myrpgforum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » myrpgforum » Книга игрока(Правила) » Глава 7 (Снаряжение)


Глава 7 (Снаряжение)

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

На рынках большого города оружейники и доспешники предлагают разнообразное оружие и доспехи тем, кто имеет в своих кошельках золото. Здесь вы можете найти практичные, крепкие мечи и, возможно, несколько эльфийских клинков исключительного качества. Алхимики продают кислоту, горючее и дымовые шашки тем, кто хочет чего-то более ослепительного, чем верный клинок. Маги (или, что более вероятно, их брокеры) продают даже магические свитки, палочки, оружие и другие изделия.
Эта глава рассказывает об обычных и экзотических вещах, которые персонажи могут купить, и то, как они сами могут изготовить их. (Волшебные предметы описаны в Книге Мастера.)

СНАРЯЖЕНИЕ ПЕРСОНАЖА
В начале у персонажа, в общем, достаточно денег, чтобы экипироваться всем необходимым: кое-каким оружием, кое-какими доспехами, подходящими его классу, и кое-каким иным снаряжением. Поскольку персонаж отправляется в приключения и накапливает добро, он может позволить себе лучшее снаряжение. Сначала, однако, его возможности ограничены.

СТАРТОВЫЙ НАБОР
Каждый класс имеет стартовый набор, который описывает необязательное снаряжение (а также необязательные умения и навыки, и т.д.). Если вы экипируете своего персонажа этим снаряжением, вы можете сами «настроить» эти наборы, немного изменив некоторые пункты по вашему выбору. Такие перетасовки хороши до тех пор, пока ценность снаряжения, которое вы дали своему персонажу, не становится выше ценности снаряжения, внесенного в список набора.

СНАРЯЖЕНИЕ A LA CARTE
Если вы не хотите брать стандартный набор для персонажа вашего класса, вы можете вместо этого купить оружие, доспехи и разное снаряжение. Вы начинаете со случайного количества денег, которое определяется вашим классом, и сами решаете, как их потратить (см. Таблицу 7-1: Начальный Капитал).
Обратите внимание, что покупка начального снаряжение – это абстракция. Ваш персонаж не идет на склад с горстью золотых и не покупает предметы один за другим. Скорее эти предметы являются подарками родных, покровителей, даны на время несения военной службы, получены каким-либо нечестным путем и так далее.
Предполагается, что ваш персонаж имеет, по крайней мере, один комплект обычной одежды. Выберите любое из следующих комплектов одежды: одежда ремесленника, актера, исследователя, монаха, крестьянина, ученого или странника. (См. Одежда.)

Таблица 7–1: Начальный Капитал
Класс Сумма (среднее) Класс Сумма (среднее)
Варвар 4d4  x  10 (100 зм) Паладин 6d4  x  10 (150 зм)
Бард 4d4  x  10 (100 зм) Следопыт 6d4  x  10 (150 зм)
Клирик 5d4  x  10 (125 зм) Плут 5d4  x  10 (125 зм)
Друид 2d4  x  10 (50 зм) Колдун 3d4  x  10 (75 зм)
Воин 6d4  x  10 (150 зм) Маг 3d4  x  10 (75 зм)
Монах 5d4   

ДОСТУПНОСТЬ
Все предметы, описанные в этой главе, считаются доступными для героев со средствами. Многие из этих предметов очень дорогие и редкие. Вы не найдете их на полке в магазине на главной площади деревни. Но персонаж с деньгами может обычно договориться с продавцом и получить то, что он хочет.
Если вы хотите купить нечто, не описанное в этой главе, общее правило таково – вы можете купить все, что не дороже 3,000 зм. Покупка более дорогих предметов, вроде длинных мечей +2, требует или посещения большого города, где специально продаются редкие вещи, или особой платы торговцу, который достает для вас этот товар.
В зависимости от того, где именно в фэнтезийном мире вы находитесь, купить более дорогие предметы или можно без проблем, или это очень трудно. В маленьком селе, например, фактически невозможно найти кого-то, кто может сделать комплект панцирных доспехов. Мастер определяет, доступно ли вам данное изделие, в зависимости от того, где вы находитесь, и как он управляет своим миром.

ЦЕННОСТИ И ДЕНЬГИ
Авантюристы постоянно что-то покупают и продают, используя главным образом монеты. Крестьяне торгуют в основном продуктами, обменивая их на то, в чем они нуждаются и выплачивая оброк зерном или сыром. Дворяне торгуют главным образом юридическими правами, вроде прав на шахту, порт или сельхозугодья, или золотыми слитками, измеряя золото скорее в фунтах, нежели в монетах.

МОНЕТЫ
Самая обычная монета, которую используют искатели приключений – золотая монета (зм). На нее вы можете купить поясной кошелек, 50 футов пеньковой веревки или козу. Искусный (но не выдающийся) ремесленник может зарабатывать один золотой в день. Золотая монета – это стандартная единица меры богатства. Когда торговцы обсуждают дела, которые касаются товаров или услуг, стоящих сотни или тысячи золотых монет, сделки обычно ведутся без фактического использования этих монет. Скорее золотая монета – это стандартная мера ценности, а фактический обмен происходит в золотых слитках, кредитных письмах или ценных товарах.
Наиболее распространенная монета среди обывателей – серебряная (см). Золотая монета стоит 10 серебряных. Серебряная монета окупает работу чернорабочего в день, обычную лампу или скудную пищу (хлеб, печеная репа, лук и вода).
Каждая серебряная монета стоит 10 медных монет (мм). На единственный медяк вы можете купить свечу, факел или кусок мела. Медь обычна среди чернорабочих и нищих.
В дополнение к меди, серебру и золоту, которые люди используют ежедневно, торговцы также признают платиновые монеты (пм), которые стоят 10 зм каждая. Эти монеты не находятся в обычном обращении, но авантюристы иногда находят их в древних кладах.
Стандартная монета весит около трети унции (одна пятидесятая фунта).

Таблица 7–2: Монеты
    Курс Обмена
    мм см зм пм
Медь (мм) = 1 1/10 1/100 1/1,000
Серебро (см) = 10 1 1/10 1/100
Золото (зм) = 100 10 1 1/10
Платина (пм) = 1,000 100 10 1

ДРУГИЕ ЦЕННОСТИ
Большинство ценностей измеряется не в монетах. Это домашний скот, зерно, земля, права собрать налоги или права на ресурсы (шахты или лес). Драгоценные камни и драгоценности также служат хорошим капиталовложением.

Торговля
Гильдии, знать и короли регулируют торговлю. Торговые компании имеют права на речные дамбы для обеспечения работы мельниц, на торговлю по некоторым маршрутам, на отправку торговых кораблей в различные порты или на покупку или продажу определенных товаров. Гильдии устанавливают цены за товары или услуги, которыми они управляют, и определяют, кто может, а кто не может продавать эти товары и услуги. Торговцы обычно обменивают товары без использования валюты. Некоторые товары описаны в Таблице 7-3: Товары для Торговли.

ПРОДАЖА ДОБЫЧИ
В общем, вы можете продать что-либо за половину его стоимости. Персонажи, которые хотят модернизировать доспехи или вооружение, например, могут продать свое старое снаряжение за половину цены.
Продукты – исключение из правила «половины цены». Продукт, в этом смысле, является ценным товаром, который может быть легко обменен почти так же, как будто это наличные. Пшеница, мука, ткани и ценные металлы – продукты потребления, и торговцы часто торгуют  непосредственно ими, не используя валюту (см. Таблицу 7-3: Товары для Торговли). Очевидно, что купцы могут продавать эти товары слегка дороже, чем они купили их, но различие достаточно небольшое, и вы не должны волноваться по этому поводу.

Таблица 7–3: Товары для Торговли
Продукт Цена
1 фунт пшеницы 1 мм
1 фунт муки, или цыпленок 2 мм
1 фунт железной руды 1 см
1 фунт табака, или медной руды 5 см
1 фунт корицы, или коза 1 зм
1 фунт имбиря или перца, или овца 2 зм
Поросенок 3 зм
1 кв. ярд (3 фута) льна 4 зм
1 фунт соли или сереба 5 зм
1 кв. ярд шелка, или корова 10 зм
1 фунт шафрана или гвоздики, или бык 15 зм
1 фунт золота 50 зм
1 фунт платины 500 зм

ОРУЖИЕ
Ваше оружие помогает определить ваши способности в сражении. См. список оружия в Таблице 7-5: Оружие.

ТИПЫ ОРУЖИЯ
Оружие сгруппировано по нескольким связанным между собой категориям. Эти категории зависят от того, какие умения необходимы для их использования (простое, воинское и экзотическое), полезное в ближнем бою или в дальнем (метательное и стрелковое), его относительная тяжесть (легкое, одноручное и двуручное) и размер оружия (Малое, Среднее и Большое).
Простое, Воинское и Экзотическое Оружие: Все, кроме друида, монаха, и мага владеют всяческим простым оружием. Варвары, воины, паладины и следопыты владеют всем простым и всем воинским оружием. Персонажи других классов владеют главным образом простым оружием и, возможно, также некоторым воинским или даже экзотическим. Если вы используете оружие, которым не владеете, вы получаете штраф –4 к броскам атаки.
Оружие Ближнего и Дальнего Боя: Оружие ближнего боя используются для ближних атак, хотя некоторые из них можно также метать. Оружие дальнего боя – это метательное или стрелковое оружие, которое не эффективно в ближнем бою. Вы применяете свой бонус Силы к урону от собственно метательного оружия, но не от стрелкового (кроме мощных составных луков).
Длинное: Копья, алебарды, цепи с шипами, хлысты и т.д. Позволяют атаковать цели, находящиеся не в непосредственной близости к вам. Многое оружие этого типа имеет радиус досягаемости в двое больший, чем естественный. Т.е. существо Маленького и Среднего размера может атаковать таким оружием до 10 футов, но не может атаковать цели в непосредственной близости. Существо Большого размера может атаковать на расстояние от 15 до 20 футов, но не ближе 10 футов.
Двойное: Ужасный цеп, дварфийский ургрош, гномий крючковатый молот, орочий двойной топор, боевой посох и двухлезвийный меч. Персонаж может сражаться с таким оружием, используя оба его конца, как если бы он дрался с двумя оружиями – одноручным и легким (см. Бой с Оружием в Двух Руках ниже). Персонаж может также выбрать атаку только одним концом, как если бы он держал одно двуручное оружие; многие маги поступают именно так с боевым посохом. Существо, держащее Маленькое двойное оружие в одной руке (например, человер с Маленьким двухлезвийным мечом), не может использовать его как двойное – только один конец может быть использован в каждом данном раунде.
Метательное: Кинжалы, дубинки, короткие копья, пики, дротики, сулицы, метательные топоры, легкие молоты, трезубцы, сюрикены и сети. Владеющий применяет свой модификатор Силы для определения урона от метательного оружия (кроме разбрызгиваемого оружия, как, например, бутыль с кислотой).
Возможно метание оружия, не приспособленного для метания (т.е. оружие ближнего боя, не имеющее числового значение в колонке "радиус действия" в таблице 7-5), но со штрафом –4 к атаке. Метание легкого или одноручного оружия занимает стандартное действие, в то время как метание двуручного оружия – полный раунд. Несмотря на тип оружия, критический урон наносится при выкидывании числа 20, нанося двойное повреждение. Такое оружие имеет радиус действия 10 футов.
Стрелковое: Легкие арбалеты, пращи, тяжелые арбалеты, короткие луки, составные короткие луки, длинные луки, составные длинные луки, ручные арбалеты и скорострельные арбалеты. Большинство стрелкового оружия требует использования двумя руками (см. описание специфического оружия ниже). Персонаж не добавляет бонус Силы к броску урона, кроме случая с использованием специального составного короткого или длинного лука и пращи. Если персонаж имеет штраф за низкую Силу, то он применяется при броске урона от лука и пращи.
Аммуниция: Стрелковое оружие использует аммуницию: стрелы (для лука), болты (для арбалета), ядра (для пращи). При использовании лука, перезарядка – свободное действие; для арбалета и пращи – действие, эквивалентное передвижению. В основном, аммуниция, поразившая цель, считается уничтоженной или бесполезной; в случае промаха, аммуниция имеет шанс 50% на выживание.
Сюрикены, хоть и являются метательным оружием, считаются аммуницией в случаях, когда происходит их извлечение, изготовление шедевра или иных специальных модификаций (см. Шедевры ниже), и что с ними происходит после метания.
Легкое, Одноручное и Двуручное Оружие: Это обозначение является мерой того, сколько усилий требуется для их использования в сражении. Оно указывает, считается ли оружие данного размера для персонажа легким, одноручным или двуручным.
Легкое: Легкое оружие проще использовать в неосновной руке, и вы можете использовать его во время борьбы. Легкое оружие используется одной рукой. Добавьте свой бонус за Силу (если есть) к урону при атаке ближним боем, если используете это оружие в основной руке, и половину этого бонуса – для неосновной руки. Использование этого оружия двумя руками не дает никаких бонусов к урону.
Безоружная атака всегда считается легким оружием.
Одноручное: Одноручное оружие может использоваться как в основной, так и в неосновной руке. Добавьте бонус за Силу к урону для основной руки, и половину этого бонуса – для неосновной руки. Если одноручное оружие используется двумя руками в ближнем бою, то добавьте полтора бонуса за Силу к урону.
Двуручное: Двуручное оружие требует использования двух рук в ближнем бою. Добавляйте полтора бонуса за Силу к урону этим оружием.
Размер Оружия: Каждое оружие имеет категорию размера – Маленькое, Среднее и Большое. Это обозначение показывает, для существа какого размера предназначено это оружие. Маленький двуручный меч предназначен для существа Маленького размера, например, для полурослика. Средний длинный меч – для существа Среднего размера, например, для эльфа. Большой короткий лук предназначен для Большого существа, например, для огра.
Категория размера оружия не есть то же самое, что категория размера оружия как объекта. Средний кинжал, например, является предметом Миниатюрного размера (см. Таблицу 9-10: Размер и КЗ Объектов). Вместо этого, категория размера оружия является ключевой для размера существа, использующего это оружие. По сути, легкое оружие (кинжал) является объектом на две категории меньше чем владеющее им существо, одноручное – на один размер меньше, двуручное – того же размера, что и существо.
Оружие Несоответствующего Размера: Существо не может оптимально использовать оружие, если оно не подходит ему по размеру. Ситуационный штраф –2 применяется к броску атаки за каждую категорию разницы между размером существа, использующего это оружие, и существа, для которого это оружие разработано. Таким образом, человек получает штраф –2 при использовании Маленького кинжала, а огр получает штраф –4 за использование этого же Маленького кинжала. Если существо не обладает навыком Владения данным оружием (например, маг пытается использовать маленький боевой топор), то оно получает штраф неопытности –4, вдобавок.
Мера того, сколько усилий требует использование оружия (разработано ли оно как легкое, одноручное или двуручное для отдельного владельца), возростает на одну ступень за каждую категорию разницы между размерами существа, использующего оружие, и существа, для которого оно разработано. Например, Маленький двуручник (двуручное оружие для Маленького существа) считается одноручным для Среднего существа, и легким – для Большого существа. Наоборот, Большой кинжал (легкое оружие для Большого существа) считается одноручным для Среднего существа, и двуручным – для Маленького существа. Если тип оружия понизится (или повысится) за пределы этих категорий (легкое, одноручное и двуручное), то существо не может использовать такое оружие. Например, огр не сможет использовать Маленький кинжал, равно как полурослик не сможет использовать Большой двуручник.
Импровизированное Оружие: Иногда объекты, изготовленные совсем не как оружие, используются в сражении – персонажи дерутся всем, начиная с разбитых бутылок и ножек от табуреток, и заканчивая метанием кружек. Из-за того, что эти объекты не предназначены для использования в качестве оружия, считается. что существо, использующее такое "оружие", не обладает навыком Владения данным оружием, т.е. получает штраф –4 к атаке этим "оружием". Чтобы определить категорию размера оружия для данного объекта, ДМ должен сравнить его относительный размер и потенциальный урон с указанным в списке оружием, для нахождения соответствующего аналога. Например, ножка от стола аналогична дубинке, в то время как разбитая бутылка аналогична кинжалу. Критический урон для импровизированного оружия считается при выбрасывании числа 20 и наносит двойной обычный урон. Импровизированное метательное оружие имеет радиус попадания 10 футов.

