myrpgforum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » myrpgforum » Книга игрока(Правила) » Глава 8 (Сражения)


Глава 8 (Сражения)

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Могучие мечи скрещиваются, стрелы свистят по воздуху, когти рвут и режут и протыкают плоть; все это волнующие звуки битвы. Авантюристы Д&Д постоянно попадают в сражения – как нигде больше! Отбиваются ли от нападения бандитов на пустынной дороге, пробиваются ли на свободу из логова гигантских пауков в глубине подземелья, правила из этой главы описывают решения любых боевых ситуаций.
Многие специальные способности и типы урона также описаны в Книге Мастера.

ИГРОВАЯ СЕТКА
С целью визуализации событий в вымышленном мире Д&Д, мы рекомендуем использовать миниатюрные фигурки и игровую сетку. Такая сетка, представленная в Книге Мастера, состоит из квадратов со сторонами в 1 дюйм, представляющие собой квадраты со сторонами в 5 футов игрового мира.
Вы можете использовать сетку, наравне с миниатюрными фигурками или некоторыми другими значками или символами, чтобы показывать порядок передвижения вашей партии (они могут идти в ряд по двое по 10-футовому корридору подземелья, или только в колонну по одному по 5-футовому туннелю) или относительно положение персонажей в любой данной ситуации.
Однако, наилучшее использование этой сетки – когда партия вступает в сражение. Тогда сетка помогает каждому адекватно отыгрывать сражение.

КАК РАБОТАЕТ СРАЖЕНИЕ
Сражение в Д&Д циклично; каждый действует в свой ход в очередном раунде. Бой имеет следующую последовательность:
1. Каждый боец начинает мешкающим. Как только наступает очередь бойца, он перестает быть мешкающим.
2. ДМ определяет, какие персонажы осведомлены о своих противниках в начале боя. Если некоторые, но не все, бойцы осведомлены о противнике, то бой начинается с раунда внезапности. Те бойцы, которые были осведомлены о противниках, могут действовать в этот раунд, так что они делают бросок инициативы. В порядке инициативы (от наибольшего к наименьшему), бойцы, начавшие бой осведомленными о противниках, могут взять одно действие каждый (либо стандартное. либо эквивалентное передвижению) в течение этого раунда внезапности. Бойцы, которые не знали ничего о противнике, не могут действовать в раунд внезапности.
3. Кто еще не сделал бросок инициативы, делает его сейчас. Теперь все бойцы готовы к первому раунду боя.
4. Бойцы действуют в порядке инициативы (от наибольшего к наименьшему).
5. Когда боец с наименьшей инициативой сделал свой ход, следующим ходит бойц с самой высокой инициативой, и пункты 4 и 5 повторяются до окончания сражения.

ОСНОВЫ БОЯ
Эта секция сводит правила и детали ведения боя.

ИГРОВАЯ СЕТКА
Используйте игровую сетку (например, приведенную в Книге Мастера) для визуализации боевых ситуаций. На игровой сетке 1 дюйм (ширина одной клетки) = 5 футов.
РАУНДЫ
Бой делится на раунды. В каждый раунд каждый сражающийся что-то предпринимает. Раунд представляет 6 секунд в игровом мире. 
ИНИЦИАТИВА
Перед началом первого раунда каждый игрок делает проверку инициативы. Мастер делает проверку инициативы за монстров и врагов. Проверка инициативы – это проверка Ловкости (1d20 + модификатор Ловкости). Персонажи действуют по порядку, от наивысшего результата инициативы до самого низкого. Эта проверка действует на протяжении всех раундов боя.
Персонаж считается мешкающим, пока не наступит его очередь действовать.
ДЕЙСТВИЯ
В каждом раунде, во время хода вашего персонажа, вы можете сделать либо стандартное действие и действие, эквивалентное передвижению, либо два действия, эквивалентных передвижению, либо полное действие. Вы также можете провести одно или более свободных действий наравне с остальными действиями, с позволения ДМа.
АТАКИ
В сражении, превалирующее стандартное действие – атака. Вы можете передвигаться на расстояние, равное вашей скорости, и атаковать в раунде (действие, эквивалентное передвижению и стандартное действие). Опытные персонажи могут атаковать более одного раза, но только если они не проводят действие, эквивалентное передвижению. Проведение дистанционной атаки провоцирует атаку при возможности от соседних противников.

Бросок Атаки
Чтобы рассчитать урон от вашего броска атаки, вы должны сначала выбросить число, равное (или больше) Классу Защиты (КЗ) вашего противника.
Бросок Ближней Атаки: 1d20 + базовый бонус атаки + модификатор Силы + модификатор размера
Бросок Дистанционной Атаки: 1d20 + базовый бонус атаки + модификатор Ловкости + модификатор размера + штраф за расстояние

Урон
Если вы пробили защиту противника, то кидайте бросок урона и вычитайте результат из текущих хитов цели. Прибавьте ваш модификатор Силы к урону от оружия ближнего боя и метательного оружия. Если вы держите оружие в вашей неосновной руке, то прибавьте половину модификатора Силы (если это бонус). Если вы держите оружие двумя руками, то прибавьте полтора модификатора Силы (если это бонус).

Класс Защиты (КЗ)
КЗ персонажа – это тот результат броска атаки, который вам нужно выкинуть, чтобы пробить его защиту.
Класс Защиты: 10 + бонус доспеха + бонус щита + модификатор Ловкости + модификатор размера
Хиты
Хиты показывают, сколько урона может понести персонаж перед тем, как упадет в обморок или умрет.
ЗАКЛИНАНИЯ
Во многих случаях, вы можете передвигаться на расстояние, равное вашей скорости и колдовать одно заклинание в одном раунде. Сотворение заклинания провоцирует атаку при возможности от соседних противников (см. ниже).
СПАСБРОСКИ
Когда вы становитесь объектом необычной или магической атаки, вы обычно кидаете спасброски, чтобы нейтрализовать или сократить эти враждебные эффекты. Для успешного спасброска вы должны выкинуть результат, равный или выше, чем Уровень Сложности (УС). 
Спасбросок Стойкости: 1d20 + базовый бонус спасброска + модификатор Телосложения
Спасбросок Реакции: 1d20 + базовый бонус спасброска + модификатор Ловкости
Спасбросок Воли: 1d20 + базовый бонус спасброска + модификатор Мудрости
ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Каждый персонаж имеет скорость, измеряемую в футах. Вы можете передвигаться на это расстояние в качестве действия, эквивалентного передвижению. Вы можете сделать это действие до или после стндартного дейдствия в ваш ход в раунде.
Вы можете пропустить стандартное действие и взять два действия, эквивалентных передвижению в раунде, что позволит вам передвигаться с двойной скоростью. Вы можете также бежать, т.е. двигаться в четыре раза быстрее, но при этом вы теряете все остальные действия.
АТАКИ ПРИ ВОЗМОЖНОСТИ
Вы контролируете все квадраты, прилегающие к вам, даже если это не ваш ход. Враг, действующий в этой области, провоцирует атаку при возможности с вашей стороны. Атака при возможности – это свободная атака ближнего боя, которая не отнимает у вас действие. Можно провести только одну атаку при возможности за раунд. Действия, которые провоцируют атаку при возможности, включают передвижение (кроме указанных ниже случаев), сотворение заклинаний и дистанционную атаку.
Когда вы передвигаетесь через область, которую контролирует враг, вы провоцируете атаку при возможности с его стороны, за исключением следующих случаев:
• Если вы ретируетесь, т.е. покидаете область, подконтрольную врагу (не пересекая при этом любых других подконтрольных врагу квадратов) во время своего хода, то не провоцируете атаки при возможности против вас. Если вы, однако, заходите в область, контролируемую другим врагом, то провоцируете атаку при возможности против вас.
• Если ваше полное передвижение за раунд не превышает 5 футов (шаг в 5 футов), то вы не провоцируете атаку при возможности.
СМЕРТЬ, УМИРАНИЕ И ЛЕЧЕНИЕ
Ваши хиты представляют то, сколько урона вы можете принять, не будучи нейтрализованным, не теряя сознание и не умирая.
1 и более Хитов: Вы остаетесь полностью дееспособны.
0 Хитов: Если ваши хиты падают до 0, вы нейтрализованы. Вы можете совершить только стандартное действие или дейдствие, эквивалентное передвижению, в свой ход, после завершения которого вы получаете 1 единицу урона.
От –1 до –9 Хитов: Если ваши хиты падают от –1 до –9, вы без сознания и умираете, и теряете 1 хит за раунд. В каждом раунде, до потери этого хита, вы имеете шанс 10% на стабилизацию. При стабилизации вы все равно остаетесь без сознания. В каждый час вы имеете шанс 10%, что вы придете в себя, если же нет, то вы вместо этого теряете 1 хит.
–10 Хитов: Если ваши хиты падают до –10, вы мертвы.
Лечение: Вы можете остановить умирание персонажа, выбросив успешную проверку умения Лечение (УС 15) или излечив хотя бы 1 хит магией. Если лечение поднимает хиты до 1 и более, персонаж может действовать как обычно.

ПАРАМЕТРЫ СРАЖЕНИЯ
Этот пункт суммирует показатели, определяющие ваш успех в сражении, и далее детали об их использовании.

БРОСОК АТАКИ
Бросок атаки представляет вашу попытку атаковать вашего противника в ваш ход в раунде. Когда вы делаете бросок атаки, вы бросаете d20 и прибавляете ваш бонус атаки. (Иные модификаторы также применяются к этому броску.) Если ваш результат равен или лучше КЗ цели, вы попали и нанесли урон.
Автоматический Промах и Попадание: "1" при броске d20 – всегда промах. "20" – всегда попадание. "20" также означает угрозу - возможное критическое попадание (см. Критическое Попадание ниже).

БОНУС АТАКИ
Ваш бонус атаки оружием ближнего боя:
Базовый бонус атаки + модификатор Силы + модификатор размера

Ваш бонус атаки метательным оружием:
Базовый бонус атаки + модификатор Ловкости + модификатор размера
+ штраф расстояния

Модификатор Силы: Сила позволяет вам делать выпады сильнее и быстрее. Она подходит для ближнего боя.
Модификатор Ловкости: Поскольку Ловкость отвечает за координацию и равновесие, то модификатор Ловкости применяется для метательного боя. 
Модификатор Размера: Чем вы меньше, тем больше другие существа по отношению к вам. Человек – это большая мишень для полурослика, а огр – для человека. Поскольку модификаторы размера прибавляются к КЗ, два существа одинакового размера могут сражаться нормально, независимо от актуального размера. Модификаторы размера следующие:

Таблица 8-1: Модификаторы Размера
Размер Мод.    Размер Мод.
Исполинский -8    Маленький +1
Гигантский -4    Миниатюрный +2
Огромный -2    Крошечный +4
Большой -1    Мизерный +8
Средний +0   

Штраф за Расстояние: Штраф за расстояние для дистанционного оружия зависит от вида используемого оружия и от расстояния до цели. Все дистанционное оружие имеет диапазон дальности стрельбы, например 10 футов для метательного кинжала или 120 футов для тяжелого арбалета (см. Таблицу 7-5: Оружие). Любая атака с дистанции, меньшей, чем один диапазон дальности оружия, не облагается штрафом, так стрела из короткого лука (дальность 60 футов) может попасть во врага без штрафа на расстоянии до 59 футов. Однако каждый полный диапазон дальности прибавляет штраф –2 к броску атаки. Короткий лук стреляет на 200 футов со штрафом –6 (т.к. 200 футов – это как минимум 3 дальности, но не 4). У метательного оружия максимальная дальность – 5 диапазонов. Стрелковое оружие имеет дальность в 10 диапазонов.

УРОН
Когда вы попадаете своим оружием, вы наносите урон, различный в зависимости от типа оружия (см. Таблицу 7-5: Оружие). Безоружная атака и естественные физические формы атаки существ рассчитываются как наносящие такой же урон как оружие.
Урон снижает текущий уровень хитов цели.
Минимальный Урон: Если штрафы к урону дают результат меньше 1, урон все равно составит 1 единицу.
Бонус Силы: Когда вы попали оружием ближнего боя или метательным оружием, вы прибавляете модификатор Силы к урону. Если у вас штраф Силы (но не бонус), прибавьте его к урону луком (но не составным луком).
Оружие в Неосновной Руке: Когда вы наносите урон своей неосновной рукой, вы прибавляете половину модификатора Силы к урону.
Оружие в Обеих Руках: Когда вы наносите урон оружием, которое держите обеими руками, прибавьте полтора бонуса Силы. Однако, легкое оружие не получает этого повышенного бонуса Силы (см. Легкое, Одноручное и Двуручное Оружие Ближнего Боя).
Множественный Урон: Иногда вы умножаете урон на некий фактор, например, когда выбрасываете критический урон. Бросайте урон (со всеми модификаторами) несколько раз и складывайте результат. Внимание: Когда вы умножаете урон более чем один раз, каждое умножение снимает оригинальный, неумноженный урон (см. Умножение).
Исключения: Дополнительная кость к нормальному урону оружия, например, внезапная атака плута или специальная способность "огненный меч", никогда не умножается при расчете критического урона.
Например, Краск полуорк-варвар имеет бонус Силы +3. Это значит, что он получает бонус +3 к урону, когда использует длинный меч, бонус +4 – для секиры (двуручное оружие), и +1 – при использовании оружия в неосновной руке. Его критический урон секиры умножается на х3, так что при расчете он бы бросил 1d12+4 три раза (3d12+12).
Урон по Характеристикам: Некоторые существа и магические эффекты могут причинять временный урон характеристикам (понижение одной характеристики). Книга Мастера подробно останавливается на этом.

КЛАСС ЗАЩИТЫ (КЗ)
Ваш Класс Защиты (КЗ) представляет то, насколько трудно противнику нанести вам серьезный, разрушительный урон. Это результат броска атаки, необходимый для попадания по вам. У среднего невооруженного обывателя КЗ 10. Ваш КЗ таков:

10 + бонус доспеха + бонус щита + модификатор Ловкости
+ модификатор размера

Бонусы Доспеха и Щита: Ваш доспех и щит дают бонусы к КЗ. Эти бонусы показывают вашу защиту от ударов.
Модификатор Ловкости: Если ваш модификатор Ловкости высокий, вы умеете уклоняться от ударов. Если он низкий, вы не умеете этого. Вот почему вы используете бонус Ловкости в КЗ.
Обратите внимание, что доспехи ограничивают бонус Ловкости, так что если вы надели доспех, вы не сможете прибавить весь бонус Ловкости к КЗ (см. Таблицу 7-6: Доспехи и Щиты).
Иногда вы не можете использовать ваш бонус Ловкости (если он вообще есть). Если вы не реагируете на удары, вы не прибавляете свой бонус Ловкости к КЗ. (Если у вас нет бонуса Ловкости, ничего не происходит). Вы теряете ваш бонус Ловкости, когда, например, вас атакует невидимый противник, вы висите на пальцах над пропастью с кипящей лавой или застигнуты врасплох в начале боя.
Модификатор Размера: Чем больше существо, чем легче в него попасть. Чем оно меньше, тем труднее. Так как этот же модификатор применяется и к броску атаки, полурослику, например, не трудно попасть в другого полурослика. См. Таблицу 8-1: Модификаторы Размера.
Другие Модификаторы: Многие другие факторы влияют на ваш КЗ:
Бонусы Прочности: Эффекты прочности улучшают ваш КЗ (кольчуга +1, большой щит +2 и т.д.).
Бонусы Отклонения: Эффекты магического отклонения снарядов повышают ваш КЗ.
Естественная Защита: Естественная защита повышает ваш КЗ. (Представители обычных рас не имеют естественной защиты, которая состоит из чешуи, меха или особо крепких мускулов.)
Бонусы Уклонения: Некоторые бонусы КЗ представляют собой действия, позволяющие избегать ударов, вроде дварфийского бонуса КЗ в бою с великанами или бонус к КЗ для сражения в защите. Эти бонусы называются бонусами уклонения. Любая ситуация, отменяющая ваш бонус Ловкости, также отменяет и эти бонусы. (Ношение доспехов, однако, не ограничивает эти бонусы). В отличие от большинства видов бонусов, бонусы уклонения складываются вместе. Бонус дварфа +4 против великанов и его бонус +2 для боя в защите дают вместе бонус +6.
Атака Касанием: Некоторые нападения игнорируют доспехи, включая щиты и естественную защиту. Например, касание мага электрошоком ранит вас вне зависимости от вашего доспеха и толщины вашей кожи. В данном случае нападающий делает бросок атаки касанием (дистанционное или ближнее). Если вы являетесь объектом атаки касанием, то ваш КЗ не включает в себя никакие бонусы доспеха, щита и естественной защиты. Прочие модификаторы, например, модификатор размера, модификатор Ловкости и бонус отражения (если есть), считаются как обычно.
Например, если колдун пытается коснуться Тордека заклинанием электрошок, Тордек получает бонус Ловкости +1, но не бонус +4 за кольчугу и не бонус +2 за большой деревянный щит. Его КЗ против атаки касанием только 11.

ХИТЫ
Ваши хиты говорят вам, сколько повреждения вы можете вынести, не потеряв сознание. Хиты зависят от вашего класса и уровня и изменяются модификатором Телосложения. Хиты большинства монстров базируются на их типе, хотя у некоторых из них есть и класс, и уровень. (Остерегайтесь медузы-колдуньи!)
Когда ваши хиты достигают 0, вы нейтрализованы. Когда у вас –1, вы умираете. Когда доходит до –10, проблемы для вас закончены – вы мертвы (см. Раны и Смерть).

СКОРОСТЬ
Ваша скорость говорит вам, насколько далеко вы можете передвинуться за один раунд и еще что-то успеть сделать, например, атаковать или колдовать. Ваша скорость зависит в основном от расы и веса доспехов.
Дварфы, гномы и полурослики передвигаются на 20 футов, или на 15 в средних и тяжелых доспехах (за исключением дварфов, которые сохраняют скорость 20 футов в любом доспехе).
Люди, эльфы, полуэльфы, полуорки передвигаются на 30 футов, или на 20 в средних и тяжелых доспехах.
Если вы выбираете двойное передвижение в раунде, вы можете двигаться в два раза быстрее. Если вы бежите, то двигаетесь в четыре раза быстрее (или в три, если на вас тяжелый доспех).

СПАСБРОСКИ
Будучи искателем приключений, вы должны серьезно беспокоиться о получении урона. Вы должны уметь выдерживать взгляд медузы, смертельный яд виверна и чарующую песню гарпии. К счастью, крепкий герой может пройти сквозь эти трудности.
Обычно, когда вы являетесь объектом необычной или магической атаки, вы получаете спасбросок, чтобы избежать или уменьшить враждебный эффект. Как и в случае броска атаки, спасбросок – это d20 плюс бонус, зависящий от вашего класса, уровня и значения характеристик. Ваши спасброски вычисляются следующим образом:             

Базовый бонус спасброска + модификатор характеристики

Виды Спасбросков: Есть три разных вида спасбросков:
Стойкость: Измеряет вашу способность выдерживать физические мучения или атаки против вашей жизнеспособности и здоровья. Прибавьте ваш модификатор Телосложения к спасброску на Стойкость. Спасбросок на Стойкость может быть сделан против атак и эффектов ядов, болезней, паралича, окаменения, высасывания энергии, разрушения и уничтожения.
Реакция: Измеряет вашу способность к уклонению от массированных атак. Прибавьте ваш модификатор Ловкости к спасброску на Реакцию. Спасбросок на Реакцию может быть сделан против атак или эффектов ям-ловушек, уклонения от огня, огненных шаров, ударов молнии и дыхания красного дракона.   
Воля: Измеряет вашу способность выдерживать ментальное воздействие и подавление воли, а также магические эффекты. Прибавьте ваш модификатор Мудрости к спасброску на Волю. Спасбросок на Волю может быть сделан против атак или эффектов очарования, удержания, превращения других и большинства заклинаний иллюзий.
Уровень Сложности (УС) Спасброска: УС для спасброска определяется самой атакой. Два примера: Яд чудовищной сороконожки Среднего размера позволяет сделать спасбросок Стойкости против УС 11. Огненное дыхание древнего красного дракона позволяет спасбросок на Реакцию против УС 36. 
Автоматический Промах и Попадание: "1" при броске d20 – всегда провал (и возможность получить урон к незащищеным предметам; см. Предметы, Выживающие после Спасброска). "20" – всегда успех.

