия
15 + уровень заклинания Вы идентифицируете заклинание во время сотворения. (Вы должны видеть или слышать вербальный или соматический компонент). Без действия. Без повтора.
15 + уровень заклинания Вы учите заклинание из книги или свитка (только маги). Без повтора для данного заклинания, пока вы не получите минимум 1 ранг в Основах Магии (даже если вы нашли другой источник изучения этого заклинания). Требует 8 часов.
15 + уровень заклинания Подготовка заклинания из чужой книги (только маги). Одна попытка в день. Никакого дополнительного времени.
15 + уровень заклинания С заклинанием обнаружить магию вы определяете школу магии по ауре предмета или существа, которое видите. (Если аура не является эффектом заклинания, то УС 15 + половина уровня заклинателя.) Без действия.
19 С заклинанием обнаружить магию вы определяете символ. Без действия
20 + уровень заклинания Вы идентифицируете заклинание, которое уже сотворено и имеет эффект. (Вы должны быть способны видеть или обнаружить эффект заклинания.) Без действия. Без повторов.
20 + уровень заклинания Вы индетифицируете материалы, созданные или измененные магией, вроде железной стены из заклинания железная стена. Без действия. Без повторов.
20 + уровень заклинания Расшифровать написанное заклинание (вроде свитка) без использования чтения магии. Только раз в день. Требует полное действие.
25 + уровень заклинания После кидания спасброска от заклинания, нацеленного на вас, определяете что это было за заклинание. Без действия. Без повторов.
25 Определить зелье. Требует 1 минуту. Без повторов.
20 Нарисовать диаграмму, чтобы улучшить межпланарный якорь. Требует 10 минут. Без повторов. Проверку делает Мастер.
30 и выше Вы понимаете странные или уникальные эффекты магии, вроде магических потоков. Без повторов.

Повтор: См. выше.
Особенности: Маг-специалист получает бонус +2, когда имеет дело с заклинанием или эффектом своей школы. Он получает штраф –5, когда имеет дело с заклинанием или эффектом запрещенной школы (а некоторые задачи, вроде изучения запрещенного заклинания, просто невыполнимы).
Если вы имеете навык Способность к Магии [Magical Aptitude], то получаете бонус +2.
Объединенный: Если вы имеете 5 и более рангов в Знании (тайное), то получаете бонус +2 к проверкам умения.
Если вы имеете 5 и более рангов в Использовании Магического Устройства, вы получаете объединенный бонус +2 к проверкам Основ Магии при расшифровке заклинаний на свитках.
Если вы имеете 5 и более рангов в умении Основы Магии, то получаете бонус +2 к проверкам умения Использовать Магическое Устройство в отношении свитков.
В дополнение, некоторые заклинания позволяют вам получать информацию о магии, при условии что вы сделали успешную проверку Основ Магии.

ОЦЕНКА (Инт) [Appraise]

Применяйте это умение для того, чтобы найти антикварную вещь в куче мусора, определить, что старый и причудливо выглядящий меч на самом деле является частью сокровищ эльфов, и отличить высококачественные ювелирные изделия от хороших подделок из дешевых материалов.
Проверка: Вы можете оценить обычные или хорошо знакомые вам предметы с УС 12. Неудача означает, что вы определяете стоимость в пределах от 50% до 150% от их реальной стоимости. Мастер втайне бросает 2d6+3, умножает на 10%, умножает реальную стоимость на этот процент и говорит, какова стоимость вещи. (Для обычных или хорошо знакомых вещей шанс определения стоимости в пределах 10% довольно высок, даже если вы проваливаете проверку – все равно, ты делаешь верное предположение).
При оценке редких или экзотических вещей Уровень Сложности будет 15, 20 или выше. Если проверка успешна, то вы определяете ценность предмета очень точно. Неудача означает, что вы не можете определить стоимость.
Увеличительное стекло дает ситуационный бонус +2 к проверкам Оценки для определения стоимости мелких предметов, например, драгоценных камней. Весы дают ситуационный бонус +2 к проверке Оценки для предметов, оцениваемых по весу, включая предметы, сделанные из драгоценных металлов. Эти бонусы складываются.
Действие: Оценка стоимости предмета занимает 1 минуту (10 последовательных полных раундов).
Повтор: Нет. Вы не можете попытаться еще раз с тем же объектом, независимо от успеха.
Особенности: Дварфы получают расовый бонус +2 к проверке Оценки, относящейся к каменным или металлическим вещам, поскольку они хорошо знакомы с ценными вещами всех типов (в особенности с теми, которые сделаны из камня или металла).
Хозяин фамилиара-ворона получает бонус +3 к проверке.
Персонаж с навыком Старательный [Diligent] получает бонус +2 к проверке.
Объединенный: Если у вас есть 5 рангов умения Ремесло (любое), то вы получаете бонус +2 к Оценке предметов, имеющих отношение выбранному вами ремеслу.
Без Тренировки: Если вы делаете проверку без тренировки, при определении стоимости обычных вещей, неудача означает невозможность определения их стоимости, а для редких вещей успех означает определение стоимости в пределах от 50% до 150% (2d6+3 х 10%).

