myrpgforum

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » myrpgforum » Книга игрока(Правила) » Глава 10 (Магия)


Глава 10 (Магия)

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Прежде чем отправиться в опасное путешествие со своими товарищами, Миали, теперь дипломированный маг, сидит в своем кабинете и открывает книгу заклинаний. Сначала она листает ее, выбирая заклинания, которые, по ее мнению, будут наиболее полезны в пути. Когда она выбрала заклинания (она может выбрать одно и то же заклинание не единожды), она медитирует над страницами, которые описывают эти заклинания. Тайные символы, написанные ее рукой, покажутся полной ерундой несведущему, но они открывают силу ее разума. Когда она концентрируется, она просто заканчивает активацию заклинания, которое приготовила. Каждому заклинанию теперь недостает только последнего, высвобождающего символа. Когда она закрывает книгу, ее разум полон заклинаний, каждое из которых она может закончить по желанию в короткое время.
Заклинание – это единовременный магический эффект. Заклинания бывают двух типов: магические (колдуются бардами, колдунами и магами) и божественные (колдуются клириками, друидами и опытными паладинами и следопытами). Некоторые заклинатели выбирают заклинания из ограниченного списка известных заклинаний, тогда как остальные имеют доступ ко многим заклинаниям. Многие заклинатели готовят заклинания заранее – либо с помощью книг заклинаний, либо через божественные молитвы и медитацию – тогда как некоторые заклинатели колдую спонтанно, без подготовки. Персонажи различных классов имеют различные пути изучения и подготовки своих заклинаний, но когда дело доходит до практики, заклинания очень похожи.
В магических и божественных заклинаниях различают восемь школ магии. Эти школы представляют различные пути проявления энергии через заклинания. Эта глава описывает различия восьми школ магии. Кроме того, здесь есть краткий обзор формата описания заклинания, объединенного с обширным обсуждением работы заклинаний, что случается, когда волшебные эффекты объединяются, и различия между некоторыми видами особых способностей, некоторые из которых – волшебные.

СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Будь то заклинания магические или божественные, и готовит ли их персонаж заранее или выбирает на месте, принцип сотворения заклинания один и тот же.

КАК РАБОТАЕТ СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ?
Заклинания работают по-разному в зависимости от типа заклинания, которое вы используете. Вот три основных примера:
Очаровать Существо: Тордек пробует «расколоть» одного пойманного гоблина-бандита, чтобы тот раскрыл местонахождения их лагеря, когда Миали использует на одном из них заклинание очаровать существо. Мастер выбрасывает за него спасбросок Воли против УС 13 Миали за ее заклинание 1-го уровня, и терпит неудачу. Миали – маг 1-го уровня, так что в течение следующего часа гоблин считает ее добрым другом, и она получает у него всю информацию.
Призвать Монстра I: Лидда сражается с хобгоблином, а Миали использует заклинание призвать монстра I, чтобы призвать божественного пса. Пес может материализоваться в любом месте, которое Миали может видеть в пределах 25 футов, так что она размещает существо в противоположной от Лидды стороне хобгоблина. Спустя один раунд, когда Миали завершает заклинание, пес появляется. Он немедленно атакует и получает бонус фланга +2. На своем следующем ходу Лидда внезапно атакует и убивает хобгоблина. Пес исчезает к началу следующего хода Миали, потому что заклинание призвать монстра I длится всего 1 раунд за уровень заклинателя.
Пылающие Руки: Миали хочет использовать заклинание пылающие руки на нескольких Маленьких многоножках, и она хочет повредить максимальное их количество. Она движется к точке, в радиусе 15 футов от которой находятся три многоножки, и ни одна из которых не сможет атаковать при возможности Миали, когда она будет колдовать. Конус магического огня выстреливает на 15 футов, попадая в трех многоножек. Игрок Миали бросает 1d4, чтобы определить какой урон получила каждая многоножка, и выбрасывает 3. ДМ делает спасбросок Реакции (УС 13) за каждую многоножку, и только один – успешен. Две многоножки получают по 3 единицы урона и издыхают. Одна счастливица получает только половину урона (1 единицу) и выживает.
Сотворение заклинания может быть простым процессом, как когда Йозан использует заклинание лечение легких ран, чтобы снять часть урона, который получил Тордек, или это может быть сложно, как когда Йозан пытается на слух направить нашествие насекомых на группу наг, которые скрываются за заклинанием глубокая темнота, и при этом уклоняясь от атак слуг наг троглодитов.

ВЫБОР ЗАКЛИНАНИЯ
Сначала выберите, какое заклинание вы хотите сотворить. Клирик, друид, опытный паладин, опытный следопыт или маг выбирают из числа заклинаний, подготовленных ранее на день и еще не использованных (см. Подготовка Магических Заклинаний, и Подготовка Божественных Заклинаний). Бард или колдун могут выбирать любое заклинание, которое они знают, если персонаж способен к сотворению заклинаний этого уровня и выше.
Чтобы сотворить заклинание вы должны быть способны говорить (если заклинание имеет вербальный компонент), жестикулировать (если оно имеет соматический компонент), и манипулировать материальными компонентами или фокусами (если они есть}. Вдобавок вы должны концентрироваться, чтобы творить заклинания — а это трудно в горячке боя. (См. детали ниже.)
Если у заклинания есть многочисленные версии, вы выбираете, какую версию использовать. Вы не должны готовить (или изучать, в случае барда или колдуна) определенную версию заклинания. Например, устойчивость к стихиям защищает существо от огня, холода и других форм энергии. Вы выбираете, от какой стихии оно будет защищать вас в этот раз.
Как только вы использовали подготовленное заклинание, вы не можете использовать его снова, пока не подготовили его снова. (Если вы подготовили многократные копии одного заклинания, вы можете использовать каждую копию единожды.) Если вы бард или колдун, каждое сотворенное заклинание просто вычитается из вашего ежедневного лимита заклинаний этого уровня, но вы можете использовать то же самое заклинание снова, если не достигли своего лимита.

КОНЦЕНТРАЦИЯ
Чтобы сотворить заклинание, вы должны концентрироваться. Если нечто прерывает вашу концентрацию, вы должны сделать проверку Концентрации или теряете заклинание. Чем больше вас отвлекают и чем выше уровень заклинания, которое вы пытаетесь сотворить, тем выше УС. (Более мощные заклинания требуют большего ментального усилия.) Если вы проваливаете проверку, то теряете заклинание, как будто вы его сотворили, но без всякого эффекта.
Ранение: Раны и урон от враждебной магии при попытке сотворения заклинания могут нарушить вашу концентрацию и провалить заклинание. Если при попытке сотворения заклинания вы получаете урон, то вы должны сделать проверку Концентрации (УС 10 + полученный  урон + уровень заклинания, которое вы творите). Если вы проваливаете проверку, то теряете заклинание без эффекта. Прерывание случается в процессе сотворения заклинания, если удары были нанесены между началом сотворения заклинания и окончанием (для заклинания со временем сотворения в 1 полный раунд и больше), или если удар наносится в ответ на ваше заклинание (вроде атаки при возможности, вызванной заклинанием, или случайной атакой, типа подготовленного действия).
Если вы получаете непрерывный урон, например от кислотной стрелы Мелфа, половина урона считается нанесенной во время сотворения заклинания. Вы должны делать проверку Концентрации (УС 10 + половина непрерывного урона + уровень творимого заклинания). Если последний нанесенный урон был последним уроном, который может нанести эффект (вроде последнего раунда кислотной стрелы Мелфа), то урон не наносится и не отвлекает вас. Повторный урон, например от духовного оружия, не считается непрерывным уроном. Заклинание: Если вы попали под влияние заклинания при попытке сотворить собственное заклинание, вы должны сделать проверку Концентрации или потеряете заклинание. Если заклинание, влияющее на вас, наносит вам урон, то УС будет 10 + урон + уровень вашего заклинания. Если заклинание отвлекающе воздействует на вас каким-либо иным образом, то УС будет равен: УС спасброска заклинания + уровень заклинания, которое вы творите. Для заклинаний без спасброска, УС = УС, который был бы у спасброска заклинания, если бы у него был спасбросок.
Борьба или Удержание: Единственные заклинания, которые вы можете сотворить во время борьбы или удержания, – без соматических компонентов, и когда материальные компоненты (если они есть) вы держите в руке. Даже в этом случае, вы должны делать проверку Концентрации (УС 20 + уровень заклинания, которое вы творите) или потеряете заклинание.
Активное Движение: Если вы едете на лошади, трясетесь в телеге, на маленькой лодке плывете по неспокойным волнам, в трюме корабля во время шторма, или просто вас толкнули, вы должны сделать проверку Концентрации (УС 10 + уровень заклинания, которое вы творите) или потеряете заклинание.
Интенсивное Движение: Если вы едете галопом на лошади, вас сильно трясет в фургоне, вы плывете на маленькой лодке по сильному течению или в шторм, на палубе корабля во время шторма или вас просто грубо бросили наземь, вы должны сделать проверку Концентрации (УС 15 + уровень вашего заклинания) или потеряете заклинание.
Непогода: Если вы под сильным ветром, слепящим дождем или дождем со снегом, то УС 5 + уровень заклинания, которое вы творите. Если ветер с градом, пыль или осколки, то УС 10 + уровень вашего заклинания. В обоих случаях, вы провалили заклинание, если провалили проверку Концентрации. Если непогода вызвана заклинанием, используйте правила в подразделе Заклинание, выше.
Заклинание в Обороне: Если вы хотите сотворить заклинание, не провоцируя атак при возможности, вы должны уклоняться и маневрировать. Вы должны делать проверку Концентрации (УС 15 + уровень вашего заклинания), чтобы преуспеть. Вы теряете заклинание, если терпите неудачу.
Опутанный: Если вы хотите сотворить заклинание, будучи опутаны сетью или липким мешком или подвержены заклинанию с подобными эффектами (оживить веревку, управлять  растениями, опутывание или силок), вы должны сделать проверку Концентрации (УС 15), чтобы использовать заклинание. Вы теряете заклинание, если терпите неудачу.