ИНИЦИАТИВА
В каждом раунде каждый сражающийся что-нибудь делает. Проверки инициативы бойцов определяют порядок их действий, наивысший результат ходит первым. Как говорят искатели приключений – «Бить первым хорошо, но бить последним – еще лучше».
Проверки Инициативы: В начале боя каждый боец делает одну проверку инициативы. Проверка инициативы – это проверка Ловкости. Мастер выясняет, в каком порядке действуют персонажи, от высшего результата до низшего, а каждый персонаж ходит в свой черед. Эта проверка действует на протяжении всех раундов боя (пока персонаж не предпримет действия, изменяющее инициативу; см. Особые Действия с Инициативой). Обычно Мастер записывает имена персонажей в порядке инициативы, чтобы быстро переходить от одного к другому. Если у двоих и более персонажей одинаковые результаты броска инициативы, то первым действует тот, у кого выше Ловкость. Если и она у них одинаковая, бросьте монетку.
Инициатива Монстров: Обычно Мастер делает одну проверку инициативы за монстров. Однако при желании Мастер может кидать инициативу отдельно за каждого монстра. Например, Мастер может делать один бросок инициативы за злого клирика Нерулла, а другой для всю его семерку зомбей.
Промедление: В начале боя, перед тем, как у вас появится возможность что-либо сделать (т.е., перед вашим первым обычным раундом в порядке инициативы), вы мешкаете. Вы не можете использовать ваш бонус Ловкости к КЗ (если он есть). (Это может плохо отразиться на вас, если вас атакует плут). Невероятная увертливость варваров и плутов позволяет им избегать потери бонуса Ловкости к КЗ из-за мешкания. Застигнутый врасплох персонаж не может делать атаки при возможности.
Бездействие: Даже если вы не можете выполнять действия (например, если вы парализованы или без сознания), вы сохраняете свое значение броска инициативы на все время боя. Например, будучи парализованным гулей, вы можете пропустить одно или несколько действий, но после того, как клирик кастанет на вас избавить от паралича, вы снова можете действовать.

ВНЕЗАПНОСТЬ
Когда начинается бой, если вы не знаете о ваших противниках, а они знают про вас, то они вас застают врасплох.

Как Застают Врасплох
Иногда все члены партии осведомлены о противнике, иногда никто, а иногда только некоторые участники партии осведомлены о противнике. Иногда часть партийцев осведомлены о противнике, и часть противников осведомлена о партийцах.
ДМ определяет, кто о ком осведомлен, перед началом боя. Он может сделать проверки Тонкого Слуха, Обнаружения или другие проверки, чтобы взглянуть, как осведомлены партийцы о противнике. Вот несколько примеров таких ситуаций:
• Команда (включая Тордека-воина и Йозана-клирика, громыхающего доспехами) подходит к двери в подземелии. ДМ знает, что перемещающийся зверь, находящийся по другую сторону двери, прекрасно слышит партийцев. Лидда прислушивается к двери, слышит гортанное рычание, и предупреждает команду об опасности. Тордек вышибает дверь ногой. Обе стороны осведомлены друг о друге. Персонажи и зверь бросают инициативу и начинают бой.
• Партия исследует древнюю оружейную палату, осматривая проржавевшие клинки, ища среди них ценные вещи. Кобольды притаились за углом и наблюдают через трещину в стене, ожидая подходящего момента для нападения. Йозан обнаруживает одного из кобольдов, которые тут же пронзительно  кричат и стремительно атакуют. Кобольды и Йозан, каждый, получают стандартное действие в раунде внезапности. Кобольды, наиболее близкие к персонажам, могут стремителньо атаковать их. Остальные перемещаться на более выгодные позиции или палить из лука по ошеломленной партии. Йозан может кастовать заклинание, атаковать, или иначе действовать. После раунда внезапности начинается первый обычный раунд.
• Партия продвигается вниз по темному коридору, используя заклинание свет. В конце коридора, за пределами освещения, кобольд-колдун не желает быть потревоженным, и со злостью кастует молнию. Это раунд внезапности. После молнии, первый обычный раунд начинается с того, что партия по-прежнему не видит противника.
Раунд Внезапности: Если некоторые, но не все бойцы осведомлены о противнике, то раунд внезапности проходит до начала обычного раунда. Бойцы, осведомленные о своих противниках, могут действовать в раунде внезапности, так что они кидают инициативу. В порядке инициативы сражающиеся, которые начали бой, осведомленные о своих противниках, каждый имеют стандартное действие во время раунда внезапности (см. Стандартное Действие). Вы также можете брать свободные действия в течение раунда внезапности, по выбору ДМа. Если никто или все захвачены врасплох, то раунд внезапности не проводится.
Неосведомленные Бойцы: Бойцы, неосведомленные о начале боя, не могут действовать в раунде внезапности. Неосведомленные бойцы мешкают, т.к. они еще не действовали. Из-за этого они теряют бонус Ловкости к КЗ.

0

2

Правила ближнего боя предполагают, что бойцы активно избегают атак. Игрок не должен специально объявлять, что его персонаж обороняется. Даже если фигурка персонажа просто стоит на столе как столб, вы можете быть уверены, что если какой-нибудь орк с боевым топором нападает на персонажа, он будет делать блоки, финты и даже угрожать ему оружием, чтобы тот побольше беспокоился о сохранении собственной шкуры.
Иногда, однако, бойцы в ближнем бою не думают о защите. В таком случае, противники рядом с плохо защищающимся бойцом получают преимущество и атакуют его свободно. Эти атаки называются атаками при возможности.
Подконтрольная Область: Область вашего контроля – это область, в пределах которой вы можете атаковать ближним боем, даже если это не ваш ход. Обычно, эта область включает в себя все прилегающие к вам квадраты (включая диагональные). Противник, предпринимающий некие действия внутри подконтрольной вам области, провоцирует атаку при возможности. Если безоружны, вы не можете контролировать никакие квадраты, таким образом вы не можете атаковать при возможности (однако, см. Безоружная Атака, ниже).
Длинное Оружие: Многие создания Среднего и меньшего размера могут досягать только 5 футов. Это значит, что они могут атаковать ближним боем только существ, находящихся в пределах 5 футов (1 квадрат) от них. Однако, Маленькие и Средние создания, сражающиеся длинным оружием (например, алебарда), могут контролировать больше квадратов, чем обычное существо. Например, человек с алебардой контролирует все квадраты в пределах 10 футов от себя (2 квадрата), даже диагональные. (Что является исключением из правила, гласящего, что 2 квадрата по диагонали равны 15 футам.) В дополнение, многие существа большего размера, чем Среднее, могут естественно достигать 10 футов и более; см. Большие и Маленькие Создания в Бою, ниже.
Провоцирование Атаки при Возможности: Два вида действий могут провоцировать атаку при возможности: передвижение по подконтрольной области и выполнение действия, находясь в этой области.
Передвижение: Передвижение в подконтрольной области обычно провоцирует атаку при возможности со стороны контролирующего существа. Есть два способа избежания такой атаки – 5-футовый шаг (см. ниже) и ретировка (см. ниже).
Выполнение Отвлекающего Действия: Некоторые действия, проводимые в контролируемой области, провоцируют атаку при возможности, поскольку вы отвлекаетесь от битвы. Кастование заклинания и дистанционная атака, например, являются отвлекающими действиями. Таблица 8-2: Действия в Бою содержит множество действий, провоцирующих атаку при возможности.
Запомните, что даже действия, которые обычно провоцируют атаку при возможности, могут быть исключениями из этого правила. Например, персонаж с навыком Улучшенный Безоружный Бой не провоцирует атаку при возможности во время проведения безоружной атаки.
Нанесение Атаки при Возможности: Атака при возможности – это одна атака ближним боем, и вы можете сделать только одну такую атаку за раунд. Вы не обязаны делать атаку при возможности, если не хотите.
Опытный персонаж получает дополнительные обычные атаки ближнего боя (используя полную атаку), но с меньшим бонусом атаки. Вы делаете вашу атаку при возможности с обычным бонусом атаки – даже если вы уже атаковали в этом раунде.
Атака при возможности "прерывает" нормальный порядок действий в раунде. Если такая атака спровоцирована, то она немедленно осуществляется, после чего порядок действий возобновляется.
Боевые Рефлексы и Дополнительные Атаки при Возможности: Если вы имеете навык Боевые Рефлексы, вы можете добавить ваш модификатор Ловкости к числу атак при возможности, которые вы можете сделать за раунд. Этот навык не позволяет вам, однако, делать более одной атаки при данной возможности, но если один противник провоцирует две атаки при возможности с вашей стороны – передвижение в вашу область и потом кастование заклинания в том же месте – вы можете сделать две отдельные атаки при возможности (после того, как каждый из них спровоцирует эту атаку). Если противник два раза за раунд пересекает вашу область, то вы можете, однако,  атаковать только один раз. Все эти атаки проводятся с вашим полным обычным бонусом атаки

0

3

Фундаментальные действия передвижения, нападения и заклинания являются почти всем, что вы можете захотеть сделать в бою. Все они описаны здесь. Другие, более специализированные действия, затронуты в параграфе Разнообразные Действия, ниже, а также в параграфе Особые Действия с Инициативой, ниже.

РАУНД БОЯ
Каждый раунд представляет собой 6 секунд в игровом мире. В реальном мире раунд – это возможность каждого персонажа совершить нечто. То, что человек может сделать за 6 секунд, ваш персонаж может сделать за 1 раунд.
Каждый раунд начинается с персонажа с самым высоким результатом броска инициативы и следует далее в порядке убывания. Когда наступает ход персонажа, он действует. (Исключения см. в Атаках при Возможности и в Особых Действиях с Инициативой). 
Почти для всех целей нет разницы между началом и концом раунда. Термин «раунд» имеет ту же функцию, что и «месяц». Месяц может означать или календарный месяц, или отрезок времени от этого дня до другого через определенное количество дней. Также и раунд может быть сегментом игрового времени, начинающимся с того момента, когда первый персонаж что-то сделал и кончающимся с последним раундом, но раунд обычно означает отрезок времени от одного раунда до следующего через число инициативных ходов.

ВИДЫ ДЕЙСТВИЙ
От вида действия зависит, как долго оно будет длиться и можно ли во время этого действия двигаться. Существует четыре типа действий: стандартное действие; действие, эквивалентное передвижению; полное действие; свободное действие.
В нормальном раунде, вы можете выполнить стандартное действие и действие, эквивалентное передвижению, или вы можете выполнить полное действие. Вы также можете осуществить столько свободных действий за раунд, сколько позволит ДМ. Вы всегда можете заменить стандартное действие на действие, эквивалентное передвижению.
В некоторых ситуациях (раунд внезапности, например), вы можете быть ограничены только одним стандартным действием или действием, эквивалентным передвижению.
Стандартное Действие: Стандартное действие позволяет делать что-либо. Наиболее распространенное стандартное действие – одиночная атака, ближнего боя или дистанционная. Другие распространенные стандартные действия: кастование заклинания, концентрация на активном заклинании, активация магического устройства, использование специальной способности. См. Таблицу 8-2: Действия в Бою для других стандартных действий.
Действие, Эквивалентное Передвижению: Действие, эквивалентное передвижению, позволяет вам передвигаться на расстояние, равное вашей скорости, или совершать действие, занимающее столько же времени, сколько и передвижение. Вы можете двигаться с вашей скоростью, лазать с четвертью от вашей скорости, доставать из ножен (или класть в ножны) оружие или иные предметы, вставать, поднимать объект, или выполнять некое эквивалентное действие (см. Таблицу 8-2: Действия в Бою).
Вы можете взять действие, эквивалентное передвижению, вместо стандартного действия. Например, вместо атаки и последующего передвижения, вы можете встать и затем передвинуться на расстояние, равное вашей скорости (два действия передвижения), убрать оружие и забраться на уступ (с четвертью от вашей скорости), подобрать предмет и положить его в рюкзак.
Если вы не двигаетесь в раунде на значительное расстояние (обычно из-за того, что вы променяли движение на одно или два действия, эквивалентных передвижению), вы можете сделать шаг на 5 футов до, после или в течение действия. Например, если Тордек лежит на земле, он может встать (действие, эквивалентное передвижению), сделать 5-футовый шаг и атаковать.
Полное Действие: Полное действие требует от вас всех сил. Единственное движение во время полного действия – шаг на 5 футов до, после или в течение действия. Вы можете также совершать свободные действия (см. ниже), если позволит Мастер. Наиболее распространенное полное действие – полная атака, позволяющая проводить множество атак ближнего боя и дистанционных.
Некоторые полные действия не позволяют шага на 5 футов.
Некоторые полные действия могут быть взяты как стандартное действие, но только в тех ситуациях, когда ваш выбор действий за раунд ограничен только стандартным действием (как в случае с раундом внезапности).
Свободное Действие: Свободные действия требуют очень мало времени и усилий, и их влияние так мало, что они считаются свободными. Вы можете совершить одно или более свободных действий, совершая другие действия как обычно. Однако, ваш Мастер может разумно ограничить число свободных действий. Например, позвать друзей на помощь, выбросить предмет, прекращение концентрации на заклинании. Однако рассказ о военной истории вашего клана займет не одну минуту.
Не-Действие: Некоторые поступки даже не считаются свободным действием. Они буквально не занимают времени и считаются присущими другим действиям. Например, умение Использование Магического Устройства при попытке активировать некий предмет не является действием, это часть стандартного действия – активации предмета.
Неполное Действие: В некоторых ситуациях (например, когда вы замедлены или во время раунда внезапности), вы не сможете целиком использовать время полного раунда. В этом смысле, вы ограничены только стандартным действием или только действием, эквивалентным передвижению (плюс свободные действия, как обычно). Вы не пожете взять полное действие (так, вы можене начать, либо завершить полное действие, использую стандартное действие, см. ниже).

СТАНДАРТНОЕ ДЕЙСТВИЕ
Многие стандартные действия включают в себя атаку, кастование, или активацию предмета. Это наиболее общие, открытые действия, которые персонаж может выполнить в раунде. Наиболее специализированные действия описаны в параграфе Специальные Атаки, ниже.

АТАКА
Атакующее действие – это стандартное действие.
Атаки Ближнего Боя: Обычным оружием ближнего боя вы можете атаковать врага в пределах 5 футов. (Враги в пределах 5 футов считаются стоящими по соседству с вами.) Некоторое оружие ближнего боя имеет предел досягаемости, как означено в его описании в Главе 7: Снаряжение. Вы можете достать врага в пределах 10 футов длинным оружием, но вы не можете ударить соседнего врага (того, кто в пределах 5 футов).
Безоружные Атаки: Нанесение урона с помощью кулаков, локтей, головы, очень похоже на атаку ближнего боя, за исключением следующих факторов:
Атаки при Возможности: Безоружная атака провоцирует атаку при возможности со стороны того, кого вы атакуете, подразумевая его готовность. Атака при возможности проводится до вашей атаки. Безоружная атака не провоцирует атаку при возможности от противника, стреляющего из лука, а также от безоружного противника. Вы провоцируете атаку при возможности потому, что вам необходимо приблизиться к противнику.
Безоружный персонаж не может проводить атаку при возможности (за исключением следующего случая).
"Вооруженная" Безоружная Атака: Иногда безоружные атаки персонажей и существ считаются вооруженными атаками. Монах, персонаж с навыком Улучшенный Безоружный Бой, заклинатель, осуществляющий атаку касанием, и существа с когтями, клыками и прочим естественным физическим оружием – все считаются вооруженными. Заметьте, что это правило действует как для нападения, так и для защиты. Мало того, что монах не провоцирует атаку при возможности, когда атакует вооруженного врага, но вы провоцируете атаку при возможности со стороны этого монаха, когда сами пытаетесь его атаковать.
Урон от Безоружной Атаки: Безоружная атака Среднего существа наносит 1d3 единицы урона (плюс модификатор Силы, как обычно). Маленькие существа наносят 1d2 единицы урона, в то время как Большое существо наносит 1d4 единицы урона. Урон от безоружной атаки всегда стрессовый. Безоружная атака всегда считается легким оружием.
Нанесение Смертельного Урона: Вы можете указать, что ваша безоружная атака наносит смертельный урон, до проведения броска атаки, но в таком случае вы получите штраф –4 к этому броску атаки, поскольку вам нужно попасть в определенную болевую точку. Если у вас есть навык Улучшенный Безоружный Бой, то вы можете наносить смертельный урон без штрафов.
Дистанционные Атаки: Дистанционным оружием вы можете выстрелить или метнуть в любую цель в пределах максимальной досягаемости дистанционного оружия и в зоне видимости. Максимальная досягаемость метательного оружия – пять диапазонов дальности. Для стрелкового оружия - десять диапазонов. Некоторые виды дистанционного оружия имеют более короткий предел досягаемости, что указано в их описании.
Броски Атаки: Броски атаки представляют ваши попытки ударить противника. Они не представляют единичные выпады. Скорее, они показывают, насколько близко к противнику прошли ваши атаки, за весь раунд.
Ваш бросок атаки – это 1d20 + бонус атаки вашим оружием. Если результат, по крайней мере, равен КЗ цели, то вы попали и нанесли урон.
Автоматические Промахи и Попадания: Естественный результат броска 1 (на кости d20 выпало 1) – это всегда промах. Естественный результат броска 20 (на кости d20 выпало 20) – это всегда попадание. Естественный результат броска 20 – это также угроза возможного критического урона (см. Критическое Попадание, ниже).
Броски Урона: Если результат броска атаки равен или выше КЗ цели, то атака считается успешной и наносит урон. Кидайте соответствующую кость на урон вашим оружием (см. Таблицу 7-5: Оружие). Урон вычитается из текущих хитов цели. Если хиты противника упали ниже 0, он умирает (см. Раны и Смерть).
Множественные Атаки: Персонаж с более чем одной атакой за раунд должен использовать полную атаку, чтобы атаковать более одного раза.
Стрельба и Метание в Ближний Бой: Если вы стреляете или метаете оружие в цель, которая сражается с вашим союзником, вы получаете штраф –4 к броскам атаки из-за того, что должны точнее целиться, чтобы не попасть в своего. Два персонажа считаются сражающимися, если они враги и угрожают друг другу, т.е. находятся в соседних клетках. (Удержанный, бессознательный или иначе обездвиженный персонаж не считается сражающимся, пока на него не нападают.)
Если ваша цель (или часть вашей цели, в которую вы целитесь, если это большая цель) по крайней мере, на расстоянии 10 футов от ближайшего вашего союзника, то вы можете избежать штрафа –4, даже если это существо сражается с вашим союзником.
Точный Выстрел: Если у вас есть навык Точный Выстрел, вы не имеете этого штрафа.
Сражение в Обороне как Стандартное Действие: Вы можете избрать оборонительную тактику в атакующем действии. Если вы выбираете это, вы получаете штраф –4 ко всем атакам в раунде для получения бонуса уклонения +2 к КЗ. Этот бонус складывается с бонусом от навыка Боевой Опыт.