ПАРАМЕТРЫ ОРУЖИЯ
Оружие, которое вы используете, говорит о вас. Вы, вероятно, хотите пользоваться и холодным, и метательным оружием. Если вы не можете себе этого позволить, то должны решить, какое оружие вам важнее.
Выбор типа оружия определяет то, как вы будете владеть им (одной рукой или двумя), и то, сколько урона вы нанесете. Двуручное оружие наносит больше урона, чем одноручное, но оно не дает вам использовать щит.
В зависимости от вашего класса вы владеете большим или меньшим количеством оружия. Если вы видите оружие, которое хотели бы использовать, но которым вы не владеете, то можете овладеть им, выбрав нужный навык. (См. Навык Владения Экзотическим Оружием, Навык Владения Воинским Оружием, Навык Владения Простым Оружием.)
Лучшее оружие обычно дороже, но дорогое не всегда означает лучшее. Например, рапира дороже, чем длинный меч. Для ловкого плута с навыком Фехтование Легким Оружием рапира – потрясающее оружие. Для типичного воина лучше – длинный меч.
Чтобы выбирать себе оружие, имейте в виду следующие факторы (данные как заголовки колонок в Таблице 7-5: Оружие).
Стоимость: Это стоимость оружия в золотых (зм) или серебряных монетах (см). В стоимость включено разное снаряжение, которое продается вместе с оружием, типа ножен для меча или колчана для стрел. Эта цена одинакова для Маленьких и Средних существ. Для Больших существ цена удваивается.
Урон: Колонка «урон» показывает урон, который вы наносите оружием, когда попадаете в противника. Если колонка обозначена "S", то указанный урон наносится Маленьким оружием, "М" – для Среднего оружия и "L" – для Большого оружия. Если даны два значения урона, вроде "1d6/1d6" для боевого посоха, то это оружие двойное, и вы можете использовать полное действие атаки, чтобы нанести одну дополнительную атаку этим оружием, согласно правилам (см. Нападение с Оружием в Обеих Руках). Используйте вторую цифру для дополнительной атаки.
Таблица 7-4: Урон от Миниатюрного и Большого Оружия показывает значения для урона от оружия соответствующего размера. Например, Миниатюрный длинный меч (для полурослика или гнома воина, находящегося под воздействием заклинания уменьшить существо) наносит урон 1d4, в то время как Большая секира (для полуорка варвара, находящегося под воздействием заклинания увеличить существо) наносит 3d6 урона. Книга Мастера имеет более подробную информацию по оружию и сражению для существ меньше Маленького и больше Среднего размеров.

Таблица 7-4: Урон от Миниатюрного и Большого Оружия
Среднее Миниатюрное Большое
Оружие Оружие Оружие
1d2 –– 1d3
1d3 1 1d4
1d4 1d2 1d6
1d6 1d3 1d8
1d8 1d4 2d6
1d10 1d6 2d8
1d12 1d8 3d6
2d4 1d4 2d6
2d6 1d8 3d6
2d8 1d10 3d8
2d10 2d6 4d8

Критический Урон: Эта колонка обращает внимание на то, как используется оружие по правилам критических попаданий. Когда вы выкидываете критическое попадание, вы бросаете урон со всеми модификаторами два, три или четыре раза, как обозначено его множителем, и складываете все результаты.
Исключение: Дополнительный урон, например, от внезапной атаки или огненного меча, не умножается, когда вы выигрываете критическое попадание.
х2: Оружие наносит двойной урон при критическом попадании.
х3: Оружие наносит тройной урон при критическом попадании.
х3/x4: Один конец этого двойного оружия наносит тройной урон при критическом попадании.
Другой конец наносит четверной урон при критическом попадании.
х4: Оружие наносит четверной урон при критическом попадании.
19-20/x2: Оружие может нанести критический урон при результате броска 19 или 20 (вместо только 20) и наносит двойной урон при критическом попадании. (Оружие имеет диапазон угрозы 19-20.)
18-20/x2: Оружие может нанести критический урон при результате броска 18, 19 или 20 (вместо только 20) и наносит двойной урон при критическом попадании. (Оружие имеет диапазон угрозы 18-20).
Диапазон Дальности: Любая атака на расстояние менее диапазона дальности не штрафуется; так стрела короткого лука (диапазон дальности 60 футов) может попасть во врага на расстоянии до 59 футов без штрафа. Однако, каждый полный диапазон дальности оплачивается  кумулятивным штрафом –2 к броску атаки. Лучник с коротким луком, стреляющий в цель на расстоянии 200 футов, имеет штраф -6 (потому что 200 футов – это, по крайней мере, три диапазона дальности, но еще не четыре). Метательное оружие, вроде метательных топориков, имеют максимальный диапазон дальности «пять». Стрелковое оружие, вроде луков, может достигать десяти диапазонов.
Вес: Эта колонка дает вес оружия Среднего типа. Для Маленького оружия – разделите это число пополам, для Большого – умножьте на два. –
Тип: Оружие классифицируется по типу наносимого урона: ударное, колющее и режущее. Некоторые монстры могут иметь частичный или полный иммунитет к атакам некоторых типов оружия. Например, скелет получает только половину урона от режущего оружия и колющего оружия.
Некоторое оружие наносит урон различного типа (например, "утренняя звезда" наносит как ударный, так и колющий урон). Если оружие имеет два типа урона, то считается, что оно наносит урон, указанный в колонке, для первого типа, и урон, указанный в колонке и поделенный на 2, – для второго типа; и наносит оба эти значения при обоих уронах. Следовательно, существо должно обладать иммунитетом к обоим типам урона, чтобы игнорировать любой урон от такого оружия.
В остальных случаях, оружие может наносит один из двух типов урона (например, кинжал может наносить либо режущий, либо колющий урон). В ситуации, когда тип урона указан, вы можете выбирать, какой из данных типов урона наносит противнику.
Особенности: Некоторое оружие имеет специальные особенности. См. описание оружия.