КОНТРЗАКЛИНАНИЕ
Возможно использовать любое заклинание как контрзаклинание. В этом случае вы используете энергию заклинания для разрушения сотворения того же самого заклинания другим персонажем. Контрзаклинание работает, даже если одно заклинание божественное, а другое магическое.
Как Работает Контрзаклинание: Чтобы использовать контрзаклинание, вы должны выбрать противника как цель контрзаклинания. Вы делаете это, выбирая подготовленное действие (см. Главу 8). При этом вы ждете окончания вашего действия, пока ваш противник не пробует сотворить заклинание. (Вы можете все еще двигаться со своей скоростью, так как подготовка - это стандартное действие.)
Если субъект вашего контрзаклинания пробует сотворить заклинание, сделайте проверку Основ Магии (УС 15 + уровень заклинания). Эта проверка – свободное действие. Если проверка преуспевает, вы правильно идентифицируете заклинание противника и можете попытаться противостоять ему. Если проверка терпит неудачу, вы не можете делать ничего из этого.
Чтобы закончить действие, вы должны сотворить правильное заклинание. Общее правило таково: заклинание может быть контрзаклинанием только себе самому. Например, заклинание огненный шар эффективно как контрзаклинание против другого заклинания огненный шар, но не для любого другого заклинания, независимо от того, похожи ли они. Огненный шар не может быть контрзаклинанием для огненного шара замедленного действия, и наоборот. Если вы способны сотворить то же самое заклинание и оно у вас подготовленно (если вы готовите заклинания), вы творите его, слегка изменив, чтобы создать эффект контрзаклинания. Если субъект в пределах диапазона, оба заклинания автоматически отрицают друг друга безо всяких других результатов.
Метамагические Контрзаклинания: Метамагические навыки не принимаются во внимание при определении возможности контрзаклинания. Например, обычный огненный шар может противостоять максимизированному огненному шару (то есть огненному шару, который был увеличен метамагическим навыком Максимизировать Эффект Заклинания), и наоборот.
Специфические Исключения: Некоторые определенные заклинания противостоят друг другу, особенно когда они имеют диаметрально противоположные эффекты. Например, вы можете противопоставить заклинанию ускорение другое заклинание ускорение, или заклинание замедление, или заклинанию уменьшение заклинание увеличение.     
Рассеивание Магии как Контрзаклинание: Вы можете использовать рассеивание магии, чтобы противопоставить его другому заклинателю, и вы не должны идентифицировать его заклинание. Однако, рассеивание магии не всегда работает в качестве контрзаклинания (см. рассеять магию).

УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАТЕЛЯ
Энергия заклинания часто зависит от уровня заклинателя, который в общем равен вашему классовому уровню. Например, огненный шар наносит 1d6 единиц урона за каждый уровень заклинателя (до максимума 10d6), так что маг 10-го уровня может использовать более мощный огненный шар, чем маг 5-го уровня.
Вы можете сотворить заклинание более низкого уровня, чем обычно, но уровень заклинателя должен быть достаточно высок, чтобы он мог сотворить его, и все зависящие от уровня особенности должны быть основаны на том же самом уровне заклинателя. Например, на 10-м уровне Миали может сотворить огненный шар на расстоянии 800 футов с 10d6 единицами урона. Если она желает, она может сотворить огненный шар, который наносит меньше урона,  используя заклинание на более низком уровне заклинателя, но она должна уменьшить диапазон согласно выбранному уровню заклинателя, и она не может сотворить огненный шар на уровне, меньшем чем 5-й (минимальный уровень, требуемый для мага, чтобы создавать огненный шар).
В случае, если классовая особенность, дарованная доменом сила или другая специальная способность увеличивает ваш уровень заклинателя, это увеличение применяется не только к эффектам, зависящим от уровня заклинателя (дистанция, длительность, урон), но также и к вашей проверке уровня заклинателя для преодоления сопротивляемости вашей жертвы (см. Сопротивляемость Заклинанию) и к уровню заклинателя для проверок рассеивания магии (как к проверке, так и к УС проверки). Например, на 7-м уровне клирик домена Добро кастует заклинание с дескриптором "добро", как если бы он был 8-го уровня. Это значит, что его священный удар наносит 4d8 единиц урона, он бросает 1d20 + 8 для преодоления сопротивляемости жертвы, и его защита от зла сопротивляется рассеиванию, как если бы оно сотворялось заклинателем 8-го уровня.

ПРОВАЛ ЗАКЛИНАНИЯ
Если вы когда-либо пробуете сотворить заклинание в условиях, где параметры заклинания (расстояние, область воздействия и т.д.) не могут согласоваться с реальной ситуацией, то сотворение терпит неудачу, и заклинание потрачено впустую. Например, если вы читаете очаровать существо на собаке, заклинание проваливается, потому что собака – неверная цель для заклинания.
Заклинания также провалено, если ваша концентрация нарушена и может быть провалено, если вы носите доспех во время сотворения заклинания с соматическими компонентами (см. Таблицу 7-6: Доспехи и Щиты).

РЕЗУЛЬТАТ ЗАКЛИНАНИЯ
Как только вы знаете, которые существа (или объекты, или области) подвержены эффекту заклинания, и успешны ли спасброски этих существ (если они допустимы), то вы можете применить любой эффект, в соответствии с описанием заклинания.
Многие заклинания влияют на определенный тип существа. Заклинание отбросить паразитов защищает вас от паразитов, а заклинание успокоить животное влияет только на животных и волшебных зверей. Эти условия, и подобные им, относятся к определенным типам сущест, описанных в Бестиарии.

ОСОБЫЕ ЭФФЕКТЫ ЗАКЛИНАНИЙ
Многие особые эффекты заклинаний действуют согласно школе данных заклинаний. Например, все иллюзорные фантомы имеют некие общие эффекты (см. Иллюзия). Другие особенности заклинаний можно найти в школах заклинаний.
Атаки: Некоторые заклинания связаны с атаками. Например, невидимость рассеивается, если вы нападаете на кого-либо или что-либо во время действия заклинания. Все наступательные боевые действия, даже те, которые не ранят противников (вроде обезоруживания и натиска), считаются атаками. Попытка изгнать или устрашить нежить считается атакой. Все заклинания, которым оппоненты сопротивляются спасбросками, которые наносят урон или как-то иначе вредят или препятствуют жертвам – это атаки. Призыв монстра 1 и подобные заклинания – это не атаки, потому что такие заклинания привносят новых участников в бой, но сами заклинания никому не вредят.
Типы Бонусов: Многие заклинания дают бонусы к характеристикам, Классу Защиты, атакам и к других параметрам. Обычно, бонус имеет тип, который указывает на то, как заклинание предоставляет бонус. Например, магический доспех предоставляет бонус доспеха к КЗ, указывая, что заклинание создает материальный барьер вокруг вас. Щит веры, с другой стороны, предоставляет бонус отклонения к КЗ, который заставляет атаки отклоняться от вас. (Типы бонусов подробно описаны в Книге Мастера.) Важный нюанс типов бонусов заключается в том, что два бонуса того же самого типа не складываются в принципе. За исключением бонуса уклонения, большинство ситуационных бонусов и расовых бонусов не складываются, а используются их наибольшие значения (см. Объединение Волшебных Эффектов, ниже). Тот же самый принцип применяется к штрафам – персонаж, переносящий два или больше штрафа того же самого типа, получает только наихудший.
Воскрешение Мертвых: Несколько заклинаний имеют силу возвращать убитых персонажей к жизни.
Когда живое существо умирает, его душа выходит из тела, покидая Материальный План, путешествует через Астральный План и идет к измерению, где обитает божество, которому поклонялось данное существо при жизни. Если существо не поклонялось никому, его душа отбывает на измерение, соответствующее его мировоззрению. Воскрешение из мертвых означает отыскание его или ее души и возвращение ее к своему телу.
Потеря Уровня: Переход от жизни к смерти и назад мучителен для души. Следовательно, любое существо, возвращенное к жизни, обычно теряет один уровень опыта. Новое количество ОО персонажа – это среднее значение между опытом, необходимым для получения нового (уменьшенного) уровня, и опытом, необходимым для получения нового уровня. Если персонаж был 1-го уровня, он вместо потери уровня теряет 2 единицы Телосложения.
Эта потеря уровня или потеря Телосложения не могут быть восстановлены любым смертным заклинанием, даже желанием или чудом. Однако, воскрешенный персонаж может улучшить свое Телосложение как обычно (на 4-м, 8-м, 12-м, 16-м, и 20-м уровне) и заработать опыт в дальнейших приключениях, чтобы восстановить потерянный уровень.
Предотвращение Воскрешения: Враги могут предпринять шаги, чтобы препятствовать воскрешению персонажа. Хранение тела предотвращает его от использования на нем заклинаний оживление мертвеца или воскрешение. Сотворение душеловки предотвращает любой вид возвращения к жизни, если душа не освобождена.
Воскрешение против Воли: Душа не может быть возвращена жизни, если не желает этого. Душа знает имя, мировоззрение и божество-покровителя (если оно есть) персонажа, пытающегося воскресить ее и может отказаться возвращаться на этом основании. Например, если Алхандра, паладин, убита и ее архивраг, высший жрец Нерулла, бога смерти, захватывает ее тело, Алхандра скорее всего не захочет вернуться к жизни. Любые попытки воскресить ее будут автоматически безуспешны. Если злой клирик хочет воскресить Алхандру, допросить ее, он должен найти способ обмануть ее душу, например, обманув доброго клирика, чтобы потом захватить ее снова. 