КРИТИЧЕСКОЕ ПОПАДАНИЕ
Когда вы делаете бросок атаки и выбрасываете естественный результат 20 (на кости d20 выпало 20), вы попадаете вне зависимости от КЗ цели и должны высчитать урон. Попадание может быть критическим. Чтобы выяснить это, вы должны сразу же сделать критический бросок со всеми модификаторами. Если критический бросок тоже попадает во врага, то вы нанесли критический урон. (Критический бросок должен только попасть в противника. Не нужно снова выкидывать 20.) Если критический бросок промахивается, то ваше попадание наносит обычный урон.
Критическое попадание означает, что вы бросаете урон не один раз, со всеми вашими обычными бонусами, и складываете результаты. Если не определено иначе, то для критического попадания необходимо выкинуть 20 и урон умножается на х2.
Исключения: Дополнительный урон, представленный дополнительной костью, вроде внезапной атаки или огненного меча, не умножается при критическом попадании.
Повышенный Критический Предел: Иногда ваш предел угрозы больше 20. Так, вы можете выбросить критическое попадание и на меньшем результате. Длинный меч, например, дает вам возможность критического попадания при 19 и 20. В таких случаях, бросок ниже 20 не является автоматическим попаданием. Любой бросок атаки, которые не попадает, не является угрозой.
Повышенный Критический Множитель: Некоторое оружие, вроде боевого топора и стрел, наносят больший критический урон, чем обычно. См. Таблицу 7-5 и раздел «Критический Урон» в Параметрах Оружия.
Заклинания и Критическое Попадание: Заклинание, требующее броска атаки, вроде электрошока или кислотной стрелы Мелфа, может нанести критический урон. Атаки заклинанием, которые не требуют броска атаки, вроде удара молнии, не могут наносить критический урон.

СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Многие заклинания требуют одно стандартное действие. Вы можете двигаться и колдовать, или колдовать и потом двигаться. См. Главу 10: Магия для более полной информации по заклинаниям.
Внимание: Вы сохраняете во время кастования бонус Ловкости к КЗ.
Компоненты Заклинания: Чтобы творить заклинание с вербальным компонентом (В), вы должны проговорить его в полный голос. Если у вас во рту кляп или вы находитесь в области заклинания тишина, вы не можете колдовать такие заклинания. Заклинатель, который оглох, имеет шанс 20% провалить заклинание, если оно имеет вербальный компонент.
Чтобы творить заклинание с соматическим компонентом (С), вы должны свободно жестикулировать хотя бы одной рукой. Вы не можете творить заклинание этого типа связанными, схваченными или если обе ваши руки заняты (плавание, лазание по стене).
Чтобы творить заклинание с материальным компонентом (М), фокусом (Ф) или божественным фокусом (БФ), вы должны иметь нужные материалы, которые описаны в заклинании. Если эти материалы не сложные, вроде зеркала 2 на 4 фута, необходимого для заклинания магический кристалл, то подготовка материалов является свободным действием. Для материалов и фокусов, чья стоимость не указана, можно предположить, что у вас они есть, если у вас есть сумка с маткомпонентами.
Некоторые мощные заклинания имеют компоненты в очках опыта (ОО) и влекут за собой снятие ОО. Никакое заклинание, даже восстановление, не может восстановить потерянные ОО. Вы не можете потратить столько ОО, что потеряете уровень, так что вы не можете творить такое заклинание, пока не наберете нужных ОО. Однако, вы можете, набрав достаточно ОО для перехода на следующий уровень, сразу же потратить их на заклинание. ОО тратятся вместе с сотворением заклинания, успешно оно или нет.
Концентрация: Для сотворения заклинания вы должны сконцентрироваться. Если вы не можете сконцентрироваться (например, потому что находитесь на палубе корабля в шторм), вы не можете колдовать. Если вы начали заклинать, но что-то помешало вам, вроде огра, воспользовавшегося возможностью ударить вас 40-футовой дубиной (удачно попал в вас атакой при возможности), вы должны сделать проверку умения Концентрации или потеряете заклинание. УС зависит от угрозы (см. описание умения Концентрация). Если вы провалились, то заклинание «выдыхается» без пользы. Если вы приготовили это заклинание (как это делают маги, клирики, друиды, паладины и следопыты), то оно потрачено впустую. Если вы колдуете по желанию (как колдун или бард), оно вычитается из вашего дневного лимита заклинаний.
Концентрация для Поддержания Заклинания: Некоторые заклинания требуют концентрации для поддержания своего действия. Концентрация для поддержания заклинания – это стандартное действие, которое не провоцирует атаку при возможности. Все, что может прервать вашу концентрацию во время сотворения заклинания, может помешать вам. Если концентрация прервана, заклинание закончено.
Время Сотворения: Большинство заклинаний имеет время сотворения в 1 стандартное действие. Такое заклинание немедленно дает результат.
Некоторые заклинания имеют время сотворения в 1 полный раунд или даже дольше. Такое заклинание занимает 1 полный раунд и его эффект проявляется как раз перед началом вашего хода в следующем раунде. Потом вы действуете как обычно. Заклинание, требующее 1 минуту, начинает действовать перед началом вашего хода через 1 минуту (или через 10 раундов).
Когда вы начинаете заклинание, которое занимает полный раунд или дольше, вы должны продолжать призывы, жестикуляцию и концентрацию от вашего раунда до вашего хода в следующем раунде (по меньшей мере). Если вы прервали концентрацию после начала заклинания и до вашего хода в следующем раунде, вы потеряли заклинание.
Атаки при Возможности: Обычно, если вы творите заклинание, вы провоцируете атаку при возможности. Если вам наносят урон атакой при возможности, вы должны кинуть проверку Концентрации (УС 10 + нанесенный урон + уровень заклинания) или теряете заклинание. Заклинания, требующие свободное действие для выполнения, не провоцируют атаку при возможности.
Заклинание в Обороне: Вы можете попытаться сотворить заклинание в обороне. Эта возможность означает осторожное сотворение заклинания, обращая внимание на угрозы жизни и избегая ударов. В данном случае вы больше не так подвержены атакам, так что сотворение заклинаний в обороне не провоцирует атак при возможности. Оно, однако, требует проверки Концентрации (УС 15 + уровень заклинания). Провал означает, что вы потеряли заклинание.
Касательные Заклинания в Бою: Многие заклинания имеют дальность «Касание». Чтобы использовать такое заклинание, вы должны сотворить его и затем коснуться субъекта или в этом же раунде, или позже. В этом же раунде вы можете также коснуться (или попытаться коснуться) цели. Вы можете двигаться до сотворения заклинания, после касания цели или между сотворением заклинания и касанием цели. Вы можете автоматически коснуться друга или себя, но чтобы коснуться противника вы должны провести успешную атаку.
Атака Касанием: Поскольку вам надо только коснуться врага, вы делаете атаку касанием вместо обычной атаки. Касание врага касательным заклинанием считается вооруженной атакой и поэтому не провоцирует атаку при возможности, когда оно разряжается на вооруженного противника. Контактное заклинание обеспечивает вас убедительным оружием, которое защитник обязан принять во внимание, как если бы это было настоящее оружие. Однако, процесс сотворения заклинания провоцирует атаку при возможности, так что вы можете сотворить заклинание, а затем подойти к цели, вместо того чтобы цель подходила к вам. Касательные атаки бывают двух типов: касательные атаки ближнего боя (для касаний, скажем, рукой), и дальние касательные атаки (для касаний магическими лучами, например). Вы можете рассчитывать критические попадания по любому типу атаки. КЗ вашего противника против касательной атаки не включает никакого бонуса доспеха, бонуса щита или бонуса естественной защиты. Его модификатор размера, модификатор Ловкости и бонус отклонения (если оно есть) применяются как обычно.
Удержание Заряда: Если вы не разрядили заклинание в том же раунде, когда сотворили заклинание, вы можете удержать разрядку заклинания (удержать заряд) неопределенно долго. Вы можете продолжать делать касательные атаки раунд за раундом. Вы можете коснуться друга в виде стандартного действия или до шести друзей в виде полного действия. Если вы коснулись чего-то или кого-то, когда вы удерживаете заряд, даже непреднамеренно, заклинание разряжается. Если вы колдуете другое заклинание, касательное заклинание пропадает. Альтернативно, вы можете провести нормальную безоружную атаку (или атаку естественным оружием) во время удерживания заряда. В таком случае, вы не считаетесь вооруженным, поэтому провоцируете атаки при возможности. Если атака удается, вы наносите обычный урон безоружной атакой или естественным оружием и разряжаете заклинание. Если атака не удается, вы по-прежнему удерживаете заклинание.
Освобождение Заклинания: Освобождение активного заклинания – стандартное действие, не провоцирующее атаку при возможности.

АКТИВАЦИЯ ВОЛШЕБНЫХ ПРЕДМЕТОВ
Многие волшебные предметы не нужно активизировать — волшебное оружие, волшебные доспехи, рыцарские перчатки ловкости и т.д. Однако некоторые волшебные предметы должны быть активизированы, особенно зелья, свитки, палочки, жезлы и посохи. Активация волшебного предмета – стандартное действие (если описание предмета не указывает иначе).
Предметы, Содержащие Заклинания: Активация содержащих заклинания предметов, вроде свитков, эквивалентна сотворению заклинания. Это требует концентрации и провоцирует атаку при возможности. Вы теряете заклинание, если концентрация прервана, и можете попытаться активировать предмет в обороне, как и в случае с заклинанием (см. Заклинание в Обороне, выше).
Активаторы Заклинаний, Волшебные Слова и Самоактивирующиеся Предметы: Активация подобных заклинаний не требует концентрации и не провоцирует атаку при возможности. Книга Мастера содержит много информации по поводу волшебных предметов.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СПЕЦИАЛЬНЫХ СПОСОБНОСТЕЙ
Использование особой способности – это обычно стандартное действие, но какое – стандартное действие, полное действие или не-действие вообще – определяется самой способностью. См. Особые Способности.
Магические Способности: Применение магической способности (вроде призыва верхового животного паладином) работает подобно сотворению заклинания, требует концентрации и провоцирует атаки при возможности. Магические способности могут быть прерваны. Если ваша концентрация нарушена, попытка применить способность терпит неудачу, но попытка считается так, как будто вы применили способность (например, это важно при расчете вашего ежедневного лимита способностей, если у вас они есть). Время сотворения магической способности – 1 действие, что делает его использование стандартным действием, если описание способности не указывает иначе.
Применение Магической Способности в Обороне: Вы можете попытаться применить магическую способность в обороне, так же, как в случае с заклинанием. Если проверка Концентрации (УС 15 + уровень заклинания) терпит неудачу, вы не можете применять эту способность, но попытка засчитывается (например, это важно при расчете вашего ежедневного лимита способностей, если у вас они есть, или это исчерпывает по крайней мере 1 единицу ежедневного заряда, вроде наложения рук).
Сверхъестественные Способности: Использование сверхъестественной способности (вроде изгнания или устрашения нежити у клирика) – обычно стандартное действие (если не определено иначе в описании способности). Ее применение не может быть нарушено, не требует концентрации и не провоцирует атак при возможности.
Экстраординарные Способности: Применение экстраординарной способности (вроде невероятного уклонения варвара) – обычно не-действие, потому что наиболее экстраординарные способности проявляются автоматически и внезапно. Те экстраординарные способности, которые являются действиями – это обычно  стандартные действия, которые не могут быть прерваны, не требуют концентрации и не провоцируют атак при возможности. Описания этих способностей включают все исключения к этим общим правилам.

ГЛУХАЯ ОБОРОНА
Вы можете защищаться в качестве стандартного  действия. Вы получаете бонус уклонения +4 к КЗ на 1 раунд. Ваш КЗ улучшается с момента начала действия, так что он помогает вам против атак при возможности, спровоцированных вами. Нельзя совместить полную защиту со сражением в обороне или с преимуществом навыка Боевой Опыт (т.к. они оба требуют от вас атаки или полной атаки). Вы не можете проводить атаки при возможности, находясь в глухой обороне.

НАЧАЛО / ЗАВЕРШЕНИЕ ПОЛНОГО ДЕЙСТВИЯ
Стандартное действие "начать полное действие" позволяет вам начать предпринимать полное действие, которое вы можете завершить в следующем раунде, используя другое стандартное действие. Например, если вы ограничены в раунде только стандартным действием, то вы можете потратить 3 раунда на стрельбу из тяжелого арбалета, 2 из которых вы будете заряжать его, и один – чтобы выстрелить. Такая же ситуация и с заклинанием, требующим полного действия на кастование. Вы не можете использовать это стандартное действие для начала или завершения полной атаки, стремительной атаки, бега, или ретирования.

0

4

ДЕЙСТВИЕ, ЭКВИВАЛЕНТНОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЮ
За исключением некоторых умений, основанных на передвижении, многие действия, эквивалентные передвижению, не требуют проверки.

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Простейшее действие, эквивалентное передвижению, - само передвижение на расстояние, равное вашей скорости. Если вы берете это действие в свой ход, то вы не можете делать 5-футовый шаг.
Многие нестандартные режимы передвижения попадают в эту категорию, включая лазание (с четвертью скорости) и плавание (с четвертью скорости).
Ускоренное Лазание: Вы можете карабкаться с половиной вашей скорости, получая штраф –5 к проверке умения Лазание.
Отползание: Вы можете медленно отползти на 5 футов. Отползание провоцирует атаку при возможности со стороны любого противника в любой точке отползания.

ИЗВЛЕЧЬ / УБРАТЬ ОРУЖИЕ
Доставание из ножен оружия, для использования в бою, или его возвращение обратно в ножны, чтобы освободить руки, требует действия, эквивалентного передвижению. Это действие также относится к предметам, подобным оружию, находящихся в легкодоступном месте, например, волшебные палочки. Если ваше оружие, или подобный ему предмет, находится в рюкзаке или любом другом труднодоступном месте, считайте это действие извлечением упакованного предмета.
Если ваш базовый бонус атаки +1 и выше, то вы можете доставать оружие в качестве свободного действия, как части передвижения. Если у вас есть навык Бой с Оружием в Обеих Руках, то вы можете достать два легких или одноручных оружий за то же время, что и одно оружие.
Извлечение аммуниции для использования с дистанционным оружием (стрелы, болты, пули или сюрикены) – свободное действие.

ПРИСТЕГНУТЬ / ОТСТЕГНУТЬ ЩИТ
Пристегивание щита к руке, чтобы получит его бонус щита к КЗ, или отстегивание и отбрасывание щита, чтобы использовать свободную руку по другому назначению, - действие, эквивалентное передвижению. Если ваш базовый бонус атаки +1 и выше, то вы можете пристегивать и отстегивать щит в качестве свободного действия, как части передвижения.
Отбрасывание непристегнутого к руке щита – свободное действие.

ИСПОЛЬЗОВАТЬ ПРЕДМЕТ
Во многих случаях, передвижение или манипулирование предметом является действием, эквивалентным передвижению. Сюда входит доставание  или убирание предмета, поднятие предмета с земли, перемещение тяжелого предмета, открытие двери. Примеры этого типа действия, а также провоцируют ли они атаку при возможности, указаны в Таблице 8-2: Действия в Бою.

НАПРАВИТЬ ИЛИ ПЕРЕНАПРАВИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ
Некоторые заклинания, такие как огненная сфера, дает вам возможность перенаправлять их эффекты на новые цели или области после кастования этих заклинаний. Перенаправление заклинания требует действие, эквивалентное передвижению, не провоцирует атаку при возможности и не требует концентрацию.

ВСТАТЬ НА НОГИ
Подняться из положения лежащего ничком – действие, эквивалентное передвижению, провоцирует атаку при возможности.

ОСЕДЛАТЬ / СПЕШИТЬСЯ
Оседлать коня или спешиться требует действие, эквивалентное передвижению.
Быстро Оседлать или Спешиться: Вы можете оседлать или спешиться в качестве свободного действия, если проверка умения Верховая Езда (УС 20, плюс вы переносите штраф за ношение доспеха) окажется успешной. Если она не удалась, то седлание или спешивание занимает действие, эквивалентное передвижению.

ПОЛНОЕ ДЕЙСТВИЕ
Полное действие требует целого раунда для завершения. Так, оно не может быть совмещено со стандартным действием или с действием, эквивалентным передвижению, даже если оно не включает в себя передвижение, однако, вы можете сделать 5-футовый шаг.

ПОЛНАЯ АТАКА
Если у вас более одной атаки за раунд из-за большого базового бонуса атаки, из-за того, что у вас два оружия или двойное оружие, или по другим причинам (навыки или волшебные предметы), вы должны использовать полное действие, чтобы провести дополнительные атаки. Вам не надо обозначать цель ваших атак до времени. Вы можете посмотреть, как прошли предыдущие атаки, а потом обозначить следующую. 
Единственное движение, которое вы можете сделать, это шаг на 5 футов. Вы можете шагнуть до, после или во время атаки. 
Если у вас много атак из-за базового бонуса атаки, то вы должны делать атаки в порядке от высшего бонуса к низшему. Если вы используете два оружия, то можете нападать любым оружием по выбору. Если вы используете двойное оружие, вы можете нападать любым его концом по выбору.
Выбор между Атакой и Полной Атакой: После вашей первой атаки, если вы не сделали 5-футового шага, вы можете выбрать передвижение вместо оставшейся атаки. По сути, вы можете выбрать или обычное действие атаки, или полное действие атаки, в зависимости от того, как пройдет первая атака.
Сражение в Обороне как Полное Действие: Вы можете сражаться в обороне при действии полной атаки. В таком случае, вы получаете штраф –4 ко всем атакам в раунде, чтобы получить бонус уклонения +2 к КЗ.
Рассечение: Дополнительная атака от навыка Рассечение или Исключительное Рассечение может быть осуществлена в любой подходящий момент. Это исключение из обычного ограничения к количеству атак в случае, когда полная атака не используется.

КАСТОВАТЬ ЗАКЛИНАНИЕ
Заклинание, требующее 1 раунд для выполнения, занимает полное действие. Его эффект проявляется перед началом вашего следующего хода после начала кастования. После того, как заклинание завершено, вы можете действовать как обычно.
Заклинание, требующее 1 минуту на выполнение, проявляется перед началом вашего хода спустя 1 минуту (десять раундов полного действия). Эти десять полный действий должны быть постоянны и непрерывны, иначе заклинание автоматически провалится.
Когда вы начали кастовать заклинание, требующее 1 раунд, вы должны продолжить возгласы, жесты и концентрацию с начала кастования и вплоть до начала вашего следующего хода. Если вы теряете концентрацию после начала и до следующего хода, заклинание проваливается.
Вы провоцируете атаки при возможности только в начале кастования, даже если вы продолжаете его как минимум один полный раунд. Во время кастования вы не контролируете прилегающие к вам квадраты.
В остальных отношениях это действие идентично кастованию, описанному в Стандартных Действиях, выше.
Кастование Метамагического Заклинания: Колдунам и бардам требуется больше времени для колдования метамагического заклинания, чем обычного. Если нормальное заклинание требует 1 стандартное действие, то его метамагическая версия – полное действие для колдуна и барда. Заметьте, что в таком случае, это полное действие не аналогично полному действию для нормального заклинания. Метамагическая версия не требует непрерывной концентрации, и проявляется в том же раунде, в котором начало кастоваться. Для заклинаний, требующих более длительное время, нежели 1 стандартное действие, вы получаете 1 дополнительное полное действие.
Клирикам требуется больше времени для спонтанного кастования метамагической версии заклинаний лечение или нанесение ран. Например, клирик 11-го уровня может заменить подготовленное заклинание 6-го уровня на усиленное заклинание лечение смертельных ран. Это займет у него полное действие.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СПЕЦИАЛЬНОЙ СПОСОБНОСТИ
Обычно занимает стандартное действие, но иногда – полное действие, что определяется самой способностью.