ОПИСАНИЕ ОРУЖИЯ
Оружие из Таблицы 7-5: Оружие описано ниже, наряду с описанием специальных свойств. Взрывное оружие описано в разделе Специальные Смеси и Предметы.
Алебарда: Обычно вы бьете лезвием алебарды, но острие на конце полезно против стремительной атаки противников. Если вы используете подготовленное действие против стремительной атаки, то наносите двойной урон противнику.
Из-за крюкообразного лезвия вы можете использовать алебарду, чтобы опрокидывать противника. Если вы сами опрокинулись во время собственной попытки опрокинуть врага, вы можете бросить алебарду, чтобы избежать падения.
Арбалет, Легкий: Легкий арбалет требует две руки. Вы перезаряжаете легкий арбалет с помощью рычага. Зарядка легкого арбалета – это действие, эквивалентное перемещению, которое провоцирует атаки при возможности.
Вы можете стрелять, но не заряжать, легкий арбалет одной рукой со штрафом –4. Вы можете стрелять из легкого арбалета любой рукой, как это описано для тяжелых арбалетов выше.
Арбалет, Многозарядный: Многозарядный арбалет (легкий или тяжелый) заряжается пятью болтами. Будучи заряженным, после каждого выстрела вы взводите тетиву специальной рукояткой (свободное действие). Зарядка новой обоймы из пяти болтов – это полное действие, которое провоцирует атаки при возможности.
Вы можете стрелять одной рукой или двумя руками, так же как из обычного арбалета того же размера. Однако, вам потребуются две руки, чтобы стрелять многократно за раунд для того, чтобы перезаряжать болты, а также вам потребуются две руки, чтобы заряжать новую обойму.
Арбалет, Ручной: Это экзотическое оружие распространено среди плутов и тех, кто действует больше хитростью, чем силой. Вы можете зарядить ручной арбалет одной рукой. Зарядка ручного арбалета – это действие, эквивалентное перемещению, которое провоцирует атаки при возможности.
Вы можете стрелять, но не перезаряжать, ручной арбалет одной рукой без штрафов. Вы можете стрелять из ручного арбалета двумя руками, но вы получаете штраф, как при атаке двумя легкими оружиями.
Арбалет, Тяжелый: Вы заряжаете тяжелый арбалет, вращая маленькую лебедку. Зарядка тяжелого арбалета – это полное действие, которое провоцирует атаки при возможности.
Обычно, использование тяжелого арбалета требует двух рук. Однако, вы можете стрелять, но не перезаряжать, тяжелый арбалет одной рукой со штрафом –4 к атаке. Вы можете стрелять из тяжелого арбалета с двух рук, но при этом получаете штраф как при использовании двуручного оружия. Эти штрафы складываются со штрафом за стрельбу с одной руки.
Боло: Набор боло состоит из двух или трех тяжелых деревянных шаров, связанных друг с другом длинным шнуром. Так как боло может оборачиваться вокруг ног противника, или иных конечностей, то вы можете использовать это оружие для дистанционной подсечки противника. Вас нельзя подсечь, когда вы сами пытаетесь кого-либо подсечь.
Болты: Болт арбалетный, используемый как холодное оружие, считается легким импровизированным оружием (штраф –4 к атаке) и наносит урон как кинжал того же размера (крит х2). Болты поставляются в деревянных тулах по 10 штук (или по 5 штук для скорострельного арбалета). Болт, который поражает цель, сломан; тот, который не попал, имеет шанс 50%, что тоже сломан или потерян.
Булава, Тяжелая или Легкая: Булава сделана металла, даже ручка, что делает ее весьма тяжелой и очень крепкой.
Гизарма: Гизарма – это длинное оружие. Вы можете бить противника на расстоянии 10 футов, но не можете использовать ее против соседнего противника.
Из-за крюкообразного лезвия вы можете использовать гизарму, чтобы опрокидывать противника. Если вы сами опрокинулись во время собственной попытки опрокинуть врага, вы можете бросить гизарму, чтобы избежать падения.
Гирька: Гирька удобна, когда вы хотите оглушить противника, не убивая его.
Глефа: Глефа – это длинное оружие. Вы можете бить противника на расстоянии 10 футов, но не можете использовать ее против противника рядом с вами.
Доспех с Шипами: Вы можете украсить свой доспех шипами, которые могут наносить урон в борьбе или при отдельной атаке. См. Доспех ниже в этой главе.
Дротик: Дротик размером с большую стрелу и имеет утяжеленный наконечник. По сути, это маленькая сулица.
Дубина: Деревянную дубинку настолько легко сделать и она так распространена, что не имеет никакой стоимости.
Кама: Это специальное оружие монаха. Это дает монаху возможность использовать специальное свойство этого оружия.
Вследствие формы оружия, вы можете подсекать противника. Если вы сами опрокинулись во время собственной попытки опрокинуть врага, вы можете бросить каму, чтобы избежать падения.
Катар: Этот кинжал-кастет прикладывает полную силу удара кулака владельца, нанося смертельные удары.
Кинжал: Кинжал – это обычное второстепенное оружие. Вы получаете бонус +2 к проверкам умения Ловкость Рук при попытке спрятать на теле кинжал.
Кистень, Двойной: Двойной кистень – это двойное оружие. Вы можете сражаться им, как  с двумя оружиями, но в этом случае вы несете все обычные штрафы атаки, связанные с боем  оружием в обеих руках, как будто вы используете одноручное оружие и легкое оружие (см. Атаки Оружием в обеих руках). Существо, использующее двойной кистень в одной руке, вроде огра, не может использовать его как двойное оружие.
С двойным кистенем вы получаете бонус +2 к своим взаимным броскам атаки при попытке обезоружить врага (включая взаимный бросок атаки, чтобы избежать обезоруживания, если вы не в состоянии обезоружить его).
Вы можете также использовать это оружие, чтобы подсечь противника. Если вы сами опрокинулись во время собственной попытки опрокинуть врага, вы можете бросить двойной кистень, чтобы избежать падения.
Кистень, Тяжелый или Легкий: С кистенем вы получаете бонус +2 к вашему взаимному броску атаки при попытке обезоружить врага (включая бросок, чтобы избежать обезоруживания, если вы не в состоянии обезоружить его).
Вы можете также использовать это оружие, чтобы опрокинуть противника. Если вы сами опрокинулись во время собственной попытки опрокинуть врага, вы можете бросить кистень, чтобы избежать падения.
Клевец, Гномий: Гномий клевец – это двойное оружие. Вы можете сражаться им, как будто  оружием в обеих руках, но в этом случае вы несете все обычные штрафы атаки, связанные с боем  оружием в обеих руках, как будто вы используете одноручное оружие и легкое оружие (см. Атаки Оружием в обеих руках). Существо, использующее двойное оружие в одной руке, вроде человека, использующего гномий клевец, не может использовать его как двойное оружие. Ударная часть клевца – это ударное оружие, наносящее1d6 единиц урона (крит х3). Его крюк – колющее оружие, которое наносит 1d4 единиц урона (крит х4). Вы можете использовать любую часть как основную. Другая становится неосновной.
Вы можете использовать крюк клевца для подсекания противника. Если вы сами опрокинулись во время собственной попытки опрокинуть врага, вы можете бросить клевец, чтобы избежать падения.
Копье: Одно из самы простых оружий, часто применяемое друидами и колдунами. Копье можно метать. Если вы используете подготовленное действие против стремительной атаки, то наносите двойной урон при успешном попадании.
Копье Длинное: Это длинное оружие. Вы можете атаковать врагов на расстоянии 10 футов, но не можете атаковать соседних врагов. Если вы используете подготовленное действие против стремительной атаки, то наносите двойной урон противнику при успешном попадании.
Копье Короткое: Поскольку короткое копье – это не длинное копье, его можно метать.
Копье Рыцарское: Рыцарское копье наносит двойной урон при верховой стремительной атаке. Вы можете ударить противника на расстоянии 10 футов, но не можете использовать его против соседнего противника.
Будучи верхом, вы можете использовать это копье одной рукой.
Коса Боевая: Хотя она походит на обычное крестьянское орудие, боевая коса специально сбалансирована и укреплена для боя. Форма боевой косы сосредотачивает огромную силу удара на острие, а также позволяет наносить подрубающие удары заточенным внутренним краем лезвия.
Благодаря форме косы, вы можете подсекать противников. Если вы сами опрокинулись во время собственной попытки опрокинуть врага, вы можете бросить косу, чтобы избежать падения.
Кукри: Этот тяжелый, изогнутый кинжал с обратной заточкой.
Лук Длинный: Вам необходимы, по крайней мере, две руки для использования лука, независимо от его размера. Этот лук слишком большой, чтобы пользоваться им верхом. Если вы имеете штраф за низкую Силу, то применяете его к броску урона. Если же вы имеете бонус за Силу, то применяете к броску урона только при использовании длинного составного лука (см. ниже.
Лук Длинный, Составной: Вам нужны, по крайней мере, две руки, чтобы пользоваться луком, независимо от его размера. Вы можете использовать его верхом. Составные луки сделаны из слоев рога, древесины или кости и сделаны с изгибом, означающим, что лук держит форму, даже когда тетива не натянута. Они могут быть сделаны для персонажей с определенным значением Силы (имеют требование к модификатору Силы). Если ваш бонус силы меньше требуемого, то вы получаете штраф –2 к атаке. По умолчанию, составной длинный лук требует модификатор Силы +0 и выше для успешного использования. Составной длинный лук может быть сделан для персонажа с высокой Силой (представляет собой лук с особенно сильным натягом) для получения преимущества значения Силы выше среднего; эта особенность позволяет вам добавлять бонус Силы к урону, вплоть до максимального, указанного в описании лука. Каждое значение модификатора Силы добавляется к луку за 100 зм его стоимости. Таким образом, длинный составной лук (+1 Силы) стоит 200 зм, в то время как составной длинный лук (+4 Силы) стоит 500 зм.
Например, Тордек имеет бонус силы +2. С обычным  составным длинным луком он не получает бонус к урону. За 200 зм он может купить длинный составной лук (+1 Силы), который даст ему бонус +1 к урону. А за 300 зм он купит лук, который даст ему бонус +2 к урону. Даже если он купит лук за 400 зм, он все равно будет иметь бонус +2 к урону и получит штраф –2 к атаке, потому что его силы недостаточно для использования этого лука.
Если вы имеете навык Концентрация на Оружии (длинный лук), то его эффект распространяется и на длинный составной лук.
Лук Короткий: Вам необходимы, по крайней мере, две руки для использования лука, независимо от его размера. Вы можете использовать этот лук верхом. Если вы имеете штраф за низкую Силу, то применяете его к урону. Если вы имеете бонус за Силу, вы применяете его при атаке только коротким составным луком (см. ниже), но не обычным луком.
Лук Короткий, Составной: Вам необходимы, по крайней мере, две руки для использования лука, независимо от его размера. Вы можете использовать этот лук верхом. Составные луки сделаны из слоев рога, древесины или кости и сделан с изгибом, означающим, что лук держит форму, даже когда тетива не натянута. Все эти луки делаются для определенного значения силы. Если ваш бонус Силы меньше необходимого, то вы получаете штраф –2 к атаке. По умолчанию, составной короткий лук требует модификатор Силы +0 и выше для успешного использования. Составной длинный лук может быть сделан для персонажа с высокой Силой (представляет собой лук с особенно сильным натягом) для получения преимущества значения Силы выше среднего; эта особенность позволяет вам добавлять бонус Силы к урону, вплоть до максимального, указанного в описании лука. Каждое значение модификатора Силы добавляется к луку за 75 зм его стоимости. Таким образом, короткий составной лук (+1 Силы) стоит 175 зм, в то время как составной длинный лук (+4 Силы) стоит 375 зм.
Например, Тордек имеет бонус силы +2. С обычным  составным длинным луком он не получает бонус к урону. За 150 зм он может купить длинный составной лук (+1 Силы), который даст ему бонус +1 к урону. А за 225 зм он купит лук, который даст ему бонус +2 к урону. Даже если он купит лук за 300 зм, он все равно будет иметь бонус +2 к урону и получит штраф –2 к атаке, потому что его силы недостаточно для использования этого лука.
Если вы имеете навык Концентрация на Оружии (короткий лук), то его эффект распространяется и на короткий составной лук.
Меч, Двухлезвийный: Двухлезвийный меч – это двойное оружие. Вы можете сражаться им, как будто двумя оружиями, но в этом случае вы несете все обычные штрафы атаки, связанные с боем с оружием в обеих руках, как будто вы используете одноручное оружие и легкое оружие (см. Атаки Оружием в обеих руках). Существо, использующее двойное оружие в одной руке, вроде огра с двухлезвийным мечом, не может использовать его как двойное оружие.
Меч, Двуручный: Авантюристы считают двуручный меч одним из лучших из доступного холодного оружия. Он надежный и мощный.
Меч, Длинный: Этот классический, прямой клинок - оружие рыцарей и знати. Это любимое  оружие паладинов.
Меч, Короткий: Этот меч популярен как оружие неосновной руки.
Меч, Полуторный: Полуторный меч слишком большой, чтобы использовать его в одной руке без специального обучения; таким образом, это экзотическое оружие. Персонаж может использовать полуторный меч в двух руках как военное оружие.
Полуторные мечи также известны как «бастарды».
Молот: Это маленькая кувалда, достаточно легкая, чтобы ее бросать. Часто используется дварфами.
Молот, Боевой: Это оружие, любимое дварфами, является одноручной кувалдой или кувалдой с большой, тяжелой головкой.
Моргенштерн: Это простое оружие объединяет в себе  ударное действие дубины с колющим эффектом шипов.
Нунчаки: Это специальное оружие монахов. Монах, использующий нунчаки, дерется своей безоружной базовой атакой, включая ее более благоприятное число атак за раунд, наряду с другими применимыми модификаторами атаки. С нунчаками вы получаете бонус +2 ко всем броскам атаки при обезоруживании противника (включая броски атаки при попытке обезоружить вас).
Палица: Палица – двуручная версия обычной дубины. Ее часто обивают гвоздями или шипами или обматывают железными полосами.
Плеть Боевая: Плеть наносит стрессовый урон. Она не наносит никакого урона существу с бонусом доспеха +1 или с бонусом естественной защиты +3. Хотя вы держите ее в руке, обращайтесь с ней как с оружием ближнего боя на расстоянии до 15 футов, подразумевая, что вы атакуете оставаясь на месте. В дополнение, в отличие от прочих длинных оружий, вы можете хлыстом атаковать даже близстоящего противника.
Поскольку плеть можно обернуть вокруг ног или других частей тела врага, вы можете с ее помощью опрокинуть. Если во время вашей собственной попытки опрокинуть опрокинули вас, вы можете бросить плеть, чтобы избежать падения.
При использовании боевой плети вы получаете бонус +2 к своим взаимным броскам атаки при попытке обезоружить противника (включая бросок, чтобы избежать обезоруживания, если вы не в состоянии обезоружить своего противника).
Вы можете использовать навык Фехтование Легким Оружием, чтобы применять модификатор Ловкости к атаке вместо модификатора Силы.
Посох, Боевой: Это любимое оружие путешественников, крестьян, торговцев и магов. Вы можете бить любым концом, что дает вам возможность раскрывать оборону вашего противника.
Боевой посох – это двойное оружие. Вы можете сражаться им, как будто двуручным, но в этом случае вы несете все обычные штрафы атаки, связанные с боем с оружием в обеих руках, как будто вы используете одноручное оружие и легкое оружие (см. Атаки Оружием в обеих руках). Вы также можете использовать для атаки только один конец посоха, что позволяет вам вскрывать оборону противника. Существо, использующее двойное оружие в одной руке, вроде Большого существа, использующего боевой посох, не может использовать его как двойное оружие.
Боевой посох – специальное оружие монахов. Это позволяет им использовать это оружие особым образом (см. описание класса Монах).
Праща: Праща метает свинцовые шарики. Она не такая удобная, как арбалет, и не такая  мощная, как лук, но праща – это дешевое оружие, которое легко сделать из подручных материалов. Друиды и полурослики любят пращу. Вы применяете ваш модификатор Силы к урону. Вы можете стрелять, но не перезаряжать, одной рукой. Перезарядка пращи – действие, эквивалентное передвижению, требующее двух рук и провоцирующее атаку при возможности.
Вы можете метать пращей обычные камни, но камни не такие твердые и  круглые, как пули, так что вы наносите ими такой урон, как если бы праща была разработана для существа меньшего размера, чем вы (1d3 вместо 1d4, и 1d2 вместо 1d3) и переносите штраф –1 к броскам атаки.
Пули для Пращи: Пули – это свинцовые шарики, намного тяжелее камня того же размера. Они поставляются в кожаных мешочках по 10 штук. Пуля, которая поражает цель, разрушена; та, которая не попала, имеет шанс 50%, что она тоже сломана или потеряна.
Рансор: Рансор – это длинное оружие. Вы можете ударить им противника на расстоянии 10 футов, но не можете использовать его против соседнего противника.
С рансором вы получаете бонус +2 к вашим взаимным броскам атаки при попытке обезоружить противника (включая бросок, чтобы избежать обезоруживания, если вы не в состоянии обезоружить его).
Рапира: Вы можете использовать навык Фехтование Легким Оружием, чтобы применить к броскам атаки рапирой ваш модификатор Ловкости вместо модификатора Силы, даже если рапира не является легким оружием для вас. Вы не можете использовать рапиру двумя руками для получения 1,5 от бонусы Силы к урону.
Рукавица Латная: Эта металлическая рукавица защищает ваши руки и позволяют вам наносить обычный, а не стрессовый урон без оружия. В остальном удар латной рукавицей считается безоружной атакой. Стоимость и вес даны для одной латной рукавицы. Средние и тяжелые доспехи (кроме нагрудника) идут в комплекте с рукавицами.
Рукавица Латная, с Шипами: Ваш противник не может провести против вас действия обезоруживания, если вы в шипованых латных рукавицах. Стоимость и вес даны для одной рукавицы. Атака шипованой латной рукавицей считается вооруженной атакой.
Сабля: Изогнутый клинок делает это оружие более острым и эффективным.
Сай: Выступы в виде зубцов, как у вилки, устроены так, чтобы захватывать оружие противнике и успешно его обезоруживать. Вы получаете бонус +4 к попыткам обезоруживаний противника (включая броски для противостояния обезоруживанию).
Сай – специальное оружие монаха. Что позволяет ему использовать особым образом это оружие.
Секира: Этот большой, тяжелый топор – излюбленное оружие варваров или тех, кто хочет наносить огромный урон.
Секира, Дварфийская: Дварфийская секира слишком велика, чтобы использовать ее в одной руке без специального обучения; таким образом, это экзотическое оружие. Персонаж Среднего размера может использовать дварфийскую секиру как двуручное воинское оружие; Большое существо может использовать ее как одноручное таким же образом. Дварфы могут использовать его одной рукой как воинское оружие.
Сеть: Боевая сеть имеет маленькие вплетенные зубцы и веревку, чтобы удерживать запутавшихся противников. Вы используете ее, чтобы запутать противника.
Когда вы бросаете сеть, то делаете бросок метательной атаки касанием против вашей цели. Максимальный диапазон сети – 10 футов, и вы не оплачиваете никаких штрафов за расстояние, бросая сеть даже на максимальный диапазон. Если вы попадаете, то цель опутана. Опутанное существо имеет -2 к броскам атаки и -4 к Ловкости. Опутанное существо может двигаться только с половиной скорости и не может стремительно атаковать или бежать. Если вы держите за веревку, победив во взаимной проверке Силы, то опутанное существо может двигаться только в пределах, ограниченных длиной веревки. Если опутанное существо пытается сотворить заклинание, оно должно сделать успешную проверку Концентрации (УС 15) и потратить полный раунд.
Запутавшееся существо может убежать с успешной проверкой умения Мастер Побега (УС 20), что является полным действием. Сеть имеет 5 хитов и может разорваться при проверке Силы (УС 25, тоже полное действие).
Сеть полезна только против существ размера в пределах одной категории от вашего размера.
Сеть должна быть свернута, чтобы ее можно было эффективно бросать. Первый раз, когда вы бросаете сеть, вы делаете обычный бросок метательной атаки касанием. После того, как сеть кинута, вы имеете штраф –4 к броскам атаки сетью. Требуется 2 раунда для владеющего сетью, чтобы свернуть ее и вдвое дольше для того, кто не владеет этим оружием.
Серп Боевой: Это оружие похоже на обычный серп, но усилено для использования в качестве боевого. Любимое оружие друидов и тех,  кто хочет иметь оружие, которое не заметят охранники.
С помощью этого оружия вы можете подсекать противников. Если во время вашей собственной попытки опрокинуть опрокинули вас, вы можете бросить серп, чтобы избежать падения.
Сиангам: Это специальное оружие монаха. Что дает монаху право использовать это оружие особым образом (см. описание класса Монах).
Стрелы: Стрела, используемая как холодное оружие, считается легким импровизированным оружием (штраф – 4 к атаке) и наносит урон как кинжал того же размера (крит х2). Стрелы идут по 20 штук, с кожанным колчаном. Стрела, которая поражает цель, сломана; та, которая не попала, имеет шанс 50%, что тоже сломана или потеряна.
Сулица: Это легкое, гибкое копье, предназначенное для метания. Вы можете использовать его в рукопашном бою, но не очень успешно. Так как оно не предназначено для ближнего боя,  персонаж не может владеть им в ближнем бою и поэтому он получает штраф –4 к атаке.
Сюрикен: Это специальное оружие монаха. Что дает монаху право использовать это оружие особым образом (см. описание класса Монах). Сюрикен нельзя использовать как оружие ближнего боя.
Хотя они и являются метательным оружием, сюрикены считаются аммуницией в случаях перезарядки, изготовлении шедевров и прочие специальные версии, и что происходит с ними после метания.
Топор Боевой: Боевой топор – это наиболее обычное холодное оружие у дварфов.
Топор, Орочий Двойной: Орочий двойной топор – это двойное оружие. Вы можете сражаться им, как будто оружием в обеих руках, но в этом случае вы несете все обычные штрафы атаки, связанные с боем оружием в обеих руках, как будто вы деретесь одноручным оружием и легким оружием (см. Атаки Оружием в Обеих Руках). Существо, использующее двойное оружие в одной руке, вроде огра, использующего орочий двойной топор, не может использовать его как двойное оружие.
Топор Ручной: Дварфы ценят эти топоры как оружие для неосновной руки.
Топорик, Метательный: Метательный топор легче, чем ручной топор и сбалансирован для метания. Гномы-воины часто используют метательные топоры в ближнем и дальнем бою.
Трезубец: Это трех-зубое колющее оружие можно метать также, как копье или короткое копье, но его диапазон дальности короче, потому что он не столь аэродинамичен, как другое оружие. Если вы используете подготовленную атаку против стремительной атаки противника, то наносите ему двойной урон при попадании.
Удар, Невооруженный: Персонаж Среднего размера наносит 1d3 единицы стрессового урона без оружия; это может быть удар кулаком, ногой, головой или другой тип атаки. Персонаж Маленького размера наносит 1d2 единицы стрессового урона. Монах или любой другой персонаж с навыком Улучшенный Безоружный Бой может наносить смертельный урон или стрессовый, по желанию. Урон безоружной атакой считается так, как будто нанесен оружием с целью получения эффектов, дающих бонусы к урону.
Безоружная атака всегда считается легким оружием. Вы можете использовать навык Фехтование Легким Оружием, чтобы применить ваш модификатор Ловкости вместо модификатора Силы к броскам атаки безоружным ударом.
Ургрош, Дварфийский: Дварфийский ургрош – это двойное оружие. Вы можете сражаться им, как будто двумя оружиями, но в этом случае вы несете все обычные штрафы атаки, связанные с боем с оружием в обеих руках, как будто вы используете одноручное оружие и легкое оружие (см. Атаки Оружием в обеих руках). Сторона в виде топора наносит рубящий урон 1d8. Заостренная сторона наносит колющий урон 1d6. Вы можете использовать одну из частей как основное оружие. Другая часть будет использована как неосновное оружие. Существо, использующее двойное оружие в одной руке, вроде огра с дварфийским ургрошем, не может использовать его как двойное оружие.
Если вы используете ургрош против стремительно атакующего персонажа, то острие – это та часть, которая наносит урон. При проведении подготовленной атаки против стремительной атаки вы наносите двойной урон при успешном попадании.
Ургрош также называется топором-копьем. Дварфы используют его как воинское оружие.
Фальшион: Этот меч, который является, по сути, двуручной саблей, имеет волнистое лезвие, которое придает ему остроту и эффективность.
Цепь, с Шипами: Острая длинная цепь. Вы можете ударить противника на расстоянии 10 футов. Кроме того, в отличие от другого длинного оружия, вы можете использовать ее против соседнего противника.
Поскольку цепь может обмотаться вокруг ноги врага или другой части тела, вы можете с ее помощью подсечь противника. Если во время вашей собственной попытки опрокинуть опрокинули вас, вы можете бросить цепь, чтобы избежать падения.
При использовании шипованой цепи вы получаете бонус +2 к своим взаимным броскам атаки при попытке обезоружить противника (включая бросок, чтобы избежать обезоруживания, если вы не в состоянии обезоружить своего противника).
Вы можете использовать навык Фехтование Легким Оружием, чтобы применить ваш модификатор Ловкости вместо модификатора Силы к броскам атаки цепью с шипами вашего размера.
Чекан, Тяжелый или Легкий: Чекан предназначен для того, чтобы сосредотачивать силу удара на одной точке. Легкий или тяжелый чекан походит на кирку шахтера, но определенно предназначен для боя.
Щит, Легкий или Тяжелый: Вы можете проводить удар щитом, вместо защиты. См. Доспех ниже
Щит с Шипами, Легкий или Тяжелый: Вы можете наносить удар шипованым щитом вместо его использования для защиты. См. Доспех ниже в этой главе.