ПЛАВАНИЕ (Сл) [Swim]

Применяя это умение, сухопутное существо может плавать, нырять, исследовать подводные объекты и так далее.
Проверка: Делайте проверку Плавания каждый раунд, пока вы находитесь под водой. Успех означает, что вы можете плыть с половиной вашей скорости (в качестве полного действия) или с одной четвертью скорости (в качестве действия, эквивалентного передвижению). Если вы недобираете 4 и меньше очка, то остаетесь без движения. Если на 5 и более – идете под воду (не задыхаетесь).
Если вы под водой (тоните или плаваете), вы должны задержать дыхание. Вы можете задержать дыхание на количество раундов, равное значению вашего Телосложения, но только в том случае, если вы только передвигаетесь под водой, или совершаете свободные действия. Если вы делаете стандартное действие или полное действие (например, атакуете), тогда количество раундов, которое вы можете провести под водой, уменьшается на 1. После того, как истекают эти раунды, вы должны делать проверку Телосложения против УС 10 каждый раунд, пока вы продолжаете задерживать дыхание. Каждый раунд УС возростает на 1. Если вы проваливаете проверку Телосложения, то вы тонете (см. Книгу Мастера: Удушение и Утопление).
УС проверки Плавания зависит от характера воды:

Вода УС
Спокойная 10
Волны 15
Шторм 20*
* Вы не можете "взять 10" в шторм.

Каждый час, что вы плаваете, делайте проверку Плавания против УС 20 или получайте 1d6 единиц стрессового урона от усталости.
Действие: Успешная проверка Плавания позволяет вам плыть с четвертью скорости в качестве движения, эквивалентного передвижению, или с половиной скорости в качестве полного действия.
Особенности: Проверка Плавания – причина для удвоения обычного штрафа за ношение доспеха. Например, полный латный доспех накладывает штраф –12, вместо –6.
Если вы имеете навык Атлет [Athletic], то получаете бонус +2 к проверкам.
Если у вас есть навык Выносливость [Endurance], то вы получаете бонус +4 к проверкам против ежечасового стрессового урона от усталости.
Создание со скоростью плавания может двигаться в воде с собственной скоростью без проверок Плавания. Оно получает расовый бонус +8 ко всем проверкам Плавания при осуществлении специального действия или при избегании опасности. Существо всегда может "взять 10", даже если его отвлекают или подвергают угрозе при плавании. Подобные существа могут использовать режим бега в воде при движении по прямой.

0

4

ПОДДЕЛКА (Инт) [Forgery]

Это умение применяется, чтобы подделать приказ герцогини освободить заключенных, создать карту сокровищ, не отличающуюся от настоящей, или определить подделку, которую кто-то пытается вам всучить.
Проверка: Подделка требует письменных принадлежностей, соответствующих документу, который надо подделать, достаточно света (или остроту зрения), чтобы писать, воск для печатей (если нужно), и некоторое время. Чтобы подделать документ, в котором почерк не играет роли (военный приказ, правительственный декрет и прочее), вам нужно только было видеть однажды подобный документ, в таком случае вы получаете бонус +8. Чтобы подделать подпись, вам нужен автограф того человека для копирования, в таком случае вы получаете бонус +4. Для подделки более содержательных документов, написанных определенным почерком, вам потребуется довольно внушительный экземпляр какого-нибудь документа, писанного этим человеком.
ДМ делает проверку тайно от вас, так что вы не уверены насколько хороша ваша подделка. Как в случае с Гримировкой, вам даже не нужно делать проверку пока кто-нибудь не обнаружит вашу работу. Ваша проверка Подделки противостоит проверке Подделки персонажа, который будет читать ваш документ.
Документ, противоречащий обычным процедурам, приказам или предыдущей информации, или такой, который требует жертвы со стороны персоны, проверяющей документ, может увеличить подозрение (и тем самым создать благоприятные условия для противопоставленного броска проверяющего).

Проверяющий получает следующие модификаторы к своей проверке:
Условия Модификатор проверки читающего
Тип документа не знаком читающему –2
Тип документа в некоторой степени знаком читающему +0
Тип документа хорошо знаком читающему +2
Подчерк не знаком читающему –2
Подчерк в некоторой степени знаком читающему +0
Подчерк хорошо знаком читающему +2
Читающий только слегка просматривает документ –2

Действие: Подделка коротких и простых документов занимает около минуты. Более длинные и сложные занимают 1d4 минут за каждую страницу.
Повтор: Обычно нет. Повтор невозможен, если определенный человек заметит определенную подделку. Но подделанный документ все еще может одурачить кого-либо еще. Результат проверки Подделки для конкретного документа должен быть использован всякий раз, когда кто-нибудь другой пытается изучить документ. Никто не может повторить попытку обнаружить подделку еще раз; если противопоставленный бросок успешен для поддельщика, то читающий не может снова воспользоваться своим умением, даже если ему документ кажется подозрительным.
Особенности: Если у вас есть навык Обманчивый [Deceitful], то вы получаете бонус +2 к проверке.
Ограничение: Это умение зависит от языка. Чтобы подделать документ и выявить подделку, необходимо уметь читать и писать на данном языке. Варвары не могут выучить Подделку до тех пор, пока они не научатся читать и писать.

ПОИСК (Инт) [Search]

Вы можете находить секретные двери, простые ловушки, скрытые комнаты и другие детали, невидимые на первый взгляд. Умение Поиск позволяет вам заметить прячущегося плута или нечто подобное. Умение Поиск позволяет вам различать некоторые мелкие детали или неточности путем активного усилия.
Поиск не позволяет вам находить сложные ловушки, если вы не плут (см. раздел «Ограничение» ниже).
Проверка: Вы должны быть в пределах 10 футов от объекта или поверхности, которая будет обыскана.

Задача УС УС
Обыскать сундук с хламом, чтобы найти определенный предмет 10
Заметить типичную секретную дверь или простую ловушку 20
Найти сложную немагическую ловушку (только плут)* 21+
Найти магическую ловушку (только плут) * 25+ уровень заклинания
Найти следы Различный *
Заметить хорошо замаскированную секретную дверь 30

* Дварфы (даже если они не плуты) могут использовать Поиск, чтобы найти ловушку, построенную из камня или в камне, получая расовый бонус +2 к проверке.
** Успешная проверка Поиска позволяет найти след или похожий признак бывшего здесь существа, но это не позволит вам последовать по следу. См. навык Выслеживание [Track] для соответствующего УС.

