myrpgforum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » myrpgforum » Книга игрока(Правила) » Глава 6-Персонаж(Мировозрение,Религия,Внешний вид)


Глава 6-Персонаж(Мировозрение,Религия,Внешний вид)

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Как выглядит ваш персонаж? Сколько ему лет? Какое впечатление производит при первой встрече? Молится ли он богам, и если да, то каким? Как он стал искателем приключений?
Эта глава поможет вам определить индивидуальность вашего персонажа. Эти детали сделают его более живым, как главного героя книги или кино. Для многих игроков весь интерес заключен здесь, в отыгрыше.
Если вы играете впервые, лучше просто наметить детали. Со временем вы сможете создать такой персонаж, каким вы его видите. Вы разовьете его черты, как автор развивает черты своих героев.
Эта глава рассказывает о мировоззрении (о месте персонажа между добром и злом), о религии (боге или богах персонажа), о личных данных (имя, пол, возраст и т.д.), и описании личности.
МИРОВОЗЗРЕНИЕ
В церкви Пелора хранится древний фолиант. Каждый раз, когда храм нанимает искателей приключений для выполнения самых опасных и важных заданий, этот фолиант выносят из хранилища, и каждый, кто хочет участвовать в миссии, должен его целовать. Если сердце того, кто его целует, полно злобы, ему не миновать сокрушительного удара святой силы. Те же, кто по натуре не злобен, но и не добр, будут оглушены силой фолианта. И лишь чистые сердцем и мыслями могут целовать фолиант без опаски – только таких церковь посылает в свои миссии. Добро и Зло в игре D&D – не философские понятия. Это силы, которые определяют бытие.
Демоны в человеческом обличье захватывают земли, обращая людей к злу. Святые защищают своих прихожан с помощью сил света. Злые жрецы приносят кровавые жертвы, привлекая внимание темных богов и веря в то, что их ждет награда после смерти. Крестоносцы и паладины выжигают зло и выкорчевывают его корни, отлично понимая, что не стоит цепляться за свою короткую жизнь. Завоеватели пытаются использовать сверхъестественные силы, пророки добрых и злых богов обещают им помощь в обмен на верность их божеству.
Положение персонажа или существа по отношению к добру и злу, а также отношение его к закону и обществу представлено в D&D параметром “мировоззрение”. Мировоззрение бывает девяти видов: ортодоксально добрый, нейтрально добрый, хаотично добрый, ортодоксально нейтральный, нейтральный, хаотично нейтральный, ортодоксально злой, нейтрально злой, хаотично злой. (В Таблице 6–1: Мировоззрение Классов, Рас и Существ, можно посмотреть, какое мировоззрение характерно для разных рас, классов и существ.)
Выберите мировоззрение своего персонажа, учитывая расовые и классовые ограничения. Обычно персонажи игроков добрые или нейтральные, злое мировоззрение скорее характерно для монстров и некоторых НП (Неигровых Персонажей).
Мировоззрение – это инструмент для развития личности вашего персонажа. Это не смирительная рубашка ограничений. Каждый из девяти типов мировоззрения все еще предоставляет широкие возможности для свободного поведения персонажа, его философских воззрений, так что два ортодоксально добрых персонажа могут значительно отличаться друг от друга. Кроме того, очень немногие люди всегда следуют своим принципам. Ортодоксально добрый персонаж, может, например, быть жадным (хотя, скорее всего, это должен быть его единственный недостаток). Также, почти все люди меняются со временем. Добрый персонаж может со временем потерять стойкость и приобрести пагубные привычки, нейтральный может быть вдохновлен чьим-либо примером и начать правильную жизнь, стать добрым и т.д.
Выбор мировоззрения вашего персонажа – это выбор пути отыгрыша персонажа. Если же действия вашего персонажа более не соответствует тому мировоззрению, который вы выбрали, Мастер может решить, что мировоззрение вашего персонажа изменилось из-за каких-то действий.

Таблица 6–1: Мировоззрение Классов, Рас и Существ
Ортодоксально-добрые Нейтрально-добрые Хаотично-добрые
Архоны Стражи Эладрины
Золотые Драконы Гномы Медные драконы
Ламмасу Кентавры Единороги
Дварфы Огромные Орлы Эльфы
Паладины Псевдодраконы Следопыты

Ортодоксально-нейтральные Нейтральные Хаотчино-нейтральные
Монахи Животные Полуэльфы
Волшебники Полурослики Полуорки
Формианы Люди Варвары
Азеры Человекоящеры Барды
Друиды Плуты

Ортодоксально-злые Нейтрально-злые Хаотически-злые
Дьяволы Дроу Демоны
Синие драконы Гоблины Красные драконы
Бихолдеры Троглодиты Вампиры
Огры-маги    Троглодиты
Хобгоблины    Гнолли
Кобольды    Огры
    Орки

Мировоззрение существ и классов, отмеченных курсивом, всегда соответствует указанному в таблице, так как все они, кроме паладина, рождены со своим мировоззрением, и оно является частью их натуры. Существа с определенным мировоззрением, как правило, имеют связь (через свою историю, родословную или магическим путем) с Внешними Измерениями, либо являются магическими существами.
Для остальных существ, рас и классов мировоззрение, указанное в таблице, является наиболее частотным. Обычные разумные существа могут иметь любое мировоззрение. Указанное в таблице мировоззрение является скорее характерным для их (разумных существ) общества в целом, и мировоззрение индивидуума может отличаться от принятого в этом обществом. В зависимости от типа существ вероятность такого несовпадения взглядов индивидуума и общества может быть меньше или больше. Например, кобольды и бихолдеры обычно ортодоксально-злые, но в любом поселении кобольдов, скорее всего, найдется какое-то количество нейтрально- и хаотично-злых особей; среди бихолдеров же встретить не ортодоксально-злого практически невозможно. Кроме того, есть еще влияние культуры и общества на индивидуума – скажем, культура орков производит в основном хаотично-злых особей, и человек, выросший среди орков, скорее всего, будет хаотично-злым, в то время как орк, выросший в среде людей, скорее всего, будет обладать мировоззрением того общества людей, в котором вырос.