Таблица 7–5: Оружие
Простое оружие Цена Урон (S) Урон (M) Крит. Расст. Вес 1 Тип 2
Безоружная атака           
Рукавица латная 2 зм 1d2 1d3 x2 –– 1 фн Ударное
Безоружный удар –– 1d23 1d3 3 x2 –– –– Ударное
Легкое           
Кинжал 2 зм 1d3 1d4 19-20/x2 10 ф 1 фн Колющее или Режущее
Катар 2 зм 1d3 1d4 x3 –– 1 фн Колющее
Рукавица с шипами 5 зм 1d3 1d4 x2 –– 1 фн Колющее
Булава, легкая 5 зм 1d4 1d6 x2 –– 4 фн Ударное
Серп 6 зм 1d4 1d6 x2 –– 2 фн Рубящее
Одноручное           
Дубинка –– 1d4 1d6 x2 10 ф 3 фн Ударное
Булава, тяжелая 12 зм 1d6 1d8 x2 –– 8 фн Ударное
Моргенштерн 8 зм 1d6 1d8 x2 –– 6 фн Ударное и Колющее
Копье, короткое 1 зм 1d4 1d6 x2 20 ф 3 фн Колющее
Двуручное           
Копье, длинное 4 5 зм 1d6 1d8 x3 –– 9 фн Колющее
Посох 3 –– 1d4/1d4 1d6/1d6 x2 –– 4 фн Ударное
Копье 2 зм 1d6 1d8 x3 20 ф 6 фн Колющее
Дистанционное           
Арбалет, тяжелый 50 зм 1d8 1d10 19-20/x2 120 ф 8 фн Колющее
    Болты (10) 1 зм –– –– –– –– 1 фн ––
Арбалет, легкий 35 зм 1d6 1d8 19-20/x2 80 ф 4 фн Колющее
    Болты (10) 1 зм –– –– –– –– 1 фн ––
Дротик 5 см 1d3 1d4 x2 20 ф 1/2 фн Колющее
Сулица 1 зм 1d4 1d6 x2 30 ф 2 фн Колющее
Праща –– 1d3 1d4 x2 50 ф 0 фн Ударное
    Пули (10) 1 см –– –– –– –– 5 фн ––
           
Воинское оружие Цена Урон (S) Урон (M) Крит. Расст. Вес 1 Тип 2
Легкое           
Топорик, метательный 8 зм 1d4 1d6 x2 10 ф 2 фн Рубящее
Молот, легкий 1 зм 1d3 1d4 x2 20 ф 2 фн Ударное
Топор, ручной 6 зм 1d4 1d6 x3 –– 3 фн Рубящее
Кукри 8 зм 1d3 1d4 18-20/x2 –– 2 фн Рубящее
Чекан, легкий 4 зм 1d3 1d4 x4 –– 3 фн Колющее
Гирька 1 зм 1d43 1d63 x2 –– 2 фн Ударное
Щит, легкий спец. 1d2 1d3 x2 –– спец. Ударное
Доспех с шипами спец. 1d4 1d6 x2 –– спец. Колющее
Щит с шипами, легкий спец. 1d3 1d4 x2 –– спец. Колющее
Меч, короткий 10 зм 1d4 1d6 19-20/x2 –– 2 фн Колющее
Одноручное           
Секира 10 зм 1d6 1d8 x3 –– 6 фн Рубящее
Цеп 8 зм 1d6 1d8 x2 –– 5 фн Ударное
Меч, длинный 15 зм 1d6 1d8 19-20/x2 –– 4 фн Рубящее
Чекан, тяжелый 8 зм 1d4 1d6 x4 –– 6 фн Колющее
Рапира 20 зм 1d4 1d6 18-20/x2 –– 2 фн Колющее
Сабля 15 зм 1d4 1d6 18-20/x2 –– 4 фн Рубящее
Щит, тяжелый спец. 1d3 1d4 x2 –– спец. Ударное
Щит с шипами, тяжелый спец. 1d4 1d6 x2 –– спец. Колющее
Трезубец 15 зм 1d6 1d8 x2 10 ф 4 фн Колющее
Молот, боевой 12 зм 1d6 1d8 x3 –– 5 фн Ударное
Двуручное           
Фальшион 75 зм 1d6 2d4 18-20/x2 –– 8 фн Рубящее
Глефа 4 8 зм 1d8 1d10 x3 –– 10 фн Рубящее
Секира 20 зм 1d10 1d12 x3 –– 12 фн Рубящее
Палица 5 зм 1d8 1d10 x2 –– 8 фн Ударное
Цеп, тяжелый 15 зм 1d8 1d10 19-20/x2 –– 10 фн Ударное
Меч, двуручный 50 зм 1d10 2d6 19-20/x2 –– 8 фн Рубящее
Гизарма 4 9 зм 1d6 2d4 x3 –– 12 фн Рубящее
Алебарда 10 зм 1d8 1d10 x3 –– 12 фн Колющее или Ударное
Копье, рыцарское 4 10 зм 1d6 1d8 x3 –– 10 фн Колющее
Рансор 4 10 зм 1d6 2d4 x3 –– 12 фн Колющее
Коса, боевая 18 зм 1d6 2d4 x4 –– 10 фн Колющее или Рубящее
Дистанционное           
Лук, длинный 75 зм 1d6 1d8 x3 100 ф 3 фн Колющее
    Стрелы (20) 1 зм –– –– –– –– 3 фн ––
Лук, длинный составной 100 зм 1d6 1d8 x3 110 ф 3 фн Колющее
    Стрелы (20) 1 зм –– –– –– –– 3 фн ––
Лук, короткий 30 зм 1d4 1d6 x3 60 ф 2 фн Колющее
    Стрелы (20) 1 зм –– –– –– –– 3 фн ––
Лук, короткий составной 75 зм 1d4 1d6 x3 70 ф 2 фн Колющее
    Стрелы (20) 1 зм –– –– –– –– 3 фн ––
           
Экзотическое оружие Цена Урон (S) Урон (M) Крит. Расст. Вес 1 Тип 2
Легкое           
Кама 2 зм 1d4 1d6 x2 –– 2 фн Рубящее
Нунчаки 2 зм 1d4 1d6 x2 –– 2 фн Ударное
Сай 1 зм 1d3 1d4 x2 10 ф 1 фн Ударное
Сиангам 3 зм 1d4 1d6 x2 –– 1 фн Колющее
Одноручное           
Меч, полуторный 35 зм 1d8 1d10 19-20/x2 –– 6 фн Рубящее
Топор, боевой дварфийский 30 зм 1d8 1d10 x3 –– 8 фн Рубящее
Плеть, боевая 4 1 зм 1d2 3 1d3 3 x2 –– 2 фн Рубящее
Двуручное           
Топор, двойной орочий 5 60 зм 1d6/1d6 1d8/1d8 x3 –– 15 фн Рубящее
Цепь с шипами 4 25 зм 1d6 2d4 x2 –– 10 фн Колющее
Цеп, двойной 5 90 зм 1d6/1d6 1d8/1d8 x2 –– 10 фн Ударное
Клевец, гномий 3 20 зм 1d6/1d4 1d8/1d6 x3/x4 –– 6 фн Ударное и Колющее
Меч, двухлезвийный 5 100 зм 1d6/1d6 1d8/1d8 19-20/x2 –– 10 фн Рубящее
Ургрош, дварфийский 5 50 зм 1d6/1d4 1d8/1d6 x3 –– 12 фн Рубящее или Колющее
Дистанционное           
Боло 5 зм 1d3 3 1d4 3 x2 10 ф 2 фн Ударное
Арбалет, ручной 100 зм 1d3 1d4 19-20/x2 30 ф 2 фн Колющее
    Болты (10) 1 зм –– –– –– –– 1 фн ––
Арбалет, многозарядный            
тяжелый 400 зм 1d8 1d10 19-20/x2 120 ф 12 фн Колющее
    Болты (5) 1 зм –– –– –– –– 1 фн ––
Арбалет, многозарядный           
легкий 250 зм 1d6 1d8 19-20/x2 80 ф 6 фн Колющее
    Болты (5) 1 зм –– –– –– –– 1 фн ––
Сеть 20 зм –– –– –– 10 ф 6 фн ––
Сюрикен (5) 1 зм 1 1d2 x2 10 ф 1/2 фн Колющее

1 Вес указан для Среднего оружия. Маленькое оружие весит половину указанного числа, Большое – двойное указанное число.
2 Если указано два типа, то оружие наносит одновременно два урона, если указано "и", если же указано "или" – оружие наносит либо первый тип урона, либо второй, по выбору персонажа.
3 Оружие наносит стрессовый урон вместо нормального.
4 Длинное оружие
5 Двойное оружие

ШЕДЕВРЫ ОРУЖИЯ
Шедевры – это мастерски исполненные версии обычного оружия. Владение таким оружием дает дополнительный бонус +1 к броскам атаки.
Вы не можете добавить к оружию качества шедевра после того, как оно было создано; оно должно изготавливаться как шедевр (см. описание умения Ремесло). Качество шедевра добавляет к стоимости оружия 300 зм (или 6 зм за каждую единицу аммуниции). Например, шедевр полуторного меча будет стоит 335 зм, тогда как 10 шедевров стрел будут стоить 70 зм. Добавление качества шедевра к двойному оружию стоит 600 зм.
Шедевр аммуниции сломан при попадании. Дополнительный бонус шедевра аммуниции не складывается с любым дополнительным бонусом стрелкового оружия, для которого предназначена эта аммуниция.
Все магическое оружие автоматически считается шедевром. Дополнительный бонус оружия-шедевра не складывается с дополнительным бонусом оружия за использованную на нем магию.
Даже если некоторые типы доспехов и щитов (щит с шипами) могут быть использованы как оружие, вы все же не можете создать шедевр такого предмета с целью получения дополнительного бонуса. Вместо этого, шедевры доспехов и щитов имеют меньший штраф за ношение доспеха.

0

2

Доспех защищает вас в бою, но может также понижать вашу скорость. См. список доспехов в Таблице 7-6: Доспехи и Щиты. Информация, данная в этой таблице, для существ Среднего размера. Время, которое требуется, чтобы надеть или снять доспех, зависит от его типа (см. Таблицу 7-7: Надевание Доспеха).

ПАРАМЕТРЫ ДОСПЕХА
Какой доспех вам носить – это не только вопрос моды, а нечто большее. Кроме того, в зависимости от вашего класса вы можете владеть всеми, некоторыми или никакими доспехами, включая щиты. Чтобы носить более тяжелый доспех эффективно вы можете выбрать навыки Ношения Доспехов, но большинство классов владеет ношением доспехов, которые лучше всего подходят для них.
Доспехи и щиты могут получать повреждения от некоторых типов атак.
При выборе доспеха, примите во внимание следующие факторы (данные как заголовки таблицы 7-6: Доспехи и Щиты).
Стоимость: Стоимость доспеха для гуманоида Маленького и Среднего размера. См. Доспех для Необычных Созданий (ниже в этой главе) для определения стоимости доспеха для иных существ.
Бонус Защиты: Каждый доспех дает бонус доспеха к КЗ, в то время как каждый щит дает бонус щита к КЗ. Бонус доспеха от вашего комплекта брони не складывается с любым бонусом доспеха от иных предметов вашего снаряжения или магических эффектов. Также и бонус щита от вашего щита не складывается ни с каким другим бонусом щита.
Максимальный Бонус Ловкости: Это число – максимальный бонус Ловкости к КЗ, который позволяет этот тип доспеха. Более тяжелые доспехи ограничивают вашу подвижность, сокращая вашу способность избегать ударов. Например, кольчуга допускает максимальный бонус Ловкости +2. Персонаж со значением Ловкости 18 обычно имеет бонус +4, но если он носит кольчугу, его бонус снижается до +2. Его конечный Класс Защиты будет 17 (10 + 5 бонус доспеха + 2 бонус ловкости = 17), при условии, что у него нет никаких других модификаторов. Это ограничение не действует на другие способности, зависящие от Ловкости (например, спасбросок Реакции).
Даже если ваш бонус Ловкости падает при этом до 0, в таком случае не считается, что вы теряете бонус Ловкости к КЗ. Например, плут не может внезапно атаковать вас только потому, что вы носите полулаты.
Помехи при передвижении вашего персонажа (некоторый груз, который он несет) также могут ограничить максимальный бонус Ловкости КЗ.
Щиты: Щиты не влияют на ваш максимальный бонус Ловкости.
Штраф за Ношение Доспеха: Все доспехи тяжелее кожаного вредят вашим способностям применять некоторые из ваших умений. Штраф за ношение доспеха применяется к умениям Балансирование, Лазание, Мастер Побега, Прятаться, Прыжки, Бесшумное Передвижение, Ловкость Рук и Акробатика. Двойной штраф за ношение доспеха применяется при проверке умения Плавание. Некоторые персонажи не обращают на это внимание, но не все. Варвар, в частности, стоит перед выбором между более тяжелым доспехом и лучшими проверками умения. Помехи при передвижении персонажа также могут применять штраф за ношение доспеха.
Щиты: Если вы носите доспех и используете щит, применяются оба штрафа к проверке.
Ношение Доспеха без Умения: Если вы носите доспех и/или используете щит, которым вы не владеете, вы получаете штраф за ношение доспеха к броскам атаки и ко всем броскам умений с ключевой характеристикой Сила и Ловкость. Штраф за ношение доспеха без умения складывается с аналогичным штрафом за использование щита без умения.
Ночевка в Доспехе: Если вы спите в среднем или тяжелом доспехе, то вы автоматически утомлены на следующий день. Вы переносите штраф –2 к Силе и Ловкости, и вы не можете стремительно атаковать и бегать. Зато вы можете спать в легком доспехе без всяких ограничений.
Провал Магического Заклинания: Доспех является препятствием для жестикулирования, необходимого заклинателю для кастования заклинания с соматическим компонентом. Заклинатели имеют шанс на провал заклинания, если они носят доспех, чего маги и колдуны обычно не делают. Барды могут носить легкий доспех без шанса на провал бардовских заклинаний.
Кастование в Доспехе: Персонаж, носящий доспех и при этом кастующий заклинание, должен сделать бросок на провал заклинания. Число в колонке "шанс на провал заклинания" в таблице 7-6 показывает шанс, что заклинание провалено. Если же заклинание не требует соматического компонента, то оно не имеет шанса на провал.
Щиты: Если вы носите доспех и щит, то сложите эти два числа вместе, чтобы получить общий шанс на провал заклинания. 
Скорость: Средний и тяжелый доспех замедляет вас. Лучше быть медленным и живым, чем быстрым и мертвым, но и про скорость забывать не стоит. Число в Таблице 7-6: Доспехи – это ваша скорость в надетом доспехе. Люди, эльфы, полуэльфы и полуорки имеют начальную скорость 30 футов. Они используют первую колонку. Дварфы, гномы и полурослики имеют начальную скорость 20. Они используют вторую колонку. Запомните, что дварфы сохраняют базовую скорость 20 футов даже при ношении среднего и тяжелого доспеха или при ношении среднего или тяжелого груза.
Щиты: Щиты не влияют на вашу скорость.
Вес: Вес доспеха указан для Среднего существа. Доспех для Маленьких существ весит вдвое меньше, для Больших – вдвое больше.