Действие: Чтобы обыскать область 5х5 футов или ящик с товаром размерами 5 футов с каждой стороны.
Особенности: Эльфы получают расовый бонус +2 к проверками Поиска, а полуэльфы получают расовый бонус +1. Эльф (но не полуэльф), просто проходящий в 5 футах от секретной или скрытой двери, может сделать проверку Поиска, чтобы найти эту дверь.
Если у вас есть навык Исследователь [Investigator], то вы получаете бонус +2 к проверке.
Активные заклинания Преграждения в пределах 10 футов друг от друга в течение 24 часов и более создают слабо видимые колебания энергии. Эти колебания дают персонажам бонус +4 к проверке Поиска, чтобы определить местоположение таких заклинаний Преграждения.
Обнаружение неволшебной ловушки имеет УС, по крайней мере, 20 и выше, если она хорошо скрыта. Обнаружение магической ловушки имеет УС 25 плюс уровень заклинания, использованного для ее создания. Определение местонахождения заклинания силок имеет УС 23.
Заклинания взрывчатые руны, огненная ловушка, охранный глиф, символ и круг телепортации создают магические ловушки, которые плут может найти, сделав проверку Поиска, а затем пытаться обезвредить использованием умения Вывести из строя Устройство. Рост шипов и каменные шипы, однако, создают магические ловушки, которые могут быть найдены с использованием Поиска, но против этих заклинаний умение Вывести из строя Устройство не помогает. См. описания заклинаний в Главе 11: Заклинания.
Объединенный: Если у вас есть 5 и более рангов в умении Поиск, то вы получаете бонус +2 к умению Выживание в отношении поисков следов.
Если вы имеете 5 и более рангов в Знании (архитектура и инженерия), то вы получаете бонус +2 к Поиску скрытых дверей и проходов.
Ограничение: Тогда как любой может использовать Поиск, чтобы найти ловушку, чей УС = 20 и менее, только плут может использовать Поиск, чтобы распознать ловушки с УС выше. (Исключение: Заклинание найти ловушку временно позволяет клирику использовать свое умение Поиска, как будто он плут.)

ПРЕДСТАВЛЕНИЕ (Хр) [Perform]

Вы искусны в нескольких видах искусства и знаете, как провести зрелище.
Подобно Ремеслу, Знаниям и Профессии, Представление включает в себя множество отдельных умений. К примеру, мы можете умение Представление (действо). Ваши ранги в этом умении не применяются ни к каким проверкам при попытке спеть аудитории ораторию, или сыграть на струнном инструменте. Вы можете иметь различные умения Представления, каждое с собственным рангом, и приобретаемое отдельно.
Каждая из девяти категорий умения Представление включает в себя различные методы, инструменты, техники. Небольшой список некоторых из них приведен ниже. ДМ может расширить этот список по желанию партийца.

• Действо (комедийное, драматическое, пантомима)
• Комедия (буффонада, ирландская частушка (лимерик), травление шуток)
• Танец (балет, вальс, жига)
• Клавишные инструменты (клавесин, пианино, орган)
• Оратория (эпопея, ода, рассказ)
• Перкуссия (колокольчики, барабаны, гонги, колокола)
• Струнные инструменты (скрипка, арфа, лютня, мандолина)
• Духовые инструменты (флейта, рекордер, гобой, труба)
• Песня (баллада, песнь, напев)

Проверка: Вы можете впечатлять зрителей вашим талантом и умением.

УС Представление
10 Будничное представление. Попытка заработать денег, по сути, равносильна выпрашиванию милостыни. Вы зарабатываете 1d10 мм/день.
15 Приятное представление. В процветающем городе вы можете заработать 1d10 см/день.
20 Отличное представление. В процветающем городе вы можете заработать 3d10 см/день. Со временем вы можете быть приглашены в профессиональную труппу и приобрести местную известность.
25 Памятное представление. В процветающем городе вы можете заработать 1d6 зм/день. Со временем вы можете привлечь внимание знатного мецената и приобрести местную известность.
30 Выдающееся представление. В процветающем городе вы можете заработать 3d6 зм/день. Со временем вы можете привлечь внимание меценатов со всего света и даже из других измерений.

Шедевр музыкального инструмента дает ситуационный бонус +2 к проверкам Представления, которые включают использование инструмента.
Действие: Попытка заработать деньги играя на публику занимает от одного вечера до целого дня, по усмотрению ДМа.
Повтор: Повторы позволяются, но они не отрицают предыдущих неудач, и аудитория, которая в прошлом не была впечатлена, будет судить вас предвзято. (Увеличьте УС на 2 за каждую предыдущую неудачу).
Особенности: Бард должен иметь, по крайней мере, 3 ранга в Представлении, чтобы вселить отвагу в своих товарищей, использовать свою способность ответной песни или очаровывания. Барду нужно 6 рангов для вдохновения, 9 рангов для внушения, и 12 рангов для вдохновения на подвиги, 15 рангов для песни свободы. См. “Музыку Барда” в описании класса барда.
В дополнение к использованию умения Представление, персонаж может развлекать людей ловкость рук, акробатикой, ходьбой по канату и заклинаниями (особенно иллюзиями).