ШКАЛА ДОБРО-ЗЛО
Добрые персонажи и существа защищают простых мирных людей, в то время как злые стремятся поработить либо уничтожить их – либо ради своей выгоды, либо просто для забавы.
"Добро" подразумевает альтруизм, уважение к чужой жизни, чужим чувствам и чужой свободе.
"Зло" подразумевает подавление, угнетение и убийство других. У некоторых злых существ просто нет сострадания к другим, и они убивают без злости, просто потому, что им это выгодно в данный момент. Другие активно распространяют зло, убивая других ради собственного удовольствия или платя, таким образом, кровавую дань кому-нибудь из темных богов или повелителей.
Существа, в целом нейтральные, как правило, против убийств невинных людей, однако они вряд ли станут жертвовать собой ради защиты других. Для нейтрала важно, чтобы все было хорошо у него и его близких – друзей, семьи, возможно, даже страны – ради них он вполне может пожертвовать своими интересами, но не ради какого-нибудь бродяги, которого он видит в первый и возможно в последний раз.
В некоторых случаях выбор человека между добром и злом вполне сознателен – как, например, выбор паладина, идущего путем света, или выбор темного клирика, приносящего страдания всем вокруг себя. Однако для многих людей один из путей – тьма или свет – это путь, по которому они лишь идут, но которые не выбирают. Выбор нейтрального пути – между добром и злом – обычно следствие нежелания принять чью-либо сторону, однако иногда этот путь выбирают сознательно, стремясь к балансу сил в мире.  Такие нейтралы считают, что ни одна из сторон не должна побеждать в конфликте зла и добра – обычно это связано с какой-либо специфической философской концепцией (например, утверждающей, что как только прекратится это противостояние, наступит конец света).
Животные из-за неспособности дать адекватную оценку своих действий с точки зрения морали считаются нейтральными. Даже тигры-людоеды нейтральны, так как убивают не по каким-либо добрым или злым причинам, а из-за голода или опасности.

ШКАЛА ЗАКОН-ХАОС
Ортодоксальные персонажи не лгут, держат свое слово, уважают власть, традиции и осуждают тех, кто не выполняет свои обязанности. Хаотичные персонажи следуют своим представлениям о том, что и как им следует делать, не любят, когда ими пытаются командовать, не противятся новым идеям, даже если те перечат традициям и могут легко отказаться от своего обещания.
“Закон” подразумевает честь, которая цениться выше жизни, беспрекословное повиновение старшим, строгую дисциплину. С другой стороны, чрезмерная законопослушность – это и узость мышления, и реакционное отношение ко всему новому, и неспособность адаптироваться к новым условиям. Законопослушные персонажи считают, что подчинение законам есть обязанность каждого, потому что, объединившись, люди становятся сильнее – так, например, хорошо организованная армия сильнее разрозненной толпы, даже если последняя больше.
“Хаос” подразумевает личную свободу, способность легко адаптироваться и гибкость мышления. С другой стороны, хаотичность – это безрассудство, безответственность,  принципиальное неподчинение власти и, как следствие, неспособность согласовать свои действия и объединяться с другими. Хаотичные персонажи считают, что только неограниченная свобода личности позволяет индивидууму полностью реализовать себя на благо общества, в котором он живет.
Нейтральные персонажи, хотя и уважают закон, но считают, что он не должен их слишком притеснять. Вряд ли они будут открыто восставать против существующего закона, но не считают себя обязанными следовать ему всегда и во всем. Они скорее честны, но могут быть соблазнены на обман деньгами или еще чем-нибудь.
Выбор между законностью и хаотичностью может быть сознательным, но обычно это просто черта индивидуума. Нейтральные персонажи, как и в случае с добром и злом, обычно просто не решаются на выбор той или иной стороны. Некоторые, однако, считают что нейтральность превыше порядка или хаоса, поскольку у каждой из сторон есть свои недостатки.
Животные не способны к разумному выбору между хаотичностью или законностью, потому считаются нейтральными – хотя собаки обычно верны хозяевам, а кошки по природе своей независимы, они не могут выбирать, а потому не могут быть действительно хаотичны или законны.

ДЕВЯТЬ ТИПОВ МИРОВОЗЗРЕНИЯ
Две шкалы (добро-зло и закон-хаос) определяют девять различных типов мировоззрения. Далее приведены описания наиболее типичных представителей каждого из мировоззрений. Помните, у каждого есть индивидуальные особенности, и ваш персонаж может и должен отличаться от “типичного представителя” выбранного вами мировоззрения. Используйте описание как пример, а не как руководство к действию.
Внимание: мировоззрение персонажей, как правило, одно из первых шести, а остальные – злые – обычно встречаются только у монстров и негодяев.