РЕТИРОВКА
Отступление из ближнего боя – полное действие. Отступая, вы можете двигаться с двойной скоростью. Квадрат, из которого вы начинаете отступление, не считается подконтрольным любому соседнему противнику, которые таким образом не получают атаку при возможности против вас, когда вы двигаетесь из этого квадрата. (Невидимые противники по-прежнему получают атаку при возможности против вас, и вы не можете проводить ретировку будучи ослеплены.) Вы не можете сделать 5-футовый шаг в раунде ретировки.
Если в процессе ретировки вы выходите за пределы контролируемого квадрата отличного от того, с которого вы начали, то противники получают против вас атаку при возможности как обычно.
Вы не можете ретироваться, используя тип передвижения, с которым тип скорости отличен от указанного. Например, монстроидный паук имеет скорость лазания, так что он может отступать карабкаясь. Ваш же персонаж имеет обычную скорость, а не скорость лазания, поэтому он не может ретироваться, находясь на отвесной скале, к примеру.
Обратите внимание, что несмотря на название этого действия, вам совсем не обязательно покидать сражение. Например, вы можете использовать действие ретировки, чтобы перемещаться от одного врага к другому.
Ограниченное Отступление: Если вы ограничены в раунде только стандартным действием (например, раунд внезапности), то вы можете провести действие ретировки как стандартное действие. В этом случае, вы можете передвигаться с вашей номинальной скоростью.

БЕГ
Вы можете бежать в качестве полного действия (в таком случае, вы не получаете 5-футовый шаг). Когда вы бежите, вы перемещаетесь с четырехкратной скоростью по прямой линии (или с трехкратной скоростью, если на вас тяжелый доспех). Вы теряете любой бонус Ловкости к КЗ, т.к. не можете адекватно реагировать на атаки, но до тех пор, пока вы не имеете навык Бег, который позволяет вам сохранить бонус Ловкости к КЗ.
Вы можете бежать количество раундов, равное вашему модификатору Телосложения, после чего вы должны сделать проверку Телосложения против УС 10, чтобы продолжить бег. И далее, вы должны делать эту проверку в каждом раунде, когда вы продолжаете бежать, с каждым раундом УС увеличивается на 1. Когда проваливаете проверку, вы должны остановиться. Персонаж, пробежавший его лимит по бегу, должен отдохнуть 1 минуту перед следующей пробежкой. Во время отдыха, персонаж не может передвигаться быстрее нормального действия, эквивалентного передвижению.
Вы не можете бежать по сложной поверхности, или если не видите куда бежать.
Бег представляет собой передвижение со скоростью 12 миль в час для ненагруженного человека.

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ НА 5 ФУТОВ ПО СЛОЖНОЙ ПОВЕРХНОСТИ
В некоторых ситуациях, ваше передвижение может быть так затруднено, что вы можете передвигаться с максимальной скоростью в 5 футов (1 квадрат). В этом случае, вы можете потратить полное действие для перемещения на 5 футов в любом направлении, даже по диагонали. Хоть это и похоже на 5-футовый шаг, но шагом это не является, т.к. вы провоцируете атаки при возможности как обычно. (Вы не можете использовать это правило для передвижения по непроходимой территории или передвигаться, когда все данное вам передвижение на раунд исчерпано, или когда вы парализованы.)

СВОБОДНОЕ ДЕЙСТВИЕ
Свободные действия не занимают времени вообще, так что ваш ДМ может ограничить количество таких действий в раунде. Свободные действия редко провоцируют атаку при возможности. Некоторые общие свободные действия описаны ниже.

БРОСИТЬ ПРЕДМЕТ
Выбрасывание предмета в занимаемый вами квадрат или в соседний квадрат – свободное действие.

УПАСТЬ
Упасть на землю ничком в занимаемом вами квадрате – свободное действие.

РАЗГОВОР
В основном, разговор является свободным действием, которое вы можете осуществлять даже во время чужого хода. Некоторые ДМы могут решить, что персонаж может говорить только в свой ход, или что персонаж не может говорить, пока мешкает. Изречение пары предложений входят в рамки свободного действия; для передачи большей информации, ДМ может потребовать от вас действия, эквивалентного передвижению, или даже полное действие.

ПРЕРВАТЬ КОНЦЕНТРАЦИЮ НА ЗАКЛИНАНИИ
Вы можете прекратить концентрироваться на активном заклинании (например, обнаружить зло) в качестве свободного действия.

КАСТОВАНИЕ УСКОРЕННОГО ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете кастовать ускоренное заклинание (измененное метамагическим навыком Ускорить Заклинание) или любое заклинание, в описании которого указано время сотворения "свободное действие". Только одно такое заклинание можно кастовать в раунде, и эти заклинания не относятся к лимиту - 1 нормальное заклинание в раунде. Кастование такого заклинания не провоцирует атаку при возможности.

ПРОЧИЕ ДЕЙСТВИЯ
Некоторые действия не попадают под описанные выше категории. Некоторые из таких случаев – действия, которые берутся взамен описанным выше, или являются вариациями описанных выше действий. Для действий, не описанных ниже, ДМ дает вам знать, сколько времени занимает действие и провоцирует ли атаку при возможности. Различные и специальные атаки, указанные здесь, описаны в параграфе Специальные Атаки, ниже.

ШАГ НА 5 ФУТОВ
Вы можете переместиться на 5 футов в любом раунде, в котором вы не проводите никаких других перемещений.  5-футовый шаг никогда не провоцирует атаку при возможности. Вы не можете брать более одного 5-футового шага за раунд, а также в раунде, в котором вы передвигаетесь на како-либо расстояние.
Вы можете взять 5-футовый шаг до, после или во время другого действия в раунде. Например, вы можете достать оружие (действие, эквивалентное передвижению), сделать шаг на 5 футов и атаковать (стандартное действие), или вы можете кастануть заклинание огненный шар (стандартное действие), сделать шаг на 5 футов через порог открытой двери, затем закрыть эту дверь (действие, эквивалентное передвижению).
Вы можете взять 5-футовый шаг только если он не усложняется труднопроходимой поверхностью (см. ниже) или темнотой. Любое существо, имеющее базовую скорость 5 футов и меньше, не может сделать 5-футовый шаг.
Вы не можете брать 5-футовый шаг, используя неосновной тип передвижения. Например, монстроидный паук, основной тип передвижения которого – лазание, не может делать 5-футовый шаг, находясь на ровном полу. Также, вы не можете брать 5-футовый шаг, находясь в воде.

ИСПОЛЬЗОВАТЬ НАВЫК
Некоторые навыки, например Ураганная Атака, позволяет вам проводить специальные действия в бою. Другие навыки не требуют действия, но они дают бонус при попытке сделать что-либо, например Улучшенное Обезоруживание. Некоторые навыки, например навыки создания предметов, не умещаются по времени в рамках боя. См. Главу 5 для подробного описания навыков.

ИСПОЛЬЗОВАТЬ УМЕНИЕ
Многие умения – стандартные действия, но некоторые могут быть и любым другим видом действия. Отдельные описания каждого умения вы найдете в Главе 4.

Таблица 8-2: Действия в Бою
Атака при
Стандартное Действие Возможности 1
Атака (ближний бой) Нет
Атака (дистанционная) Да
Атака (безоружная) Да
Активировать магическое устройство (не зелье и масло) Нет
Помощь другому (см. ниже) Возможно 2
Натиск (см. ниже) Нет
Кастование заклинания (1 стандартное действие) Да
Концентрация на актичном заклинании Нет
Прекращение заклинания Нет
Достать спрятанное оружие (см. умение Ловкость Рук) Нет
Выпить зелье или использовать масло Да
Выйти из борьбы (см. ниже) Нет
Финт (см. ниже) Нет
Зажечь факел с помощью трутовицы Да
Снизить сопротивляемость заклинанию Нет
Стабилизировать умирающего друга (см. умение Лечение) Да
Проскользнуть мимо врага (см. ниже) Нет
Прочесть свиток Да
Готовность Нет
Удар по оружию (атака) Да
Удар по объекту (атака) Возможно 3
Полная защита Нет
Изгнание или устрашение нежити (см. ниже) Нет
Использование экстраординарной способности Нет
Использование умения, требующего 1 действие Обычно Да
Использование магической способности Да
Использование сверхъестественной способности Нет

Атака при
Действие, Эквивалентное Передвижению Возможности 1
Передвижение Да
Контролировать сражающееся верховое животное Да
Направление или перенаправление активного заклинания Нет
Извлечь оружие 4 Нет
Зарядить ручной или легкий арбалет Да
Открыть или закрыть дверь Нет
Оседлать верховое животное или спешиться Нет
Передвинуть тяжелый объект Да
Подобрать предмет Да
Убрать оружие Да
Встать на ноги из положения "ничком" Да
Пристегнуть или отстегнуть щит 4 Нет
Достать убранный предмет Да

Атака при
Полное Действие Возможности 1
Полная атака Нет
Стремительная атака 5 (см. ниже) Нет
Провести завершающий стремительный удар (см. ниже) Да
Выпутаться из сети Да
Сбить с себя пламя Нет
Зажечь факел Да
Зарядить тяжелый или многозарядный арбалет Да
Освободить или установить оружие в закрытую латную рукавицу Да
Подготовиться к броску взрывным оружием (см. ниже) Да
Бежать Да
Использование умения, требующего 1 раунд Обычно Да
Использовать заклинание касанием на нескольких друзьях (до 6) Да
Ретировка 5 Нет

Атака при
Свободное Действие Возможности 1
Кастовать ускоренное заклинание Нет
Прекратить концентрацию на заклинании Нет
Выбросить предмет Нет
Упасть на пол Нет
Подготовить материальные компоненты для кастования заклинания 6 Нет
Разговаривать Нет

Атака при
Не-Действие Возможности 1
Пропуск хода Нет
5-футовый шаг Нет

Прочие Действия
Обезоруживание 7 (см. ниже) Да
Борьба 7 (см. ниже) Да
Подсечка 7 (см. ниже) Нет
Использование навыка 8 Когда Как

1 Независимо от действия, если вы двигаетесь из контролируемого квадрата, то обычно вы провоцируете атаку при возможности. Эта колонка показывает, провоцирует ли само действие (не передвижение), атаку при возможности.
2 Если вы помогаете кому-либо осуществить действие, которое обычно провоцирует атаку при возможности, тогда акт помощи тоже провоцирует атаку при возможности.
3 Если объект удерживается, переносится или охраняется противником, то атака при возможности провоцируется. В противном случае – нет.
4 Если ваш базовый бонус атаки +1 и выше, то вы можете совместить эти действия с обычным передвижением. Если у вас есть навык Бой с Оружием в Обеих Руках, то вы можете доставать два легких или одноручных оружия одновременно, затрачивая время как при извлечении одного оружия.
5 Может быть взято как стандартное действие, если вы ограничены в раунде только одиночным действием.
6 Если только компонент не черезчур большой (как скажет ДМ).
7 Эти атаки – часть ближнего боя, а не действия. Как атаки ближнего боя, они могут быть взяты один раз за атаку или стремительную атаку, один и более раз за полную атаку, или даже как атака при возможности.
8 См. описание навыка

УСКОРЕНИЕ БОЯ
Вы можете использовать несколько трюков, чтобы ускорить процесс боевки.
Атака и Урон: Кидайте кость атаки и урона одновременно. Если вы промахиваетесь, то игнорируете бросок урона, но если попадаете, то ваши друзья не ждут, пока вы сделаете второй бросок для урона.
Множество Атак: Используйте кости разных цветов для разных атак, так что вы можете делать одновременно броски за все атаки, каждая из которых имеет кость соответствующего цвета.
Кость как Счетчик: Используйте кость для того, чтобы подсчитывать, сколько раундов длится эффект заклинания. Каждый раунд просто поворачивайте кость следующим числом вверх. Можно также реализовать обратный отсчет.
Бросок Укрытия: Если вы знаете, что ваша атака имеет шанс на провал из-за укрытия противника, то кидайте одновременно бросок атаки и бросок укрытия. Если бросок укрытия провален, то игнорируйте

0

5

РАНЫ И СМЕРТЬ
Ваши хиты измеряют то, насколько вас трудно убить. Независимо от того, сколько хитов вы теряете, ваш персонаж не испытывает никаких неудобств, пока его хиты не опустятся до нуля и ниже.

ПОТЕРЯ ХИТОВ
Самый распространенный способ ранения вашего персонажа состоит в том, чтобы получить урон и потерять хиты, от боевого топора орка, разряда молнии волшебника или падения в жидкую лаву. Вы записываете общее количество хитов вашего персонажа на листе персонажа. Как только ваш персонаж получает урон, вы вычитаете этот урон из текущих хитов. Текущие хиты понижаются, когда вам наносят урон, и повышаются, когда вы восстанавливаетесь.
    Что Показывают Хиты: Хиты означают две вещи в игровом мире: способность терпеть физические мучения и продолжать действовать, и способность превращать  серьезный удар в менее серьезный. Для некоторых персонажей хиты могут представлять божественное покровительство или внутреннюю энергию. Когда паладин выживает после огненного шара, вам будет не трудно убедить свидетелей в ценности высших сил.
    Повреждение Беспомощных Защитников: Даже если у вас много хитов, все равно кинжал в глаз – это всегда кинжал в глаз. Когда персонаж не может избежать урона или отклонять удары, когда он действительно беспомощен, тогда он в беде (см. Беспомощный Защитник, ниже).
    Эффекты Сокращения Хитов: Урон наносит вам шрамы, ломает ваши доспехи и пачкает кровью вашу одежду, но не замедляет вас, пока ваши текущие хиты не достигают 0 и ниже.
При 0 хитов вы нейтрализованы.
От –1 до –9 хитов вы умираете.
При –10 и ниже вы мертвы.
Массированный Урон: Если вы выдерживаете урон настолько массированный, что одно попадание сносит вам 50 единиц урона и больше, и это не убивает вас сразу, то вы должны сделать спасбросок на Стойкость (УС 15). Если этот спасбросок терпит неудачу, вы умираете независимо от ваших текущих хитов. Это количество урона представляет одиночную травму, которая вполне может убить даже самое живучее существо. Если, однако, вы получаете 50 единиц урона от многократных атак, ни одно из которых по отдельности не нанесло 50 и более единиц, правило массированного урона не применяется.

НЕЙТРАЛИЗОВАН (0 ХИТОВ)
Когда ваши текущие хиты понижаются точно до 0, вы нейтрализованы. Вы не без сознания, но близки к этому. Вы можете совершать только неполное действие в каждый раунд. Вы можете взять действие, эквивалентное передвижению, без всякого последующего урона, но если вы берете стандартное действие (или любое другое действие, которое ДМ расценивает как энергичное, включая некоторые свободные действия, например, кастование ускоренного заклинания), то получаете 1 единицу урона после завершения этого действия. Если ваша активность не повышает вам хиты, то они становятся равными –1 и вы умираете.
Лечение, которое поднимает ваши хиты выше 0, делает вас снова полностью функциональным, как если бы вы никогда не были нейтрализованы. Заклинатель сохраняет способность колдовать, которая у него была прежде.
Вы можете также стать нейтрализованным при выздоровлении от умирания. В этом случае это шаг к выздоровлению, и вы можете иметь меньше, чем 0 хитов (см. Стабилизация и Восстановление Персонажа, ниже).

УМИРАНИЕ (ОТ –1 ДО –9 ХИТОВ)
Когда текущие хиты вашего персонажа падают от –1 до –9 включительно, он умирает.
Он немедленно падает без сознания и не может совершать никаких действий.
Умирающий персонаж теряет 1 хит за каждый раунд. Это продолжается до тех, пока он не умирает или пока не стабилизируется.

СМЕРТЬ (–10 ХИТОВ И НИЖЕ)
Когда текущие хиты вашего персонажа понижаются до –10 включительно и ниже, или если он получает массированный урон (см. выше), он мертв. Персонаж может также умереть от нанесения урона его характеристикам или от высасывания характеристики, которая уменьшает его Телосложение до 0. Когда персонаж умирает, его душа немедленно покидает тело. Вернуть ее в тело – вот главная трудность (см. Воскрешение Мертвых).

СТАБИЛИЗАЦИЯ И ВОССТАНОВЛЕНИЕ ПЕРСОНАЖА
На следующем раунде после того, как хиты персонажа становятся равными от –1 до –9, и на всех последующих, делайте бросок d%, чтобы определить, стабилизировался ли персонаж. Он имеет шанс 10% на стабилизацию. Если ему не удается стабилизироваться, он продолжает терять хиты.
Вы можете предотвратить дальнейшую потерю хитов, бросив проверку умения Лечение против УС 15. Если любое лечение восстанавливает хотя бы 1 хит, то персонаж перестает терять хиты и стабилизируется.
Восстановление с Помощью: Через час после того, как умирающий стабилизировался, бросайте d%. Персонаж имеет шанс 10% прийти в сознание, в таком случае он нейтрализован (как будто у него 0 хитов). Если он остается без сознания, то имеет тот же самый шанс на выздоровление в каждый час. Даже если он без сознания, он восстанавливает хиты естественным образом. Он выздоравливает, когда его хиты поднимаются до 1 и выше.
Выздоровление без Помощи: Серьезно раненый персонаж, оставленный в одиночестве, обычно умирает. У него есть, однако, небольшой шанс на выздоровление своими силами. Даже если ему кажется, что он точно умрет, он может в конце концов справиться со своими ранами и выздороветь спустя несколько часов или дней.
Персонаж, который стабилизируется сам (умирая, делает успешный бросок d%) и который не получает медицинской помощи, по-прежнему теряет хиты, только более медленно. Он имеет шанс 10% в каждый час прийти в себя. Каждый раз, когда он проваливает свой почасовый бросок на то, чтобы прийти в сознание, он теряет 1 хит. Он также не восстанавливает хиты через естественное лечение.
Даже когда он приходит в сознание и нейтрализован, беспомощный персонаж все еще не восстанавливает свои хиты естественным путем. Вместо этого, каждый день он имеет шанс 10% на то, чтобы начать восстанавливать хиты естественным путем (начиная с этого дня); иначе он теряет 1 хит.
Как только беспомощный персонаж начинает восстанавливать хиты естественным путем, он больше вне опасности потерять хиты (даже если его текущее общее количество хитов отрицательное).

ЛЕЧЕНИЕ
После получения урона вы можете восстановить хиты через естественное лечение или через волшебное лечение. В любом случае, вы не можете восстановить хиты более вашего общего количества хитов.
Естественное Лечение: Вы восстанавливаете 1 хит за уровень персонажа за день отдыха (8-часовой сон). Например, воин 5-го уровня восстанавливает 5 хитов за день отдыха. Любое значительное прерывание (например, бой) не дает вам лечиться в этот день.
Если вы подвергаетесь полному отдыху в кровати (ничего не делая в течение целого дня), вы восстанавливаетесь в два раза быстрее. Воин 5-го уровня восстановит 10 хитов за день отдыха в кровати.
Волшебное Лечение: Различные способности и заклинания, вроде заклинаний лечение клирика и наложение рук паладина, могут возвращать вам хиты.
Ограничения Лечения: Вы никогда не можете вернуть больше хитов, чем вы потеряли. Волшебное лечение не поднимет ваши текущие хиты выше вашего общего количества хитов.
Лечение Понизившейся Характеристики: Понижение характристики временно, как и потеря хитов. Пониженная характеристика восстанавливается так: 1 единица за день отдыха (8-часовой сон). Полный отдых в кровати восстанавливает 2 единицы в день.