ПРОФЕССИЯ (Мд; Только Тренировка) [Profession]

Вы обучены какой-то профессии, например, аптекарскому делу, бухгалтерии, пивоварению, кулинарии, кучерскому делу, фермерству, рыбному промыслу, травоведению, лесничеству, мельничному делу, горному делу, управлению имением, навигации, канцелярскому делу, инженерному делу, конезавдству, кожевенному делу, торговле и так далее. 
Как и Ремесло, Профессия – это фактически множество отдельных умений. Например, вы  можете иметь Профессию (повар). Ваши ранги в этом умении не влияют на проверки, которые вы делаете для других видов Профессии, например, для горного дела. Вы можете иметь несколько Профессий, каждую со своими собственными рангами, каждая должна быть куплена как отдельное умение.
В то время как умение Ремесло охватывает создание какого-то предмета, умение Профессия представляет собой способность к профессии, требующей более широкого диапазона менее определенных знаний. Чтобы привести современную аналогию, скажем, что сфера услуг, это вероятно Профессия. А если это производственный сектор, то это, скорее всего, Ремесло.
Проверка: Вы можете торговать и прилично зарабатывать себе на жизнь, получая приблизительно половину вашего результата проверки в золотых монетах за неделю работы. Вы знаете, как использовать инструменты торговли, как исполнять ежедневные обязанности, как управлять помощниками и как решать обычные проблемы. Например, моряк знает, как завязать несколько основных узлов, как ставить и убирать паруса и как стоять на вахте. Мастер устанавливает УС для специализированных задач.
Действие: Одна проверка обычно представляет собой неделю работы.
Повтор: Попытка применять умение Профессия, чтобы заработать денег, не может быть повторена. Вы придерживаетесь того еженедельного дохода, который дает вам проверка. (Другая проверка может быть сделана по прошествии недели для определения нового дохода в течение следующего периода времени.) Попытка выполнять некоторую определенную задачу обычно может быть повторена.
Без Тренировки: Нетренированные чернорабочие и помощники (персонажи с 0 рангов в умении Профессия) зарабатывают в среднем 1 серебряную монету в день.

ПРЫЖКИ (Сл; Штраф за Ношение Доспеха) [Jump]

Применяйте это умение, чтобы перепрыгнуть ямы, взять невысокие заборы или допрыгнуть до нижней ветки дерева.   
Проверка: Ваша проверка Прыжка изменяется в зависимости от вашей скорости. Если ваша скорость 30 футов (бездоспешный человек), тогда никаких модификаторов нет. Если меньше 30 футов – вы получаете штраф –6 за каждые 10 футов до 30-ти. Если ваша скорость больше 30-ти – вы получаете бонус +4 за каждые 10 футов сверх 30-ти.
Все УС для прыжков даны здесь исходя из того, что вы делаете разбег как минимум в 20 футов перед прыжком. Без разбега УС удваивается.
Дистанция, покрытая прыжком, вычитается обычно из максимального передвижения за раунд. Например, Краск, имея скорость 40 футов, пробегает 30 футов до пропасти, прыгает на 10 футов, а затем перемещается еще на 10 футов, чтобы оказаться рядом с хобгоблином. Теперь он может напасть на хобгоблина.
Если вы имеете ранги в Прыжках и вы преуспели в проверке Прыжка, то вы приземляетесь на ноги. Если же вы пытаетесь прыгнуть, не имея рангов в Прыжках, то вы приземляетесь ничком, если не перебросите УС на 5 и более.
Прыжок в Длину:  Это горизонтальный прыжок, например, через пропасть или горный поток. В середине пропасти вы достигаете высоты полета, равной четверти расстояния, на которое прыгаете. УС равен расстоянию в футах.
Если проверка успешна, вы приземляетесь на ноги. Если вы недобираете 4 и менее очка, то вы не покрываете расстояние, но можете сделать спасбросок Реакции против УС 15 чтобы ухватиться за край пропасти. Если вам удается уцепиться, то вы кидаете проверку Лазания против УС 15.
Прыжок в Высоту: Это вертикальный прыжок, например, чтобы ухватиться за уступ высоко над головой. УС равен преодолеваемой высоте, умноженной на 4.
Успешная проверка означает, что вы ухватились за уступ и удерживаетесь. Чтобы забраться на уступ, вы должны кинуть проверку Лазания против УС 15. Если проверка Прыжка неудачна, то вы не достигаете уступа и приземляетесь туда, откуда прыгали. Как и в случае с прыжком в длину, если вы не делаете разбег в 20 футов, то УС увеличивается вдвое.
Очевидно, что вертикальный предел существа зависит от его размера. Величины таких пределов даны в таблице ниже. Четырехногие существа (лошади) имеют другие пределы, считайте их так, будто они на один размер меньше.

Размер существа Вертикальный предел, ф
Исполинский 128
Гигантский 64
Огромный 32
Большой 16
Средний 8
Маленький 4
Миниатюрный 2
Крошечный 1
Мизерный 0,5

Перепрыгнуть: Вы можете запрыгнуть на объект, например, на стол или небольшой камень. УС проверки равен 10. Считая такой прыжок эквивалентным передвижению на 10 футов. Разбег не играет никакой роли, т.е. УС не удваивается если вы прыгаете с места.
Спрыгнуть: Если вы умышленно прыгаете с высоты, то вы получаете меньше повреждений, как если бы вы просто упали.УС равен 15. Разбег не играет роли.
Если проверка успешна, то при приземлении вы получаете повреждение, как если бы вы упали с высоты на 10 футов меньше.
Действие: Отсутствует. Проверка Прыжка включена в ваше передвижение, т.е. это часть действия, эквивалентного передвижению. Если вы превысили лимит передвижения за раунд во время выполнения прыжка, например, находясь в прыжке над пропастью, то ваше действие на следующем ходе будет завершение прыжка.
Особенности: Эффекты, увеличивающие вашу скорость, также увеличивают и дистанцию прыжка, т.к. она зависит от вашей скорости.
Если у вас есть навык Бег [Run], то вы получаете бонус +4 для прыжков с разбега.
Полурослики получают расовый бонус +2 к Прыжкам, потому что они проворны.
Если вы имеете навык Акробатика [Acrobatic], то вы получаете бонус +2 к Прыжкам.
Объединенный: Если вы имеете 5 и более рангов в Акробатике, вы получаете бонус +2 к проверкам Прыжков.
5 и более рангов в Прыжках дают вам бонус +2 к умению Акробатика.