ОБЪЕДИНЕНИЕ МАГИЧЕСКИХ ЭФФЕКТОВ
Заклинания или волшебные эффекты обычно работают как описано, независимо от того, сколько других заклинаний или волшебных эффектов совершаются в одной и той же области или на одном и том же реципиенте. Кроме особых случаев, одно заклинание не влияет на использование другого. Всякий раз, когда заклинание имеет определенный эффект на другие заклинания, его описание объясняет этот эффект. Несколько других общих правил применяются, когда в одном и том же месте работают заклинания или волшебные эффекты:
Сложение Эффектов: Заклинания, которые дают бонусы или штрафы к броскам атаки, урону, спасброскам и другим параметрам, обычно не складываются. Например, два заклинания благословение не дают вдвое больше выгоды от благословения. Оба заклинания благословение, однако, продолжают действовать одновременно, и если заканчивается первое, другое продолжает работать до конца своей длительности. Аналогично, два заклинания ускорение не делают существо быстрым вдвойне.
В общем и целом, два бонуса того же самого типа не складываются, даже если они исходят от различных заклинаний (или от других эффектов). Например, бонус к Силе от заклинания бычья сила и бонус к Силе от заклинания божественная сила не складываются. Вы просто используете тот бонус, который дает вам лучшее значение Силы. Таким же образом, пояс огромной силы дает вам бонус к Силе, который не складывается с бонусом от заклинания бычья сила.
Различные Наименования Бонусов: Бонусы или штрафы от двух различных заклинаний складывают, если эффекты различных типов. Например, благословение обеспечивает моральный бонус +1 к спасброскам против эффектов страха, а защита от зла дает бонус сопротивляемости +2 к спасброскам против заклинаний злых существ. Персонаж под влиянием заклинания благословение и заклинания защита от зла получает бонус +1 против всех эффектов страха, бонус +2 против заклинаний злых существ, и бонус +3 против заклинаний страха, наложенных злыми существами.
Бонус, который не имеет наименования (просто "бонус +2", а не "бонус сопротивляемости +2") складывается с любым бонусом.
Тот же Эффект Более Одного раза с Различной Силой: В случаях, когда два или более идентичных заклинания используются в одной и той же области, но с различной силой, применяется только лучшее. Например, если персонаж добавляет 3 к своему значению Силы от заклинания бычья сила, а затем получает второе заклинание бычья сила, которое добавляет 5 к его значению Силы, персонаж получает только 5. Оба заклинания все еще работают на персонаже. Если одно заклинание бычья сила рассеяно, или длительность его действия окончена, другое заклинание бычья сила длится, пока его время не истекло.
Тот же Эффект с Различным Результатом: То же самое заклинание может иногда производить разные эффекты, если его применяют к одному и тому же субъекту больше одного раза. Например, ряд заклинаний превращение может обратить существо в мышь, во льва, а затем в улитку. В этом случае последнее заклинание в ряду превосходит остальные. Предыдущие заклинания не снимаются и не рассеиваются, но их эффекты не существенны, в то время как заключительное заклинание в ряду остается.
Один Эффект Делает Другой Несущественным: Иногда одно заклинание может делать последующие несущественными. Например, если маг использует заклинание самопревращение, чтобы превратиться в орла, заклинание превращение может обратить мага в золотую рыбку. Заклинание самопревращение, однако, не нейтрализовано, и поскольку заклинание превращение не имеет никакого эффекта на специальные способности жертвы, маг может использовать эффект самопревращения, чтобы вновь принять вид орла (или любую другую форму, которую позволяет заклинание) когда пожелает. Но если существо, использующее эффект самопревращения, окаменело благодаря заклинанию окаменение, оно становится бессмысленной, инертной статуей, и эффект самопревращения не поможет ему убежать.
Множественные Эффекты Ментального Контроля: Иногда волшебные эффекты, которые устанавливают ментальный контроль, взаимоисключают друг друга. Например, эффект  удержания существа делает любую другую форму ментального контроля несущественной, потому что отнимает у удержанного персонажа способность двигаться. Ментальный контроль, который не снимает способность получателя действовать как обычно, не взаимодействует друг с другом. Например, персона, которая получила заклинание миссия/обет, может также быть подвергнута заклинанию очаровать существо. Зачарованная персона, однако, остается преданной выполнению миссии и сопротивляется всему, что мешает ему в выполнении. В этом случае заклинание миссия/обет не отрицает очарование существа, но уменьшает его эффективность, так же, как неволшебная преданность миссии. Если существо находится под ментальным контролем двух или более существ, оно будет повиноваться каждому по мере сил и способностей, и вплоть до предела контроля. Если управляемое существо получает одновременно противоречивые распоряжения, конкурирующие хозяева должны делать взаимные проверки Харизмы, чтобы определить, кому из них будет повиноваться существо.
Заклинания с Противоположными Эффектами: Заклинания, которые имеют противоположные эффекты, применяются как обычно, со всеми бонусами, штрафами и изменениями, накапливающимися в порядке поступления. Некоторые заклинания отрицают или противостоят друг другу. Это специальный эффект, указанный в описании заклинания.
Мгновенные Эффекты: Два или больше волшебных эффекта с мгновенными действием работают кумулятивно, когда они влияют на одну и ту же цель. Например, когда два огненных шара ударяют в то же самое существо, существо должно делать попытку спасброска против каждого огненного шара и получает урон от каждого согласно результатам спасбросков. Если то же самое существо получает два заклинания лечение легких ран в более позднем раунде, оба работают как обычно.

ОПИСАНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ
Заклинания, доступные персонажам, приведены и описаны в Главе 11: Заклинания. Описание каждого заклинания представлено в стандартном формате. Каждый параметр описания объясняется в данном разделе.

НАЗВАНИЕ
Первоя строка описания каждого заклинания дает название, под которым известно данное заклинание.

ШКОЛА (ПОДШКОЛА)
Под названием следует школа магии (и подшкола, если есть), к которой принадлежит заклинание.

Преграждение
Здесь собраны защитные заклинания. Они создают физические или магические барьеры, нейтрализуют физические или магические способности, вредят нарушителям границ или даже изгоняют субъект заклинания на другое измерение. Характерные заклинания: защита от зла, рассеивание магии, антимагическое поле и изгнание.
Если в пределах 10 футов одного заклинания преграждения активно другое в течение 24 часов и более, магические поля смешиваются друг с другом и создают еле видимые колебания энергии. УС для обнаружения таких заклинаний с умением Поиск понижается на 4.
Если преграждение создает барьер, который удерживает некоторые типы существ, то этот барьер не может использоваться для того, чтобы оттолкнуть эти существа. Если вы двигаете барьер против таких существ, вы чувствуете сильное давление на него. Если вы продолжаете применять заклинание, вы завершаете заклинание.

Вызывание
Каждое заклинание призыва принадлежит к одной из пяти подшкол. Вызывание дает проявления объектов, существ или неких форм энергии (подшкола Призыв), фактически переносит существа из других измерений на ваш (Вызов), проводит лечение (Лечение), переносит существ или объекты на большие расстояния (Телепортация) или создает объекты или эффекты на месте (Сотворение). Существа, которых вы вызываете, обычно, но не всегда, повинуются вашим командам. Характерные заклинания: призыв монстра, лечение легких ран, поднять мертвеца, телепорт и железная стена.
Существа или объекты, призванные или перенесенные к вам заклинанием вызывания, не могут появляться внутри другого существа или объекта, а также не могут появляться в пустоте. Они должны появиться на открытой местности на поверхности, способной выдержать их. Существо или объект должны появиться в пределах диапазона заклинания, но они не обязаны оставаться в пределах этого диапазона.
Вызов: Заклинание полностью переносит существо с другого измерения на ваше. Заклинание предоставляет существу одноразовую способность вернуться на родной план, хотя заклинание может ограничивать обстоятельства, при которых это станет возможным. Вызванные существа действительно умирают, когда их убивают; они не исчезают и не преобразовываются, как призванные заклинанием подшколы Призыв (см. ниже). Заклинание вызова действует мгновенно, что означает, что вызываемое существо не может быть рассеяно.
Сотворение: Заклинание манипулирует материей для сотворения объектов или существ в месте, которое определяет заклинатель (в соответствии с ограничениями, указанными выше). Если заклинание имеет длительность не мгновенную, то магия скрепляет созданное, и когда заклинание прекращается или рассеивается – созданное существо или объект исчезает без следа. Если заклинание имеет мгновенную длительность, сотворенный объект или существо просто творятся посредством магии. Это продолжается неопределенно долго и их существование не зависит более от магии.
Лечение: Некоторые божественные вызывания излечивают существ или даже возвращают их к жизни. Сюда входят заклинания лечения.
Призывание: Заклинание немедленно переносит существо или объект к месту, которое вы выбрали. Когда заклинание заканчивается или рассеивается, вызванное существо немедленно отправляется обратно, если в описании заклинания не указано иное. Призванное существо также уходит, если оно убито или его хиты понижаются до 0 и ниже. Оно не умирает на самом деле. Существу требуется 24 часа, чтобы восстановиться, в течение этого времени оно не может быть призвано снова.
Когда заклинание, которое призвало существо, заканчивается, и существо исчезает, все заклинания, которые оно сотворило, тоже оканчиваются. Призванное существо не может использовать любые врожденные способности, и отказывается творить заклинания или использовать магические способности, которые стоят ему ОО.
Телепортация: Заклинание переносит одно или более объектов или существ на большие расстояния. Наиболее мощные заклинания могут пересекать границы измерений. В отличие от заклинаний подшколы Призыв, транспортировка происходит в один конец (если не сказано иное) и не может быть рассеяна. Телепортация это мгновенное путешествие через Астральный План. Все, что блокирует астральное путешествие, также блокирует и телепортацию.

Предсказание
Заклинания предсказания позволяют вам познать тайны давнего прошлого, предсказывать будущее, находить скрытые вещи и рассеивать вводящие в заблуждение заклинания. Характерные заклинания: идентификация, обнаружить мысли, яснослышание/ясновидение и истинное видение.
Многие заклинания предсказания имеют конусообразные области воздействия. Эта область движется от вас и расширяется в направлении вашего взгляда. Конус определяет область, которую вы можете охватывать за каждый раунд. Если вы изучаете одну и ту же область в течение многих раундов, вы можете зачастую получить дополнительную информацию, как указано в описании заклинания.
Магическое Наблюдение: Заклинание создает невидимый магический сенсор, который посылает вам информацию. Если не указано иное, сенсор имеет ту же остроту чувств, что и вы. Этот уровень чувствительности включает в себя все заклинания или эффекты, нацеленные на вас (например, инфразрение или видеть невидимое), но не заклинания или эффекты, исходящие от вас (например, обнаружить зло). Однако, сенсор считается вашим отдельным, независимым органом, так, он нормально функционирует, даже если вы ослеплены, оглушены, или имеете какие-либо другие ограничения чувств. Любое существо с Интеллектом 12 и выше может обнаружить сенсор, сделав успешную проверку Интеллекта против УС 20. Сенсор можно рассеять как активное заклинание.
Защитные действия или магическая защита (например, антимагическое поле, пустой разум, неопределяемость) блокирует заклинание магического наблюдения, и вы чувствуете, что ваше заклинание блокируют.

Чары
Чары влияют на разум других, воздействуя или управляя их поведением. Характерные заклинания: очаровать существо и совет.
Все чары воздействуют на разум. Два типа чар дают вам возможность влият на существо.
Очарование: Заклинание изменяет представление персонажа о вас, обычно делая так, что он видит вас добрым другом.   
Принуждение: Заклинание заставляет существо действовать определенным образом или изменяет работу его разума. Некоторые заклинания определяют действия персонажа или воздействуют на него, некоторые позволяют вам управлять действиями субъекта, когда вы творите заклинание, а остальные дают вам полный контроль над существом.