Ортодоксально-добрый, “Крестоносец”: Ортодоксально-добрый персонаж действует так, как обычно действует добрый персонаж. В нем сочетается твердое стремление к борьбе со злом, железная дисциплина, алмазная твердость и непоколебимость. Он всегда честен, всегда держит слово, всегда помогает нуждающимся и всегда выступает против любой несправедливости. Ортодоксально-добрый персонаж ненавидит безнаказанные злодеяния. Алхандра, паладин, беспощадный воин и благородный лорд, непоколебимый защитник слабых, без сомнения, ортодоксально-добр.
Сильная сторона ортодоксально-доброго персонажа – сочетание чести и милосердия.
Нейтрально-добрый, “Благодетель”: Нейтрально-добрый персонаж делает добро другим, потому, что его сердце велит ему так. Он посвящает всего себя без остатка помощи другим. И хотя он сотрудничает с правителями и королями, он никогда не служит им. Йозан, священник, помогающий ближним в их нуждах, нейтрально-добр.
Доминирующая черта в характере нейтрально-доброго персонажа – доброта.
Наиболее привлекательная черта нейтрально-доброго персонажа это способность делать добро, не оглядываясь на мнение стоящих выше по социальной лестнице.
Хаотично-добрый, “Мятежник”: Хаотично-добрый персонаж действует так, как подсказывает ему его собственные чувства, не оглядываясь на мнение других. Он идет своим собственным путем, но этот путь указывает его добрая душа. Он верит в доброту, но считает, что она должна исходить из людских сердец, а не со страниц книг и сводов законов. Хаотично-добрый персонаж не любит, когда кто-то указывает кому-то что и как делать, и не потерпит, если кто-нибудь попробует указать это ему. Совелисс, следопыт, подстерегающий в лесу жадных сборщика налогов и прислужников злого барона, хаотично-добр.
Сильная сторона хаотично-доброго персонажа в сочетании доброго сердца и свободного духа.
Ортодоксально-нейтральный, “Судья”: Ортодоксально-нейтральный персонаж действует так, как предписывает закон, традиции или собственный моральный кодекс. Первостепенное значение для него имеет порядок и организация. Он может верить как в собственный кодекс чести, так и в кодекс и законы правительства и государства. Эмбер, монах, следующий путем своего учения и не обращающий внимания как на нужды бедных, так и на искушения мирскими благами, ортодоксально-нейтрален.
Доминирующая черта в ортодоксально-нейтрального персонажа – любовь к закону.
Сильные стороны ортдоксально-нейтрального персонажа – его надежность и честность без фанатичности.
Нейтральный, “Колеблющийся”: Нейтральный персонаж не отдает предпочтение ни одному из путей как в выборе между добром и злом, так и в выборе между хаосом и порядком. Обычно нейтральность является скорее не выбором, а неспособностью выбрать. Персонаж такого типа (не способный выбирать) считает, что добро лучше зла, но по каким-либо причинам не может или не хочет следовать путем добра, когда этот путь требует от него каких-либо затрат, будь то деньги или необходимость подвергать свою жизнь опасности ради других. Такой персонаж предпочтет жить среди добрых соседей и с добрым королем. Вполне возможно, он будет защищать таких соседей и короля, однако вряд ли добровольно отдаст за них свою жизнь. Миали, маг, посвятившая себя полностью своему искусству, нейтральна.
Однако существует и другой тип нейтралов – персонажи, посвятившие себя философии нейтральности. Эти персонажи видят в добре, зле, порядке и хаосе опасные крайности и считают, что путь нейтральности это наиболее сбалансированный путь «для долгой дороги».
Доминирующая черта в характере нейтрального персонажа - нейтральность.
Лучшая сторона нейтрального мировоззрения в том, что он поступает так, как сам считает нужным.
Хаотично-нейтральный, “Свободный духом”: Хаотично-нейтральный персонаж следует своим капризам. Он законченный индивидуалист. Он ценит свою свободу, но не считает себя обязанным защищать свободу других. Он не любит подчиняться или ограничивать себя в чем-либо, не чтит традиции. Хаотично нейтральные персонажи хоть и могут разрушать общественные организации, но если и делают это, то не для установления общемировой анархии. Для этого нужна мотивация – либо добрая (чтобы все жили свободно) либо злая (разделить людей и посеять между ними вражду). Дэвис, странствующий бард, зарабатывающий себе на жизнь своим остроумием, хаотично-нейтрален.
Доминирующая черта хаотично-нейтрального персонажа – хаотичность.
Помните, что хотя хаотично-нейтральный персонаж порой непредсказуем, но все же не станет переплывать бурную реку, если можно безопасно перейти ее по мосту.
Привлекательные стороны хаотично-нейтрального мировоззрения в том, что оно предоставляет полную свободу как от подчинения старшим, так и от фанатичной преданности добру.
Ортодоксально-злой, “Тиран”: Ортодоксально-злой персонаж всегда сам берет то, что ему нужно, ограничиваясь лишь собственными представлениями о правилах и не считаясь с тем, что причиняет другим боль. Он заботится о соблюдении традиций и  законов, но не о свободе и нуждах других. Он “играет по правилам”,  но никогда не проявляет милосердия и сострадания. Он стремиться заполучить власть, но также может быть верным слугой своего Хозяина. Он судит об окружающих не по их поступкам, а по их расе, религиозной принадлежности и положении на социальной лестнице. Он старается не нарушать законы и обещания – это объясняется частично его природой, а частично тем, что законы, если их не нарушать, неплохо защищают от недоброжелателей. У некоторых ортоксально-злых персонажей бывают табу – например, кто-то принципиально не совершает хладнокровных убийств (что не помешает ему нанять убийцу для обхода этой проблемы), или, скажем, не трогает детей. Эти табу заводятся из-за того, что ортодоксально злые персонажи считают себя выше беспринципных злодеев и думают, что подобные проявления благородства причисляют их к “высшей касте” злодеев. Коварный барон, который правит железной рукой, плетет интриги с целью расширения своих владений и ни в грош не ставит жизнь любого из своих подданных, ортодоксально-зол.
Некоторые ортодоксально-злые персонажи фанатично преданы идее зла, так же как паладины, например, преданы идее добра. Такие персонажи получают удовольствие, причиняя боль другим и распространяя зло вокруг себя. Иногда распространение зла является платой злому божеству или другому хозяину.
Ортодоксально-злых персонажей иногда называют “дьявольскими”, потому что дьяволы – воплощения ортодоксально-злого мировоззрения.
Ортодоксально-злые персонажи опасны тем, что методично плетут свою паутину зла и часто с ее помощью держат в страхе и повиновении множество живых существ.
Нейтрально-злой, “Злодей”: Нейтрально-злой персонаж делает все, что ему нравиться, если это не влечет за собой неприятностей (если знает, что его не поймают и не накажут). Он живет только для себя и делает только то, что доставляет ему удовольствие, или ведет к тому, что он приобретает что-либо, доставляющее ему удовольствие (богатство, власть и т.п.) не считаясь ни с какими моральными аспектами. Нейтрально злые персонажи будут убивать, если им это нравиться и если впоследствии их не смогут за это наказать; если же нейтрально-злому персонажу не доставляет удовольствие убийство ради убийства, он все равно не остановится перед ним, если кто-то будет стоять между ним и его целью. Нейтрально-злые персонажи никогда не жалеют своих жертв – они просто не придают значения чувствам других людей. Он не испытывает симпатии к законам и не питает иллюзий насчет того, что следование законам сделает его лучше и благороднее. С другой стороны, у него нет такого вздорного характера и любви к конфликтам, как у хаотично-злого персонажа. Разбойник, убивающий и грабящий путников на дороге ради денег и драгоценностей, нейтрально-зол.
Некоторые нейтрально-злые персонажи верят во зло как в идеал и совершают зло для продвижения своего идеала. Обычно это члены сект, поклоняющихся злым богам и подпольных обществ.
Доминирующая черта характера нейтрально-злого персонажа - злоба.
Нейтрально-злые персонажи опасны тем, что представляют собой зло в чистом виде без понятия о чести.
Хаотично-злой, “Разрушитель”: Хаотично-злой персонаж делает то, что подсказывают ему его жадность, ненависть к другим или страсть к разрушениям. Он вспыльчив, порочен, жесток и непредсказуем. Если он – обычный человек без особого философского мировоззрения, то он просто безжалостный и жестокий. Если же он распространяет зло в соответствии с каким-либо учением или культом, он обладает всеми вышеописанными качествами удвоенной силы. К счастью, такие люди не способны к организации и совместным хорошо спланированным действиям. Как правило, хаотично-злых персонажей может заставить действовать вместе только сила – будь то сила лидера, убивающего непокорных, или внешняя угроза – вроде входа, баронской дружины в лес с целью искоренения всех разбойников. Если в группе хаотично-злых существ наметился лидер, он проживет ровно до тех пор, пока сможет противостоять покушениям на себя. Сумасшедший волшебник, опустошающий все вокруг себя, мстящий всему живому и кое-чему из неживого, хаотично-зол.
Хаотично-злых персонажей иногда называют “демоническими” потому что демоны – воплощения хаотично-злого мировоззрения.
Хаотично-злые существа опасны тем, что ненавидят и уничтожают не только красоту и жизнь, но вообще любое творение, в котором воплощена красота и жизнь.