НАДЕВАНИЕ И СНИМАНИЕ ДОСПЕХА
Время, потребное на надевание доспеха, зависит от типа доспеха (см. Таблицу 7-7: Надевание Доспеха).
Надевание: Эта колонка дает время надевания доспеха. (Одна минута = 10 раундов). Приведение щита на изготовку – действие, эквивалентное передвижению.
Надевание в спешке: Эта колонка дает время надевания доспеха в спешке. Спешно надетый доспех имеет штраф проверки в доспехе и бонус защиты хуже на 1. Например, если Тордек надевает свой чешуйчатый доспех в спешке, это занимает 1 минуту (10 раундов), то доспех дает ему бонус защиты +3 к КЗ (вместо +4), и его штраф проверки в доспехе будет равняться –5 (вместо –4)
Снятие: Эта колонка дает время снятия доспеха (особенно важно тогда, когда вы внезапно оказались в воде; см. правила в Книге Мастера). Сбрасывание щита на землю – действие, эквивалентное передвижению.

Таблица 7–7: Надевание Доспеха
Тип Доспеха Надеть Надеть в спешке Снять
Щит (любой) 1 действие передвиж. --- 1 действие передвиж.
Стеганый,
кожаный, шкуры,
клепаная кожа или
кольчужная рубаха 1 минута 5 раундов 1 минута*
Панцирь,
чешуйчатый доспех,
кольчуга,
пластинчатый доспех или
бригантина 4 минуты* 1 минута 1 минута*
Полулаты или
полные латы 4 минуты** 4 минуты* 1d4+1 минут*

* Если вам помогают, время сокращается вполовину. Один персонаж, не занятый ничем другим, может помочь одному или двум персонажам. Два персонажа не могут помогать друг другу одновременно.
** Вам обязательно должен кто-то помогать. Без помощи вы можете надевать этот доспех только в спешке. 

ДОСПЕХ ДЛЯ НЕОБЫЧНЫХ СОЗДАНИЙ
Доспехи и щиты для необычно больших существ, необычно маленьких существ, и негуманоидов имеют иную стоимость и вес, чем указанные в таблице 7-6: Доспехи и Щиты. Взгляните на соответствующую строку таблицы ниже и примените множители к стоимости и весу требуемого типа доспеха.

Гуманоид    Негуманоид
Размер Стоимость Вес    Стоимость Вес
Миниатюрный и меньше * x1/2 x1/10    x1 x1/10
Маленький x1 x1/2    x2 x1/2
Средний x1 x1    x2 x1
Большой x2 x2    x4 x2
Огромный x4 x5    x8 x5
Гигантский x8 x8    x16 x8
Исполинский x16 x12    x32 x12
* Разделите бонус доспеха на 2.

ОПИСАНИЕ ДОСПЕХОВ
Типы доспехов из Таблицы 7-6: Доспехи и Щиты описаны ниже (в алфавитном порядке).
Баклер: Этот маленький металлический щит крепится на ваше предплечье, позволяя вам пользоваться рукой со щитом. Вы можете стрелять из лука или арбалета без штрафа. Вы можете также использовать оружие неосновной руки, но вы переносите штраф –1 к броскам атаки из-за дополнительного веса на вашей руке. Этот штраф складывает с теми штрафами сражения с неосновной рукой и, при случае, со штрафами сражения оружием в обеих руках. В любом случае, если вы используете оружие в вашей неосновной руке, вы не получаете бонус к КЗ за баклер на оставшийся раунд.
Вы не можете атаковать баклером.
Бригантина: Этот доспех сделан из узких вертикальных металлических полос, приклепанных к кожаной подкладке, которая надевается на стеганую рубаху. Гибкая кольчуга защищает конечности. Комплект включает латные рукавицы.
Клепаный Кожаный Доспех: Этот доспех сделан из прочной, но гибкой кожи (не жесткой, как в случае с обычным кожаным доспехом), усиленной близко набранными металлическими заклепками.
Кожаный Доспех: Нагрудник и наплечники этого доспеха сделаны из кожи, которая варилась в масле. Остальная часть более мягкая и более гибкая.
Кольчуга: Этот доспех сделан из скрепленных металлических колец. Он включает слой стеганной ткани для предотвращения натираний и смягчения ударов. Несколько слоев кольчуги прикрывают жизненно важные области. Больший вес располагается на плечах, что делает кольчугу неудобной для длительного ношения. В комплект входят латные рукавицы.
Кольчужная Рубаха: Кольчужная рубаха защищает ваше туловище, оставляя ваши конечности свободными и передвижными. Слой стеганой ткани под ней предотвращает от натираний и смягчает удары. В комплект входит стальная каска.
Латная Рукавица, Закрытая: Эта бронированная латная рукавица имеет маленькие цепи и скобы, которые позволяют владельцу крепить свое оружие так, чтобы его трудно было бы выронить из рук. Она прибавляет бонус +10 к любому броску, предохраняющему обезоруживание в бою. Вставить оружие в закрытую латную рукавицу или вынуть его из нее не просто – это полное действие, которое провоцирует атаку при возможности. Данная цена для одной  закрытой латной рукавицы. Данный вес прибавляется только в том случае, если вы носите панцирь, легкий доспех или никакого доспеха. Иначе, закрытая латная рукавица заменяет вес латной рукавицы, которая уже входит в комплект доспеха.
Когда латная рукавица закрыта, вы не можете использовать эту руку для сотворения заклинаний или использования умений. (Вы можете использовать заклинания с соматическим компонентом, если другая ваша рука свободна.)
Подобно обычной латной рукавице, закрытая позволяет вам наносить скорее нормальный урон, нежели стрессовый невооруженным ударом.
Панцирь: Панцирь закрывает вас спереди и сзади. Он продается вместе со шлемом и поножами (защитными пластинами, закрывающими ваши ноги ниже колен). Легкая рубаха или юбка из проклепанной кожи ниже панциря защищают ваши ноги, не сильно ограничивая передвижение.
Пластинчатый Доспех: Этот доспех сделан из металлических пластин, укрепленных на подкладке из кожи и кольчуги. Пластины покрывают уязвимые области, тогда как кольчуга и кожа защищают конечности и обеспечивают свободу движения. Ремни и застежки распределяют вес равномерно. Доспех включает латные рукавицы.
Полулаты: Этот доспех – комбинация кольчуги с металлическими пластинами (панцирь, наплечники, налокотники, латные рукавицы, наколенники и поножи),  прикрывающие жизненно важные области. Застежки и ремни скрепляют весь костюм и распределяют вес, но доспех все же более свободен, чем полные латы. В комплект входят латные рукавицы.
Полные Латы: Этот доспех состоит из разных по форме и подогнанных металлических пластин, проклепанных и скрепленных так, что они прикрывают все тело. Латы включают латные рукавицы, тяжелые кожаные ботинки и закрытый шлем. Под латами у вас толстый слой подкладки. Застежки и ремни распределяют вес по телу так, что полные латы препятствуют движению меньше, чем бригантина, даже притом, что бригантина легче. Каждый комплект полных лат должен быть индивидуально приспособлен к владельцу мастером-доспешником, хотя трофейный комплект может быть подогнан по размеру к новому владельцу за 200-800 (2d4 x 100) золотых.
Полные латы также известны как рыцарские доспехи.
Стеганый Доспех: Стеганых доспех состоит из слоев ткани и ватина. Он быстро нагревается и пачкается, в нем разводятся вши и блохи.
Чешуйчатый Доспех: Это рубаха и гетры (или отдельная юбка) из кожи, покрытой металлическими чешуйками, как рыба. В комплект входят латные рукавицы.
Шипы Доспешные: Вы можете добавить шипы к вашему доспеху. Они позволяют вам   наносить дополнительный колющий урон (см. Таблицу 7-5: Оружие) при успешной борцовой атаке. Шипы считаются воинским оружием. Если вы не владеете им, то получаете штраф –4 при проверках борьбы, когда вы пытаетесь использовать шипы. Вы можете также делать обычную ближнюю атаку (или атаку неосновной рукой) шипами, и они считаются в этом случае легким оружием. (Вы также не можете атаковать шипами, если вы уже провели атаку оружием в неосновной руке, и наоборот.)
Повышенный бонус комплекта доспеха не улучшает эффективность шипов, но шипы могут быть превращены в волшебное оружие.
Шипы Щитовые: Когда вы крепите шипы на ваш щит, то щит превращается в воинское колющее оружие, увеличивая урон от удара щитом, как если бы щит был разработан для существа на одну категорию больше вас (от 1d4 до 1d6). Вы не можете вставить шипы в баклер или в башенный щит. В остальном, атаки шипованым щитом подобны атакам щитом (см. выше).
Увеличенный бонус за шипованый щит не улучшает его эффективность удара щитом, но шипованый щит может быть сделан как магическое оружие.
Шкуры: Этот доспех изготовлен из многих слоев кож и шкур животных. Это жесткий доспех и в нем трудно двигаться. Друиды, которые не носят металлические доспехи, любят шкуры.
Щит, Большой или Маленький, Деревянный или Стальной: Вы вешаете щит на  предплечье и удерживаете его рукой.
Маленький Щит: Небольшой вес маленького щита позволяет вам нести другие предметы в этой руке (хотя вы не можете держать в ней оружие).
Большой Щит: Большой щит слишком тяжел, чтобы использовать вашу руку для чего-либо еще.
Деревянный или Стальной: Деревянные и стальные щиты дают одинаковую базовую защиту, хотя они по-разному отвечают на особые виды атаки (вроде деформировать древесину и раскаленный металл).
Атаки Щитом: Вы можете бить противника щитом, используя его как оружие неосновной руки. Для этой цели щит – воинское ударное оружие. Для штрафов атаки обращайтесь с тяжелым щитом как с одноручным оружием, а с легким – как с легким оружием. Если вы используете ваш щит как оружие, вы теряете его бонус КЗ до вашего следующего действия (обычно до следующего раунда). Увеличенный бонус щита не улучшает эффективность удара щитом, но щит может быть сделан как магическое оружие.
Щит, Башенный: Этот массивный деревянный щит почти столь же высок как его владелец. В основном, это портативная стена, обеспечивающая укрытие. Она может дать даже полное укрытие, в зависимости от того, насколько вы высовываетесь из-за щита. Башенный щит, однако, не обеспечивает укрытия против прицельных заклинаний; заклинатель может бросить в вас заклинание, целясь в щит, который вы держите. Вы не можете атаковать башенным щитом. Вы также не можете держать оружие в руке, которой держите щит.
При использовании щита в бою, вы получаете штраф –2 к атаке, потому что щит является помехой.

ШЕДЕВРЫ ДОСПЕХОВ
Как и в случае с оружием, вы можете приобрести или изготовить шедевр доспеха или щита. Такая вещь действует как обычная, за исключением того, что версия-шедевр уменьшает штраф за ношение доспеха на 1.
Качество шедевра добавляет к стоимости оружия 150 зм. Таким образом, кольчужная рубаха-шедевр будет стоить 250 зм.
Качество шедевра комплекта брони или щита никогда не дает бонус к атаке и урону, даже если доспех или щит используется как оружие.
Все магические доспехи автоматически считаются шедевром.
Вы не можете добавлять качество шедевра к обычному доспеху или щиту.

Таблица 7–6: Доспехи и Щиты
        Шанс на   
    Бонус Макс. Штраф за Провал –––Скорость–––
Броня Цена Щита/Доспеха Бонус Лов Доспех Заклинания (30 ф) (20 ф) Вес1
Легкий доспех               
Стеганый 5 зм +1 +8 0 5% 30 ф 20 ф 10 фн
Кожаный 10 зм +2 +6 0 10% 30 ф 20 ф 15 фн
Клепаный кожаный 25 зм +3 +5 –1 15% 30 ф 20 ф 20 фн
Кольчужная рубаха 100 зм +4 +4 –2 20% 30 ф 20 ф 25 фн
Средний доспех               
Шкуры 15 зм +3 +4 –3 20% 20 ф 15 ф 25 фн
Чешуйчатый 50 зм +4 +3 –4 25% 20 ф 15 ф 30 фн
Кольчуга 150 зм +5 +2 –5 30% 20 ф 15 ф 40 фн
Панцирь+ 200 зм +5 +3 –4 25% 20 ф 15 ф 30 фн
Тяжелый доспех               
Бригантина 200 зм +6 +0 –7 40% 20 ф2 15 ф2 45 фн
Пластинчатый 250 зм +6 +1 –6 35% 20 ф2 15 ф2 35 фн
Полу-латы 600 зм +7 +0 –7 40% 20 ф2 15 ф2 50 фн
Полные латы 1500 зм +8 +1 –6 35% 20 ф2 15 ф2 50 фн
Щиты               
Баклер 15 зм +1 –– –1 5% –– –– 5 фн
Щит, легкий дерев. 3 зм +1 –– –1 5% –– –– 5 фн
Щит, легкий стал. 9 зм +1 –– –1 5% –– –– 6 фн
Щит, тяжелый дерев. 7 зм +2 –– –2 155 –– –– 10 фн
Щит, тяжелый стал. 20 зм +2 –– –2 15% –– –– 15 фн
Щит, башенный 30 зм +43 +2 –10 50% –– –– 45 фн
Дополнения               
Шипы доспешные +50 зм –– –– –– –– –– –– +10 фн
Шипы щитовые +10 зм –– –– –– –– –– –– +5 фн
Рукавица латная закр. 8 зм –– –– спец. 4 –– –– +5 фн

1 Вес указан для доспеха на Среднего персонажа. Для Маленьких персонажей вес уменьшается вдвое, для Больших он увеличивается вдвое.
2 При беге в тяжелом доспехе, вы передвигаетесь только с трехкратной базовой скоростью, а не с четырехкратной.
3 Башенный щит может предоставить вам укрытие. См. описание.
4 Нельзя кастовать заклинание с соматическим компонентом.