ВРЕМЕННЫЕ ХИТЫ
Некоторые эффекты, вроде заклинания первая помощь, дают персонажу временные хиты. Когда персонаж получает временные хиты, обратите внимание на его текущие хиты. Когда временные хиты уходят, например при окончании действия заклинания, хиты персонажа восстанавливаются до этого значения. Если хиты персонажа уже ниже этого значения, все временные хиты уже потерянны, и значение хитов персонажа не понижается.
Когда временные хиты потерянны, они не могут быть восстановлены так, как настоящие, даже магией.
Увеличение Значения Телосложения и Текущих Хитов: Обратите внимание, что увеличение значения Телосложения персонажа, даже временное, может дать ему больше хитов (эффективное увеличение хитов), но это не временные хиты. Они могут быть восстановлены, например лечением легких ран, и они не теряются как временные хиты. Например, Краск (теперь варвар 3-го уровня) имеет бонус +4 к значению Телосложения и +6 хитов, когда он в ярости, поднимая число хитов от 31 до 37. Если Краск получает урон до 32 хитов, Йозан может вылечить эти потерянные единицы и вернуть его в состояние 37 хитов. Если Краск так ранен под конец своей ярости, что у него осталось только 5 хитов, то, когда он теряет свои дополнительные 6 хитов, число его хитов понижается до –1, и он начинает умирать.

СТРЕССОВЫЙ УРОН
Иногда вы можете ослабеть или утомиться, например после неудачного для вас кулачного боя, или после длительного марш-броска. Эти типы повреждений не могут вас убить, но они могут вас выбить из колеи или привести в обморок.
Если вы получаете достаточный стрессовый урон, то вы теряете сознание, но не умираете. Стрессовый урон проходит гораздо быстрее, чем обычный.
Нанесение Стрессового Урона: Некоторые атаки наносят стрессовый урон, как обычная человеческая безоружная атака (пинок, удар головой или кулаком). Другие эффекты, как жара или изнурение, также наносят стрессовый урон. Когда вы получаете стрессовый урон, оставляйте ваши текущие хиты как есть. Не вычитайте стрессовый урон из текущих хитов. Это не "реальный" урон. Вместо этого, когда полученный стрессовый урон равен текущим хитам, вы начинаете становитесь неустойчивы, и если он превышает ваши текущие хиты, то вы падаете без сознания. Не имеет значения, равен ли стрессовый урон текущим хитам или превышает их значение, потому что стрессовый урон исчезает сам, или потому что текущие хиты понизились.
Стрессовый Урон от Оружия, Наносящего Обычный Урон: Вы можете использовать оружие ближнего боя, наносящее обычный урон, чтобы вместо этого нанести стрессовый урон, при этом вы получаете штраф –4 к броску атаки, потому что вы должны использовать оружие более осторожно, дабы не повредить жизненноважные органы.
Обычный Урон от Оружия, Наносящего Стрессовый Урон: Вы можете использовать оружие, наносящее стрессовый урон, включая безоружную атаку, чтобы вместо этого нанести обычный урон, при этом вы получаете штраф –4 к броску атаки, потому что вам нужно попасть в определенные болевые точки противника.
Неустойчивость и Потеря Сознания: Когда ваш стрессовый урон становится равным вашим текущим хитам, вы становитесь неустойчивы. Вы настолько утомлены, что можете брать только стандартное действие, либо действие, эквивалентное передвижению, в каждом раунде. Вы прекращаете быть неустойчивым, когда ваши текущие хиты снова превышают стрессовый урон.
Если же стрессовый урон превышает текущие хиты, то вы падаете без сознания. Будучи без сознания, вы беспомощны (см. Беспомощные Защитники, ниже).
Заклинатель, упавший без сознания, сохраняет способность кастовать заклинания, бывшая у него до того.
Лечение Стрессового Урона: Вы лечите стрессовый урон со скоростью 1 единица в час за уровень персонажа. Например, маг 7-го уровня восстанавливает 7 единиц стрессового урона в час, пока стрессовый урон не станет равным нулю.
Заклинание или волшебная сила, лечащая хиты, также устраняет и стрессовый урон.

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ, ПОЗИЦИЯ И ДИСТАНЦИЯ
Мало кто из персонажей во время боя долго стоит на одном месте. Враги появляются и несутся на отряд. Герои отбиваются, перемещаются, чтобы встретить новых противников после того, как они уложили предыдущих. Маги остаются вне боя, ища лучшее место, чтобы использовать свою магию. Воры тихонько обходят сражающихся, выискивая одиночек или неосторожных, чтобы ударить их в спину. Наконец, если бой проигран, большинство персонажей сочтет за лучшее отступить. Движение столь же важно для получения преимущества на поле битвы, как и умение нападать или защищаться.
Передвижение и расположение легче всего отыгрывать, используя  миниатюрные фигурки, которые представляют персонажей и их противников. Высота фигурки в 30 мм представляет собой существо ростом в 6 футов. Стандартный масштаб поля составляет 1 дюйм в мире игрока = 5 футам в мире персонажа. Всякий раз, когда это возможно, используйте в качестве отсчета единицы по 5 футов для движения и расположения. Вычисление расстояния с большей точностью – это лишняя потеря времени. Книга Мастера содержит руководящие принципы использования настольной сетки для регулирования передвижения, расположения и связанных с этим проблемами.

ТАКТИЧЕСКОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ
Куда вы можете двигаться, сколько времени на это потребуется, и уязвимы ли вы для атак при возможности, пока движетесь – вот ключевые вопросы во время боя.

Насколько Далеко ваш Персонаж Может Двигаться?
Ваша скорость определена вашей расой и вашей броней (см. Таблицу 8-3: Тактическая Скорость). Ваша скорость без брони является базовой скоростью.
Перегрузка: Персонаж, обремененный большим количеством поклажи, сокровищ или раненым товарищем (что более вероятно) будет двигаться медленнее, чем обычно (см. Грузоподъемность).
Затрудненное Передвижении: Труднопроходимая поверхность, преграда или плохая видимость могут затруднить передвижение (см. Поверхности и Препятствия, ниже, и Затрудненное Передвижение, ниже).
Движение в Бою: Вообще, за раунд вы можете переместиться и сделать что-нибудь еще, например, махнуть топором или сотворить заклинание. Если вы только двигаетесь, то можете пройти за раунд двойное расстояние. Если вы бежите, то можете переместиться на учетверенное расстояние за раунд. Если вы делаете что-то, что требует целого раунда, например, атакуете больше чем 1 раз, вы можете сделать только 5-футовый шаг.
Бонусы к Скорости: Варвар имеет бонус +10 футов к скорости (если он не носит тяжелую броню). Опытные монахи также имеют более высокую скорость (если они вообще не носят броню). В дополнение, многие заклинания и магические предметы могут повышать скорость персонажа. Всегда применяйте любые модификаторы, зависящие от доспеха и груза, до настройки скорости персонажа, и помните, что множество бонусов одного типа не складываются.

Таблица 8-3: Тактическая Скорость
Без Доспеха или Средний или
Раса Легкий Доспех Тяжелый Доспех
Человек, эльф, полу-эльф, полу-орк 30 ф (6 квадратов) 20 ф (4 квадрата)
Дварф 20 ф (4 квадрата) 20 ф (4 квадрата)
Полурослик, гном 20 ф (4 квадрата) 15 ф (3 квадрата)

Измерение Расстояний
Диагонали: При измерении расстояния, первая диагональ считается 1 квадратом, вторая – 2 квадратами, третья – 1 квадратом, и т.д. (Если это поможет, вы можете считать каждую диагональ как 1,5 квадрата.)
Вы не можете двигаться по диагонали, огибая углы (даже с помощью 5-футового шага). Вы можете двигаться по диагонали, огибая существо, даже противника. Вы также можете двигаться по диагонали, огибая непроходимые преграды, подобные ямам.
Ближайшее Существо: Когда вам важно знать, какое существо или квадрат к вам ближайшие, и если два существа или квадрата находятся на равном расстоянии от вас, то кидайте кость, чтобы определить, какое из них ближе.

Прохождение через Квадрат
Дружественное Существо: Вы можете двигаться через область, занятую дружественным персонажем, только если вы не проводите стремительную атаку (см. ниже). При таком передвижении, дружественный персонаж не обеспечивает вам укрытие (см. ниже).
Противник: Вы не можете двигаться через квадрат, занятый противником, если противник не беспомощен (мертв, без сознания, парализован, связан и т.п.). Вы можете двигаться через квадрат, занятый беспомощным противником, без штра-фа. (ДМ может условиться, что неко-торые существа, например огромный дракон, являются препятст-вием, даже когда они беспомощны. В таком случае, каждый квадрат передвижения считается за два.)
Проскользнуть: Вы можете попытаться пройти сквозь область, занятую сопротивляющимися врагами (см. Проскользнуть, ниже).
Кувырок: Обученный персонаж может попытаться перекувырнуться через квадрат, заня-тый врагом (см. умение Акробатика).
Очень Маленькое Существо: Мизерное, Крошечное или Миниатюрное существо может двигаться в занятый квадрат или через него. Существо при этом провоцирует атаку при возможности.
Квадрат, Занятый Существом на три размера Больше или Меньше: Любое существо может двигаться через область, занятую существом, на три категории размера большее, чем оно само. Например, гном (Маленький) может пробежать между ногами холмового великана (Огромный).
Большое существо может двигаться через область, занятую существом, на три категории размера меньшего, чем оно само. Холмовой великан, например, может переступить через гнома.
Исключения: Некоторые существа нарушают вышеупомянутые правила. Например, желатиновый куб заполняет область, которую он занимает, до высоты в 15 футов. Существо не может двигаться через область, занятую кубом, даже с помощью умения Акробатика или подобных специальных способностей.

Поверхности и Препятствия
Правила, описанные ранее и следующие после этого параграфа, определяют передвижение по территории, не затрудненной сложной поверхностью и преградами. Однако, в подземельях и в дикой местности эти правила будут выглядеть несколько иначе.
Труднопроходимая Область: Булыжники, неровный пол пещеры, густой подлесок и прочее сильно затрудняют передвижение. Каждый квадрат такой поверхности считается за 2. (Каждая диагональ считается за 3 квадрата.) Вы не можете бежать или стремительно атаковать через такую поверхность.
Если вы занимаете квадраты, содержащие разный тип поверхности, то принимайте в расчет самую трудную из них. (Это важно для существ Большого и более размера, занимающих не один  квадрат.)
Летающие и бестелесные существа могут двигаться свободно.
Преграды: Как и в предыдущем случае, преграды также могут затруднить передвижение. Если преграда затрудняет движение, но не полностью блокирует его, например, низкий забор, то каждый квадрат, занимаемый преградой, считается за 2. Вы должны потратить эти 2 квадрата на то, чтобы войти в квадрат с преградой, и на то, чтобы выйти из него. Если у вас недостаточно передвижения для пересечения преграды, т.е. вы не успеваете попасть в квадрат на другой стороне преграды, то вы не можете в таком случае пересечь преграду. Некоторые преграды могут требовать проверку умения (Лазание, Прыжки).
С другой стороны, некоторые преграды, например, стена от пола до потолка, напрочь блокируют передвижение. Персонаж не может двигаться через блокирующую преграду.
Летающие и нематериальные существа могут миновать большинство преград, однако блокирующие преграды нельзя миновать летающему существу, как и наземному.
Протискивание: В некоторых случаях, вам необходимо протиснуться в область, которая уже, чем ширина занимаемых вам квадратов. (Это очень важно для существ, занимающих более одного квадрата, например для гиганта.) Вы можете протиснуться через узкое пространство, ширина которого в 2 раза меньше вашей. Например, огр (ширина занимаемой области 10 ф, т.е. два квадрата) может протиснуться в узкое пространство шириной в 1 квадрат. Каждый квадрат в таком узком пространстве считается за два, и вы получаете штраф –4 к броску атаки и КЗ, пока передвигаетесь по такому узкому пространству.
Существо может протиснуться мимо другого существа, но не может завершить передвижение в его квадрате.
Чтобы протиснуться в пространство, более чем в два раза уже, вы должны использовать умение Мастер Побега. Вы не можете атаковать во время использования этого умения при прохождении через узкое место. Вы получаете штраф –4 к КЗ и теряете бонус Ловкости к КЗ.

Специальные Правила Передвижения
Эти правила охватывают специальные ситуации при передвижении.
Действие Случайно Закончилось в Запрещенном Квадрате: Иногда персонаж завершает свое передвижение в квадрате, в котором ему запрещено находиться. Например, вы можете подвергнуться атаке при возможности со стороны монаха, когда передвигаетесь через квадрат, в котором находится союзник, при этом монах вас оглушает и вы вынуждены остановиться в квадрате союзника. Когда такое происходит, поставьте фигурку вашего персонажа в последний квадрат, через который вы двигались, перед запрещенным квадратом.
Цена Двойного Передвижения: Когда ваше передвижение каким либо образом затрудняется, то оно считается за два передвижения. Например, каждый квадрат передвижения по труднопроходимой поверхности считается за два квадрата, и каждая диагональ – за три.
Если цена передвижения дважды удваивается, то каждый квадрат считается за 4 (диагональ за 6). Если цена передвижения удваивается три раза, то каждый квадрат считается за 8 (диагональ за 12), и т.д. Это является исключением из основного правила, по которому два удвоения считаются утроением.
Минимальное Передвижение: Несмотря на штрафы к передвижению, вы можете взять полное действие, чтобы переместиться на 5 футов (1 квадрат) в любом направлении, даже по диагонали. (Это правило не позволяет вам двигаться через непроходимые квадраты или когда все ваше передвижение исчерпано на данный раунд.) Такое передвижение провоцирует атаку при возможности как обычно (несмотря на расстояние в 5 футов, это передвижение не считается 5-футовым шагом).

БОЛЬШИЕ И МАЛЕНЬКИЕ СУЩЕСТВА В БОЮ
Существа размером меньше Маленького и больше Среднего имеют специальные правила в отношении позиции. Этот параграф содержит основы; Книга Мастера имеет больше информации по решению ситуаций с очень маленькими и очень большими существами.
Миниатюрные, Крошечные и Мизерные существа: Очень маленькие создания занимают менее одного квадрата. Это значит что несколько таких существ вместо могут занимать один квадрат. Например, Миниатюрное создание (например, кошка) обычно занимает квадрат со сторонами 2,5 фута, так что четыре кошки могут занимать один стандартный квадрат (5 футов). Двадцать пять Крошечных существ или 100 Мизерных существ также могут занимать один стандартный квадрат.
Существа, занимающее менее одного квадрата, имеют дистанцию досягаемости 0 футов, это значит, что они не могут достать до соседних квадратов. Они должны продвинуться в квадрат, занятый противником, чтобы атаковать его ближним боем. Это провоцирует атаку при возможности со стороны противника. Вы можете атаковать противника в вашем собственном квадрате, если нужно. Так как они не имеют естественной досягаемости, то они не контролируют соседние квадраты. Вы можете двигаться через соседние квадраты мимо такого маленького существа и не провоцировать с его стороны атаку при возможности. Они также не могут фланкировать противника.
Большие, Огромные, Гигантские и Исполинские существа: Очень большие существа занимают более 1 квадрата. Например, огр (Большое существо) занимает квадрат со стороной 10 футов.
Существа, занимающие более одного квадрата, обычно имеют естественную досягаемость 10 футов и более, это значит, что они могут достать противника, не занимающего ни один из соседних квадратов. Например, огр может атаковать цели на расстоянии 10 футов от него в любом направлении, даже по диагонали. (Это является исключением из правила о том, что 2 диагональных квадрата равны 15 футам.)
В отличие от существ, использующие длинное оружие, существо с естественной досягаемостью более 5 футов по-прежнему контролирует соседние квадраты. Существа с такой досягаемостью обычно получают атаку при возможности против вас, когда вы подходите к ним, потому что вы должны для начала войти в контролируемую зону, и только потом подойти к нему для проведения атаки. (Однако, эта атака при возможности не провоцируется, если вы делаете 5-футовый шаг) .
Очень большие существа, использующие длинное оружие, могут покрывать расстояние, в два раза превышающее их естественную досягаемость, но в таком случае они не могут атаковать на расстояние, равное или меньшее их естественной досягаемости. Например, огр с Большим длинным копьем может атаковать противников на расстоянии от 15 до 20 футов включительно, но не может атаковать на расстоянии от 5 до 10 футов.

Таблица 8-4: Размеры и Параметры Существ
Размер Пример Занимаемое Естественная
Существа Существа Пространство * Досягаемость *
Мизерный Муха 0,5 ф 0
Крошечный Жаба 1 ф 0
Миниатюрный Кошка 2,5 ф 0
Маленький Полурослик 5 ф 5 ф
Средний Человек 5 ф 5 ф
Большой (высокий) Огр 10 ф 10 ф
Большой (длинный) Лошадь 10 ф 5 ф
Огромный (высокий) Холмовой гигант 15 ф 15 ф
Огромный (длинный) Булит 15 ф 10 ф
Гигантский (высокий) Ожившая статуя (50 ф) 20 ф 20 ф
Гигантский (длинный) Кракен 20 ф 15 ф
Исполинский (высокий) Исполинский оживший
предмет 30 ф
или более 30 ф
или более
Исполинский (длинный) Великий золотой червь,
Красный дракон 30 ф
или более 20 ф
или более
* Эти значения типичны для существ указанного размера. Некоторые исключения имеют место быть.

0

6

МОДИФИКАТОРЫ БОЯ
Иногда в бою у вас совсем нет места для маневра, но обычно вы добиваетесь определенной выгодной позиции, будь то защита или нападение. Этот параграф описывает правила того, как вы можете добиться особенно хорошей атаки, и что заставляет вас нападать неудачно.

БЛАГОПРИЯТНЫЕ И НЕБЛАГОПРИЯТНЫЕ  УСЛОВИЯ
В зависимости от ситуации, вы можете получать бонусы или штрафы к своим броскам атаки. По сути, любой модификатор ситуации, созданный позицией атакующего или его тактикой, применяется к его броску атаки, в то время, как любой модификатор ситуации, созданный позицией защищающегося, его состоянием или тактикой, применяется к его КЗ. Ваш Мастер установит подходящие бонусы и штрафы, используя Таблицу 8-5: Модификаторы Броска Атаки и Таблицу 8-6: Модификаторы Класса Защиты.

Таблица 8-5: Модификаторы Броска Атаки
Ближняя Дистанционная
Атакующий… Атака Атака
Ослеплен –1 –1
Опутан –2 1 –2 1
Фланкирует защищающегося +2 –––
Невидим +2 2 +2 2
На более высокой поверхности +1 +0
Лежит ничком –4 ––– 3
Шокирован или напуган –2 –2
Протискивается через узкое место –4 –4
1 Опутанный персонаж также получает штраф –4 к Ловкости, что может повлиять на его бросок атаки
2 Защищающийся теряет любой бонус Ловкости к КЗ. Этот бонус не применяется, если цель ослеплена
3 Многое дистанционное оружие не может использоваться атакующим, лежащим на земле, но вы можете использовать арбалет или сюрен без всяких штрафов.