Созидание
Заклинания созидания манипулируют энергией или открывают невидимые источники силы для получения желаемого результата. Фактически, они творят нечто из ничего. Многие из них создают захватывающие эффекты, и могут наносить большой урон. Характерные заклинания: волшебная стрела, огненный шар и удар молнии.

Иллюзии
Заклинания иллюзий обманывают чувства или разум других. Они заставляют людей видеть вещи, которых нет, не видеть то, что есть, слышать странные звуки или помнить вещи, которые никогда не происходили. Характерные иллюзии: безмолвный образ, невидимость и вуаль. Иллюзии бывают пяти видов: фантомы, мороки, узоры, фантазии и тени.
Фантомы: Также называются вымыслом. Заклинание создает ложные ощущения. Те, кто воспринимает вымысел, воспринимают одно и то же, а не свои собственные слегка различные версии вымысла. (Это не персонифицированное ментальное впечатление.) Вымыслы не могут заставить что-то выглядеть иначе. Вымысел, который включает звуковые эффекты, не может дублировать понятную речь, если описание заклинания не указывает иначе. Если понятная речь возможна, она должна быть на языке, которым вы владеете. Если вы пытаетесь дублировать язык, который вы не знаете, изображение выдает невнятное бормотание. Подобным образом, вы не можете сделать визуальную копию чего-либо, если вы не знаете, как это выглядит.
Поскольку фантомы и мороки (см. ниже) нереальны, они не могут производить настоящие воздействия так, как могут другие виды иллюзий. Они не могут нанести урон объектам или существам, поддерживать вес, обеспечивать пищу, освещать тьму или давать защиту от стихий. Следовательно, эти заклинания полезны для сбивания с толку и для задержки противников, но бесполезны непосредственно для атаки на них. Например, можно использовать заклинание безмолвный образ, чтобы создать иллюзорный дом, но дом не даст никакой защиты от дождя. Умный заклинатель, однако, может потрудиться и сделать дом старым и ветхим, чтобы дождь, капающий на жильцов, казалось, капает с прохудившейся крыши.
КЗ фантома равен 10 + модификатор его размера.
Мороки: Заклинание морока подменяет ощущения жертвы, заставляя ее видеть, чувствовать, обонять или слышать нечто иное.
Узоры: Подобно фантомам, заклинания узоров создают образы, которые другие могут видеть, но узоры также воздействует на разум тех, которые видят их или трогают. Все узоры – воздействуют на разум.
Фантазии: Заклинания фантазии создают ментальный образ, который могут чувствовать обычно только заклинатель и субъект заклинания (или субъекты). Это впечатление находится полностью в разуме жертвы. Это персонифицированное ментальное впечатление. (Оно полностью в их голове, а не подмененное изображение чего-то реального.) Третьи лица, наблюдающие или изучающие место действия, совершенно не замечают фантазию. Все фантазии – воздействуют на разум.
Тени: Заклинания теней создают нечто, что является частично реальным (квази-реальным). Заклинатель ткет это нечто из энергий высшего измерения. Такие иллюзии могут иметь реальные эффекты. Если существо получает урон от иллюзии теней, тот этот урон настоящий.
Спасброски и Иллюзии (Неверие): Существа, встречающиеся с эффектом иллюзий, обычно не получают спасбросков, чтобы признать их иллюзорными, пока не станут их тщательно осматривать или взаимодействовать с ними каким-либо образом. Например, если бы отряд  столкнулся с иллюзорной частью пола, персонаж впереди получил бы спасбросок, если бы он остановился и изучил бы пол, или если бы он исследовал пол.
Успешный спасбросок против иллюзии показывает, что это фальшивка, но фантом или фантазия остается как прозрачный контур. Например, персонаж, делающий успешный спасбросок против фантома иллюзорной секции пола, знает, что  «пол» небезопасен для прохода, и может видеть то, что внизу (свет позволяет), но он все равно замечает местонахождение фантома.
Неудавшийся спасбросок указывает, что персонаж не в состоянии заметить, что здесь что-то не так. Персонаж перед лицом неопровержимых доказательств иллюзии не нуждается в спасбросках. Персонаж, провалившийся сквозь иллюзорный пол в яму, знает, что что-то не так, как и тот, кто тратит несколько раундов на обследование той же самой иллюзии. Если какой-либо зритель успешно не-верит в иллюзию и сообщает об этом факте другим, каждый такой зритель получает спасбросок с бонусом +4.

Некромантия
Заклинания некромантии имеют дело с энергией смерти, нежизни и против жизни. Заклинания, включающие в себя привлечение нежити, составляют большую часть науки этой школы. Характерные заклинания: устрашение, анимировать труп и перст смерти. 

Превращение
Заклинания превращения изменяют свойства некоторых существ, вещей или условий. Характерные заклинания: увеличение, уменьшение, превращение и смена формы.

[ДЕСКРИПТОР]
На той же строке, что и название школы, указывается дескриптор (если применим), который дополнительно определяет заклинание по некоторым параметрам. Некоторые заклинания имеют более одного дескриптора.
Существующие дескрипторы: кислота, воздух, хаос, холод, тьма, смерть, земля, электричество, зло, страх, огонь, энергия, добро, языковое, закон, свет, ментальное, звук, вода.
Многие из этих дескрипторов не имеют никаких игровых эффектов сами по себе, но они управляют тем, как заклинание взаимодействует с остальными заклинаниями, специальными способностями, необычными существами, мировоззрением, и т.д.
Языковые заклинания используют понятную речь как средство для коммуникации. Например, заклинание клирика приказ проваливается, если цель не может понять то, что клирик пытается сказать, независимо от того, окружающие ли звуки мешают ему понять речь или же он просто не знает этого языка.
Ментальные заклинания работают только против существ с Интеллектом 1 и выше.

УРОВЕНЬ
На следующей строке описания заклинания дается уровень заклинания, число от 0 до 9, которое определяет относительную силу заклинания. Это число представлено как аббревиатура класса, члены которого могут использовать данное заклинание. Строка Уровень также показывает, принадлежит ли заклинание к какому-либо домену, и если да, то что это за домен и какой доменный уровень имеет заклинание. Уровень заклинания влияет на УС спасбросков для противостояния эффектам этого заклинания.
Например, строка Уровень для заклинания удержать существо имеет следующий вид: "Брд 2, Клк 2, Клд/Маг 3". Это значит, что заклинание имеет уровень 2 для барда и клирика, и уровень 3 – для мага и колдуна. Эта же строка для заклинания волшебное облачение имеет вид: "Клк 3, Сила 3, Война 3". Это значит, что заклинание имеет уровень 3 для клирика, а также является заклинанием 3-го уровня доменов Сила и Война.
Аббревиатуры классов: бард Брд, клирик Клк, друид Дрд, паладин Пал, следопыт Слп, колдун Клд, маг Маг.
Названия доменов: Воздух, Животное, Хаос, Смерть, Разрушение, Земля, Зло, Огонь, Добро, Лечение, Знание, Порядок, Удача, Магия, Растение, Защита, Сила, Солнце, Путешествие, Обман, Война и Вода.

0

2

КОМПОНЕНТЫ
Компоненты заклинания – это то, что вы должны делать или чем обладать, чтобы сотворить заклинание. Графа Компоненты заклинания включает аббревиатуры, которые сообщают вам, какие типы компонентов используются в заклинании. Особенности материальных компонентов, фокусов и компонентов в Очках Опыта даны в конце описательного текста. Обычно вы не беспокоитесь относительно компонентов, но когда вы не можете использовать компоненты по некоторым причинам или когда материал или фокус слишком дороги, тогда нужно принимать их в расчет.
Вербальный (В): Вербальный компонент – это произнесение волшебных слов. Чтобы обеспечить вербальный компонент, вы должны быть способны громко говорить. Заклинание тишина или кляп препятствуют произнесению (и, таким образом, заклинанию). Оглохший заклинатель имеет шанс 20%, что провалит любое заклинание, которое он пробует сотворить, если у заклинания есть вербальный компонент.
Соматический (С): Соматический компонент – это определенные и точные жесты руками. Вы должны иметь по крайней мере одну свободную руку для обеспечения соматического компонента.
Материальный (М): Материальный компонент – это вещество или предмет, который уничтожается энергией заклинания в процессе активирования. Если стоимость материального компонента не указана, то она незначительна. Не трудитесь запасаться всеми материальными компонентами незначительной стоимости. Предполагается, что вы имеете все необходимое, если у вас есть сумка для компонентов заклинаний.
Фокус (Ф): Компонент фокус – это в некотором роде реквизит. В отличие от материального компонента, фокус не расходуется после сотворения заклинания и может использоваться многократно. Как в случае с материальными компонентами, стоимость фокуса незначительна, если его цена не указана. Предположительно, недорогой фокус имеется в вашей сумке для компонентов заклинаний.
Божественный Фокус (БФ): Компонент божественный фокус – это предмет духовного значения. Божественный фокус клирика или паладина – святой символ, соответствующий вероисповеданию персонажа. У злого клирика божественный фокус – проклятый символ. Типичный божественный фокус друида или следопыта – веточка падуба или омелы.
Если в графе Компоненты стоит Ф/БФ или M/БФ, то магическая версия заклинания имеет фокус или материальный компонент, а божественная версия – божественный фокус.
Стоимость в ОО (ОО): Некоторые мощные заклинания (желание, общение, чудо) влекут за собой оплату стоимости в единицах опыта (ОО). Никакое заклинание не может восстановить потерянные ОО. Вы не можете потратить столько ОО, что потеряете уровень, так что не можете сотворить заклинание, если не имеете достаточно накопленных ОО. Однако, вы можете,  получив достаточно ОО для достижения нового уровня, использовать эти ОО для сотворения заклинания, а не для продвижения вперед. С ОО обращаются точно так же, как с материальным компонентом — они тратятся, когда вы творите заклинание, успешно оно или нет.