ПРЯТАТЬСЯ (Лов; Штраф за Ношение Доспеха) [Hide]

Применяйте это умение, чтобы спрятаться в тени и оставаться невидимым, чтобы прокрасться в башню мага под прикрытием кустов или чтобы следить за кем-либо, не будучи замеченным.
Проверка: Ваша проверка умения Прятаться противостоит проверке Обнаружения всех, кто мог бы увидеть вас. Вы можете продвигаться с половиной вашей нормальной скорости и прятаться без какого-либо штрафа. При скорости большей, чем половина, вы переносите  штраф -5. Фактически невозможно (штраф -20) спрятаться при быстром беге или стремительной атаке.
Например, скорость Лидды 20 футов. Если она не хочет получать штраф к проверке умения Прятаться, она может перемещаться только на 10 футов, как действие, эквивалентное передвижению  (и таким образом на 20 футов за раунд).
Большие и маленькие существа получают бонусы и штрафы за размер и штрафы к проверкам умения Прятаться: Мизерный +16, Крошечный +12, Миниатюрный +8, Маленький +4, Большой –4, Огромный –8, Гигантский –12, Исполинский –16.
Вам необходимо укрытие, чтобы пытаться Прятаться. Полное укрытие обычно (но не всегда, см. ниже) избавляет от необходимости делать проверку, пока кто-нибудь все-таки не сможет заметит вас.
Если люди смотрят на вас, даже вскользь, вы не можете прятаться. Вы можете забежать за угол или еще за что-нибудь, чтобы быть вне поля зрения, а затем спрятаться, но другие тогда знают, по крайней мере, куда вы пошли. Если смотрящие на вас на мгновение отвлекаются (как при проверке Блефа; см. ниже), вы можете попытаться спрятаться. Когда другие отворачиваются от вас, вы можете сделать попытку проверки умения Прятаться, если успеваете добраться до какого-нибудь укрытия. (В обычных случаях укрытие должно быть в пределах 1 фута за ранг умения). Эта проверка, однако, производится при штрафе –10, потому что вы должны двигаться быстро.
Подрезать: Если вы уже успешно скрылись на расстоянии 10 футов от врага, то вы можете сделать одну дистанционную атаку, после чего немедленно скрыться снова со штрафом –10.
Отвлечь Внимание и Спрятаться: Вы можете использовать Блеф, чтобы помочь себе спрятаться. Успешная проверка Блефа может мгновенно отвлечь от вас внимание, чтобы вы смогли сделать попытку проверки умения Прятаться.
Действие: Обычно отсутствует. Вы делаете проверку как часть передвижения, так что она не занимает отдельное действие.
Особенности: Если вы невидимы, то получаете бонус +40 к проверке, оставаясь неподвижно. А также, бонус +20, если вы двигаетесь.
Если у вас есть навык Скрытность [Stealthy], то вы получаете бонус +2 к проверке.
Следопыт на 13-м уровне может попытаться скрыться в любом типе природного ландшафта, даже если не находит никакого укрытия. Следопыт 17-го уровня может делать это, даже если за ним наблюдают.

РАСШИФРОВКА
(Инт; Только с Тренировкой; Только Бард или Плут) [Decipher Script]

Применяйте это умение, чтобы понять значение древних рун, высеченных на стене покинутого храма, уловить суть перехваченного письма, написанного на Инфернальном языке, следовать указаниям на карте сокровищ, составленной на забытом алфавите или истолковать таинственные иероглифы, нарисованные на стене пещеры.
Проверка: Вы можете расшифровать сообщение, написанное на незнакомом языке или в неполной или архаичной форме. Базовый УС равен 20 для простейших сообщений, 25 для стандартных текстов и 30 и выше для запутанной, иностранной или очень старой письменности.
Если проверка успешна, вы понимаете основное содержание части текста, прочитывая около одной страницы (или ее эквивалента) за 1 минуту. Если проверка неудачна, Мастер делает проверку Мудрости (УС 5) за вас, чтобы узнать, не сделали ли вы ложных выводов из текста. (Успех означает, что вы не сделали ложных выводов; неудача означает, что вы заблуждаетесь.)
Мастер втайне от игроков делает и проверку умения и (если понадобится) проверку Мудрости, так что вы не знаете, были ли ваши догадки верными или ошибочными.
Повтор: Нет.
Особенности: Если у вас есть навык Прилежный [Diligent], то вы получаете бонус +2 к проверке умения.
Объединенный: Если у вас есть 5 или более рангов в Расшифровке, вы получаете объединенный бонус +2 при проверке Использования Магического Предмета по отношению к свиткам.