0

2

РЕЛИГИЯ
Богов много. Некоторым, например, Пелору, богу солнца, построены огромные соборы, устраивают огромные шествия по улицам больших городов в святые дни. У других, как у Эритнула, бога убийств, все храмы расположены только в укромных местах и злых странах. Обычно боги представлены на земле в основном их клириками, но, кроме них, у богов бывают и другие последователи, более или менее соответствующие стандартам веры. Типичный обыватель поклоняется богу, которому он вручает заботу о своей жизни и благополучии. Весьма благоразумно уважать и молиться другим богам в подходящее время. Например, последователю Пелора вполне простительно перед дальним путешествием принести жертву Фарлэнгу, богу дорог и путешественников. Ну, разумеется, если основное божество не против. Однако некоторые люди в нужде возносят темные молитвы темным божествам. Такие молитвы произносятся шепотом, чтоб никто не подслушал.
Боги представляют собой воплощения различных аспектов человеческой жизни – добра и зла, закона и хаоса, жизни и смерти, знаний и природы.  Кроме того, у нелюдей также есть и расовые боги (см. Таблицу 6–2: Боги Различных Рас). Персонаж не может стать клириком такого бога, если он не принадлежит к расе, которая не находится под его (бога) покровительством, но может жить в соответствии с правилами поклонения этому богу. Клирики богов, не покровительствующих какой-либо одной расе (тот же Пелор, например), не ограничены в выборе расы.
Божества некоторых типов монстров описаны в Бестиарии. Существуют также множество божеств кроме тех, что описаны здесь и в Бестиарии.
Ваш персонаж может иметь бога-покровителя, а может и не иметь. Если вы решите, что да, прежде чем выбрать кого-то, посмотрите, какие боги наиболее подходят для выбранного вами класса, расы и мировоззрения (в Таблицах 6–2 и 6–3). Если ваш персонаж клирик, то выбор божества повлияет на его способности. Игрокам с персонажами-клириками неплохо было бы прочитать страницу 31 из “Божеств, Доменов и Заклинаний Доменов” перед выбором божества – описания различных богов и богинь, данные там, помогут им принять решение.