ВРЕМЯ СОТВОРЕНИЯ
Многие заклинания требуют 1 стандартное действие для сотворения. Остальные требуют полное действие и более, тогда как немногие заклинания требуют свободное действие. Глава 8: Бой описывает разницу между этими типами действий.
Заклинание, которое требует для сотворения 1 полный раунд – это полное действие. Оно начинает действовать как раз перед началом вашего хода в следующем раунде после того, в котором вы начали творить заклинание. После того, как заклинание закончено, вы действуете как обычно.
Заклинание, которое требует для сотворения 1 минуту, начинает действовать как раз перед началом вашего хода спцстя 1 минуту (а в течение каждого из этих 10 раундов вы творите заклинание как полное действие). Эти действия должны быть непрерывны, иначе заклинание потеряно.
Когда вы начинаете заклинание, требующее 1 раунд и более на сотворение, вы должны продолжать концентрацию с текущего раунда до следующего вашего хода на следующем (как минимум) раунде. Если вы теряете концентрацию, то теряете и заклинание.
Заклинание с временем сотворения 1 свободное действие (например, падение пера) не учитывается при расчете количества заклинаний в раунде. Однако, вы можете кастовать только одно такое заклинание за раунд. Сотворение такого заклинания не провоцирует атаку при возможности.
Вы принимаете все решения, относящиеся к заклинанию (дистанция, цель, область, эффект, версия, и т.п.), когда заклинание начинает проявляться. Например, при сотворении заклинания призвать монстра, вам не нужно решать, где и какой монстр появится, пока не наступит следующий ваш ход.

РАССТОЯНИЕ
Дистанция заклинания указывает, как далеко от вас может действовать заклинание, как записано в графе Расстояние в описании заклинания. Расстояние заклинания – максимальное расстояние от вас, на котором может действовать заклинание, а также максимальное расстояние, на котором вы можете определить исходную точку заклинания. Если часть области заклинания простирается за пределы указанного расстояния, эта область потрачена впустую. Стандартные расстояния:
Персональное: Заклинание воздействует только на вас.
Касание: Вы должны коснуться существа или объекта. Заклинание касанием, которое наносит урон, может нанести критический урон, как и оружие. Заклинание касанием наносит критический урон при выкидывании 20 на кости d20 и наносит двойной урон при успешном попадании. Некоторые заклинания касанием, например, телепорт или хождение по воде, позволяют вам касаться нескольких целей. Вы можете коснуться стольких целей, скольких вы можете достичь за время сотворения заклинания, но все эти касания нужно провести в том раунде, в котором заканчивается сотворение заклинания.
Близкое: Заклинание может действовать на расстоянии 25 футов от вас. Максимальное расстояние увеличивается на 5 футов за каждые два полных уровня заклинателя.
Среднее: Заклинание может действовать на расстоянии до 100 футов + 10 футов за каждый уровень заклинателя.
Дальнее: Заклинание может достигать до 400 футов + 40 футов за каждый уровень заклинателя.
Неограниченное: Заклинание может действовать повсюду на всем измерении.
Расстояние в Футах: Некоторые заклинания не имеют никакой стандартной категории расстояния, только расстояние, выраженное в футах.

НАЦЕЛИВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Вы должны выбрать, на кого направить заклинание или где оно должно проявиться, в зависимости от типа заклинания.
Цель или Цели: Некоторые заклинания, вроде очарования существа, имеют цель или цели. Вы можете творить эти заклинания прямо на существа или объекты, как указано в самом заклинании. Вы должны видеть или коснуться цели, и должны обозначить цель. Например, вы не можете колдовать волшебную стрелу (которая всегда попадает в цель) на группу бандитов с инструкцией ударить в «вожака». Чтобы попасть в него, вы должны суметь определить и увидеть его (или предположить и ударить наугад). Однако, вам не нужно выбирать вашу цель до тех пор, пока вы не закончили процесс сотворения.
Если цель заклинания вы сами («Цель: Вы»), вам не надо бросать спасбросок, и сопротивляемость заклинанию не считается. Графы Спасбросок и Сопротивляемость у таких заклинаний пусты.
Некоторые заклинания ограничивают ваш выбор только целями, желающими стать целями. Обозначения себя, как желаемой цели, это то, что может быть выполнено в любое время (даже если вы мешкаете, или не ваш ход). Бессознательные существа автоматически считаются желающими стать целью, но существо в сознании, но лишенное свободы действия, не может автоматически считаться желающим стать целью.
Некоторые заклинания, например, огненная сфера, позволяют вам перенаправлять эффект заклинания с одной цели на другую, не провоцируя атаку при возможности.
Эффект: Некоторые заклинания, вроде призыва монстра, создают или призывают вещи, а не влияют на уже существующие. Вы должны определить место появления этих вещей или видя их, или называя их (например: «нашествие насекомых появится в 20 футах вглубь области темноты, в которой скрываются наги»). Расстояние определяет, на каком расстоянии может проявиться эффект, но если эффект подвижный (призванный монстр, например), то он может двигаться независимо от расстояния заклинания.
Луч: Некоторые эффекты – это лучи, вроде заклинания ослабляющий луч. Вы нацеливаете луч, как будто это метательное оружие, хотя делаете метательную атаку касанием, а не обычную метательную атаку. Как в случае с метательным оружием, вы можете стрелять в темноту или в невидимое существо, в надежде попасть в кого-нибудь. Вы не должны видеть существо, которое вы пробуете поразить, как это необходимо с прицельными заклинаниями. Находящиеся между вами и целью существа и препятствия, однако, могут блокировать ваш обзор или обеспечивать укрытие для существа, в которое вы целитесь.
Если лучевое заклинание имеет продолжительность, это продолжительность эффекта, который создал луч, а не продолжительности самого луча.
Если луч наносит урон, то он может нанести критический урон как оружием. Заклинание наносит критический урон при выкидывании 20 на кости d20 и наносит двойной урон при успешном попадании.
Область распространения: Некоторые эффекты, особенно облака и туманы, распространяются из точки возникновения на расстояние, указанное в заклинании. Эффект  может простираться за углы и в области, которые вы можете не видеть. Вычислите расстояние от фактического пройденного расстояния, принимая во внимание все повороты. Вы должны определить точку возникновения такого эффекта, но не должны иметь линию эффекта (см. ниже). Пример: густой туман.
Область Воздействия: Некоторые заклинания воздействуют на область. Иногда заклинание описывает особо определенную область, но обычно подпадает под одну из приведенных ниже категорий.
Независимо от формы области, вы вираете точку, в которой проявится заклинание, но в остальном, вы не контролируете, на каких существ или объекты распространится эффект заклинания. Точка возникновения заклинания – всегда точка пересечения линий игровой сетки. Для определения, попало ли существо в область эффекта заклинания, посчитайте расстояние от этой точки по квадратам, как если бы вы сами прошли это расстояние. Разница только в том, что вместо измерения расстояния от центра одного квадрата до центра другого квадрата, вы считаете расстояния между пересечениями линий сетки. Мы можете считать по диагонали через квадраты, но запомните, что каждая вторая диагональ считается за два квадрата расстояния. Если хотя бы часть квадрата попадает в область эффекта, то и весь квадрат находится под влиянием заклинания. Если область эффекта заклинания только касается границы квадрата, однако, то этот квадрат не подвергается влиянию заклинания.
Взрыв: Многие заклинания, которые влияют на область, действуют как взрыв, излучение или область распространения. В каждом случае, вы выбираете точку возникновения и рассчитываете расстояние от этой точки.
Взрыв оказывает влияние на все, до чего добирается, в пределах своей области, даже то, чего вы не видете. Например, если решаете, что заклинание рассеять магию проявится в пересечении двух корридоров, то взрыв заклинания произойдет во всех четырех направлениях, оказывая влияние на все существа, которые могут находиться в боковых ответвлениях. Такие заклинания не могут влиять на сущест, имеющих полное укрытие относительно точки взрыва (другими словами, эффект не может огибать углы). По умолчанию, форма взрыва – сфера, но в некоторых заклинаниях специально указана форма – конус. Область взрыва определяет, как далеко распространится эффект от точки возникновения. Пример: святой удар.
Эманация: Функционирует как взрыв, за исключением того, что эффект длится с момента возникновения и до окончания действия заклинания. Многие эманации имеют форму конуса или сферы. Пример: определить магию.
Распространение: Некоторые заклинания распространяются подобно взрыву, но могут заворачивать за углы. Вы выбираете точку возникновения, и заклинание распространяется на данное расстояние во всех направлениях. Вычислите область эффекта, учитывая все повороты эффекта. Пример: огненный шар.
Конус: Заклинание выстреливает вперед в указанном вами направлении, и представляет собой четверть круга, центр которого - вы. Конус начинается с любого угла вашего квадрата и расширяется по мере удаления. Многие конусы распространяются как взрыв или эманация, и не огибают углов. Пример: конус холода.
Цилиндр: Вы выбираете точку возникновения заклинания. Эта точка – центр горизонтального круга, и заклинание ударяет туда сверху, заполняя цилиндр. Цилиндр игнорирует все преграды в пределах круга. Пример: удар огня.
Линия: Выстреливает от вас в виде линии в указанном направлении. Начинает из любого угла вашего квадрата и длится до своего предела дальности или пока не встречает преграду, которая блокирует линию эффекта. Линия-эффект оказывает влияние на все существа, через чьи квадраты проходит. Пример: удар молнии.
Сфера: Расширяется от точки возникновения во всех направлениях, заполняя сферическую область. Сфера может возникать как взрыв, эманация, распространение. Пример: шар неуязвимости.
Существа: Некоторые заклинания воздействуют непосредственно на существ (подобно прицельным заклинаниям), но они влияют на существа в некой области, а не на определенное существо по вашему выбору. Область воздействия может быть взрывом (сон), конусом (страх), или другой формой.
Многие заклинания воздействуют на «живые существа», что значит, на все существа, кроме конструктов и нежити. Сон, например, воздействует только на живых существ. Если вы творите сон на гноллей и скелетов, заклинание сон игнорирует скелеты и воздействует только на гноллей. Скелеты не считаются попавшими под воздействие заклинания.    
Объекты: Некоторые заклинания воздействуют на объекты в пределах области, которую вы выбираете (как выше, но воздействие на объекты, а не на существа).
Иная: Заклинание может иметь уникальную область воздействия, что определено в его описании.
(ИФ) Изменяемая Форма: Если графа Область Воздействия или Эффект оканчивается буквами "(ИФ)", вы можете сами придавать заклинанию форму. Сформированный эффект или область не могут иметь размер (по большей стороне) меньше 10 футов. Многие эффекты или области даются в кубах для облегчения придания необычной формы. Трехмерным объемам наиболее необходимо определение подводных и воздушных эффектов и областей воздействия.
Линия Эффекта: Линия эффекта – это прямая, открытая линия, которая указывает, на что может воздействовать заклинание. Линия эффекта прерывается прочным барьером. Она  похожа на линию видимости для дистанционного оружия, за исключением того, что линию эффекта нельзя прервать туманом, темнотой и другими факторами, которые ограничивают обычное поле зрения.
У вас должна быть свободная линия эффекта до любой цели, в которую вы кидаете заклинание или до какой-либо области, где вы хотите сотворить заклинание (вроде призывания монстра). Вы должны иметь свободную линию эффекта до точки возникновения любого заклинания, вроде центра огненного шара. Взрыв, конус, цилиндр и эманация воздействует только на области, существа или предметы, которые находятся на линии эффекта.
Прочный барьер с отверстием по крайней мере в 1 кв. фут не блокирует линию эффекта заклинания. Такое отверстие делает 5-футовую стену плохим барьером для линии эффекта.