РЕМЕСЛО (Инт) [Craft]

Вы владеете каким-либо ремеслом, торговлей или искусством, такими как: алхимия, ремесло доспешника, плетение корзин, переплет книг, изготовление луков, кузнечное дело, каллиграфия, плотницкое дело, сапожницкое дело, огранка камней, обработка кожи, слесарное дело, рисование, керамика, скульптура, кораблестроение, работа каменщика, установка силков, ковка оружия или ткачество.
Ремесло, по сути, представляет собой набор различных умений. Например, у вас есть умение Ремесло (Установка Ловушек). Ранги в этом умении не влияют на любые проверки, которые вы делаете для изготовления керамики или обработки кожи. У вас может быть несколько умений Ремесло, у каждого из них будет свой собственный ранг, каждое является отдельным умением.
Умение Ремесло основано на создании чего-либо; если этого нет, то это Профессия.
Проверка: Занимаясь своим делом, вы можете сколотить неплохое состояние, получая примерно половину от результата проверки, выраженную в золотых монетах, за неделю работы. Вы умеете использовать профессиональные инструменты, выполнять ежедневную работу, управляться с необученными помощниками и решать обыденные проблемы. (Необученные чернорабочие и помощники получают в среднем 1 серебряную монету в день.)
Но основная функция умения Ремесло – дать возможность создать предмет соответствующего типа. УС зависит от сложности создаваемого предмета. Уровень сложности, результат проверки и стоимость предмета влияют на длительность изготовления этого предмета. На окончательную стоимость вещи также влияет стоимость сырья. (В игровом мире цена вещи зависит от уровня умения, затрат времени и необходимых материалов. Вот поэтому по цене вещи и уровню сложности определяют, сколько времени занимает изготовление предмета и сколько будет стоить сырье.)
В некоторых случаях используется заклинание изготовление для достижения результатов проверки Ремесла, но без необходимости делать эту проверку. Но вы должны делать соответствующую проверку Ремесла, когда используешь это заклинание для создания предметов, изготовление которых требует высокой степени мастерства (ювелирные изделия, мечи, стекло, хрусталь и т. д.).
Успешная проверка Ремесла, относящаяся к изделиям из дерева, в совокупности с сотворением заклинания железное дерево, позволяет создать деревянные предметы, по прочности не уступающие стали.
При заклинании малое творение нужно, чтобы соответствующая проверка Ремесла была успешной; это нужно, чтобы сделать сложную вещь. К примеру, понадобится успешная проверка Ремесла (изготовление луков), чтобы сделать прямые древки для стрел.
Для всех ремесел существуют свои инструменты, которые повышают вероятность успеха; если вместо них используются подручные средства, проверка делается с ситуационным штрафом –2. И наоборот, при использовании профессиональных инструментов предоставляется ситуационный бонус +2.
Чтобы определить, сколько времени и денег уйдет на создание предмета:
1. Найдите цену предмета в Книге Мастера, или примите цену, установленную Мастером, за вещь, которой нет в списке. Цена берется в серебряных монетах (1 зм = 10 см).
2. Найдите Уровень Сложности, данный здесь или определенный Мастером.
3. Заплатите за сырье одну треть стоимости предмета.
4. Сделайте проверку умения, представляющую собой недельную работу.
Если проверка успешна, умножьте результат проверки на УС. Если результат, умноженный на УC, равняется стоимости вещи в серебре, тогда вы сделали предмет. (Если результат, умноженный на УC, в два или три раза больше стоимости предмета в серебряных монетах, то вы завершили задание в два или три раза быстрее, и так далее.) Если результат, умноженный на УС, не равен цене, то тогда он представляет ту часть работы, которую вы сделали на этой неделе. Запишите результат и сделайте проверку на следующей недели. Каждую неделю вы достигаете все большего прогресса, и это длится до тех пор, пока общий результат не достигнет стоимости предмета в серебре.
Если проверка провалена, то никакого прогресса нет. При недоборе 5 или более до необходимого результата вы тратите половину материалов и должны снова оплатить половину их первоначальной стоимости.
Прогресс за День: Можно делать проверку Ремесла за день, а не за неделю, в этом случае ваш прогресс (результат x УС) будет считаться в медных монетах, а не в серебряных.
Создание Шедевров: Вы можете создавать шедевры (это предметы, которые, не будучи магическими, дают бонус использующему их, связанный с исключительным мастерством создателя). Чтобы создать такой предмет, вы должны создать составную часть шедевра так, будто это отдельный предмет в дополнение к обычному. У этой составной части своя собственная стоимость (300 зм у оружия или 150 зм для комплекта брони или щита) и УС 20. Когда обычная и составная часть шедевра завершены, изготовление всего шедевра завершается. (Примечание: цена, которую вы платите за составную часть шедевра, составляет одну треть от стоимости предмета, т.е. точно так же, как и для стоимости сырья.)
Починка вещей: В основном при починке предмета используется тот же самый УС, что и при его изготовлении. Стоимость починки – это одна пятая стоимости предмета.

Предмет Ремесло УC
Кислота Алхимия* 15
Алхимический огонь, дымовая шашка (?) Алхимия* 20
Антитоксин, фляжка с виски, громокамень Алхимия* 25
Доспех, щит Доспешное дело 10 + бонус КЗ
Длинный лук, короткий лук Лучное дело 12
Составной длинный, составной короткий лук Лучное дело 15
Мощный лук Лучное дело 15 + (2 х Сл)
Арбалет Оружейное дело 15
Метательное или рукопашное простое оружие Оружейное дело 12
Метательное или рукопашное воинское оружие Оружейное дело 15
Метательное или рукопашное экзотическое оружие Оружейное дело 18
Механическая ловушка Изгот. Силков Различные**
Очень простой предмет (дерев. ложка) Разное   5
Обычный предмет (железный котелок) Разное 10
Высококачественный предмет (колокол) Разное 15
Сложный или превосходный предмет (замок) Разное 20
* Вы должны быть заклинателем чтобы обладать Ремеслом (алхимия)
** Ловушки имеют собственные правила по конструированию