Таблица 6–2: Боги Различных Рас
Раса Божества
Человек Определяется только классом и мировоззрением
Дварф Мораддин, или по классу и мировоззрению
Эльф Кореллон Ларетиан, Элонна, или по классу и мировоззрению
Гном Гарл Сияющее Золото, Элонна, или по классу и мировоззрению
Полуэльф Кореллон Ларетиан, Элонна, или по классу и мировоззрению
Полуорк Груумш, или по классу и мировоззрению
Полурослик Йондалла, Элонна, или по классу и мировоззрению

Таблица 6–3: Божества Различных Классов
Класс Божество (Мировоззрение)
Варвар Корд (ХД), Обад-Хай (Н), Эритнул (ХЗ)
Бард Пелор (НД), Фарлэнг (Н), Олидаммара (ХН)
Клирик Любой
Друид Обад-Хай (Н)
Воин Хиеронеус (ОД), Корд (ХД), Св. Катберт (ОН), Хекстор (ОЗ), Эритнул (ХЗ)
Иллюзионист Боккоб (Н)
Некромант Ви Яс (ОН), Нерулл (НЗ)
Монах Хиеронеус (ОД), Св. Катберт (ОН), Хекстор (ОЗ)
Паладин Хиеронеус (ОД)
Следопыт Элонна (НД), Обад-Хай (Н)
Плут Олидаммара (ХЗ), Нерулл (НЗ), Векна (НЗ), Эритнул (ХЗ)
Колдун Ви Яс (ОН), Боккоб (Н), Векна (НЗ)
Маг Ви Яс (ОН), Боккоб (Н), Векна (НЗ)

Обозначения: Д - добрый, Н – нейтральный, О –  ортодоксальный, З – злой, Х – хаотичный (напр. ОД – ортодоксально-добрый)

БОЖЕСТВА
Существа по всему миру существа поклоняются огромному числу разных божеств. Ниже описаны самые популярные среди разных рас, среди приключенцев и среди злодеев боги. Святые (или проклятые) символы этих богов прилагаются. (см. Таблицу 3–7: Божества, стр. 31)

Боккоб
Ударение на первом «о». Бог Магии. Нейтральный. Также зовется: Беззаботным, Лордом Всея Магии и Арихимагом Богов. Боккоб особо не интересуется миром смертных. Как бог магии и знания он популярен среди колдунов, магов и волшебников. Его домены это Знание, Магия и Обман. Его оружие – посох.

Векна
Векна (ударение на «е») – нейтрально-злой бог секретов и тайн. Также зовется: Искалеченный Лорд, Шепчущийся и Владелец Всего Спрятанного и Засекреченного. Векна покровительствует тем, кто скрывается и просто людям, у которых есть тайны. Его домены это Зло, Знание и Магия. Обычно выглядит как лич без левого глаза и левой руки (он их потерял в драке со своим лейтенантом-предателем Касом). Его оружие – кинжал.

Ви Яс
Ви Яс – богиня смерти и магии, ортодоксально-нейтральная. Ее называют Богиней-Ведьмой, Рубиновой Чародейкой и Стражницей Смерти. Ви Яс требует подчинения от своих последователей. Мало храмов воздвигнуто в ее честь, но многие могучие волшебники и чародеи (в особенности некроманты) поклоняются ей. Ее домены это Смерть, Закон и Магия. Ее оружие – кинжал.

Гарл Сияющее Золото
Гарл Сияющее Золото нейтрально добрый. Его также называют Шутник, Бдительный Защитник, Бесценный Самоцвет и Искрящийся Остроумием. Гарл Глиттергольд нашел гномов и привел их в большой мир. С тех пор он стал их защитником. Он покровительствует юмору, шуткам и обработке самоцветов. Его домены это Добро, Защита и Обман. Его оружие – боевой топор. Он известен своими смешными шутками и розыгрышами. Достоверно известно также, что объекты этих шуток и розыгрышей редко над ними смеялись. С тех пор, как Гарл разрушил (смеха ради, конечно) пещеру Куртулмака, бога кобольдов, эти двое стали непримиримыми врагами.

Груумш
Груумш (или Громш), ортодоксально-злой бог орков. Его называют Одноглазым и Тем, Кто Никогда Не Спит. Груумш – верховный бог орков. Он призывает своих последователей быть сильными, вырезать всех слабых и завоевать все исконно орочьи земли – то есть вообще все земли. Его домены это Хаос, Зло, Сила и Война. Его оружие – копье. Не любит Кореллона Ларетиана, Мораддина и их последователей. В давние времена Кореллон Ларетиан вырвал у него глаз.

Йондалла
Йондалла (ударение на второй слог) – ортодоксально-добрая богиня полуросликов. Ее называют Защитницей и Заступницей, Нежной Правительницей и Священной. Йондалла – творец и защитник полуросликов. Их защита – ее основное занятие, так что ее последователи надеются спокойно, безбедно и безопасно жить под ее защитой. Ее домены - Добро, Закон и Защита. Ее оружие – короткий меч.

Корд
Корд – хаотично добрый бог силы. Иногда его называют Драчуном. Корд – покровитель атлетов, в особенности борцов. Его почитают воины, варвары и плуты. Его домены - Хаос, Добро, Удача и Сила. Его оружие – большой тяжелый эспадрон.

Кореллон Ларетиан
Бог эльфов, Кореллон Ларетиан, хаотично-добр. Имена – Создатель эльфов, Защитник Жизни и Правитель Эльфов. Кореллон Ларетиан – создатель и защитник расы эльфов. Он управляет вещами, милыми сердцу каждого эльфа – магией, музыкой, искусствами, ремеслами, поэзией и междоусобицами. Ему поклоняются эльфы, полуэльфы и барды. Его домены это Хаос, Добро, Защита и Война. Его оружие – длинный меч. Ненавидит Груумша – бога орков, ибо в сражении с ним лишил Груумша одного глаза, после чего тот получил прозвище «Одноглазый Бог».

Мораддин
Мораддин (ударение на «о») – ортодоксально-добрый бог дварфов. Его называют Кователем Душ, Отцом дварфов, Всеотцом и Творцом. Он выковал дварфов из металла и драгоценных камней и вдохнул в них жизнь. Он управляет искусствами и знаниями дварфов: кузнечным делом, механикой и войной. Его домены это Земля, Добро, Закон и Защита. Его оружие – боевой молот.