ДЛИТЕЛЬНОСТЬ
Графа Длительность говорит вам, сколько длится энергия заклинания.
Временная Длительность: Длительность часто измеряется в раундах, минутах, часах или других отрезках времени. Когда время выходит, магия исчезает и заклинание заканчивается. Если длительность заклинания переменная, вроде слова силы, контузии, Мастер определяет это в тайне.
Мгновенно: Энергия заклинания приходит и уходит в тот момент, когда сотворено заклинание, хотя последствия заклинания могли бы быть длительными. Например, заклинание лечение легких ран длится только мгновение, но лечение, которое оно дает, никуда не исчезает.
Постоянно: Энергия остается вместе с эффектом. Это означает, что  заклинание уязвимо к рассеиванию магии. Пример: секретная страница.
Концентрация: Заклинание длится, пока вы концентрируетесь на нем. Концентрация для поддержания заклинания – это стандартное действие, которое не провоцирует атаки при возможности. Что-то, что может нарушить вашу концентрацию при сотворении заклинания, может также нарушать концентрацию во время поддержания его, обрывая заклинание. Вы не можете сотворять заклинание во время концентрации на другом заклинании. Иногда заклинание длится некоторое короткое время после того, как вы прекратили концентрироваться. Например, гипнотический узор имеет длительность «Концентрация + 2 раунда». В этих случаях, заклинание продолжает длиться в течение заявленного отрезка времени после того, как вы прекратили концентрироваться. В иных случаях вы должны концентрироваться, чтобы поддерживать заклинание, но в любом случае не можете поддерживать его дольше указанной длительности. Если цель выходит за пределы досягаемости эффекта, заклинание реагирует так, как если бы вы прервали концентрацию.
Предметы, Эффекты и Области Воздействия: Если заклинание воздействует на сами существа (например, очаровать существо), результат перемещается вместе с субъектами на время длительности заклинания. Если заклинание создает эффект, то он продолжается на время длительности. Эффект может двигаться (вроде призванного монстра, преследующего вашего врага) или оставаться на месте. Такие эффекты могут быть разрушены до конца их длительности (вроде облака тумана,  рассеиваемого ветром). Если заклинание воздействует на область, вроде тишины, то заклинание пребывает на этой области на время длительности заклинания. Существа подвергаются заклинанию, когда они входят в область и не подвержены, когда покидают данную область.
Заклинания Касанием и Удержание Заряда: Если вы не разряжаете касательное заклинание в том раунде, в котором сотворили заклинание, вы можете удерживать его (удерживать заклинание) неопределенно долго. Вы можете делать атаки касанием раунд за раундом. Если вы сотворяете другое заклинание, то удерживаемое заклинание рассеивается.
Некоторые заклинания касанием, например, телепорт, позволяет вам касаться нескольких целей как часть заклинания. Вы не можете удержать заряд такого заклинания; вы должны коснуться всех целей в том раунде, к котором завершаете заклинание.
Разрядка Заклинания: Иногда, заклинания длятся до конца срока действия или пока их не разрядят. Например, волшебный рот остается, пока не выполнит свою задачу.
(П) Прекращение: Если графа Длительность заканчивается буквой «(П)», вы можете прервать заклинание по своему желанию. Вы должны быть в пределах диапазона эффекта заклинания и должны сказать слова прерывания, которые являются обычно измененной формой вербального компонента заклинания. Если заклинание не имеет никакого вербального компонента, вы прерываете заклинание жестом. Прерывание заклинания – это стандартное действие, которое не провоцирует атаки при возможности. Заклинание, которое зависит от концентрации, прерываемо по самой его природе, и прерывание его не требует действия, так как все, что вы должны сделать, это закончить концентрацию, и заклинание прервется.

СПАСБРОСОК
Наиболее разрушительные заклинания позволяют жертве сделать спасбросок, чтобы частично или полностью избежать эффекта. Графа Спасбросок в описании заклинания определяет, который тип спасброска позволяет заклинание, и описывает, как работают спасброски против заклинания.
Нейтрализует: Заклинание не имеет никакого эффекта на жертву, которая сделала успешный спасбросок.
Частично: Заклинание влияет на жертву, например, смерть. Успешный спасбросок означает, что происходит некий меньший эффект (например, урон вместо смерти).
Половина: Заклинание наносит урон, и успешный спасбросок уменьшает его наполовину (округляйте в меньшую сторону).
Нет: Спасбросок не делается.
Неверие: Успешный спасбросок позволяет жертве игнорировать эффект заклинания.
(объект): Заклинание может быть сотворено на объектах, которые получают спасброски только тогда, когда они волшебные или если они используются (на руке, на теле и т.п.) существом, сопротивляющимся заклинанию, тогда объект получает бонус спасброска существа, если его собственный бонус меньше. (Это не значит, что заклинание может быть сотворено только на объект. Некоторые заклинания этого вида могут быть брошены на существа или объекты.) Бонусы спасбросков волшебных предметов равны 2 + половина уровня его создателя.
(без вреда): Заклинание имеет выгоды, не наносит вред, но жертва может делать попытку спасброска, если желает.
УС Спасброска: Спасбросок против вашего заклинания имеет УС 10 + уровень заклинания + ваш бонус соответствующей характеристики (Интеллект для мага, Харизма для колдуна и барда, Мудрость для клирика, друида, паладина и следопыта). Уровень заклинания может измениться в зависимости от вашего класса. Например, огненная ловушка - заклинание 2-го уровня для друида, но заклинание 4-го уровня - для колдуна или мага. Всегда используйте уровень заклинания именно для вашего класса.
Успешный Спасбросок: Существо, которое кидает успешный спасбросок против заклинания без очевидных физических эффектов, чувствует враждебную силу или покалывание, но не может понять точную природу атаки. Например, если вы тайно творите заклинание очаровать существо на персонажа, и его спасбросок преуспевает, он знает, что кто-то использовал против него магию, но не может понять, что именно вы пытались сделать. Так же, если спасбросок существа успешен против прицельного заклинания, например очаровать существо, вы чувствуете, что заклинание потерпело неудачу. Вы не чувствуете ничего, когда существу удался спасбросок против эффектов и областей воздействия заклинаний (т.е. против не-прицельных заклинаний).
Автоматический Успех и Провал: При выпадении "1" на d20 вы всегда терпите неудачу, и заклинание может нанести урон незащищенным предметам (см. Предметы, Перенесшие Спасбросок). При выпадении "20" – всегда успех.
Добровольный Отказ от Спасброска: Существо может добровольно отказаться от спасброска и охотно принять на себя действие заклинания. Даже персонаж с особой сопротивляемостью к  магии (например, сопротивляемость эльфа эффектам сна) может подавлять ее, если хочет.
Предметы, Перенесшие Спасбросок: Если описание заклинания не определяет иначе, то все носимые и используемые предметы избегают волшебную атаку. Если, однако, персонаж выбрасывает "1" при броске d20 для спасброска, то незащищенный предмет поврежден (если атака может портить предметы). Взгляните на Таблицу 10-1: Предметы, Перенесшие Магические Атаки. Определите, которые из четырех предметов будут повреждены скорее всего и бросьте кость. Случайно определенный предмет должен делать спасбросок против атаки и понести урон от атаки (см. Нападение на Объект, Глава 8). Например, Тордек поражен ударом молнии, и выкидывает 1 при спасброске. Предметы, которые он наиболее вероятно повредил, - это его щит, доспех, его секира и короткий лук в налуче. (У него нет магического шлема или плаща, так что эти пункты он пропускает).
Если предмет не надет или не используется, и он не волшебный, он не получает спасбросок. Он просто получает соответствующий урон.

Таблица 10-1: Предметы, Перенесшие Магические Атаки
Порядок * Предмет
1 Щит
2 Доспех
3 Магический шлем, шляпа или повязка
4 Предмет в руке (включая оружие, волшебные палочки и прочее)
5 Магический плащ
6 Зачехленное или спрятанное оружие
7 Магические браслеты
8 Магическое одеяние
9 Магические амулеты (включая кольца)
10 Что-либо еще
* В порядке от наиболее вероятного до менее вероятного

СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ ЗАКЛИНАНИЮ
Сопротивляемость заклинанию – это особая защитная способность. Если ваше заклинание отвергнуто существом с сопротивляемостью, вы должны сделать проверку уровня заклинателя (1d20 + уровень заклинателя), которая по крайней мере равна сопротивляемости заклинанию существа, чтобы заклинание на него подействовало. Сопротивляемость защитника заклинанию похожа на КЗ против волшебных атак. Книга Мастера детально описывает сопротивляемость заклинанию. Включая любые добавки к вашему уровню заклинателя (например, за счет дарованных доменом сил).
Графа Сопротивляемость Заклинанию и описание заклинания сообщают вам, защищает ли сопротивляемость существо от данного заклинания. Во многих случаях, СЗ применяется только когда на сопротивляющееся существо нацелено заклинание, а не когда это существо натыкается на заклинание, которое уже есть на месте.
Термины «Объект» и «Без вреда» означают то же самое, что и для спасбросков. Существо с сопротивляемостью заклинанию должно добровольно отбросить сопротивляемость, чтобы получить эффект заклинания, помеченного как Безвредное, без проверки уровня заклинателя, описанной выше.

ОПИСАТЕЛЬНЫЙ ТЕКСТ
Эта часть описания заклинания раскрывает то, что делает заклинание и как оно работает. Если в предыдущих графах описания встречается "см. текст", то именно здесь вы найдете разъяснение. Если заклинание, которое вы читаете, основывается на другом заклинании (см. Цепочки Заклинаний), то вам нужно перенестись к указанному заклинанию за разъяснениями.

МАГИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Маги, колдуны и барды используют магические заклинания. Магические заклинания напрямую манипулируют мистической энергией. Эти манипуляции требуют природного таланта (в случае колдунов), долгого обучения (в случае магов), или всего этого (в случае бардов). По сравнению с божественными заклинаниями, магические скорее всего приведут к серьезным результатам, вроде полетов, взрывов или трансформаций.