Таблица 8-6: Модификаторы Класса Защиты
Ближняя Дистанционная
Защищающийся… Атака Атака
За укрытием +4 +4
Ослеплен –2 1 –2 1
Маскируется или невидим ––– см. Маскировка –––
Съежился –2 1 –2 1
Опутан +0 2 +0 2
Мешкает (например, удивлен, балансирует, карабкается) +0 1 +0 1
Борется (не с атакующим) +0 1 +0 1,3
Беспомощен (например, парализован, спит, связан) –4 4 +0 4
Стоит на коленях или сидит –2 +2
Придавлен или зажат –4 4 +0 4
Лежит ничком –4 +4
Протискивается через узкое место –4 –4
Оглушен –2 1 –2 1
1 Защищающийся теряет всякий бонус Ловкости к КЗ
2 Опутанный персонаж получает –4 к Ловкости
3 Бросьте монетку – тот из борющихся, кого вы атакуете, теряет всякий бонус Ловкости к КЗ
4 Считайте, что у защищающегося Ловкость равна 0 (модификатор -5). См. также Беспомощный Защищающийся, ниже
УКРЫТИЕ
Один из самых лучших доступных видов защиты – укрытие. Прячась в укрытии за деревом, разрушенной стеной, за повозкой или за зубцами крепостной стены, вы можете защитить себя от атак, особенно дистанционным оружием, а также от обнаружения.
Чтобы определить, укрыт ли противник от вас, выберите любой угол своего квадрата. Если хотя бы одна линия из этого угла, проведенная к любому углу квадрата противника, проходит через квадрат (или его границу), блокирующий линию видимости, или дающий укрытие, или проходит через квадрат, занятый другим существом, то ваш противник имеет укрытие (+4 к КЗ).
Когда вы атакуете ближним боем противника в соседнем квадрате, то он имеет против вас укрытие, если любая линия из его квадрата в ваш пересекается стеной (включая низкую стену). Если вы атакуете ближним боем противника, находящегося не в соседнем квадрате (например, длинным оружием), то используйте правила для укрытий от дистанционных атак.
Низкие Преграды и Укрытия: Низкая преграда (например, стена, не превышающая половину вашего роста) предоставляет укрытие, но только против существ, находящихся на расстоянии не более 30 футов (6 квадратов) от этой преграды. Атакующий может игнорировать укрытие, если он ближе к этому укрытию, чем его цель.
Укрытие и Атаки при Возможности: Вы не можете выполнить атаку при возможности против персонажа, который находится в укрытии относительно вас.
Укрытие и Спасбросок Реакции: Укрытие дает вам бонус +2 к спасброску Реакции против атак, исходящих из-за укрытия, например, дыхание красного дракона, или удар молнии.
Укрытие и Умение Прятаться: Вы можете использовать укрытие для проведения проверки умения Прятаться. Без укрытия, вам потребуется маскировка (см. ниже), для проведения попытки спрятаться.
Живой Щит: Существа, даже противники, могут дать вам укрытие против атак ближнего боя, что дает бонус +4 к КЗ. Однако, живой щит не дает бонус к Реакции, и не дает вам возможность провести проверку умения Прятаться.
Большие Существа и Укрытие: Любое существо, занимающее более одного квадрата, предоставляет укрытие от ближней атаки немного иначе, чем меньшие существа. Такое существо может выбрать любой квадрат из занимаемых им, чтобы определить, имеет ли противник укрытие против его ближних атак. Аналогично, проводя атаки против таких больших существ, вы можете выбрать любой занимаемый им квадрат для определения наличия укрытия против вас.
Полное Укрытие: Если вы не имеете линию видимости к вашему противнику (например, если он полностью стоит за высокой стеной), то он имеет полное укрытие. Вы не можете атаковать существо, имеющее полное укрытие против вас.
Различные Степени Укрытия: Во многих случаях, укрытие может предоставить больший бонус к КЗ или Реакции. Например, персонаж, выглядывающий из-за угла, или из узкой бойницы, имеет лучшее укрытие, нежели персонаж, стоящий за низкой стеной или преградой. В таких ситуациях, ДМ может удвоить нормальный бонус укрытия к КЗ или Реакции (до +8 и +4, соответственно). Существо с таким улучшенным укрытием эффективно использует улучшенную уворотливость против атак, предусматривающих спасбросок Реакции (см. Улучшенная Уворотливость в описании класса Плут). Более того, улучшенное укрытие дает бонус +10 к проверке умения Прятаться.
ДМ может наложить другие штрафы и ограничения к атакам, в зависимости от деталей укрытия. Например, чтобы эффективно атаковать сквозь узкое отверстие, вам необходимо длинное колющее оружие, например, стрелу или пику. Секира или клевец просто напросто не пройдут в узкую бойницу.
МАСКИРОВКА
Наряду с укрытием есть еще один путь избежать атаки – сделать так, чтобы противник не знал, где вы находитесь. Маскировка включает все обстоятельства, когда физически ничто не препятствует удару или выстрелу, но что-то мешает точности атаки.
Обычно, маскировка обеспечивается туманом, дымом, тенью, тьмой, высокой травой, листьями или магическими эффектами, услажняющими точное определение местоположения цели.
Чтобы определить, замаскирован ли противник от вашей дистанционной атаки, выберите угол своего квадрата. Если хотя бы одна линия от этого угла к любому углу квадрата противника пересекает границу или квадрат, дающий маскировку, то противник имеет маскировку.
При осуществлении атаки ближнего боя против соседнего противника, последний имеет маскировку только в том случае, если его квадрат целиком попадает в область эффекта, дающего маскировку (облако дыма, например). При проведении атаки ближним боем против удаленного противника (например, длинным оружием), используйте правила определения маскировки против дистанционной атаки.
В дополнение, некоторые магические эффекты (например, заклинания перемещения или мерцания) дают маскировку против всех атак, независимо от того, существует ли какой иной маскирующий фактор.
Шанс Промахнуться: Маскировка дает нападающему шанс 20% на промах. Если атакующий нападает, защитник должен кинуть процентник, чтобы избежать удара. (Для быстрой игры, делайте оба броска одновременно.) Множественные факторы маскировки (например, защитник, находящийся и в облаке дыма, и под действием заклинания мерцание) не складываются.
Маскировка и умение Прятаться: Вы можете использовать маскировку, чтобы провести попытку спрятаться. Без маскировки, вам обычно требуется укрытие, чтобы спрятаться.
Полная Маскировка: Если вы имеете линию эффекта к цели, но не имеете линию видимости (например, если противник находится в полной темноте, или невидим, или вы ослеплены), то считается, что противник имеет полную маскировку. Вы не можете атаковать противника с полной маскировкой, хотя вы можете атаковать квадрат, в котором, как вы думаете, находится противник. В таком случае, успешное попадание в квадрат, занятый противником с полной маскировкой, дает вам шанс 50% на попадание по самому противнику.
Вы не можете провести атаку при возможности против существа с полной маскировкой, даже если знаете точно, какой квадрат он занимает.
Игнорирование Маскировки: Маскировка не всегда оказывается полезной. Например, тень или тьма не дает маскировку против существа с инфразрением. Запомните также, что существо с ночным зрением может четко видеть на большее расстояние, чем освещает источник света. Факел, например, позволяет эльфу четко видеть на 40 футов в любом направлении от факела, в то время как человек видит только на 20 футов от того же факела. (Туман, дым, листва и прочие препятствия для видимости работают как обычно, даже для существ с инфразрением или ночным зрением.)
К тому же, невидимость дает полную маскировку, зрячие оппоненты по-прежнему могут сделать проверку Обнаружения, чтобы определить область, в которой находится невидимка. Невидимый персонаж получает бонус +20 к проверке умения Прятаться при передвижении, и бонус +40 – при отсутствии передвижения. Даже если оппоненты не видят вас, они могут вычислить ваше местоположение по различным видимым признакам.
Различные Степени Маскировки: Как и в случае с укрытием, есть определенные различия между различными факторами маскировки. Однако, ДМ может решить, что некоторые ситуации дают большую или меньшею маскировку, и изменить шанс промаха, соответственно. Например, легкий туман может дать шанс на промах всего 10%, в то время как полчти полная тьма дает шанс на промах 40% (и ситуационный бонус +10 к проверке умения Прятаться).

ФЛАНКИРОВАНИЕ
При атаке ближним боем, вы получаете бонус фланга +2, если на противоположной стороне противника стоит ваш союзник, в контролируемой зоне которого и стоит противник.
Если вы сомневаетесь, могут ли два союзника фланкировать стоящего между ними противника, проведите мысленно линию между центрами квадратов сюзников. Если линия проходит через противоположные стороны квадрата противника (включая углы этих сторон), тогда противник фланкируется.
Исключение: Если фланкирующий занимает более одного квадрата, то он получает бонус фланга, если любой из его квадратов удовлетворяет правилу фланкирования, описанному выше.
Только существо или персонаж, в контролируемой зоне которого находится защищающийся, может  помочь атакующему получить бонус фланга.
Персонаж, имеющий досягаемость 0 футов (существо меньше Маленького размера), не может фланкировать.

БЕСПОМОЩНЫЙ ЗАЩИТНИК
Беспомощный враг – тот, кто связан, удержан, спит, парализован, без сознания и прочее – в вашем распоряжении.
Обычная Атака: Беспомощный защитник получает штраф –4 к КЗ против атак ближнего боя, но не получает никакого штрафа против дистанционный атак. Беспомощный защитник не может использовать бонус Ловкости к КЗ. Фактически, значение его Ловкости считается равным 0, а его модификатор Ловкости к КЗ считается равным –5 (и плут может его внезапно атаковать). 
Coup de Grace: В качестве полного действия, вы можете использовать оружие ближнего боя для завершающего удара (coup de grace). Вы можете также использовать лук или арбалет, если вы рядом с целью. Вы автоматически попадаете и наносите критический урон. Если защитник выживает, он все равно должен сделать проверку Стойкости (УС 10 + нанесенный урон) или умереть. Плут также наносит дополнительный урон от внезапной атаки при проведении coup de grace.
Нанесение завершающего удара провоцирует атаку при возможности со стороны угрожающих врагов, так как требует собранности и методичности.
Вы не можете нанести завершающий удар по существу, имеющему иммунитет к критическим повреждениям, например, голему. Вы можете нанести такой удар по существу, находящемуся под полной маскировкой, но это занимает два полных последовательных действия (одно – чтобы "найти" существо в указанном вами квадрате, второе – провести завершающий удар).

ОСОБЫЕ АТАКИ
Этот раздел включает в себя борьбу, метание взрывного оружия (такого, как кислота или святая вода), атака объектов (например, взлом сундука), изгнание или устрашение нежити (для клириков и паладинов) и другие разнообразные особые атаки.

Таблица 8-7: Особые Атаки
Особая Атака Краткое Описание
Помощь другим Дает союзнику бонус +2 к атаке
Натиск Оттолкнуть врага на 5 и более футов назад
Стремительная атака Передвижение с двойной скоростью и атака с бонусом +2
Обезоруживание Выбить оружие из рук противника
Финт Игнорировать вражеский бонус Ловкости к КЗ
Борьба Бороться с противником
Прорыв Проскочить через квадрат противника
Удар по оружию Атаковать оружие или щит противника
Метание взрывного оружия Метнуть емкость с опасной жидкостью в противника
Подсечка Сбить противника с ног
Изгнание (устрашение) нежити Направить положительную (или отрицательную) на изгнание (или устрашение) нежити
Бой с оружием в обеих руках Название говорит само за себя

ПОМОЩЬ ДРУГИМ
В ближнем бою, вы можете помочь союзнику атаковать или защищаться, отвлекая внимание противника. Если вы в позиции, позволяющей атаку ближним боем против противника, занятого ближним боем с вашим союзником, то вы можете попытаться помочь вашему союзнику, затратив на это стандартное действие. Вы делаете бросок атаки против КЗ 10. Если попали, то ваш союзник получает бонус +2 к своей следующей атаке против этого противника, или +2 к КЗ против этого противника, на ваш выбор. Этот бонус распространяется на атаку, проведенную после вашей попытки помочь и до следующего вашего хода. Многие персонажи могут помогать одному союзнику, так что эти бонусы складываются.
Вы также можете использовать это стандартное действие для помощи союзнику в других случаях, например, когда он находится под влиянием сна или гипноза, или помочь ему провести проверку умения.

НАТИСК
Вы можете осуществить натиск как стандартное действие (атака) или как часть стремительной атаки (см. ниже). Когда вы делаете натиск, вы пытаетесь оттолкнуть противника прямо назад, вместо нанесения урона. Вы можете оттолкнуть только существо, которое больше вас на одну категорию, одного с вами размера, или меньше вас на одну категорию.
Инициация Натиска: Во-первых, вы вступаете в область угрозы противника. Это провоцирует атаку при возможности со стороны всех, кто контролирует эту область, включая вашу жертву. (Если у вас есть навык Улучшенный Натиск, то вы не провоцируете атаку при возможности со стороны жертвы.) Каждая атака при возможности, проведенная против вас во время натиска, имеет шанс 25% попадания в вашу жертву, а не в вас. Также, если ваши союзники при натиске атакуют при возможности вашу жертву, то они имеют шанс 25%, что попадут в вас. (В таком случае, кидайте сначала бросок атаки, а потом кидайте бросок d4, чтобы выяснить, на кого пришлась атака.)
Во-вторых, вы и ваша жертва делаете взаимную проверку Силы. Если вы больше Среднего размера, то получаете бонус +4 за каждую категорию разницы, а если меньше – штраф –4 за каждую категорию. Вы также получаете бонус +2, если стремительно атакуете. Жертва получает бонус +4, если у него больше двух ног, или если он особенно устойчив (как дварф).
Результат Натиска: Если ваша проверка Силы оказалась выше, то вы отталкиваете противника на 5 футов. Если вы хотите двигаться вместе с жертвой, то вы отталкиваете его на дополнительные 5 футов за каждые 5 очков сверх результата проверки Силы противника. Вы не можете, однако, превысить свое базовое передвижение за раунд. (Внимание: Защищающийся провоцирует атаку при возможности, когда вы двигаетесь. Так же как и вы, если двигаетесь вместе с ним. Однако, оба вы не провоцируете атаку при возможности друг против друга.)
Если ваша проверки оказалась меньше, то вы отскакиваете назад на 5 футов. Если этот квадрат занят, то вы падаете в него ничком.

СТРЕМИТЕЛЬНАЯ АТАКА
Стремительная атака – особое полное действие, позволяющее вам продвинуться на двойное расстояние и затем атаковать. Однако, это накладывает ограничение на способ передвижения.
Передвижение во время Стремительной Атаки: Вы должны двигаться только до атаки. Вы должны продвинуться как минимум на 10 футов, как максимум – удвоенная ваша скорость, непосредственно в направлении выбранного противника. Путь к противнику должен быть чист, и ничто не должно затруднять ваше передвижение (например, труднопроходимая поверхность или преграда).
Под чистым путем понимается следующее. Во-первых, вы должны продвинуться к ближайшему квадрату, с которого сможете атаковать. (Если такой квадрат занят или как то иначе блокирован, вы не можете стремительно атаковать.) Во-вторых, если хотя бы одна линия от вашего квадрата начала до квадрата конца проходит через квадрат, каким-либо образом блокирующий (например, стена), замедляющий (труднопроходимая поверхность) или содержащий существо (даже союзника), то вы не можете стремительно атаковать. (Беспомощное существо не может остановить вашу стремительную атаку.)
Если вы не имеете линию видимости от начала движения, то вы не можете стремительно атаковать.
Вы не можете сделать 5-футовый шаг в том же раунде, что и стремительная атака.
Если вы ограничены в раунде только стандартным действием, или действием, эквивалентным передвижению, то вы все еще можете атаковать стремительно, но ограничены только передвижением, равным вашей скорости (вместо удвоенной).
Завершение Стремительной Атаки: После передвижения, вы можете сделать одиночную атаку ближним боем. Если вы продуманно воспользовались удачным моментом для стремительной атаки, вы получаете бонус +2 к броску атаки. Если ваша атака спонтанна и необдуманна, то вы получаете штраф –2 к КЗ до начала вашего следующего хода.
Вы получаете бонус +2 к проверке Силы, если стремительная атака завершается натиском или прорывом (см. Натиск, выше, и Прорыв, ниже).
Даже если у вас есть дополнительные атаки, например, за высокий базовый бонус атаки, вы все равно получаете только одну атаку по завершению стремительной атаки.
Рыцарское Копье и Стремительная Атака: Рыцарское копье наносит двойной урон, если используется при стремительной атаке верхом.
Оружие, Подготовленное против Стремительной Атаки: Копья, трезубцы и прочее колющее оружие наносит двойной урон, если подготовлено (направлено) против стремительно атакующего персонажа (см. Таблицу 7-5: Оружие и Готовность, ниже).

ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ
В качестве атаки ближним боем, вы можете попытаться обезоружить противника. Если вы делаете это с оружием в руках, то выбиваете из рук противника его оружие наземь. Если пытаетесь обезоружить голыми руками, то получаете оружия противника в собственные руки.
Для обезоруживания, следуйте указанным ниже шагам. Если вы пытаетесь обезоружить противника, держащего в руках иной предмет (например, лук или волшебная палочка), то противник может противостоять вам броском атаки, но получает при этом штраф и не может пытаться обезоружить вас в ответ.
Шаг 1: Атаки при Возможности. Вы провоцируете атаку при возможности со стороны того, кого пытаетесь обезоружить. (Если у вас есть навык Улучшенное Обезоруживание, то атака при возможности не провоцируется.) Если противник при этом наносит вам урон, то ваша попытка обезоружить провалена.
Шаг 2: Взаимный Бросок. Вы и ваш противник делаете взаимные броски атаки вашим оружием. Если вы владелец двуручного оружия, то получаете бонус +4 к этому броску, а если вы владелец легкого оружия – штраф –4. (Безоружная атака считается легким оружием, так что вы всегда получаете штраф –4 при попытке обезоружить голыми руками.) Если вы и ваш противник разного размера, то больший получает бонус +4 за каждую категорию сверх меньшего. Если противник держит иной предмет, то он получает штраф –4 к броску.
Шаг 3: Последствия. Если вы побеждаете, то противник обезоружен. Если вы пытались обезоружить голыми руками, то теперь вы вооружены оружием противника. Если же вы были вооружены, то оружие противника лежит у него под ногами.
Если вы проваливаете попытку, то противник может немедленно попытаться обезоружить вас тем же броском. Его попытка не провоцирует атаку при возможности с вашей стороны. Если его попытка провалена, то вы в свою очередь не получаете попытку снова обезоружить его.
Внимание: Противник с шиповаными латными рукавицами не может быть обезоружен. Противник, использующий оружие в руке с закрытой латной рукавицей, получает бонус +10 к взаимному броску атаки

Отбирание предмета
Вы можете провести обезоруживание чтобы отнять у противника предмет (например, ожерелье). Если вы хотите иметь этот предмет у себя в руках, то обезоруживание должно проводиться голыми руками. Если предмет плохо защищен или как-то иначе легко доступен к схватыванию или отрезанию (например, незастегнутый плащ или брощь, пристегнутая к тунике), то вы получаете бонус +4. В отличие от обычной попытки обезоруживания, провал вашей попытки не дает противнику ответную попытку обезоружить вас. В остальных случаях принцип аналогичен обычному обезоруживанию, описанному выше.
Вы не можете схватить предмет, хорошо защищенный, например, кольцо или браслет, если только не захватите противника (см. Борьба, ниже). Даже тогда, противник получает бонус +4 при противостоянии вашей попытке.