Повтор: Да, но каждый раз, когда до результата, необходимого для успешной проверки, недостает 5 или более, вы впустую тратите половину материалов и должны снова оплатить половину первоначальной стоимости сырья.
Особенности: Дварфы имеют расовый бонус +2 к проверкам Ремесла, связанным с использованием камня или металла, поскольку они умело обращаются с этими материалами.
Гномы имеют расовый бонус +2 к проверкам Ремесла (алхимия), потому что у них очень чувствительные носы.
Вы можете при желании добавлять +10 к УС. Это позволяет вам создавать вещи более быстро. Вы должны решить, какой УС использовать, до того как делаете еженедельную (ежедневную) проверку.
Чтобы создать предмет, используя Ремесло (алхимия), вы должны быть заклинателем и иметь алхимическое оборудование. Если вы работаете в городе, то можете купить все что вам нужно как часть сырья, однако, раздобыть это оборудование практически невозможно нигде, кроме как в городе. Приобретение и использование алхимической лаборатории дает ситуационный бонус +2 к проверке Ремесла (алхимия).
Объединенный: Если у вас есть 5 рангов в умении Ремесло, то вы получаете бонус +2 к умению Оценка в отношении предметов, относящихся к этому типу ремесла.

СБОР ИНФОРМАЦИИ (Хр) [Gather Information]

Применяйте это умение для знакомства с местностью, сбора слухов, новостей и общей информации.
Проверка: При успешной проверке умения (УС 10) и после того, как вы потратили за вечер несколько золотых на подкуп, выпивку и тому подобное, вы можете получить общее представление о главных новостях в городе, если, конечно, нет очевидных причин скрывать от вас эту информацию (например, если вы эльф, зашедший в город орков, или если вы не умеете говорить на местном языке). Чем выше результат проверки, тем лучше информация.
Если вы хотите собрать определенные слухи («Как найти дорогу в разрушенный храм Эритнула?»), определенные предметы («Что вы можете сказать о том мече, с которым ходит капитан стражников?»), добыть карту или сделать что-нибудь еще в этом роде, то УС будет от 15 до 25 и выше.
Действие: Обычная проверка занимает 1d4+1 часов.
Повтор: Да, но это потребует еще одного вечера или более для новой проверки, и персонажи могут привлечь к себе внимание, если собирают определенную информацию слишком настойчиво.
Особенности: Полуэльф получает расовый бонус +2 к этому умению, благодаря его способности налаживать хорошие отношения.
Если у вас есть навык Исследователь [Investigator], то вы получаете бонус +2 к проверкам.
Объединенный: 5 и более рангов умения Знания (локальное) дает бонус +2 к проверкам Сбора Информации.

СЛОМАТЬ УСТРОЙСТВО (Инт; Только с Тренировкой) [Disable Device]

Применяйте это умение, чтобы обезвредить ловушку, сломать механизм замка (в открытом или в закрытом положении), или чтобы колесо повозки через какое-то время отвалилось. Вы сможете изучить довольно простой или небольшой механизм и вывести его из строя. Для этого требуется хотя бы простой инструмент соответствующего типа (кирка, лом, пила, напильник и т. д.). Если при проверке этого умения не используется набор воровских инструментов, то даже при применении простых инструментов нужно учитывать ситуационный штраф –2. Использование профессионального воровского набора дает ситуационный бонус +2.
Проверка: Проверку умения Сломать Устройство ДМ делает тайно, поэтому вы не знаете, удалось ли вам осуществить задуманное. Время, необходимое для проверки и УС зависят от сложности механизма. УС вывода из строя довольно простых приспособлений = 10. Для более сложных устройств УС выше.
Если проверка успешна, вы выводите устройство из строя. При недоборе до нужного результата от 1 до 4 включительно вы терпите неудачу, но можете попытаться снова. Но если вы недобрали до нужного результата 5 или больше, что-то происходит. Если это ловушка, то она срабатывает. Если вы пытаетесь сломать какое-либо устройство, то думаете, что оно выведено из строя, но на самом деле оно работает.
Вы также можете сделать так, чтобы простые приспособления, такие как седла или колеса телеги, поработав некоторое время нормально, сломались или отвалились позже (обычно после 1d4 раундов или минут использования).

Устройство Время УC* Пример
Простое 1 раунд 10 Сломать замок
Хитрое 1d4 раундов 15 Подпилить колесо повозки
Сложное 2d4 раундов 20 Обезвредить ловушку, восстановить ловушку
Изощренное 2d4 раундов 25 Обезвредить систему ловушек, хитроумная диверсия с часовым механизмом
*Если вы не хотите оставить после себя следов, прибавляйте к УС 5.

Действие: Чтобы вывести из строя простое устройство, потребуется 1 полный раунд. Для сложных или изощренных механизмов потребуется 1d4 или 2d4 раунда.
Повтор: Да, но вы должны учитывать последствия неудачи (в некоторых случаях повторов нет).
Особенности: Если у вас есть навык Ловкие Пальцы [Nimble Fingers], вы получаете бонус +2 к проверкам умения.
Плут, который перебросил УС на 10 и больше, может подробно изучить ловушку, ее принцип действия, и безпрепятственно обойти ее (вместе с партией), оставив нетронутой.
Ограничение: Плуты (и другие персонажи с классовой особенностью обезвреживать ловушки) могут обезвреживать магические ловушки. В основном у магических ловушек УС = 25 + уровень заклинания, использованного для ее создания. Например, для обезвреживания ловушки, установленной при помощи взрывчатых рун, УС = 28, поскольку взрывчатые руны – заклинание 3-го уровня.
Заклинания огненная ловушка, охранный знак, символ и телепортационный круг также создают ловушки, которые плуты могут обезвреживать с помощью данной проверки. Но вырастающие шипы и каменные шипы создают магические ловушки, против которых данное умение бесполезно.