ПОДГОТОВКА ЗАКЛИНАНИЙ МАГА
Прежде чем отправиться в опасное путешествие со своими товарищами, Миали (на 1-м уровне) внимательно изучает свою книгу заклинаний и готовит два заклинания 1-го уровня (одно за то, что она маг 1-го уровня, и одно дополнительное заклинание 1-го уровня за Интеллект 15), и три заклинания 0 уровня. (Волшебники часто называют заклинания 0 уровнями «трюками»). Из заклинаний в книге она выбирает очаровать существо, сон, обнаружение магии (дважды), и свет. В путешествии она и ее отряд атакованы гноллями, и она творит заклинание сна. После того, как она и ее товарищи победили гноллей, она колдует обнаружение магии, чтобы увидеть, заколдован ли какой-нибудь из предметов гноллей. (Нет, не заколдованы.) Отряд затем встает лагерем на ночь в дикой местности. Утром Миали может еще раз приготовить заклинания из книги заклинаний. Она уже имеет заклинания очаровать существо, обнаружение магии (один раз), и свет, подготовленные прежде. Она хочет отказаться от заклинания свет и приготовить сон, обнаружение магии, и призрачные звуки. Ей требуется немногим более получаса, чтобы приготовить эти заклинания, потому что они представляют немного больше половины ее ежедневного объема заклинаний.
Уровень мага ограничивает число заклинаний, которые он может приготовить и сотворить (см. Таблицу 3-18: Маг). Высокое значение Интеллекта мага (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристики и Дополнительные Заклинания) позволяет ему приготовить несколько дополнительных заклинаний. Он может приготовить то же самое заклинание больше одного раза, но каждая подготовка вычитается из его ежедневного лимита заклинаний. Подготовка магических заклинаний – трудная умственная задача. Для этого маг должен иметь значение Интеллекта по крайней мере 10 плюс уровень заклинания.
Отдых: Чтобы готовить свои ежедневные заклинания маг должен иметь ясную голову. Чтобы очистить свой разум, маг должен сначала поспать 8 часов. Персонаж не должен дремать каждую минуту из этих 8 часов, но он должен воздержаться от движения, сражений, заклинаний, применения умений, важных бесед и любых других действий, требующих физической или умственной активности. Если отдых мага прерван, то каждое прерывание прибавляет 1 час к общей сумме времени отдыха, и маг должен иметь по крайней мере 1 час непосредственно до подготовки своих заклинаний. Если персонаж по некоторым причинам не должен спать, он все равно должен отдыхать 8 часов перед подготовкой любых заклинаний. Например, эльфийские маги нуждаются в 8 часах отдыха для очищения своего разума даже при том, что для отдыха своего тела им необходимо только 4 часа транса (так что они могут войти в транс на 4 часа и отдохнуть еще 4 часа, а затем приготовить заклинания).
Ограничение Недавнего Сотворения/Прерывание Отдыха: Если маг сотворил заклинание недавно, истощение ресурсов организма уменьшает его способность готовить новые заклинания. Когда он готовит заклинание на будущий день, все заклинания, которые он сотворил за последние 8 часов, вычитаются из его ежедневного лимита заклинаний. Если Миали может обычно сотворить в день два заклинания 1-го уровня, но должна ночью колдовать волшебную стрелу, то на следующий день она может приготовить только одно заклинание 1-го уровня.
Обстановка для Подготовки: Чтобы приготовить любое заклинание, маг должен иметь достаточно пространства, тишины и комфорта, дабы добиться надлежащей концентрации. Обстановка не должна быть роскошной, но там не должно быть шумно. Ненастная погода мешает концентрации, как и ранение или неудачный спасбросок во время изучения книги. Маги также должны иметь доступ к своим книгам заклинаний, чтобы изучать их, и достаточного света, чтобы читать их. Одно большое исключение: Маг может приготовить заклинание читать магию даже без книги заклинаний. Большая часть начального обучения мага идет на овладение этим скромным, но необходимым навыком.
Время на Подготовку Заклинаний: После отдыха маг должен изучить свою книгу заклинаний, чтобы приготовить заклинания на день. Если персонаж хочет приготовить все свои заклинания, процесс займет 1 час. При подготовке меньшего количества ежедневных заклинаний, процесс занимает пропорционально меньшее время, но всегда по крайней мере 15 минут, минимальное время, требуемое для достижения надлежащего ментального состояния.
Выбор Заклинания и Подготовка: Пока маг не приготовил заклинания из книги, единственные заклинания,  доступные ему – это те, которые он уже подготовил вчера и еще не использовал. В процессе изучения, маг выбирает заклинания для подготовки. Действие подготовки заклинания – это фактически первый шаг в его сотворении. Заклинание разработано таким образом, что оно имеет точку прерывания в конце. Это позволяет магу использовать большинство заклинаний через какое-то время и заканчивать заклинание, когда это нужно, даже если персонаж находится под значительным давлением. Книга заклинаний мага служит как сборник умственных упражнений, которые маг должен выполнить, чтобы создать эффект заклинания. Если маг уже имеет подготовленные заклинания (с прошлого дня), которые еще не были использованы, он может отказаться от некоторых или всех их, чтобы освободить место в памяти для новых заклинаний.
При подготовке заклинаний на день, маг может оставлять некоторые слоты заклинаний пустыми. Позже этим же днем, маг может повторить процесс подготовки так часто, как ему надо, и как позволяют ему время и обстоятельства. В течение этих дополнительных сессий подготовки маг может заполнить неиспользованные слоты заклинания. Он не может, однако, отказаться от предварительно подготовленного заклинания, чтобы заменить это другим или заполнить слот, который опустел, потому что он уже использовал заклинание. Этот вид подготовки требует нового отдыха, для приведения мыслей в порядок. Подобно первой сессии, эта подготовка требует по крайней мере 15 минут и более, если маг готовит больше чем одну четверть своих заклинаний.
Слоты Заклинаний: Таблицы для разных персонажей в Главе 3 показывают, как много заклинаний в день может сотворять этот персонаж на каждом уровне. Эти вакантные места для ежедневных заклинаний называются слотами заклинаний. Заклинатель всегда волен заполнять слоты более высокого уровня заклинаниями более низкого уровня. Например, маг 7-го уровня имеет по крайней мере один слот 4-го уровня и два слота 3-го уровня (см. Таблицу 3-18: Маг). Однако, персонаж может выбрать для подготовки три заклинания 3-го уровня, заполняя один слот 4-го уровня заклинанием 3-го уровня. Заклинатель с недостаточно высоким значением Интеллекта для сотворения заклинания максимального для него уровня, по-прежнему получает слоты этого уровня, но должен заполнять их заклинаниями более низких уровней.
Удерживание Подготовленного Заклинания: Как только маг приготовил заклинание, оно остается в его памяти как почти сотворенное, пока он не использует предписанные компоненты, чтобы закончить и активировать его (или пока он не откажется от него). После сотворения, энергия заклинания израсходована и вышла из персонажа, оставив его слегка утомленным. Некоторые другие события, вроде эффектов волшебных предметов или особых атак монстров, могут стереть подготовленное заклинание из памяти персонажа.
Смерть и Удержание Подготовленного Заклинания: Если персонаж умирает, все заклинания, хранившиеся в его памяти, стираются. Мощная магия (вроде оживления мертвеца, воскрешения, или истинного воскрешения) может вернуть потерянную энергию, когда воскрешает персонажа.

ЗАПИСЬ МАГИЧЕСКИХ ЗАКЛИНАНИЙ
Чтобы записать магическое заклинание в письменной форме, персонаж использует сложную систему знаков, которые описывают волшебные силы, включенные в заклинание. Система знаков составляет универсальный магический язык, который маги открыли, но не изобрели. Все волшебники использует ту же самую систему, независимо от языка и культуры. Однако, каждый персонаж использует систему своим собственным образом. Магическая запись другого персонажа непостижима даже наиболее сильным магам, пока они не потратят время на изучение и расшифровку.
Чтобы расшифровать тайную магическую запись (вроде отдельного заклинания в чужой книге заклинаний или в свитке), персонаж должен сделать успешную проверку Основ Магии (УС 20 + уровень заклинания). Если проверка умения терпит неудачу, персонаж не может пытаться понять эту запись до следующего дня. Заклинание читать магию автоматически расшифровывает магическую запись без проверки умения. Если личность, создавшая магическую запись, может помочь читающему, успех тоже автоматический.
Как только персонаж расшифровывает отдельную магическую запись, он не должен расшифровать ее снова. Расшифровка тайной записи позволяет читающему идентифицировать заклинание и дает намек относительно его эффектов (как в описании заклинания). Если это был свиток, и читатель может использовать магические заклинания, он может попытаться использовать свиток (см. информацию о свитках в Книге Мастера).

Волшебные Заклинания и Чужие Книги заклинаний
Маг может использовать чужую книгу заклинаний, чтобы приготовить заклинание, которое он уже знает и которое записано в его собственной книге заклинаний, но успех подготовки не надежен. Сначала маг должен расшифровать запись в книге (см. Запись Магических Заклинаний, выше). Как только заклинание из книги другого волшебника расшифровано, читающий должен сделать успешную проверку Основ Магии (УС 15 + уровень заклинания), чтобы приготовить заклинание. Если проверка успешна, маг смог приготовить заклинание. Он должен повторить проверку, чтобы приготовить заклинание снова, независимо от того, сколько раз он готовил заклинание прежде. Если проверка терпит неудачу, он не может приготовить заклинание из того же самого источника до следующего дня. (Однако, как объяснялось выше, он не должен повторять проверку расшифровки записи.)