0

3

Разумеется, персонажу нужно нечто большее, чем только оружие и доспехи. Таблица 7-8: Товары и Услуги показывает стоимость и вес множества иных предметов и стоимость различных услуг, которыми может воспользоваться персонаж.

СНАРЯЖЕНИЕ АВАНТЮРИСТА
Перед авантюристами встают всевозможные трудности и проблемы, и правильное снаряжение может составить разницу между успехом и неудачей. Большинство этого снаряжения - основное, и пригодится вам независимо от ваших умений или класса.
Некоторые части снаряжения авантюриста, указанных в Таблице 7-8, описаны ниже, наравне с любыми специальными преимуществами для вас. Для объектов с твердостью и хитами см. Нападение на Объект.
Бумага: Лист бумаги из растительных волокон.
Веревка, Пеньковая: Эта веревка имеет 2 хита и может разорваться при успешной проверке Силы (УС 23).
Веревка, Шелковая: Эта веревка имеет 4 хита и может разорваться при успешной проверке Силы (УС 24). Она настолько эластичная, что прибавляет ситуационный бонус +2 к проверке умения Использование Веревки.
«Ёжики»: Ежики походят на большие металлические звезды с заостренными концами. Это, по сути, специальные железные шипы, сделанные так, чтобы один конец всегда торчал вверх. Вы разбрасываете их по земле в надежде на то, что ваш враг ступит на них или, по крайней мере, вынужден будет притормозить. Один мешочек ежиков покрывает область 5 квадратных футов.
Когда существо вступает в эту область (или тратит раунд на сражение в этой области), существо может наступить на один ежик. Ежики делают бросок атаки (базовый бонус атаки +0) против существа. При этой атаке щит, доспех и бонус отклонения не считаются. (Отклонение предотвращает удары, когда они еще не попали в вас, но не предотвращает вас от касания чего-либо опасного.) Если существо носит сапоги или другую обувь, то получает бонус защиты +2 к КЗ. Если ежики попадают, значит, существо наступило на один. Он наносит 1 единицу урона, и скорость существа уменьшается наполовину, потому что ранена его нога. Этот штраф передвижения длится в течение 1 дня, пока существо не вылечат умением Лечение (УС 15), или пока он не получит по крайней мере 1 единицу  волшебного лечения. Стремительно атакующее или бегущее существо должно немедленно остановиться, если наступает на ежика. Любое существо, перемещающееся с половиной скорости и медленнее, может без проблем обойти ежиков.
Мастер определяет эффективность ежиков против необычных противников. Гигантская сороконожка, например, может пройти мимо ежиков без вреда, а огненный великан в ботинках не почувствует их. (Они только застрянут в подошве его ботинок.)
Замок: Замок с большим, грубым ключом. УС чтобы открыть этот вид замка с умением Взлом зависит от качества замка: простой (УС 20), средний (УС 25), хороший (УС 30), превосходный (УС 40).
Зеркало, Маленькое Стальное: Полированное стальное зеркало удобно, когда вы хотите посмотреть за угол, дать друзьям сигнал отраженным солнечным лучом, следить за медузой, удостовериться, что вы выглядите достаточно хорошо перед приемом у королевы, или исследовать раны, которые вы получили на "труднодоступных" частях вашего тела.
Кольцо с Печаткой: Ваше кольцо с печаткой, на которой ваш уникальный знак. Когда вы прижимаете это кольцо к теплому сургучу, оно оставляет на нем опознавательную метку.
Кошель, Поясной: Этот кожаный кошелек прицеплен к вашему поясу. В нем хорошо держать вещи, которые должны быть под рукой, вроде зелий.
«Кошка»: Привязанная к концу веревки "кошка" может зацепиться за зубцы стены, окна, ветви деревьев и т.д. Попытка закинуть крюк требует проверку умения Использовать Веревку (УС 10, +2 за каждые 10 футов расстояния).
Кремень и Огниво: Удар огнивом по кремню дает искры. При попадании искры в трут вы можете зажечь огонь. Зажигание факела кремнем и огнивом – это полное действие, и зажигание любого другого горючего предмета требует, по крайней мере, столько же.
Крюк Скалолазный: Когда стена не дает вам возможности ни за что зацепиться, вы можете сделать свои собственные ступени. Скалолазный крюк – это стальной шип с петлей, через которую вы можете продеть веревку. (См. умение Лазание).
Кувалда: Двуручный молот с железным навершием, который полезен при разбивании  запертых сундуков с сокровищами.
Кувшин, Глиняный: Простой керамический кувшин, оснащенный пробкой. Вмещает 1 галлон жидкости.
Лампа, Обычная: Лампа ясно освещает предметы в пределах 15 футов и горит в течение 6 часов на пинте масла. Она горит более ровным пламенем, чем факел, но, в отличие от фонаря, использует открытый огонь, а масло может легко пролиться, что слишком опасно для большинства приключений. Вы можете нести лампу в одной руке.
Лестница, 10-футовая: Простая, прямая деревянная лестница.
Лом: Железный прут для взламывания запертых предметов. Лом отлично подходит для взламывания дверей или сундуков, разламывания цепей и прочего. При исползовании лома вы получаете ситуационный бонус +2 к проверке Силы. При использовании лома в битве, считайте его одноручным импровизированным оружием, наносящим ударный урон, аналогичный урону дубинки того же размера.
Масло: Пинта масла сгорает в течение 6 часов в фонаре. Вы можете использовать флягу масла как взрывное оружие (см. Атаки Взрывным Оружием). Используйте правила для огня алхимика, за исключением того, что для приготовления фляги с предохранителем требуется полное действие. Шанс возгорания составляет только 50%.
Вы можете разлить пинту масла на землю, чтобы покрыть область 5 футов квадратных (если, конечно, поверхность гладкая). Если эту поверхность поджечь, она горит в течение 2 раундов и наносит 1d3 единиц урона каждому существу в области.
Мех с водой: Кожаный мешок с узкой горловиной, которая используется для воды.
Мешок: Грубый мешок из мешковины или подобного материала со шнурком для завязывания.
Мешок Спальный: Искатели приключений никогда не знают, где они будут ночевать, и спальные мешки помогают им уснуть на сеновалах или на холодной земле. Спальный мешок – это постель и одеяло, все достаточно тонкое, чтобы можно было скатать и привязать. В критической ситуации его можно использовать как носилки.
Молоток: Одноручный молоток с железным наконечником, который полезен для забивания гвоздей в стену. Если вы используете молоток в сражении, то считайте его одноручным импровизированным оружием, наносящим ударный урон, аналогичный урону шипованой латной рукавицы того же размера.
Наручники и Наручники Шедевр: Эти наручники могут сковывать одно существо Среднего размера. Закованный в наручники персонаж может использовать умение Мастер Побега, чтобы освободиться (УС 30, или УС 35 для наручников-шедевров). Чтобы сломать наручники требуется успешная проверка Силы (УС 26, или УС 28 для наручников-шадевров). Наручники имеют прочность 10 и 10 хитов. Большинство наручников имеет замок; добавьте стоимость нужного вам замка к стоимости наручников.
За ту же самую цену можно купить наручники для Маленьких существ. Для Больших существ наручники стоят в десять раз больше, а для Огромных существ в сто раз больше. Гигантские, Исполинские, Миниатюрные, Крошечные и Мизерные существа могут быть закованы только в специально сделанные наручники.
Одеяло, Зимнее: Толстое, стеганое, шерстяное одеяло.
Паек, Дорожный: Дорожные пайки – это компактные, сухие, высококалорийные продукты, подходящие для путешествия, вроде вяленого мяса, сухофруктов, галет и орехов.
Палатка: Это простая палатка на двоих.
Палка, 10-футовая: Когда вы подозреваете ловушку, вам лучше сунуть в дыру палку, чем руку.
Пергамент: Козья или овечья шкура, подготовленная для письма.
Подзорная Труба: Объекты, рассматриваемые через подзорную трубу, зрительно увеличиваются вдвое.
Пузырек: Керамический, стеклянный или металлический сосуд с плотной пробкой. Закрытый пузырек обычно не больше 1 дюйма в ширину и 3 дюймов в высоту. Вмещает 1 унцию жидкости.
Ручка Перьевая: Деревянная палочка со специальным наконечником на конце. Наконечник макают в чернила и пишут ею на бумаге.
Рюкзак: Кожаный мешок, который носят за плечами, обычно с ремнями для надежности.
Свеча: Свеча ясно освещает 5-футовый радиус и горит в течение 1 часа.
Таран, Портативный: Этот окованный железом деревянный брус – совершенный инструмент для выбивания дверей. Мало того, что он дает вам ситуационный бонус +2 к вашей проверке Силы на выламывание дверей, но он позволяет второму существу помочь вам без броска, просто прибавив +2 к вашей проверке (см. Выламывание Дверей).
Тубус, для Карт или Свитков: Кожаный или оловянный футляр с крышкой для хранения свернутых в трубку листов пергамента или бумаги.
Факел: Деревянный жезл, обмотанный паклей, пропитанной жиром или чем-то похожим. Факел ясно освещает 20-футовый и тускло – 40-футовый радиус и горит в течение 1 часа. Если факел используется в сражении, то он считается одноручным импровизированным оружием, наносящим ударный урон, аналогичный дубинке того же размера, плюс 1 единицу урона от огня.
Фляга: Керамический, стеклянный или металлический сосуд с плотной пробкой. Вмещает 1 пинту жидкости.
Фонарь, «Бычий Глаз»: Мощный фонарь имеет только один ставень, остальные стороны  изнутри отполированы, чтобы отражать свет в единственном направлении. Он ярко освещает конус длиной 60 футов и тускло – конус длиной 120 футов, и горит в течение 6 часов на пинте масла. Вы можете нести фонарь в одной руке.
Фонарь, Обычный: Обычный фонарь с закрывающимися ставнями или соединенными шарнирами сторонами. Вы можете нести фонарь в одной руке. Он ясно освещает 30-футовый и тускло освещает 60-футовый радиус и горит в течение 6 часов на пинте масла.
Цепь: Цепь имеет прочность 10 и 5 хитов. Ее можно разорвать при проверке Силы (УС 26).
Чернила: Это черные чернила. Вы можете купить чернила других цветов, но это стоит вдвое дороже.
СПЕЦИАЛЬНЫЕ СМЕСИ И ПРЕДМЕТЫ
Эти специальные смеси являются наградой для путешественников. Каждый из них, кроме вечногорящего факела и святой воды, может быть изготовлен с помощью умения Ремесло (алхимия).
Дымовая Шашка: Это алхимически обработанная деревянная палка при возгорании немедленно создает густой, непрозрачный дым (считайте его эффектом заклинания облако дыма, за исключением того, что средний или сильный ветер рассеивает дым в течение 1 раунда). Дым заполняет 10-футовый куб. Шашка израсходована после 1 раунда, а дым рассеивается естественно.
Камень-Громовик: Вы можете бросать этот камень как взрывное оружие (см. Атаки Взрывным Оружием). Когда он попадает в  твердую поверхность, то издает оглушительный удар (звуковая атака). Существа в пределах 10-футового радиуса должны делать спасбросок Стойкости (УС 15), или они оглушены на 1 час. Оглушенные существа, в дополнение к очевидным эффектам, переносят штраф –4 к инициативе и имеют шанс 20% ошибиться в использовании заклинания с вербальным компонентом, которое они пробуют сотворить.
В конце концов, вам не нужно попадать в противника, вы просто можете попасть в необходимый 5-футовый квадрат. Считайте КЗ квадрата равным 5; если вы промахиваетесь, то см. Атака Взрывным Оружием, чтобы определить где приземлился камень.
Кислота: Вы можете бросить флягу с кислотой как взрывное оружие (см. Атаки Взрывным Оружием). Считайте эту атаку дистанционной атакой касанием на расстоянии до 10 футов. При прямом попадании наносится 1d6 единиц урона от кислоты. Каждое существо в пределах 5 футов от взрыва получает 1 единицу урона от брызг кислоты.
Липкий Мешок: Круглый кожаный мешок, полный алхимического дерьма. Когда вы бросаете мешок в существо (как метательная  атака касанием, до 10 футов), мешок рвется, и все вспыхивает, опутывая жертву и затем затвердевает на воздухе. Опутанное существо переносит штраф к броскам атаки –2 и штраф к Ловкости -4. Опутанный персонаж должен сделать спасбросок Реакции (УС 15) или он прилип к полу и не способен двигаться. Даже с успешным спасброском он может двигаться только в половину скорости.
Персонаж, который прилип к полу, может вырваться на свободу при успешной проверке Силы (УС 17) или,  получив 15 единиц режущего урона. Персонаж, пробующий очиститься от липучки сам или при помощи другого персонажа, не должен делать бросок атаки; попадание в липучку автоматическое, после чего пораженный персонаж делает бросок урона, чтобы видеть, сколько он очистил липучки. Очищенный персонаж может двигаться в половину скорости. Персонаж-заклинатель, опутанный липучим дерьмом, должен делать проверку Концентрации (УС 15), чтобы бросать заклинания. Липучка становится ломкой и хрупкой спустя 2d4 раунда, рассыпаясь в прах.
Огонь Алхимика: Огонь алхимика – это клейкое, липкое вещество, которое возгорается, когда попадает на воздух. Вы можете бросить флягу огня алхимика как взрывное оружие (см. Атаки Взрывным Оружием). Считайте эту атаку дистанционной атакой касанием на расстоянии до 10 футов.
Во время раунда после прямого попадания цель получает 1d6 единиц урона. Каждое существо в пределах 5 футов от взрыва получает 1 единицу урона от бразг. На следующем раунде после прямого попадания, противник получает дополнительно 1d6 единиц урона. Цель может совершить полное действие, чтобы пытаться погасить огонь перед получением этого дополнительного урона. Требуется успешный спасбросок Реакции (УС 15), чтобы погасить огонь. Катание по земле дает персонажу бонус +2. Прыжок в озеро или волшебное гашение огня автоматически гасит пламя.
Противоядие: Если вы выпиваете противоядие, то получаете алхимический бонус +5 ко всем спасброскам Стойкости против яда в течение 1 часа.
Святая Вода: Святая вода наносит урон нежити и злым пришельцам, как будто это кислота. Фляга святой воды может быть брошена как взрывное оружие (см. Атаки Взрывным Оружием). Считайте эту атаку дистанционной атакой касанием в радиусе 10 футов. Брошенная фляга раскалывается, если попадает в тело материального существа, но против бестелесного существа фляга должна быть открыта, а святая вода разбрызгана на него. Таким образом, вы можете облить бестелесное существо со святой водой, только если вы рядом с ним. Такое действие – метательная атака касанием, что не провоцирует атак при возможности.
Фляга святой воды наносит 2d4 единиц урона неживому существу или злому пришельцу при прямом попадании. Каждое существо в пределах 5 футов получает 1 единицу  урона от брызг.
Храмы добрых божеств продают святую воду по номинальной стоимости, ибо они рады снабдить вас для битвы со злом.
Солнечный Жезл: Этот 1-футовый железный жезл с золотым навершием ярко светится, когда его ударяют. Он ясно освещает 30-футовый радиус и тускло освещает 60-футовый радиус и горит в течение 6 часов, после чего золотой наконечник сгорает дотла.
Трутовица: Алхимическое вещество на конце этой маленькой, деревянной палочки зажигается, когда ударяется о твердую поверхность. Зажигание огня трутовицей намного быстрее, чем разведение огня кремнем и огнивом (или увеличительным стеклом) и трутом. Зажигание факела трутовицей – это стандартное действие (а не полное), и зажигание любого другого огня трутовицей требует, по крайней мере, стандартного действия.
Факел Вечногорящий: Вполне обычный факел, имеющий на себе заклинание длительное пламя. Ясно освещает 20-футовый радиус и тускло – 40-футовый радиус.