ТОНКИЙ СЛУХ (Мд) [Listen]

Применяйте это умение, чтобы услышать приближающихся врагов, обнаружить, что кто-то крадется за вами, или подслушать беседу других.
Проверка: Делайте проверку Тонкого Слуха против УС, который отражает насколько тих шум, который вы могли бы услышать, или против взаимной проверки Бесшумного Передвижения.
ДМ может делать проверку Тонкого Слуха так, чтобы вы не знали, что вы не слышите, оттого что никто не шумит, а не от того, что сделали слишком плохой бросок.

УС Звук
-10 Шум битвы
0 Люди разговаривают*
5 Некто в среднем доспехе идет в среднем темпе (10 ф./раунд), пытаясь не шуметь
10 Некто без доспехов идет в медленном темпе (15 ф./раунд), пытаясь не шуметь
15 Плут 1-го уровня применяет Бесшумное Передвижение за спиной слушающего
15 Люди шепчутся
19 Крадущийся кот
30 Сова, пикирующая на добычу

+1 За 10 ф. от слушающего
+5 Слушающий рассеян
+5 Через дверь
+15 Через каменную стену
* Если вы перебрасываете УС на 10 и более, то можете расслышать слова, при условии, что вы понимаете язык говорящего.

В случае если люди пытаются не шуметь, то указанный в таблице УС может быть заменен на проверки Бесшумного Передвижения, в таком случае внесенный в список УС будет средним результатом (или близко к этому). Например, «19» для охотящегося кота означает, что кот, вероятно, имеет модификатор умения Бесшумное Передвижение около +9. (Если предположить, что средний бросок на 1d20 равен 10, то результат проверки будет равен 19).
Действие: Каждый раз, когда вы имеете шанс услышать что-либо в качестве реакции, вы можете сделать проверку умения не затрачивая действия. Попытка услышать то, чего вы не услышали ранее – действие, эквивалентное передвижению.
Повтор: Вы можете делать проверку Тонкого Слуха каждый раз, когда имеете шанс услышать новое.
Особенности: Когда несколько персонажей слушают одно и то же, Мастер может делать один  бросок 1d20 и использовать его для всех проверок умения слушающих.
Зачарованное существо получает штраф –4 к проверкам Тонкого Слуха.
Персонаж с навыком Бдительность [Allertness] получает бонус +2 к проверкам Тонкого Слуха.
Следопыт получает бонус к проверкам Тонкого Слуха при использовании этого умения против избранного противника.
Эльфы, гномы и полурослики имеют расовый бонус +2 к проверкам Тонкого Слуха благодаря своему хорошему слуху.
Полуэльфы имеют расовый бонус +1 к проверкам Тонкого Слуха. Их слух достаточно хорош благодаря эльфийским корням, но не такой, как у чистокровного эльфа.
Спящий персонаж имеет штраф –10 к проверкам Тонкого слуха. Успешная проверка заставляет его проснуться.

ЧУВСТВО ПРАВДЫ (Мд) [Sense Motive]

Применяйте это умение, чтобы понять, что кто-то обманывает вас. Это умение представляет собой чувствительность к языку тела, речевым особенностям и манерам других.
Проверка: Успешная проверка позволяет вам избегать обмана и блефа (см. умение Блеф). Вы можете также использовать это умение, чтобы понять, что что-то не так (происходит нечто странное, чего вы не понимаете), или чтобы отказать кому-либо в доверии.

Задача УC
Предчувствие 20
Почувствовать чары 25 или 15
Разгадать тайное послание Различные

Предчувствие: Это использование умения по существу означает, что вы даете верную оценку социальной ситуации. Вы можете предчувствовать поведение других, когда что-то не так, например, когда вы говорите с самозванцем. Точно так же вы можете почувствовать, что кто-то заслуживает доверия.
Почувствовать Чары: Вы можете понять, что кто-то находится под влиянием эффекта чар (по определению, под ментальным воздействием), например, под заклинанием очаровать существо, даже если эта персона сама этого не знает. Обычно УС 25, но если существо находится под эффектом заклинания покорить существо, то УС всего 15 из-за ограниченного круга деятельности этого существа.
Разгадать Тайное Послание: Вы можете использовать Чувство Правды чтобы определить передачу тайного послания с помощью умения Блеф. В таком случае, ваша проверка Чувства Правды противостоит проверке Блефа передающего сообщение. За каждую часть передаваемой информации, которую вы не знаете, вы получаете штраф –2. Например, если вы услышали как двое планируют убить дипломата, то вы получаете –2, потову что вы ничего не знаете ни о каком дипломате. Если вы перебросили УС на 4 и меньше, то вы понимаете, что передается какое-то тайное сообщение, но сути вы не улавливаете. Если же перебрасываете УС на 5 и более, то вы целиком проникаете в суть передаваемого послания. Если вы недобрасываете 4 и меньше, то ни о какой передаче никакого тайного послания понятия не имеете. Если же недобрасываете 5 и более, то получаете ложную информацию.
Действие: Попытка получить информацию с помощью Чувства Правды занимает 1 минуту, и вы можете провести весь вечер, "ощупывая" окружающих людей на предмет обмана.
Повтор: Нет, хотя вы можете делать проверку Чувства Правды против каждого Блефа.
Особенности: Следопыт получает бонус к проверкам Чувства Правды при применении этого умения против избранного противника.
Если у вас есть навык Парламентер [Negotiator], то вы получаете бонус +2 к проверкам.
Объединенный: 5 рангов умения Чувство Правды дает бонус к проверкам Дипломатии.

Перевод и редакция: Va'khet

0


Вы здесь » myrpgforum » Книга игрока(Правила) » Глава 4 (Умения)