ФИНТ
В качестве стандартного действия, вы можете попытаться сбить с толку противника в ближнем бою, так что он не сможет эффективно уклониться от вашей последующей атаки. Финтуя, сделайте проверку Блефа против Чувства Правды противника. Противник может прибавить базовый бонус атаки к своей проверке Чувства Правды. Если ваша проверка превышает результат проверки противника, то он теряет свой бонус Ловкости к КЗ (если есть) против вашей последующей атаки. Эта атака должна быть осуществлена на этом или на следующем вашем ходу.
Финтование, в таком случае, против негуманоида усложняется, потому что сложно предугадать его телодвижения; вы получаете штраф –4. Против животного (Интеллект 1 или 2) вы получаете штраф –8. Против существ без интеллекта финт невозможен.
Финтование не провоцирует атаку при возможности.
Финт как Действие Передвижения: С помощью навыка Улучшенный Финт, вы можете финтовать в качестве действия, эквивалентного передвижению, вместо стандартного действия.

БОРЬБА
Этот вид действия означает рукопашную борьбу. Его сложно осуществить, но иногда вы хотите захватить противника вместо того, чтобы убивать, а иногда у вас просто напросто нет иного выбора. Для монстров, борьба может означать захват и последующее поедание вас (излюбленная тактика пурпурного червя), или удерживание и последующее кромсание на кусочки (трюк ужасного льва).

Проверки Борьбы
В борьбе вам необходимо неоднократно проводить взаимные проверки борьбы с вашим противником. Проверка борьбы подобна броску атаки ближнего боя. Ваш бонус атаки для проверки борьбы равен:

Базовый бонус атаки + модификатор Силы + специальный модификатор размера

Специальный Модификатор Размера: Для борьбы специальный модификатор размера представляет собой следующее: Исполинский +16, Гигантский +12, Огромный +8, Большой +4, Средний +0, Маленький –4, Миниатюрный –8, Крошечный –12, Мизерный –16. Используйте эти значения вместо обычного модификатора размера для броска атаки.

Начало Борьбы
Чтобы начать борьбу, вам необходимо схватить и удержать вашу цель. Начало борьбы требует успешный бросок атаки ближним боем. Если у вас есть несколько атак за раунд, то вы можете несколько раз за раунд попытаться начать борьбу (последовательно используя базовые бонусы атаки от большего к меньшему).
Шаг 1: Атака при Возможности. Вы провоцируете атаку при возможности со стороны цели. Если она наносит вам урон, то попытка начать борьбу провалена. (Некоторые монстры не провоцируют атаку при возможности, когда пытаются начать борьбу, так же как и персонажи с навыком Улучшенная Борьба.) Если атака при возможности провалилась, то переходите ко второму шагу.
Шаг 2: Захват. Вы делаете атаку ближнего боя касанием для захвата цели. Если вы промахиваетесь, то попытка начала борьбы провалена. Если попадаете – переходите к третьему шагу.
Шаг 3: Удержание. Делайте взаимные проверки борьбы в качестве свободного действия. Если вы победили, то вы и ваша цель начинаете бороться, и вы наносите урон цели, аналогичный урону от безоружной атаки.
Если вы проиграли, то попытка начать борьбу провалена. Вы автоматически теряете возможность удержать цель, если она больше вас на две и более категорий размера.
В случае удержания, побеждает боец с наибольшим результатом проверки борьбы. Если произошла ничья, то кидайте проверки борьбы снова.
Шаг 4: Поддержание Борьбы. Для поддержания борьбы во время последующих раундов, вы должны передвигаться в квадрате цели. (Это передвижение считается свободным действием, и не считается частью вашего передвижения в раунде.) Передвижение, как обычно, провоцирует атаку при возможности со стороны прочих противников, но не со стороны вашей цели.
Если вы не можете передвигаться в области цели, то вы не можете поддерживать борьбу и должны немедленно отпустить цель. Для очередной попытки борьбы, переходите к шагу 1.

Последствия Борьбы
Во время борьбы, ваша способность атаковать других и защищать себя ограничена.
Нет Контролируемых Квадратов: Вы не контролируете никакие квадраты, пока боретесь.
Нет Бонуса Ловкости: Вы теряете ваш бонус Ловкости к КЗ (если он есть) против противников, с которыми вы не боретесь. (Однако, вы по-прежнему сохраняете этот бонус против противников, с которыми боретесь.)
Нет Передвижения: Вы не можете нормально передвигаться, пока боретесь. Вы можете, однако, провести взаимную проверку борьбы, чтобы передвинуться во время борьбы (см. ниже).

Если Вы Боретесь
Когда вы боретесь (независимо от того, кто начал эту борьбу), вы можете осуществить любое из следующих действий. Некоторые из этих действий берутся вместо атаки (вместо того, чтобы взять стандартное действие или действие, эквивалентное передвижению). Если ваш базовый бонус атаки позволяет вам несколько атак, то вы можете осуществить одно из указанных действий вместо каждой данной вам атаки (последовательно используя базовые бонусы атаки от большего к меньшему).
Активация Магического Предмета: Вы можете активировать магический предмет, так же как и устройство, не требующее завершающего заклинание слова (как, например, свиток). Вам не нужно делать взаимную проверку борьбы для выполнения этого действия.
Атаковать Оппонента: Вы можете провести атаку голыми руками, естественным оружием или легким оружием против противника, с которым вы боретесь. Вы получаете штраф –4 к такой атаке. Вы не можете атаковать оружием в обеих руках, даже если оба они – легкое оружие.
Кастовать Заклинание: Вы можете попытаться кастовать заклинание во время борьбы или даже когда вы схвачены (см. ниже), учитывая, что время сотворения заклинания не более одного стандартного действия, что оно не имеет соматического компонента и у вас в руке есть все материальные компоненты или фокусы, необходимые для сотворения заклинания. Любое заклинание, требующее точных и осторожных движений, например, если нужно нарисовать ровный круг серебряным порошком для заклинания защита от зла, не может быть сотворено во время борьбы. Если заклинание можно кастовать во время борьбы, то вы должны сделать проверку Концентрации (УС 20 + уровень заклинания) или потерять заклинание. Вам не нужно делать взаимную проверку борьбы для выполнения этого действия.
Нанести Урон Оппоненту: Во время борьбы вы можете нанести оппоненту урон, аналогичный урону от безоружной атаки. Делайте взаимную проверку борьбы вместо броска атаки. Если вы побеждаете, то наносите стрессовый урон (1d3 для Среднего существа, 1d2 для Маленького существа, плюс модификатор Силы). Если вы хотите нанести обычный урон, то получаете штраф –4 к вашей проверке борьбы.
Исключение: Монахи наносят больший урон голыми руками, чем остальные персонажи, и этот урон смертелен. Однако, они могут выбрать – наносить стрессовый или обычный урон – без штрафа –4 при нанесении обычного урона.
Достать Легкое Оружие: Вы можете достать легкое оружие из ножен в качестве действия, эквивалентного передвижению, если вы побеждаете при взаимной проверке борьбы.
Освободиться от Борьбы: Вы можете прервать борьбу, победив во взаимной проверке борьбы, проведенной вместо броска атаки. Вы можете сделать проверку умения Мастер Побега вместо вашей проверки борьбы, если хотите, но это потребует стандартное действие. Если с вами борются более одного противника, то ваша проверка борьбы должна побить проверку борьбы каждого из этих противников. (Противники могут и не захотеть, чтобы вы продолжили с ними бороться.) Если вы прекращаете борьбу, то завершаете действие в любом соседнем к противнику(-ам) квадрате.
Движение: Вы можете двигаться с половиной вашей скорости (увлекая за собой всех, с кем боретесь), если побеждаете во взаимной проверке борьбы. Это требует стандартное действие, и вы должны побить результаты проверок борьбы всех, с кем боретесь.
Замечание: Вы получаете бонус +4 к вашей проверке борьбы, если вы захватили вашего оппонента, но только в том случае, если никто кроме вас двоих не вовлечен в борьбу.
Достать Материальный Компонент: Вы можете извлечь материальный компонент из вашей сумки с компонентами, затратив на это полное действие. Вам не нужно делать взаимную проверку борьбы для выполнения этого действия.
Захват Оппонента: Вы можете захватить противника, лишив его возможности передвигаться на 1 раунд, если побеждаете во взаимной проверке борьбы (проведенной вместо броска атаки). Если вы захватили противника, то можете осуществить ряд действий (см. ниже).
Освободить Другого от Захвата Оппонента: Если во время борьбы оппонент захватил другого участника борьбы (не вас), то вы можете провести взаимную проверку борьбы с оппонентом (вместо броска атаки). Если вы побеждаете, то освобождаете другого персонажа от захвата оппонента. Этот персонаж по-прежнему участвует в борьбе, но более не захвачен.
Использовать Оружие Оппонента: Если ва оппонент держит легкое оружие, то вы можете использовать его для атаки оппонента. Сделайте взаимную проверку борьбы (вместо броска атаки). Если вы побеждаете, то делаете бросок атаки оружием со штрафом –4 (это не требует никакого действия). Вы не обладаете этим оружием при проведении этого приема, оно остается в руках оппонента.

Если Вы Захватили Оппонента
Однажды захватив противника, он целиком в вашей власти. Однако, вы не имеете всей свободы действий, возможных во время борьбы. Вы можете попытаться нанести урон противнику с помощью взаимной проверки борьбы, вы можете использовать оружие противника против него, вы можете двигаться во время борьбы (всё это описано выше). По вашему выбору, вы можете заткнуть противнику рот.
Вы можете осуществить действие обезоруживания, чтобы выбить или захватить оружие или предмет противника, даже если оно хорошо защищено, но он получает бонус +4 к своему броску для противостояния вам (см. Обезоруживание, выше).
Вы можете добровольно отпустить противника в качестве свободного действия; если вы поступаете так, то прекращаете борьбу с этим персонажем (и наоборот).
Если вы захватили оппонента, то вы не можете доставать или использовать свое оружие (против захваченного или любого другого противника), не можете освободиться от борьбы с другим противником, достать компонент заклинания, захватить другого противника, или освободить другого персонажа от захвата.

Если Вы Захвачены Оппонентом
Когда оппонент захватил вас, вы лишаетесь возможности двигаться (но не становитесь беспомощным) на 1 раунд. Будучи захваченным, вы получаете штраф –4 к КЗ против остальных оппонентов. По выбору вашего оппонента, вам также могут заткнуть рот. На вашем ходу, вы можете попытаться освободиться от захвата, проведя взаимную проверку борьбы вместо броска атаки. Вы можете сделать проверку умения Мастер Побега вместо вашей проверки борьбы, если хотите, но это потребует стандартное действие. Если вы побеждаете, то вы освобождаетесь от захвата, но по-прежнему боретесь с противником.

Присоединение к Борьбе
Если ваша цель борется с кем-либо еще, то вы можете использовать атаку, чтобы начать борьбу, как описано выше, за исключением того, что цель не получает атаку при возможности против вас и ваш захват автоматически удается (переходите сразу к шагу 3). Вы по-прежнему должны сделать успешную взаимную проверку борьбы, чтобы вступить в борьбу оппонента.
Если в борьбу вовлечено множество оппонентов, то вы выбираете любого одного для взаимной проверки борьбы.

Множество Борцов
Несколько бойцов могут учавствовать в одной борьбе. Против одного оппонента могут бороться до четырех бойцов в каждом раунде. Существа, на одну и более категорий меньше вас, считаются за половину. Существа, на одну категорию больше вас, - за два. Существа, на две и более категорий больше вас, - за четыре.
Когда вы боретесь с несколькими оппонентами, вы выбираете любого одного для проведения взаимной проверки борьбы. Исключением является попытка освобождения от борьбы; в таком случае, ваша проверка должна превзойти проверки всех участников борьбы.

ВЕРХОВОЙ БОЙ
Владение верховым животным в бою дает вам несколько преимуществ (см. описание умения Верховая Езда и описание навыка Верховой Бой).
Кони в Бою: Боевые кони и боевые пони могут с готовностью исполнять любые команды в бою. Легкие лошади, пони и тяжелые лошади, однако, напуганы битвой. Если вы не спешиваетесь, то должны сделать проверку умения Верховая Езда (УС 20) в каждом раунде в качестве действия, эквивалентного передвижению, чтобы контролировать такое пугливое животное. Если вы побеждаете, то можете осуществить стандартное действие. Если проваливаете, то попытка успокоить животное занимает полное действие, так что вы больше не можете ничего предпринять до следующего хода.
Ваше животное действует  с вашей инициативой и по вашей команде. Вы передвигаетесь со скорость верхового животного, но оно использует свое собственное действие передвижения.
Лошадь (не пони) является Большим существом (см. Большие и Маленькие существа в Бою, выше), так что занимает квадрат шириной в 10 футов (2 квадрата). Для упрощения, считайте что вы занимаете такое же пространство, будучи верхом.
Верховой Бой: С проверкой Верховой Езды (УС 5) вы можете управлять коленями вашим животным, так что можете использовать обе руки для атаки противников или защиты. Это свободное действие.
Если вы атакуете пешее существо, которое меньше вашего животного, то получаете бонус +1 к атаке ближним боем за счет более высокой позиции. Если ваше животное двигается более чем на 5 футов, то вы можете провести только одну атаку ближним боем. По сути, вам необходимо подождать, пока верховое животное остановится перед противником, чтобы вы могли атаковать его, так что вы не можете взять полную атаку. Даже если животное передвинулось на максимальную скорость, вы не получаете никаких штрафов к атаке ближним боем.
Если ваше животное стремительно атакует, вы аткже получаете штраф к КЗ по правилам стремительной атаки. Если вы делаете атаку в завершение стремительной атаки, то вы получаете соответствующий бонус по правилам стремительной атаки. Будучи верхом, вы наносите двойной урон, если атакуете рыцарским копьем.
Вы можете использовать дистанционное оружие верхом в качестве двойного действия, эквивалентного передвижению, но получая штраф –4 к атаке. Вы можете использовать дистанционное оружие, когда ваше верховое животное бежит (передвигается с четырехкратной скоростью), получая штраф –8 к атаке. Так или иначе, вы атакуете, когда животное выполнило половину передвижения. Вы можете сделать полную атаку дистанционным оружием во время движения животного. Более того, вы можете брать действия, эквивалентные передвижению, как обычно; так, например, вы можете зарядить и выстрелить из легкого арбалета, пока ваше животное двигается.
Кастование Заклинаний Верхом: Вы можете кастовать заклинания как обычно, если ваше животное двигается с нормальной скоростью, до или после его передвижения. Если вы хотите, чтобы животное передвигалось как до, так и после кастования, то вам необходимо кастовать во время движения животного; таким образом, вы должны сделать проверку Концентрации (УС 10 + уровень заклинания) или потерять заклинание. Если животное бежит, то вы можете кастовать заклинание, когда животное сделало половину передвижения, но ваша проверка Концентрации более сложная (УС 15 + уровень заклинания).
Если Ваше Животное Упало: Если верховое животное падает, вы должны сделать успешную проверку Верховой Езды (УС 15) для мягкого падения без получения урона. Если попытка провалена, то вы получаете 1d6 единиц урона.
Если Вы Упали: Если вы теряете сознание, то имеете шанс 50% остаться в седле (или 75%, если у вас военное седло). В противном случае, вы падаете и получаете 1d6 единиц урона. Без вас животное стремится убежать от места сражения.

ПРОРЫВ
Вы можете попытаться прорваться как стандартное действие, взятое во время передвижения, или как часть стремительной атаки. (В основном, вы не можете взять стандартное действие во время действия передвижения; это исключение.) С прорывом, вы можете попытаться пробиться сквозь или через противника (и продвинуться через его квадрат) во время передвижения. Вы можете прорваться через противника, если он на один размер больше вас, равен вам по размеру, или меньше вас. Вы пожете провести только одну попытку прорыва в раунде.
Если вы пытаетесь прорваться, следуйте следующим шагам.
Шаг 1: Атака при Возможности. При попадании в контролируемую противником зону, вы провоцируете атаку при возможности с его стороны.
Шаг 2: Противник Увернулся? Противник может просто напросто увернуться от вас. Если он уворачивается, то не получает никаких болезненных эффектов. Если вы делаете прорыв как часть стремительной атаки, то вы можете продолжить движение. (Вы всегда можете пройти через квадрат существа, которое позволило вам пройти.) В любом случае, попытка прорыва не считается действием (за исключением передвижения в квадрат противника).  Если противник не уворачивается, переходите к следующему шагу.
Шаг 3: Оппонент Блокирует? Если оппонент блокирует вас, сделайте проверку Силы чтобы противостоять проверке Ловкости или Силы оппонента (смотря что из этого имеет больший модификатор). Бойцы получают бонус +4 за каждую категорию размера больше Среднего, и штраф –4 за каждую категорию разницы размера меньше Среднего. Вы получаете бонус +2 к Силе, если делаете прорыв как часть стремительной атаки. Оппонент получает бонус +4, если у него более двух ног, или он как либо иначе устойчив (например, дварф). Если вы побеждаете, вы сбиваете противника с ног. Если вы проигрываете, то оппонент может немедленно среагировать и сделать проверку Силы против вашей проверки Силы или Ловкости (включая только модификатор размера, но никакой другой) чтобы сбить вас с ног.
Шаг 4: Последствия. Если вы сбиваете противника с ног, то можете продолжить двигаться дальше как обычно. Если вы проиграли и вас сбили с ног, то вы отлетаете назад на 5 футов, где и заканчиваете свой ход. Если вы проиграли, но вас не сбили с ног, то вы просто отходите назад на 5 футов, где и завершаете ход. Если этот квадрат занят, то вы падаете в него ничком.
Улучшенный Прорыв: Если у вас есть навык Улучшенный Прорыв, то противник не может увернуться от вас.
Верховой Прорыв: Если пытаетесь прорваться, будучи верхом, то ваше животное делает проверку Силы, чтобы определить успех или провал попытки прорваться (и применяет свой модификатор размера, вместо вашего). Если у вас есть навык Верховой Прорыв, то ваш противник не может увернуться, и если он падает, то верховое животное может провести против него одну атаку копытом.

УДАР ПО ОРУЖИЮ
Вы можете использовать атаку ближним боем рубящим или ударным оружием чтобы атаковать оружие или щит противника. Следуйте указанным ниже шагам. (Атака объектом, отличных от оружия, описана ниже в этой главе.)
Шаг 1: Атака при Возможности. Вы провоцируете атаку при возможности со стороны оппонента, чье оружие или щит вы атакуете. (Если у вас есть навык Улучшенный Удар по Оружию, то вы не провоцируете атаку при возможности.)
Шаг 2: Взаимные Броски. Вы и ваш оппонент делаете взаимные броски атаки вашим оружием. Если вы владелец двуручного клинка, то получаете бонус +4 к этому броску, если же вы владелец легкого клинка – штраф –4. Если бойцы разного размера, то больший получает бонус +4 за каждую категорию разницы размера.
Шаг 3: Последствия. Если вы побеждаете, то вы проводите хороший удар. Делайте бросок урона, его вы наносите оружию или щиту оппонента. См. Таблицу 8-8, чтобы определить, сколько вы должны нанести урона, чтобы уничтожить оружие или щит оппонента.
Если вы проигрываете, то никакого урона не наносите.
Атака по Объекту Оппонента: Вы не делаете взаимных бросков атаки чтобы нанести урон объекту. Вместо этого, просто сделайте бросок атаки против КЗ объекта. КЗ объекта равно 10 + модификатор его размера + модификатор Ловкости владельца объекта. Это действие провоцирует атаку при возможности. Чтобы попытаться отрезать или сбить объект с противника (например, плащ), вместо того чтобы повредить его, см. Обезоруживание, выше. Вы не можете атаковать доспех оппонента.