Нерулл
Нерулл (ударение на «е») – нейтрально-злой бог смерти. Также известен под кличками: Мрачный Жнец, Противник Всего Живого, Ненавидящий Жизнь, Несущий Тьму, Король Мрака. Неруллу поклоняются те, кто ищет зла ради собственного удовольствия или выгоды. Его домены это Смерть, Зло и Хитрость. Обычно выглядит как скелет в балахоне с косой в руках.

Обад-Хай
Обад-Хай (ударение на первом и втором «а») – нейтральный бог природы. Его также называют Шалм. Обад-Хай управляет дикой природой, и все, кто живет в гармонии с ней – его друзья. Варвары, следопыты и друиды иногда поклоняются ему. Его домены это Воздух, Животные, Земля, Огонь, Растения и Вода. Из-за стремления Обад-Хая во всем строго придерживаться нейтральности он конкурент Элонны. Обад-Хай играет на шалме (двойная тростниковая дудочка) – от него и получил свое прозвище. Его оружие – посох.

Олидаммара
Олидаммара (произносится как сложное слово – первое ударение на первом «а», второе – на втором) – хаотично-нейтральный бог плутов. Его называют Смеющийся Плут. Олидаммара также бог пьянства, разврата и песен (особенно неприличных). Он бродяга и мастер маскировки. У него мало храмов, но на многих празднествах в его честь звучат тосты, речи и гимны. Его почитают
барды и плуты. Его домены – Хаос, Удача и Обман. Его оружие – рапира.

Пелор
Пелор (ударение на «е») – нейтрально-добрый бог солнца. Его называют Сияющим. Пелор сделал много добра, он помощник нуждающихся и враг всего злого. Ему в основном поклоняются обычные люди, а его клириков везде хорошо принимают. Среди его поклонников – следопыты и барды. Его домены – Добро, Лечение, Сила и Солнце. Его оружие – булава.

Св. Катберт
Св. Катберт (ударение на «а») – ортодоксально-нейтральный бог возмездия. Св. Катберт отрицает месть, но считает, что каждый, кто нарушил закон, должен быть наказан. Из-за того, что злые существа чаще нарушают закон, чем добрые, от Св. Катберта более страдают злые, чем добрые, хотя он и не добр по натуре. (Его клирики не могут быть злыми). Его домены это Разрушение, Закон, Защита и Сила. Его оружие – булава.

Фарлэнг
Фарлэнг (ударение на втором слоге) – нейтральный бог дорог. Его называют Живущим за Горизонтом. Обычно его храмы находятся на оживленных трактах. Барды, путешественники и купцы поклоняются Фарлэнгу. Его домены это Удача, Защита и Путешествие. Его оружие – посох.

Хекстор
Хекстор (ударение на «е») – ортодоксально-злой бог тирании. Его также называют Злым Воином, Герольдом Ада и Бичом Сражений. У него шесть рук, чтобы держать в три раза больше оружия. Любит конфликты, войны и разрушения. Хекстора почитают злые воины и монахи. Его оружие – цеп. Его домены – Разрушение, Зло, Закон и Война. Своих последователей он по большей части посылает творить зло, уничтожить последователей Хиеронеуса. Хекстор и Хиеронеус – сводные братья.

Хиеронеус
Хиеронеус (ударение на «о») – ортодоксально-добрый бог доблести. Прозван Непобедимым. Хиеронеус покровительствует правосудию, доблести, галантности и чести. Его домены это Добро, Закон и Война. Его оружие – длинный меч, и он почитается паладинами, добрыми воинами и добрыми монахами. Его главный враг – Хекстор, его сводный брат.

Элонна
Элонна (ударение на втором слоге ) – нейтрально-добрая лесная богиня. Обычно ее так и называют – Элонна Лесная. Элонна покровительствует всем людям, живущим в лесу или любящим леса. Иногда она выглядит как эльф, а иногда как человек и особенно любит эльфов, гномов, полуэльфов и полуросликов. Кроме того, ей поклоняются следопыты и друиды. Ее домены это Животные, Добро, Растения и Солнце. Ее оружие – длинный меч.

Эритнул
Эритнул (ударение на «и»), бог убийств, хаотично-злой. Его титул – Убивший Многих. Эритнулу нравится паника и убийства. В цивилизованных странах его поклонники (злые воины, варвары и плуты) объединяются в небольшие преступные секты. В диких краях злые варвары, гнолли, буки, огры и тролли, как правило, поклоняются ему. Его домены – Хаос, Зло, Обман и Война. Его оружие -  Моргенштерн с тупым каменным навершием

0

3

Этот раздел поможет вам выбрать имя, пол, возраст, рост и вес вашего персонажа. Прежде всего, вы должны придумать примерную предысторию вашего персонажа, после чего можно будет добавлять более детальное его описание, которое окончательно его “оживит”.

ИМЯ
Придумайте или возьмите откуда-нибудь имя, которое соответствовало бы выбранному вами классу и расе. В Главе 2: Расы даны примеры эльфийских, дварфийских, полуросличьих, гномьих и орочьих имен (полурасовые имена могут быть как человеческими, так и расовыми). Имя – полезный инструмент для проработки предыстории персонажа – возможно, например, ваш персонаж тезка какого-нибудь героя и будет стремиться походить на него. Или наоборот, тезка злодея будет стыдиться своего имени.

ПОЛ
Пол вашего персонажа может быть как мужским, так и женским.