ИНСТРУМЕНТЫ И НАБОРЫ ДЛЯ УМЕНИЙ
Это снаряжение особенно полезно, если вы имеете некоторые умения или определенный класс.
Лаборатория Алхимика: Она включает пробирки, бутылки, реторты и другое снаряжение, и набор химикалий и субстанций. Это совершенный инструмент для работы и поэтому прибавляет ситуационный бонус +2 к проверке умения Ремесло (алхимия), но не имеет никакого отношения к затратам, связанным с умением Ремесло (алхимия). Без этой лаборатории персонаж с умением Ремесло (алхимия) имеет достаточно инструментов, чтобы применять умение, но не достаточно, чтобы получить бонус +2, который обеспечивает лаборатория.
Инструменты Ремесленника: Это набор специальных инструментов, нужных для любого ремесла. Без этих инструментов вы должны пользоваться импровизированными инструментами (штраф –2 к вашей проверке Ремесла), если вы вообще сможете сделать данную работу.
Инструменты Ремесленника, Шедевр: Как и инструменты ремесленника, но это – совершенные инструменты, так что вы получаете ситуационный бонус +2 к вашей проверке Ремесла.
Снаряжение Скалолаза: Специальные крюки, шипы на ботинки, перчатки и такелаж, которые помогают во всех видах лазания. Это совершенный инструмент для лазания и дает вам ситуационный бонус +2 к проверкам Лазания.
Набор для Гримировки: Сумка, содержащая косметику, парики и маленькие приспособления для изменения внешности. Это совершенный инструмент для гримировки, добавляет ситуационный бонус +2 к проверке умения Гримировка. Рассчитан на десять применений.
Набор Лекаря: Этот набор полон трав, бальзамов, бинтов и других полезных материалов. Это совершенный инструмент для любого лекаря. Это добавляет ситуационный бонус +2 к проверке умения Лечение. Рассчитан на десять применений.
Падуб и Омела: Веточки падуба и омелы используются друидами как средоточие божественной энергии для заклинаний. Падуб и омелу легко найти в лесистых областях, а их веточки можно собирать совершенно свободно.
Святой Символ, Серебро или Дерево: Святой символ фокусирует положительную энергию. Клирики используют их как средоточие для своих заклинаний и как инструмент для изгнания нежити. Каждая религия имеет свой собственный святой символ, а солнечный символ – это общий святой символ для клириков, не связанных с какой-либо определенной религией.
Серебряный святой символ работает не лучше деревянного, но служит знаком статуса владельца.
Проклятые Символы: Проклятый символ подобен святому за исключением того, что он сосредотачивает отрицательную энергию и используется злыми клириками (или нейтральными клириками, которые хотят использовать злые заклинания или управлять нежитью). Череп - общий проклятый символ для клириков, не связанных с какой-либо определенной религией.
Увеличительное Стекло: Эта простая линза позволяет взглянуть поближе на маленькие предметы. Оно полезно как заместитель кремня, огнива и трута при разведении огня (хотя требуется свет столь же яркий, как прямой солнечный, чтобы зажечь трут, и, по крайней мере, полное действие, загорелось пламя). Оно дает вам ситуационный бонус +2 к проверке умения Оценка для мелких или высоко детализированных предметов вроде драгоценных камней.
Музыкальный Инструмент, Обычный или Шедевр: Популярные инструменты включают дудочки, флейты, лютни, мандолины и скрипки. Шедевры превосходно сделаны. Они добавляют ситуационный бонус +2 к проверкам умения Представление и служит знаком статуса.
Весы, Торговые: Эти весы включают маленькие гирьки, чашечки и ассортимент грузов. Весы дают вам ситуационный бонус +2 к проверкам Оценки для предметов, которые оценивают по весу, включая драгоценные металлы.
Сумка для Компонентов Заклинаний: Маленькая, водонепроницаемая кожаная поясная сумка со многими маленькими отделениями. Заклинатель с сумкой для компонентов заклинаний имеет все материальные компоненты и фокусы, в которых он нуждается, кроме тех, которые имеют записанную стоимость, кроме божественных фокусов или фокусов, которые не влезают в сумку (вроде естественного водоема, куда друид должен смотреть, чтобы сотворить заклинание наблюдение).
Книга Заклинаний, для Мага (Незаполненная): Большая, обтянутая кожей книга, которая служит магу записной книжкой. Книга заклинаний имеет 100 страниц из пергамента, и каждое заклинание занимает одну страницу за каждый уровень (одна страница для заклинаний 0 уровня). См. Место в Книге Заклинаний.
Воровской Набор: Это инструменты, которые нужны вам для умений Сломать Устройство и Взлом. Набор включает одну или больше отмычек, длинные металлические штыри и рычаги, зажимы, маленькую ручную пилу и маленькое зубило и молоток. Без этих инструментов вы должны использовать импровизированные инструменты и платите ситуационный штраф –2 к проверкам умений Взлом и Сломать Устройство.
Воровской Набор, Шедевр: Этот набор содержит дополнительные инструменты лучшего качества, что дает вам ситуационный бонус +2 к проверкам умений Взлом и Сломать Устройство.
Инструмент, Шедевр: Этот отлично изготовленный предмет является незаменимым инструментом для работы. Доабвляет ситуационный бонус +2 к проверкам соответствующих умений (если есть). Некоторые примеры таких инструментов приведены в Таблице 7-8, включая инструмент ремесленника, шедевр; воровской набор, шедевр; набор для гримировки, шедевр; снаряжение скалолаза, шедевр; набор лекаря и шедевр музыкальных инструментов и нечто еще. Бонусы за несколько инструментов-шедевров, используемых для одних умений, не складываются, таким образом, шедевр скалолазного крюка и шедевр снаряжения скалолаза не дают вам бонус +4 к проверке умения Лазание.
Клепсидра: Это большое, неуклюжее приспособление указывает вам точное время в пределах получаса в день. Она требует заправки водой и должна стоять неподвижно, потому что отмечает время регулируемым потоком капающей воды. Прежде всего, это развлечение для богатых и инструмент для изучающих тайные знания. Большинство людей не имеет никакого способа узнать точное время, и мало кому нужно знать, что такое 2:30 пополудни, если этого не знает никто.

ОДЕЖДА
Различные персонажи могут одеваться в разных обстоятельствах по-разному. Предположительно начальный персонаж одет в костюм ремесленника, актера, исследователя, монаха, крестьянина, ученого или странника. Первый костюм дается бесплатно и не принимается в расчет при вычислении веса, несомого персонажа.
Костюм Ремесленника: Рубаха с пуговицами, юбка или штаны с завязками, сапоги и, возможно, шапка или шляпа. В этот костюм может входить пояс или фартук из ткани или кожи.
Облачение Клирика: Духовная одежда для выполнения жреческих обязанностей; не для путешествий.
Одежда Зимняя: Шерстяная куртка, льняная рубашка, шерстяная шапка, тяжелый плащ, толстые штаны или юбка, и ботинки. При ношении зимней одежды прибавьте ситуационный бонус +5 к спасброскам Стойкости против холода (см. информацию об уроне холодом в Книге Мастера).
Костюм Придворного: Причудливо скроенная одежда для появления при дворе. Каждый, кто общается со знатью или королями, облегчит взаимопонимание придворной одеждой. Если вы появитесь перед знатью в уличной одежде, то будете иметь штраф –2 к проверке умений, основанных на Харизме. Без драгоценностей (стоящих примерно еще 50 зм) вы сойдете за своего.
Костюм Актера: Костюм яркий, возможно даже безвкусный, одежда представлений. Хотя костюм выглядит причудливо, его практический покрой позволяет вам кувыркаться, танцевать, ходить по натянутому канату или просто бежать (если вы не понравились аудитории).
Костюм Исследователя: Это полный комплект одежды для того, кто никогда не знает, чего ожидать. В него входят крепкая обувь, кожаные штаны или юбка, пояс, рубаха (возможно, с жилетом или жакетом), перчатками и плащом. Вместо кожаной юбки может быть кожаная туника. Одежда имеет множество карманов (особенно плащ). Костюм также включает любые дополнительные предметы, в которых вы можете нуждаться, вроде шарфа или широкополой шляпы.
Одеяние Монаха: Это простое одеяние включает сандалии, свободные штаны и рубаху, и пояс. Хотя оно выглядит простым, но одеяние это скроено так, чтобы дать вам максимальную подвижность, и сделано из высококачественной ткани. Вы можете спрятать в карманах маленькое оружие, а пояс достаточно прочен, чтобы служить как короткая веревка. В зависимости от вашего стиля одеяние может быть украшено знаками, которые указывают на вашу традицию или философию.
Костюм Дворянина: Этот костюм предназначен специально для того, чтобы быть дорогим и показывать это. Драгоценные металлы и драгоценные камни украшают одежду. Чтобы сойти за дворянина каждый потенциальный дворянин также нуждается в кольце с печаткой (см. Снаряжение Авантюриста выше) и в драгоценностях (стоящих минимум 100 зм, или, по крайней мере, выглядящих так). И было бы желательно не появляться на балу дважды в одном и том же одеянии.
Костюм Крестьянина: Свободная рубаха и мешковатые штаны, или свободная рубаха и юбка или платье. Обмотки вместо обуви.
Облачение Короля: Это только одежда, а не королевский скипетр, корона, кольцо и другие регалии. Королевская одежда роскошная, с драгоценными камнями, золотым шитьем, шелками и мехом.
Костюм Ученого: Мантия, пояс, шапка, мягкие сапоги и, возможно, плащ.
Костюм Странника: Ботинки, шерстяная юбка или штаны, крепкий пояс, рубашка (возможно с жилетом или жакетом), и широкий плащ с капюшоном.

ЕДА, ПИТЬЕ И ПОСТОЙ
Многие путешественники останавливаются в гильдиях, храмах, семьях или у дворян. Авантюристы, однако, обычно платят за гостеприимство.
Гостиница: Плохое размещение в гостинице – это место на полу около печи, плюс одеяло, если вы понравились хозяину, и он не волнуется по поводу блох. Обычное размещение - места на высоком, нагретом полу, одеяла и подушки, и более приличная компания. Хорошее размещение - маленькая, на отдельная комната с одной кроватью, некоторыми удобствами и закрытым ночным горшком в углу.
Пища: Скудная пища состоит из хлеба, печеной репы, лука и воды. Обычная пища – хлеб, тушеный цыпленок, морковь и разбавленный эль или вино. Хорошая пища - хлеб и сдоба, говядина, горох и эль или вино.

ВЕРХОВЫЕ ЖИВОТНЫЕ И СОПУТСТВУЮЩЕЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Лошади и другие верховые животные позволяют вам путешествовать быстрее и комфортнее.
Конский Доспех, для Существ Среднего и Большого размера: Конский доспех - просто некий вид доспехов, закрывающий голову, шею, грудь, тело и, возможно, ноги лошади или другого верхового животного. Более тяжелые виды обеспечивают лучшую защиту за счет понижения скорости. Конский доспех бывает большинства типов, описанных в Таблице 7-6: Доспехи и Щиты.
Как в случае с любым негуманоидным Большим существом, доспех лошади стоит в четыре раза больше человеческого (гуманоидное существо Среднего размера), а также весит вдвое больше, чем доспех, указанный в Таблице 7-6: Доспехи и Щиты (см. Доспехи для Необычных Существ). (Если конский доспех – для пони, который Среднего размера, стоимость только вдвое больше, а вес – такой же.)
Средний или тяжелый конский доспех замедляет верховое животное:

Базовая скорость
Доспех (40 ф) (50 ф) (60 ф)
Средний 30 ф 35 ф 40 ф
Тяжелый 30 ф * 35 ф * 40 ф *
*Верховое животное в тяжелом доспехе бежит только с тройной скоростью.

Летающие верховые животные не могут лететь в среднем или тяжелом доспехе.
Одетые в доспехи животные требуют особого ухода. Вы должны заботиться о предотвращении натираний и ран, вызванных доспехами. Доспехи нужно снимать на ночь и в идеале надевать его только перед боем. Надевание и снимание конного доспеха требует в пять раз больше времени, чем дано в Таблице 7-7: Надевание Доспеха. Такие животные не могут использоваться как вьючные, не могут носить на себе вес больше наездника и седельных сумок. Поэтому верховой воин часто ведет второго коня со снаряжением и запасами.
Собака, Ездовая:  Эта собака Среднего размера специально обучена, чтобы возить  Маленького гуманоида. В бою ведет себя как боевой конь. Вы не получаете никакого урона, когда падаете с верховой собаки. (См. информацию о ездовых собаках в Бестиарии.)
Осел или Мул: Лучшее вьючное животное, осел или мул презирает опасность, вынослив, стоек и способен переносить тяжести на большие расстояния. В отличие от лошадей они могут (хоть и не охотно) войти в подземелье и в другие странные или страшные местам. (См. информацию об ослах и мулах в Бестиарии).
Фураж: Лошади, ослы, мулы и пони могут пастись, но лучше обеспечивать их кормом (вроде овса), потому что так они получают больше калорий, особенно если животное тратит много сил. Если у вас есть ездовая собака, вы должны кормить ее, по крайней мере, таким количеством  мяса, которое стоит примерно столько, сколько можно купить за данную сумму.
Лошадь: Лошадь – самое лучшее тягловое и скаковое животное. Лошадь (в отличие от пони) подходит для человека, дварфа, эльфа, полуэльфа и полуорка. Пони меньше, чем лошадь, и подходит для гномов и полуросликов. (См. больше информации о лошадях и пони в Бестиарии.)
Боевые кони и пони созданы специально для боя. Легкими лошадьми, пони и тяжелыми лошадьми трудно управлять в бою (см. Верховой Бой, и умение Верховая Езда).
Седло, Экзотическое: Экзотическое седло похоже на нормальное седло того же самого типа за исключением того, что оно предназначено для необычного верхового животного типа пегаса. Экзотические седла бывают военные, грузовые и скаковые.
Седло, Военное: Военное седло удерживает наездника, добавляя ситуационный бонус +2 к проверкам Верховой Езды, связанным с попытками оставаться в седле. Если вы потеряли сознание в военном седле, вы имеете шанс 75%, что не упадете (сравните с шансом 50% у скакового седла).
Седло, Грузовое: Грузовое седло несет на себе снаряжение и припасы, а не наездника. Грузовые седла вмещают столько снаряжения, сколько животное может унести. (В Бестиарии есть данные относительно того, сколько веса животное может нести.)
Седло, Скаковое: Стандартное верховое седло для наездника.
Конюшня: Включает стойло, корм и уход.