Таблица 8-8: Крепость и Хиты Обычных Доспехов, Оружия и Щитов
Оружие или Щит Пример Крепость Хиты *
Легкий клинок Короткий меч 10 2
Одноручный клинок Длинный меч 10 5
Двуручный клинок Двуручный меч 10 10
Легкое оружие с железной рукоятью Легкая булава 10 10
Одноручное оружие с железной рукоятью Тяжелая булава 10 20
Легкое оружие с деревянной рукоятью Ручной топор 5 2
Одноручное оружие с деревянной рукоятью Боевой топор 5 5
Двуручное оружие с деревянной рукоятью Секира 5 10
Стрелковое оружие Арбалет 5 5
Доспех –– спец. ** бонус доспеха х5
Баклер –– 10 5
Легкий деревянный щит –– 5 7
Тяжелый деревянный щит –– 5 15
Легкий стальной щит –– 10 10
Тяжелый стальной щит –– 10 20
Башенный щит –– 5 20
* Значение дано для Среднего доспеха, оружия и щита. Разделите на 2 за каждую категорию размера меньше Среднего или умножьте на 2 за каждую категорию размера больше Среднего
** Зависит от материала; см. Таблицу 9-9

МЕТАНИЕ ВЗРЫВНОГО ОРУЖИЯ
Взрывное оружие – дистанционное оружие, которое взрывается при ударе, разбрызгивая содержимое на цель и окружающие ее существа и объекты. Многое взрывное оружие представляет собой жидкость, подобную кислоте или святой воде, внутри хрупкой емкости, подобной стеклянной фляжке. (См. Специальные Смеси и Предметы).
Чтобы атаковать взрывным оружием, сделайте дистанционную атаку касанием против цели. Метательное оружие не требует навыков владения, так что вы не получаете штраф –4 за неумение. Попадание наносит непосредственный урон цели, а также взрывной урон всем существам в радиусе 5 футов от цели.
Вместо того, чтобы атаковать противника, вы можете метнуть оружие в нужное пересечение линий игровой сетки. Считайте это дистанционной атакой против КЗ 5. Однако, если вы атакуете пересечение линий, все существа в прилежащих квадратах получают взрывной урон, но непосредственный урон не наносится никому. (Вы не можете атаковать пересечение линий, находящееся в зоне противника, например, если он Большого и более размера; в данном случае вы атакуете это существо.)
Если вы промахиваетесь (по противнику или по пересечению линий), кидайте d8. Этот бросок определяет, в какой квадрат относительно квадрата противника (или пересечения линий) вы попали (см. рисунок), "1" означает направление прямо к вам, далее от 2 до 8 по часовой стрелке. Затем отсчитайте количество квадратов в указанном направлении, равное дальности броска. Так, если вы промахиваетесь при броске на расстояние двойной дальности, и при броске d8 у вас выпадает "1", то вы попадаете в 2 квадратах от цели в направлении к вам.
После того, как вы определили, где оружие приземлилось, оно наносит взрывной урон всем существам в соседних квадратах.

ПОДСЕЧКА
Вы можете попытаться подсечь оппонента в качестве безоружной атаки ближнего боя. Вы можете подсечь существо, больше вас на один размер, равного вам или меньше вас.
Осуществление Подсечки: Проведите безоружную атаку ближнего боя касанием против оппонента. Это провоцирует атаку при возможности как обычно для безоружных атак.
Если ваша атака успешна, то сделайте проверку Силы или Ловкости (смотря чей модификатор больше). Боец получает бонус +4 за каждую категорию разницы размера, если он больше оппонента, или штраф –4 за каждую категорию разницы размера, если он меньше оппонента. Защищающийся получает бонус +4, если у него больше двух ног, или если он как-либо иначе устойчив (как дварф). Если вы побеждаете, то противник подсекается. Если вы проигрываете, то противник может немедленно среагировать, и сделать бросок Силы против вашего броска Силы или Ловкости, чтобы попытаться подсечь вас.
Избегание Атаки при Возможности: Если у вас есть навык Улучшенная Подсечка, или вы подсекаете, используя оружие (см. ниже), то вы не провоцируете атаку при возможности.
Подсеченый: Подсеченный персонаж лежит ничком (см. Таблицу 8-6: Модификаторы КЗ). Подъем на ноги требует действия, эквивалентного передвижению.
Выбить из Седла: Вы можете попытаться подсечь противника, сидящего верхом. Противник получает возможность сделать проверку Верховой Езды вместо своего броска Силы или Ловкости. Если вы побеждаете, то выбиваете противника из седла.
Подсекание Оружием: Некоторое оружие, включая цепь с шипами, ужасный цеп, тяжелый цеп, легкий цеп, гизарма, алебарда и хлыст, может быть использовано для подсекания. В таком случае, вы проводите атаку ближнего боя касанием с оружием, вместо голых рук, и не провоцируете атаку при возможности. Если вас подсекли во время вашей попытки подсечь, то можете бросить оружие, чтобы избежать подсекания.

ИЗГНАНИЕ ИЛИ УСТРАШЕНИЕ НЕЖИТИ
Добрые клирики и паладины и некоторые нейтральные клирики могут направлять положительную энергию, которая останавливает, заставляет отступить (бежать), или уничтожает нежить. Злые клирики и некоторые нейтральные клирики могут направлять отрицательную энергию, которая останавливает, пугает (устрашает), контролирует (командует), или поддерживает нежить. Независимо от эффекта, основной термин для данного действия – "изгнание". Во время попыток осуществления их божественного контроля над этими существами, персонажи делают проверки изгнания.

Проверки Изгнания
Изгнание нежити – сверхъестественная способность, которую персонаж может осуществлять как стандартное действие. Она не провоцирует атаку при возможности. Вы должны представить ваш святой символ, чтобы изгнать нежить. Изгнание считается атакой.
Количество в День: Вы можете пытаться изгонять количество раз в день, равное 3 + модификатор Харизмы. Вы можете увеличить это число, взяв навык Улучшенное Изгнание.
Дистанция: Первой вы изгоняете ближайшую к вам нежить, но вы не можете изгонять нежить, находящуюся на расстоянии 60 и более футов, а также имеющую полное укрытие от вас. Вам не нужно иметь линию видимости, но вам необходимо иметь линию эффекта (см. Главу 10: Магия).
Проверка Изгнания: Первое, что вы сделаете, это бросок проверки изгнания, чтобы увидеть, насколько мощную нежить вы можете изгнать. Это проверка Харизмы (1d20 + модификатор Харизмы). Таблица 8-9: Изгнание Нежити дает вам значения кости хитов (КХ) наиболее мощной нежити, на которую вы можете повлиять, относительно вашего уровня. На данной попытке изгнания, вы не можете изгонять неживых существ, КХ которых превышает результат в таблице.
Урон Изгнания: Если ваш бросок по Таблице 8-9 достаточно высок, чтобы изгнать хотя бы несколько мертвяков в радиусе 60 футов, то бросайте 2d6 + ваш уровень клирика + модификатор Харизмы для определения урона изгнания. Этот бросок определяет, как много существ с данным значением КХ вы можете изгнать.
Если ваше значение Харизмы – среднее или низкое, то возможно (но не часто) меньшее КХ изгоняемой нежити, чем указанное в Таблице 8-9. Например, клирик 1-го уровня со средним значением Харизмы может иметь результат проверки изгнания 19 (уровень клирика +3, или 4 КХ), чего достаточно, чтобы изгнать трупака [wight – см. Бестиарий], но затем выбрасывает 3 при определении урона изгнания – не достаточно для изгнания трупака, в конце концов.
Вы можете не принимать во внимание нежить, которую вы уже изгнали, но которая все еще находится в пределах досягаемости, так что вы можете не тратить на них свое изгнание.
Эффект и Продолжительность Изгнания: Изгнанная нежить спасается бегством от вас наиболее быстрым доступным способом. Они бегут 1 минуту (10 раундов). Если они не могут бежать, то сжимаются в клубок (что дает бонус +2 к атаке против них). Если вы подходите на расстояние 10 и менее футов к ним, однако, они прекращают бояться и действуют как обычно. (Вы можете стоять в пределах 10 футов, не отменяя эффекта изгнания, - просто не двигайтесь в их сторону.) Вы можете атаковать их дистанционным оружием (с расстояния как минимум 10 футов), и остальные могут атаковать их любым методом, не отменяя при этом эффекта изгнания.
Уничтожение Нежити: Если количество ваших уровней вдвое больше количества КХ нежити, то вы можете просто уничтожить эту нежить.

Таблица 8-9: Изгнание Нежити
Результат Проверки Наиболее Мощная Затронутая Нежить
Изгнания (Максимальное КХ)
0 и ниже Уровень клирика – 4
1-3 Уровень клирика – 3
4-6 Уровень клирика – 2
7-9 Уровень клирика – 1
10-12 Уровень клирика
13-15 Уровень клирика + 1
16-18 Уровень клирика + 2
19-21 Уровень клирика + 3
22 и выше Уровень клирика + 4

Как Работает Изгнание
Йозан, клирик, и его друзья противостоят семерым человеческим зомби и трупаку. Взывая к силе Пелора, Йозан поднимает свой амулет с изображением солнца и пытается разрулить нежить.
Во-первых, он делает проверку изгнания (1d20 + модификатор Хр), чтобы определить наиболее мощное существо, подверженное изгнанию на этом действии. Его результат 9, так что он может изгонять нежить с меньшим КХ, чем его собственный уровень. Уровень Йозана 3, так что этой попыткой он может изгнать нежить с КХ 2 (например, человеческий зомби) или КХ 1 (например, человеческий скелетон), но не более (трупак имеет КХ 4). Его уровень не превышает в два раза КХ зомбей и трупака, стоящих перед ним, так что не может никого уничтожить.
Далее, он делает бросок урона изгнания (2d6 + уровень Йозана + модификатор Хр), чтобы определить наибольшее итоговое КХ существ для изгнания. Его результат 11, достаточно, чтобы изгнать 5 ближайших зомби (считаем 10 КХ из максимальных 11). Оставшиеся 2 зомби и трупак остались нетронутыми.
На следующем ходу, Йозан снова пытается изгнать нежить. На этот раз, проверка изгнания 21 – достаточно для изгнания существа с КХ 6 (его уровень +1). Но его бросок урона изгнания всего 7, так что он может изгнать только максимум 7 КХ существ. Он изгоняет двух ближайших зомби, но оставшееся значение КХ 3 не достаточно, чтобы изгнать трупака (4 КХ).

Злые Клирики и Нежить
Злые клирики направляют отрицательную энергию на устрашение или контролирование нежити, вместо того, чтобы направлять положительную энергию на их изгнание или уничтожение. Злой клирик делает аналогичную проверку изгнания. Нежить, которая может быть изгнана, вместо этого устрашается, а та, которая может быть уничтожена – контролируется.
Устрашенные: Устрашенная нежить сжимается в клубок от благоговейного трепета (атакующий получает бонус +2 против такой нежити). Эффект длится 10 раундов.
Контролируемые: Контролируемая нежить находится под ментальным контролем злого клирика. Клирик должен взять стандартное действие, чтобы отдавать мысленные приказы. В любое время, клирик может контролировать любое количество нежити, общее КХ которых не превышает его уровня. Он может добровольно отпустить контролируемую нежить, чтобы контролировать другую нежить.
Рассеивание Изгнания: Злой клирик может направить отрицательную энергию, чтобы рассеять эффект изгнания доброго клирика. Злой клирик делает проверку изгнания как попытку устрашения. Если результат этой проверки равен или превышает проверку изгнания доброго клирика, то нежить (изгнанная с помощью этой самой проверки доброго клирика) больше не подвержена эффекту изгнания. Злой клирик делает бросок урона изгнания 2d6 + уровень клирика + модификатор Хр, чтобы определить максимальное КХ нежити, которое он может устрашить (как если бы он изначально пытался их устрашить).
Укрепить Нежить: Злой клирик может укрепить нежить против эффектов изгнания заблаговременно. Он делает проверку изгнания как попытку устрашить нежить, но результат КХ по Таблице 8-9 становится эффективным КХ нежити против попытки изгнания (подразумевается, что это КХ больше реального КХ нежити). Укрепление длится 10 раундом. Таким же образом, злой клирик может повышать собственное значение КХ.

Нейтральные Клирики и Нежить
Клирик нейтрального мировоззрения может либо изгонять, но неможет устрашать, либо может устрашать, но не может изгонять нежить.
Даже если нейтрален, направление положительной энергии – акт добра, а направление отрицательной энергии – акт зла.

Паладины и Нежить
Начиная с 4-го уровня, паладин может изгонять нежить, как если бы он был клириком тремя уровнями ниже.

Изгнание Остальных Созданий
Некоторые клирики имеют способность изгонять существ, отличных от нежити. Например, клирик домена Огонь может изгнать или уничтожить водяное существо (как добрый клирик) и устрашить или контролировать огненное существо (как злой клирик). Проверка изгнания проводится как обычно.

Другое Использование Положительной или Отрицательной Энергии
Положительная или отрицательная энергия может иметь различное применение. Например, священное место может охраняться магической дверью, которая откроется только доброму клирику, сделавшему проверку изгнания достаточную, чтобы повлиять на нежить со значением 3 КХ, и которая закрывается наглухо, если такую проверку делает злой клирик.

БОЙ С ОРУЖИЕМ В ОБЕИХ РУКАХ
Если вы держите второе оружие в неосновной руке, то можете получить одну дополнительную атаку за раунд этим оружием. В таком случае, ведение боя очень трудно, так что вы получаете штраф –6 к вашей обычной атаке, и штраф –10 к атаке неосновной руке. Вы можете снизить эти штрафы двумя способами:
Если ваше второе оружие – легкое, то штраф снижается на 2 для каждой руки. (Безоружная атака всегда считается легким оружием.)
Навык Бой с Оружием в Обеих Руках снижает эти штрафы на 2 для основной руки и на 6 для неосновной руки.
Таблица 8-10 суммирует взаимодействие всех этих факторов.

0

7

Таблица 8-10: Бой с Оружием в Обеих Руках
Обстоятельства Основная Рука Неосновная Рука
Нормальные штрафы –6 –10
Легкое оружие в неосновной руке –4 –8
Навык Бой с Оружием в Обеих Руках –4 –4
Легкое оружие в неосновной руке и навык Бой с Оружием в Обеих Руках –2 –2

Двойное Оружие: Вы можете использовать двойное оружие для проведения дополнительной атаки неосновным концом оружия, как если бы вы дрались двумя оружиями. Штрафы применяются, как если бы у вас в неосновной руке было легкое оружие.
Метательное Оружие: Аналогичные правила применяются, когда вы бросаете оружие из обеих рук. Считайте дарт и сюрикен легким оружием, а боло, сулицу, сеть и пращу – одноручным оружием.

ОСОБЫЕ ДЕЙСТВИЯ С ИНИЦИАТИВОЙ

Здесь приведены пути изменения вашего положения в последовательности инициативы.

ЗАДЕРЖКА
Когда вы выбираете "задержку", вы не предпринимаете никакого действия, а затем действуете как обычно в любое время в раунде, когда захотите, что бы ни показывал бросок инициативы. Когда вы задерживаетесь, вы добровольно уменьшаете результат своего броска на инициативу до конца боя. Когда подходит очередь вашего нового, меньшего значения броска на инициативу, вы можете действовать как обычно. Вы можете либо принять этот счет, либо подождать еще и только тогда действовать, что зафиксирует ваш новый результат броска на инициативу.
"Задержка" полезна в том случае, когда вы хотите посмотреть, что собираются делать ваши друзья или враги. Кроме того, вы теряете инициативу. Вы никогда не вернете время, которое потратили на то, чтобы посмотреть, что будет дальше. Однако, вы не можете прерывать чье-либо действие (такое возможно только при подготовленном действии).
Последствия Задержки: Ваш результат инициативы изменяется, когда вы прерываете задержку. Если у вас появляется возможность действовать (например, когда заканчивается чей-либо ход), и не осуществляете никакого действия, то не прерываете задержку (т.е. можете снова взять задержку). Если вы прерываете задержку в следующем раунде, до вашего обычного хода, то новое значение инициативы возрастает, и в этом раунде вы уже не сможете второй раз действовать – со старым значением инициативы.

ПОДГОТОВКА
Подготовка позволяет вам готовить действие заранее, для использования после окончания вашего хода и до начала вашего следующего хода. Подготовка – стандартное действие. Оно не провоцирует атаку при возможности (но само действие, которое вы готовите, может провоцировать атаку при возможности).
Подготовка Действия: Вы можете подготовить стандартное действие, действие, эквивалентное передвижению, или свободное действие. Чтобы сделать это, укажите действие, которое вы будете делать, и условия, при которых вы будете его делать. Например, вы можете выбрать стрельбу из лука по любому, кто войдет в дверь. Затем, в любое время перед вашим следующим действием, вы можете выполнить выбранное действие в качестве реакции на выбранные условия. Действие осуществляется за мгновение до осуществления действия-переключателя. Если переключаемой действие (условие) является частью действия другого персонажа, то вы прерываете это его действие. Он продолжает свое действие как только вы закончите свое подготовленное действие.
Ваш результат инициативы изменяется. До окончания боя ваш результат инициативы считается тем, на котором вы выполнили подготовленное действие, и вы действуете непосредственно перед существом, действие которого являлось условием вашему подготовленному действию.
Вы можете сделать 5-футовый шаг как часть вашего подготовленного действия, но только если вы не передвигались на какое-либо расстояние в данном раунде. Например, если вы подошли к открытой двери и затем подготовили действие атаки любого входящего в эту дверь, то вы не сможете сделать 5-футовый шаг, когда кто-нибудь действительно не войдет в дверь (т.к. вы уже совершили передвижение в раунде – подошли к двери).
Последствия Подоготовки для Инициативы: Ваше значение инициативы становится тем значением, на котором вы совершили подготовленное действие. Если до вашего следующего хода вы не осуществили подготовленное действие, то вы более не сможете его осуществить (хотя, вы можете подготовить его снова). Если вы выполняете подготовленное действие на следующем раунде, до вашего следующего хода, то значение вашей инициативы повышается, и вы не сможете больше действовать в данном раунде.
Прерывание Заклинателя: Вы можете подготовить атаку против заклинателя с условием "если он начнет кастовать". Если вы наносите заклинателю урон, то он может потерять начатое заклинание (определяется проверкой Концентрации).
Подготовка Контрзаклинания: Вы можете подготовить контрзаклинание против заклинателя (часто условие звучит так: "если он начнет кастовать"). В данном случае, когда заклинатель начинает кастовать, вы получаете шанс заметить это, сделав проверку умения Основы Магии (УС 15 + уровень заклинателя). Если вы бьете УС, и если вы можете кастовать это же заклинание (если оно вам известно и вы его подготовили), то вы можете кастовать его в качестве контрзаклинания и автоматически проваливаете заклинание заклинателя. Контрзаклинание работает даже если одно заклинание божественное, а другое – магическое.
Заклинатель может использовать отменить магию [dispell magic] в качестве контрзаклинания, но это не всегда работает.
Подготовка Оружия против Стремительной Атаки: Вы можете подготовить некоторое колющее оружие, установив его соответствующим образом (См. Таблицу 7-5: Оружие). Подготовленное оружие данного типа наносит двойной урон если ваша атака против стремительно атакующего существа удается.

Перевод и редакция: Va'khet

0


Вы здесь » myrpgforum » Книга игрока(Правила) » Глава 8 (Сражения)