ВОЗРАСТ
Возраст вашего персонажа вы можете как выбрать, так и определить случайным образом. Если вы хотите сами выбрать возраст, он не должен быть меньше минимально возможного (см. Таблицу 6–4: Определение Начального Возраста). Минимально возможный возраст при генерации – это возраст совершеннолетия выбранной вами расы плюс число кубиков, которое кидается для определения поправки на класс. Например, если ваш персонаж эльф-следопыт, и вы хотите сами выбрать возраст, он должен быть не меньше 116 лет (110 лет плюс 6, потому что кидается кость 6d6 для следопытов).
Если вы хотите сгенерировать возраст вашего персонажа, используйте приведенную ниже Таблицу 6–4. (Пример: определим возраст эльфа-следопыта: он должен прожить 110 до достижения совершеннолетия, а потом еще 6d6 лет учиться на следопыта. Итого 110 + 6d6).

Таблица 6–4: Определение Начального Возраста
    Бард Клирик
    Варвар Воин Друид
    Плут Паладин Монах
Раса Совершеннолетие Колдун Следопыт Маг
Человек В 15 лет +1d4 +1d6 +2d6
Дварф В 40 лет +3d6 +5d6 +7d6
Эльф В 110 лет +4d6 +6d6 +10d6
Гном В 40 лет +4d6 +6d6 +9d6
Полуэльф В 20 лет +1d6 +2d6 +3d6
Полуорк В 14 лет +1d4 +1d6 +2d6
Полурослик В 20 лет +2d4 +3d6 +4d6

С годами физические характеристики (Сила, Ловкость и Телосложение) вашего персонажа ухудшаются, в то время как умственные (Интеллект, Мудрость и Харизма) увеличиваются (См. Таблицу 6–5: Эффекты Старения). Эффекты разных возрастов складываются, но ни одна характеристика не может опускаться из-за старения ниже 1.
Например, когда эльф достигает 175 лет, его Сила, Ловкость и Телосложение уменьшаются на единицу, а его Интеллект, Мудрость и Харизма увеличиваются. Когда он достигает 263 лет, все его физические характеристики уменьшаются еще на 2, а все умственные увеличиваются еще на единицу. Т.е., в итоге с возрастом он теряет по 3 единицы Силы, Ловкости и Телосложения, приобретая по 2 Интеллекта, Мудрости и  Харизмы.
Когда персонаж достигает преклонного возраста, Мастер скрытно накидывает его максимальный возраст, который определяется границей преклонного возраста (число из Таблицы 6–5) плюс модификатор максимального возраста оттуда же. Мастер записывает результат так, чтобы игрок его не знал. Если персонаж достигает своего максимального возраста, он умирает от старости в выбранный Мастером день своего последнего года.

Таблица 6–5: Эффекты Старения
Раса Зрелый возраст* Пожилой возраст** Преклонный возраст† Максимальный возраст
Человек 35 лет 53 года 70 лет +2d20 лет
Дварф 125 лет 188 лет 250 лет +2d% лет
Эльф 175 лет 263 года 350 лет +4d% лет
Карлик 100 лет 150 лет 200 лет +3d% лет
Полуэльф 62 года 93 года 125 лет +3d20 лет
Полуорк 30 лет 45 лет 60 лет +2d10 лет
Полурослик 50 лет 75 лет 100 лет +5d20 лет

* –1 Сила, Телосложение и Ловкость; +1 Интеллект, Мудрость и Харизма.
** –2 Сила, Телосложение и Ловкость; +1 Интеллект, Мудрость и Харизма.
† –3 Сила, Телосложение и Ловкость; +1 Интеллект, Мудрость и Харизма.

РОСТ И ВЕС
Выберите вашему персонажу рост и вес, соответствующий весовым и ростовым категориям выбранной вами расы (из описания расы вашего персонажа или Таблицы 6–6). Подумайте, как физические характеристики вашего персонажа сочетаются с выбранными вами ростом и весом. Если он слабый, но подвижный, он может быть худым. Если он сильный и выносливый, он может быть высоким или просто толстым.
Другой вариант выбора роста и веса – определение по Таблице 6–6. Бросок, данный в графе "модификатор" после графы "рост" – это модификатор роста (в дюймах), а во второй графе "модификатор" – модификатор веса (в фунтах). Например, рост Тордека (мужчины-дварфа) 3´ 9” + 2d4”. При броске 2d4 выпадает 6, так что рост Тордека –  4´ 3”. То же проделывается с весом.

Таблица 6–6: Определение Роста и Веса
Раса Рост Модификатор Вес Модификатор
Человек, м. 4´10" +2d10 120 фн. x  (2d4) фн.
Человек, ж. 4´ 5" +2d10 85 фн. x  (2d4) фн.
Дварф, м. 3´ 9" +2d4 130 фн. x  (2d6) фн.
Дварф, ж. 3´ 7" +2d4 100 фн. x  (2d6) фн.
Эльф, м. 4´ 5" +2d6 85 фн. x  (1d6) фн.
Эльф, ж. 4´ 5" +2d6 80 фн. x  (1d6) фн.
Гном, м. 3´ 0" +2d4 40 фн. x  1 фн.
Гном, ж. 2´ 10" +2d4 35 фн. x  1 фн.
Полуэльф, м. 4´ 7" +2d8 100 фн. x  (2d4) фн.
Полуэльф, ж. 4´ 5" +2d8 80 фн. x  (2d4) фн.
Полуорк, м. 4´ 10" +2d12 150 фн. x  (2d6) фн.
Полуорк, ж. 4´ 5" +2d12 110 фн. x  (2d6) фн.
Полурослик, м. 2´ 8" +2d4 30 фн. x  1 фн.
Полурослик, ж. 2´ 6" +2d4 25 фн. x  1 фн.