ТРАНСПОРТ
Если вы не можете ехать туда, куда вам нужно, на лошади – например, из-за большого груза, или расстояния – вам потребуется некоторый иной транспорт.
Карета: Это четырехколесное транспортное средство, способное перевозить четырех человек в открытой кабине, плюс двух извозчиков. Две лошади (или другое тягловое животное) способны везти карету. Упряжь включена в стоимость.
Двуколка: Двухколесное транспортное средство, везомое одной лошадью (или другим тягловым животным). Упряжь включена в стоимость.
Галера: Это трехмачтовое судно с 70-ю веслами на каждой стороне, требует команду из 200 человек (или иных существ). Галера имеет 130 футов в длину и 20 в ширину, грузоподъемность 150 тонн груза или 250 солдат. За дополнительные 8,000 зм галеру можно оснастить корабельным тараном и башнями со стрелковыми платформами на носу, на корме и посередине галеры. Этот корабль не может совершать морские путешествия и приставать к побережью. Скорость передвижения порядка 4 миль в час с веслами или под парусом.
Корабль Плоскодонный: Корабль длиной 50-75 футов и шириной 15-20 футов, имеет несколько весел в дополнение к одной мачте с квадрытным парусом. Имеет команду 8-15 человек, грузоподъемность 40-50 тонн груза или 100 солдат. Он может совершать морские плавания, а также спускаться по рекам (благодаря плоскому дну). Скорость передвижения порядка 1 мили в час.
Корабль Длинный: Имеет длину 75 футов, 40 весел и 50 человек команды. Имеет одну мачту с квадратным парусом, грузоподъемность 50 тонн груза или 120 солдат. Может совершать морские плавания. Скорость 3 мили в час с веслами или под парусом.
Шлюпка: Лодка длиной 8-12 футов, способна перевозить 2 или 3 существа Среднего размера. Скорость передвижения порядка 1,5 мили в час.
Парусник: Это большой морской корабль, имеет длину 75-90 футов и ширину 20 футов, команда составляет 20 человек. Может перевозить 150 тонн груза. Имеет квадратные паруса на двух мачтах и может совершать морские плавания. Скорость порядка 2 миль в час.
Сани: Это телега на полозьях для перемещения по снегу и по льду. В общем, их тянут две лошади (или другие животные). В стоимость входит упряжь.
Телега: Это четырехколесное, открытое транспортное средство для перевозки тяжелых грузов. В общем, ее тянут две лошади (или другие животные). В стоимость входит упряжь.
Корабль Военный: Имеет длину 100 футов, одну мачту и несколько весел. Имеет команду 60-80 гребцов. Может перевозить 160 солдатов, но не на длинные расстояния, т.к. он не имеет комнат для размещения стольких человек. Военный корабль не может совершать морские путешествия и приставать к побережью. Не предназначен для перевозки грузов. Скорость составляет порядка 2,5 мили в час с веслами или под парусом.

КАСТОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ И УСЛУГИ
Иногда наилучшим решением проблемы является наем кого-либо другого. Будучи авантюристами, такое решение будет исключением, нежели правилом, но может пройти некоторое время, и персонажу потребуется кто-то для помощи в чем-то, например, доставка послания, кастование заклинания или перевозка его через море.
Экипаж: Цена указана за поездку в пассажирском экипаже (перевозящем как пассажиров, так и грузы) между городами. Для поездки в кэбе в пределах города, будет достаточно 1 медяка.
Наемник, Тренерованый: Цена указана как ежедневная заработная плата за услуги воина-наемника, каменотеса, ремесленника, писца, погонщика и прочих тренерованых наемных рабочих. Эта стоимость представляет собой минимальную заработную плату; многие наемники требуют много больше (см. Книгу Мастера для подробной информации).
Наемник, Нетренерованый: Цена указана как ежедневная заработная плата за услуги чернорабочих, привратников, поваров, горничных и прочих прислуг.
Посланник: Сюда входит конная почта и пешая. Если посланник попадет в указанное место в любом случае (например, член команды корабля), то он может потребовать только половину указанной стоимости.
Плата за Проезд или Проход: Плата иногда дается за пересечение хорошо охраняемой дороги для оплаты работы патрулей и сторожевых. Иногда, города с высокими стенами требуют плату за вход и выход через ворота (или иногда только за вход).
Проезд на Корабле: Многие корабли не специализируются на перевозке пассажиров, но некоторые могут взять несколько пассажиров во время перевозки груза. Указанная цена удваивается для существ больше Среднего размера, или которых просто затруднителньо перевозить морем.
Заклинание: Сколько стоит услуги заклинателя по сотворению для вас заклинания. Эта стоимость предполагает, что вы можете пойти к заклинателю, и он сотворит нужное заклинание (обычно спустя 24 часа, чтобы заклинатель мог подготовить соответствующее заклинание). Если вы хотите куда-нибудь привести заклинателя, чтобы тот сотворил заклинание, например, в подземелье, чтобы тот открыл секретную дверь, которую вы не можете открыть сами, вы должны обговорить условия с заклинателем. Обычно он отказывается.
Указанная стоимость – для заклинания без стоимости материального компонента или фокуса и без стоимости в ОО. Если заклинание включает материальный компонент, добавьте его стоимость к стоимости заклинания. Если заклинание требует фокуса (не божественного), добавьте 1/10 стоимость фокуса к стоимости заклинания. Если заклинание требует стоимости ОО, добавьте 5 зм за каждое ОО. Например, чтобы клирик 9-го уровня сотворил молитву обращение, вы должны заплатить ему 450 золотых за заклинание 5-го уровня на уровне заклинателя 9, плюс 500 золотых за потерю 100 ОО, плюс 25 зм за святую воду, итого 975 зм.
Более того, если заклинание связано с опасностью (например, заклинание связь с иным измерением), то заклинатель может потребовать гарантий, что вы сможете и заплатите ему за риск (т.е. подразумевается, что заклинатель согласится вам помочь, даже если сам не уверен в оправданности риска) В отношении заклинаний, переносящих заклинателя и персонажей на расстояния (например, телепорт), вам лучше было бы заплатить двойную цену, даже если вы не собираетесь возвращаться (уж заклинатель-то захочет вернуться обратно, будьте уверены).
В дополнение, не каждый город или деревня имеет заклинателя нужного уровня. В основном, вам необходимо попасть в маленький городок (или большое поселение), чтобы быть уверенным в том, что найдете заклинателя 1-го уровня; в большой поселок – для 3-4 уровня заклинателя; большой город – для 5-6 уровня заклинателя; в мегаполис – для 7-8 уровня заклинателя. Но даже в мегаполисе у вас нет гарантии, что вы сможете найти заклинателя 9-го уровня. Так, поиск такого заклинателя может стать отдельным приключением.
Поскольку вы должны заставить настоящего заклинателя сотворить для вас заклинание и не можете полагаться на нейтрального брокера, деньги не всегда подходят. Если заклинатель враждебно настроен по отношению к вам по религиозным, моральным или политическим мотивам, вы не можете получить нужное заклинание за любые деньги. ДМ всегда устанавливает итоговую стоимость любого заклинания, которое вы хотите приобрести.

Таблица 7-8: Товары и Услуги
Снаряжение Путешественника    Специальные Смеси и Предметы
Предмет Цена Вес    Предмет Цена Вес
Рюкзак (пустой) 2 зм 2 фн *    Кислота (фляга) 10 зм 1 фн
Бочка (пустая) 2 зм 30 фн    Огонь, алхимический (фляга) 20 зм 1 фн
Корзина (пустая) 4 см 1 фн    Противоядие (пузырек) 50 зм ––
Постель 1 см 5 фн *    Факел, вечногорящий 110 зм 1 фн
Колокол 1 зм ––    Вода, святая (фляга) 25 зм 1 фн
Одеяло, зимнее 5 см 3 фн *    Шашка, дымовая 20 зм 0,5 фн
5 зм 5 фн    Жезл, солнечный 2 зм 1 фн
Бутыль с вином, стекло 2 зм ––    Мешок, алхимическое дерьмо 50 зм 4 фн
Ведро (пустое) 5 см 2 фн    Камень-громовик 30 зм 1 фн
"Ежики" 1 зм 2 фн    Трутовица 1 зм ––
Свеча 1 мм ––       
Брезент (кв. ярд) 1 см 1 фн    Инструменты и Наборы для Умений
Тубус 1 зм 0,5 фн    Предмет Цена Вес
Цепь (10 ф) 30 зм 2 фн    Алхимическая лаборатория 500 зм 40 фн
Мел, 1 кусочек 1 мм ––    Инструменты ремесленника 5 зм 5 фн
Сундук (пустой) 2 зм 25 фн    шедевр 55 зм 5 фн
Лом 2 зм 5 фн    Снаряжение скалолаза 80 зм 5 фн *
Дрова, на 1 день 1 мм 20 фн    Набор для гримировки 50 зм 8 фн *
Крючок, рыболовный 1 см ––    Набор лекаря 50 зм 1 фн
Сеть, рыболовная, 25 кв.ф. 4 зм 5 фн    Падуб и омела –– ––
Фляга (пустая) 3 мм 1,5 фн    Святой символ, дерево 1 зм ––
Кремень и огниво 1 зм ––    Святой символ, серебро 25 зм 1 фн
"Кошка" 1 зм 4 фн    Песочные часы 25 зм 1 фн
Молоток 5 см 2 фн    Увеличительное стекло 100 зм ––
Чернила (пузырек, 1 унция) 8 зм ––    Музыкальные инструменты 5 зм 3 фн *
Ручка, перьевая 1 см ––    шедевр 100 зм 3 фн *
Кувшин, глиняный 3 мм 9 фн    Весы торговые 2 зм 1 фн
Лестница, 10 ф 5 мм 20 фн    Сумка с материальными компонентами 5 зм 2 фн
Лампа, обычная 1 см 1 фн    Книга заклинаний, для мага, пустая 15 зм 3 фн
Фонарь, "бычий глаз" 12 зм 3 фн    Воровской набор 30 зм 1 фн
Фонарь, закрытый 7 зм 2 фн    шедевр 100 зм 2 фн
Замок        Инструменты, шедевр 50 зм 1 фн
     Очень простой 20 зм 1 фн    Клепсидра 1,000 зм 200 фн
     Средний 40 зм 1 фн       
     Хороший 80 зм 1 фн    Одежда
     Удивительный 150 зм 1 фн    Предмет Цена Вес *
Наручники 15 зм 2 фн    Одежда ремесленника 1 зм 4 фн
Наручники, шедевр 50 зм 2 фн    Облачение клирика 5 зм 6 фн
Зеркало, маленькое 10 зм 0,5 фн    Зимняя одежда 8 зм 7 фн
Кружка, глиняная 2 мм 1 фн    Костюм придворного 30 зм 6 фн
Масло (фляжка, 1 пинта) 1 см 1 фн    Костюм артиста 3 зм 4 фн
Бумага (лист) 4 см ––    Одежда исследователя 10 зм 8 фн
Пергамент (лист) 2 см ––    Одеяние монаха 5 зм 2 фн
Кирка, шахтерская 3 зм 10 фн    Костюм дворянина 75 зм 10 фн
Кувшинчик, глиняный 2 мм 5 фн    Лохмотья крестьянина 1 см 2 фн
Крюк, скалолазный 1 см 0,5 фн    Королевское одеяние 200 зм 15 фн
Палка, 10 ф 2 см 8 фн    Одежда ученого 5 зм 6 фн
Чайник, железный 5 см 10 фн    Одежда путешественника 1 зм 5 фн
Кошель, ременной (пустой) 1 зм 0,5 фн *       
Таран, портативный 10 зм 20 фн    Еда, Питье и Постой
Паек, сухой, 1-дневный 5 см 1 фн *    Предмет Цена Вес
Веревка, пеньковая, 50 ф 1 зм 10 фн    Эль   
Веревка, шелковая, 50 ф 10 зм 5 фн    галлон 2 см 8 фн
Мешок (пустой) 1 см 0,5 фн *    кружка 4 мм 1 фн
Воск, уплотнительный 1 зм 1 фн    Банкет (на одну персону) 10 зм ––
Игла, для шитья 5 см ––    Хлеб, один кусок 2 мм 0,5 фн
Свисток, сигнальный 8 см ––    Сыр, один ломоть 1 см 0,5 фн
Кольцо, с печаткой 5 зм ––    Гостиница (за один день)   
Кувалда 1 зм 10 фн    хорошая 2 зм ––
Мыло, кусок 5 см 1 фн    средняя 5 см ––
Лопата 2 зм 8 фн    паршивая 2 см ––
Труба, подзорная 1,000 зм 1 фн    Пропитание (за один день)   
Палатка 10 зм 20 фн *    хорошее 5 см ––
Факел 1 мм 1 фн    среднее 3 см ––
Пузырек 1 зм 0,1 фн    паршивое 1 см ––
Мех, для воды 1 зм 4 фн *    Мясо, один ломоть 3 см 0,5 фн
Камень, точильный 2 мм 1 фн    Вино   
        среднее (бокал) 2 см 6 фн
Верховые Животные и Снаряжение    превосходное (бутылка) 10 зм 1,5 фн
Предмет Цена Вес       
Доспех        Транспорт
для Среднего существа х2 х1    Предмет Цена Вес
для Большого существа х4 х2    Карета 100 зм 600 фн
Уздечка и поводья 2 зм 1 фн    Двуколка 15 зм 200 фн
Собака, сторожевая 25 зм ––    Галлера 30,000 зм ––
Собака, верховая 150 зм ––    Корабль, плоскодонный 3,000 зм ––
Осел или мул 8 зм ––    Корабль, длинный 10,000 зм ––
Корм (на один день) 5 мм 10 фн    Шлюпка 50 зм 100 фн
Лошадь        весло 2 зм 10 фн
тяжелая 200 зм ––    Парусник 10,000 зм ––
легкая 75 зм ––    Сани 20 зм 300 фн
Пони 30 зм ––    Телега 35 зм 400 фн
боевая, тяжелая 400 зм ––    Корабль, военный 25,000 зм ––
боевая, легкая 150 зм ––       
Боевой пони 100 зм ––    Заклинания и Услуги
Седло        Предмет Цена
боевое 20 зм 30 фн    Извозчик 3 мм за 1 милю
грузовое 5 зм 15 фн    Наемник, тренированый 3 см в день
верховое 10 зм 25 фн    Наемник, нетренированый 1 см в день
Седло, экзотическое        Посыльный 2 мм за 1 милю
военное 60 зм 40 фн    Проход (по дороге или через ворота) 1 мм
грузовое 15 зм 20 фн    Место на корабле 1 см за 1 милю
верховое 30 зм 30 фн    Заклинание, 0-й уровень Уровень заклинателя х 5 зм **
Сумка, седельная 4 зм 8 фн    Заклинание, 1-й уровень Уровень заклинателя х 10 зм **
Стойло (на один день) 5 см ––    Заклинание, 2-й уровень Уровень заклинателя х 20 зм **
        Заклинание, 3-й уровень Уровень заклинателя х 30 зм **
–– Не имеет вес, или имеет незначительный вес    Заклинание, 4-й уровень Уровень заклинателя х 40 зм **
* Эти предметы весят (вмещают) четверть значе-ния для Маленьких существ.    Заклинание, 5-й уровень Уровень заклинателя х 50 зм **
    Заклинание, 6-й уровень Уровень заклинателя х 60 зм **
    Заклинание, 7-й уровень Уровень заклинателя х 70 зм **
** См. описание заклинания. Если итоговая стои-мость превысила 3,000 зм, то такое заклинание не-возможно приобрести, только по разрешению ДМа    Заклинание, 8-й уровень Уровень заклинателя х 80 зм **
    Заклинание, 9-й уровень Уровень заклинателя х 90 зм **

Перевод и редакция: Va'khet

0


Вы здесь » myrpgforum » Книга игрока(Правила) » Глава 7 (Снаряжение)