ВНЕШНОСТЬ, ХАРАКТЕР
И ПРЕДЫСТОРИЯ
Вы можете описывать вашего персонажа настолько точно, насколько хотите. В процессе игры вы, скорее всего, будете добавлять незначительные (а может и значительные) штрихи к его характеру, внешности и предыстории.

ВНЕШНОСТЬ
Решите, как выглядит ваш персонаж, используя для этого описание его расы из Главы 2. Персонажи с высокой Харизмой обычно выглядят более красивыми, чем остальные, хотя иногда они могут иметь странные черты, наделяющие их экзотической красотой
Ваш персонаж может быть как левшой, так и правшой. (Навык Амбидекстрия позволяет пользоваться обеими руками равно хорошо)
Можно использовать внешность вашего персонажа для раскрытия какой-либо черты характера, или события в предыстории. Например:
• У Краска-полуорка не хватает половины правого уха и очень много шрамов по всему телу. Это следы жизни среди орочьего племени, которое его вырастило. Он носит ожерелье из когтей и клыков убитых им зверей.
• Алхандра-паладин носит на плече клеймо в виде руки Хиеронеуса, чтобы показать свою верность ему.
• Хеннет-колдун каждый день носит одежду разных цветов – это олицетворяет его хаотичность.

ХАРАКТЕР
Решите, как предпочитает ваш персонаж действовать, что любит, чего хочет от жизни, чего боится, что ненавидит. Используйте при этом описание расы и мировоззрения вашего персонажа. Однако не стоит просто калькировать описание вашего персонажа оттуда. Пусть ваш ортодоксально-добрый дварф будет отличаться от обычного ортодоксально-доброго дварфа.
Один из приемов создания интересного характера вашего персонажа – включения в характер конфликтующих черт. Например, Тордек ортодоксальный, но жадный, если он не будет бороться с собой, он, возможно, будет присваивать себе разные лежащие без присмотра вещи.
Характер вашего персонажа может измениться со временем. Не стоит всегда следовать выбранным с самого начала чертам характера – пусть ваш персонаж развивается.

ПРЕДЫСТОРИЯ
Подумайте, какой была жизнь вашего персонаж до того, как началось его приключение. Вот несколько наводящих вопросов:
Почему он стал искателем приключений?
Почему он выбрал определенный класс? Воин, например, мог служить в Городском Патруле, или, может быть, он родился в семье солдат. Может, он учился в школе боевых искусств? Или он самоучка?
Где он достал начальную экипировку? Он собирал эти вещи много лет? Есть ли среди них прощальный дар родителя(лей) или учителя? Имеют ли они для него особую ценность?
Какое событие было самым мрачное событие его жизни?
И какое – самым светлым?
Поддерживает ли он связь со своей семьей? Что семья думает о нем?

"НАСТРОЙКА"
ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА
Для того чтобы ваш персонаж получился действительно уникальным, можно даже выходить за рамки стандартных правил. Конечно, Мастер должен дать согласие на это.
Раса: Данные в описании расы даны для большинства существ каждой расы, но не для всех. Например, вы можете создать дварфа, которого в молодости изгнали из общины, или он каким-либо образом потерялся, или сам оттуда ушел. После этого он был подобран людской семьей и воспитан среди людей. Тогда у этого дварфа должны были остаться врожденные качества дварфов (высокое Телосложение, низкая Харизма, темновидение и стойкость к ядам и заклинаниям), но у него не будет культурных отличий от людей (обработка камней, бонусы атаки к гоблинам и оркам, бонус уклонения от атак, бонусы к Оценке и Ремеслу, проверки, относящиеся к камню и металлу, любимый класс-воин и, возможно, даже дварфийский язык). В этом случае уместно поговорить с Мастером насчет компенсации культурных особенностей.
Класс: У некоторых классов есть большой выбор для “настройки” вашего персонажа. С разрешения Мастера, однако, вы можете изменить некоторые классовые особенности вашего персонажа. Например, воин, работавший на Гильдию Воров в качестве ударной силы, и пытающийся устроится на работу в качестве телохранителя, может носить только воровские доспехи, владеть только воровским оружием, иметь четыре единицы умений вместо двух и иметь доступ к умениям Тонкий Намек и Блеф. В остальном он будет обычным воином.
Умения и Навыки: Вы можете называть свои умения, навыки и классовые особенности как хотите. Если умение “подкрадываться” вам нравится больше, чем “двигаться бесшумно”, можете записать в карточке игрока умение “подкрадываться”. А какой-нибудь монах может называть то же умение “хождением по рисовой бумаге”.
Вы также можете предложить свое умение, которое может быть у вашего персонажа. В Книге Мастера есть некоторые советы по созданию новых умений.
Снаряжение: Экипировка вашего персонажа может выглядеть так, как вы сами этого захотите (в разумных пределах). Например, посох одного мага может выглядеть как простая деревянная палка, а у другого он может быть расписан мистическими рунами.
Возможно, вы хотите, чтобы у вашего персонажа была какая-либо вещь, не указанная в листе снаряжения? Если вы сумеете договориться с Мастером о возможности появления такой вещи в его кампании и ее цене, то вписывайте ее в лист игрока.
Может статься, что вы захотите оснастить своего персонажа оружием, которое вы видели в фильме или о котором читали, но такого оружия не будет в списке оружия из Главы 7. Тогда попытайтесь найти похожее оружие из списка. Например, катаны (самурайского меча), нет в списке оружия, но вы можете экипировать вашего персонажа полуторным мечом, и называть этот меч катаной. Если же ничего похожего не будет, попытайтесь договориться с Мастером о цене, повреждении, скорости атак и т.п., и, если получиться, можно вносить новое оружие в список.

Редакция 3.5: Va'khet

0


Вы здесь » myrpgforum » Книга игрока(Правила) » Глава 6-Персонаж(Мировозрение,Религия,Внешний вид)