Добавление Заклинаний в Книгу Заклинаний
Маги могут добавлять новые заклинания в свои книги заклинаний несколькими способами. Если маг хочет специализироваться в школе магии, он может изучать заклинания только тех школ, которые он выбрал.
Заклинания, Полученные с Новым Уровнем: Маги проводят некие исследования заклинаний в перерывах между приключениями. Каждый раз, когда маг достигает нового уровня, он получает два заклинания по своему выбору, которые может добавить в свою книгу заклинаний. Эти заклинания представляют результаты его исследований. Два новых заклинания должны иметь уровни, которые маг может использовать. Если он выбрал специализацию в школе магии, одно из двух свободных заклинаний должно быть из данной школы.
Заклинания, Скопированные из Чужой Книги Заклинаний или из Свитка: Маг может также добавить заклинания в свою книгу при встрече с новым магическим заклинанием в свитке или из книги заклинаний другого мага. Независимо от того, что являлось источником заклинания, персонаж должен сначала расшифровать магическую запись (см. Запись Магических Заклинаний, выше). Затем, маг должен потратить день на изучение заклинаний. В конце дня, персонаж должен сделать проверку Основ Магии (УС 15 + уровень заклинания). Маг, специализирующийся в одной из школ магии, получает к проверке бонус +2, если новое заклинание из его школы. Он не может, однако, изучать никакие заклинания запрещенных для него школ.
Если проверка успешна, маг понимает заклинание и может скопировать его в свою книгу заклинаний (см. Запись Нового Заклинания в Книгу заклинаний, ниже). Процесс переписи заклинания не вредит книге заклинаний, из которой было скопировано заклинание, но заклинание, успешно скопированное со свитка, исчезает с пергамента.
Если проверка неуспешна, маг не может понять или скопировать заклинание. Он не может попытаться изучить его снова, пока не получит новый ранг в умении Основы Магии. Заклинание, которое маг пытался копировать, не исчезает со свитка.
Во многих случаях, маг взыскивает плату за право скопировать заклинание из его книги заклинаний. Эта плата обычно равна уровню заклинания, умноженного на 50 зм, так что маги ревностно охраняют свои заклинания высоких уровней и могут запросить порядочную сумму, или даже запретить копирование такого заклинания. Дружественные друг к другу маги могут производить равный обмен заклинаниями без всякой дополнительной платы.
Независимое Исследование: Маг может также исследовать заклинание сам, дублируя существующее заклинание или создавая полностью новое. Книга Мастера дает информацию по этой теме в разделе Создание Новых Заклинаний.

Запись Нового Заклинания в Книгу заклинаний
Как только маг понимает новое заклинание, он может записать его в книгу заклинаний.
Время: Процесс требует 24 часа, независимо от уровня заклинания.
Место в Книге Заклинаний: Заклинание занимает 1 страницу в книге заклинаний за каждый уровень заклинания, так что заклинание 2-го уровня займет 2 страницы, заклинание 5-го уровня – 5 страниц, и т.д. Заклинание 0 уровня (трюк) займет одну страницу. Книга заклинаний имеет 100 страниц.
Материалы и Затраты: Материалы для записи заклинаний (особые перья, чернила и другие материалы) стоят 100 зм за страницу.
Обратите внимание, что маг не должен оплачивать материалы или тратить время на заклинания, которые он получает на каждом новом уровне. Маг просто добавляет их в свою книгу как часть своих постоянных исследований.

Замена и Копирование Книг Заклинаний
Маг может использовать процедуру изучения заклинания для восстановления утерянной книги заклинаний. Если он уже подготовил какие-то заклинания, он может записать их в новую книгу по стоимости 100 зм за страницу (как указано в Записи Нового Заклинания в Книгу Заклинаний, выше). Процесс стирает подготовленное заклинание из его памяти также как при активации. Если он не подготовил заклинание, он может приготовить его по чужой книге, а затем записать его в свою новую книгу.
Дублирование существующей книги заклинаний использует ту же самую процедуру как и ее замена, за исключением того, что задача упрощается. Затраты времени и стоимость за страницу делятся на два.

Продажа Книги Заклинаний
Захваченная книга заклинаний может быть продана за количество зм, равное половине стоимости приобретения книги и записи в нее заклинаний (т.е., половину от 100 зм за каждую исписанную страницу). Книга заклинаний, полностью исписанная заклинаниями (т.е. содержит 100 страниц с заклинаниями), стоит 5,000 зм.

КОЛДУНЫ И БАРДЫ
Колдуны и барды используют магические заклинания, но они не имеют книг заклинаний и не готовят заклинания. Уровень колдуна или барда ограничивает число заклинаний, которые он может колдовать (см. описания этих классов в Главе 3: Классы). Высокое значение Харизмы колдуна или барда (см. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания) позволяет ему использовать несколько дополнительных заклинаний. Представители обоих классов должны иметь значение Харизмы по крайней мере 10 + уровень заклинания.
Ежедневная Подготовка Заклинаний: Каждый день колдуны и барды должны сосредотачиваться на задаче сотворения заклинаний. Колдун или бард нуждается в 8 часах отдыха (точно так же, как и маг), после чего они тратят на концентрацию 15 минут. Бард во время концентрации должен петь или играть на каком-нибудь инструменте. В течение этого периода колдун или бард готовит свою память для сотворения своего ежедневного лимита заклинаний. Без этого персонаж не восстанавливает слоты заклинаний, которые он исчерпал вчера.
Например, на 7-м уровне Гимбл-бард может сотворить одно заклинание 3-го уровня (дополнительное заклинание за Харизму 16). Если он использует заклинание 3-го уровня, он не может использовать его снова в этот же день, после того, как он уже подготовил заклинания на день.
Ограничение Недавнего Сотворения: Как в случае с магами, любые заклинания, сотворенные в пределах последних 8 часов, вычитаются из ежедневного лимита заклинаний барда или колдуна.
Добавление Заклинаний к Репертуару Колдуна или Барда: Колдуны и барды получают заклинания, когда они достигают новых уровней опыта и никогда не получают заклинания любым другим путем. Когда вы получаете новый уровень, сверьтесь с Таблицей 3-5: Известные Барду Заклинания, или с Таблицей 3-17: Известные Колдуну Заклинания, чтобы узнать, сколько заклинаний из соответствующего списка заклинаний в Главе 11: Заклинания вы теперь знаете. С разрешения Мастера, колдуны и барды могут также выбирать заклинания, которые они получают из новых и необычных заклинаний, которые они поняли (см. Заклинания в описании колдуна).
Например, когда колдун Хеннет становится 2-го уровня, он получает дополнительное заклинание 0 уровня. Он может выбрать это заклинание из заклинаний 0 уровнями в списке заклинаний мага и колдуна, или же он может узнать необычное заклинание из магического свитка или книги заклинаний.

БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Клирики, друиды, опытные паладины и следопыты могут творить божественные заклинания. В отличие от магических заклинаний, божественные заклинания черпают энергию из божественных источников. Клирики получают заклинания от богов или божественных сил. Божественные силы природы одаривают друидов и следопытов. Божественные силы порядка и добра одаривают заклинаниями паладинов. Божественные силы имеют тенденцию к меньшей внешней блистательности и разрушительности, чем магические заклинания. Зато они преуспевают в лечении и защите. 

ПОДГОТОВКА БОЖЕСТВЕННЫХ ЗАКЛИНАНИЙ
Заклинатели божественных сил готовят свои заклинания в основном так же, как и маги, но с небольшими различиями. Ключевая характеристика для божественных заклинаний – Мудрость. Чтобы приготовить божественное заклинание, персонаж должен иметь значение Мудрости 10 + уровень заклинания. Например, клирик или друид должны иметь значение Мудрости по крайней мере 10, чтобы приготовить заклинание 0 уровня, и значение Мудрости 11, чтобы приготовить заклинание 1-го уровня. (Они часто называют свои заклинания 0 уровня «молитвами»). Точно так же и дополнительные заклинания основаны на Мудрости.
Время Суток: Заклинатель божественных сил выбирает и готовит заклинания заранее, как и маг. Однако, заклинателям божественных сил не требуется отдых, чтобы приготовить заклинания. Вместо этого, персонаж выбирает определенную часть дня для молитвы и подготовки заклинаний. Время обычно связано с каким-либо временем суток: рассвет, закат, полдень или полночь. Некоторые божества устанавливают время или налагают другие особые требования для предоставления заклинаний их клирикам. Если нечто препятствует молитве в надлежащее время, персонаж должен сделать это как можно скорее. Если он не смог помолиться относительно заклинаний при первой возможности, он должен ждать следующего дня, чтобы приготовить заклинания.
Выбор Заклинаний и Подготовка: Заклинатель божественных сил выбирает и готовит заклинания заранее посредством молитвы и медитации в определенное время суток. Время, требуемое на подготовку заклинания, такое же, как и у мага (1 час), так же как и требование тишины. Заклинатель божественных сил может не готовить все свои заклинания сразу. Однако, память персонажа считается свежей только во время его первой ежедневной подготовки заклинаний, так что он не может заполнять пустой слот, который опустел из-за того, что персонаж прочитал заклинание или отказался от предварительно подготовленного заклинания.
Заклинателям божественных сил не требуются книги заклинаний. Однако выбор заклинаний персонажа ограничен заклинаниями из списка его класса (см. Главу 11: Заклинания). Клирики, друиды, паладины и следопыты имеют отдельные списки заклинаний. Клирики также имеют доступ к двум доменам, определенным во время создания персонажа. Каждый домен дает клирику доступ к доменным заклинаниям на каждом уровне, а также к дарованной силе. Имея доступ к двум доменным заклинаниям на каждом данном уровне — по одному от каждого из двух доменов — клирик должен каждый день готовить как дополнительное заклинание домена одно или другое заклинание за каждый уровень заклинаний, который он может творить. (Дополнительное заклинание домена – это «+1», которое является частью Таблицы 3-6: Клирик.) Если заклинания домена нет в Списке Заклинаний Клирика, оно может быть подготовлено только в слоте заклинания домена.
Слоты Заклинаний: Таблицы для разных персонажей в Главе 3 показывают, как много заклинаний в день может сотворять этот персонаж на каждом уровне. Эти вакантные места для ежедневных заклинаний называются слотами заклинаний. Заклинатель всегда волен заполнять слоты более высокого уровня заклинаниями более низкого уровня. Например, клирик 7-го уровня имеет по крайней мере один слот 4-го уровня и два слота 3-го уровня. Однако, персонаж может выбрать для подготовки три заклинания 3-го уровня, заполняя один слот 4-го уровня заклинанием 3-го уровня. Заклинатель с недостаточно высоким значением Интеллекта для сотворения заклинания максимального для него уровня, по-прежнему получает слоты этого уровня, но должен заполнять их заклинаниями более низких уровней. Например, клирик 9-го уровня со значением Мудрости всего лишь 14 не может творить заклинания 5-го уровня, но может подготовить заклинание меньшего уровня в слот 5-го уровня.
Ограничение Недавнего Сотворения: Как и в случае с магическими заклинаниями, во время подготовки любые заклинания, сотворенные за последние 8 часов, вычитаются из числа заклинаний, которые могут быть подготовлены.
Спонтанное Сотворение Заклинаний Лечение и Нанесение Ран: Добрый клирик (или клирик доброго божества) может спонтанно творить заклинание лечение вместо подготовленного заклинания того же самого уровня или выше, но не вместо заклинания домена. Злой клирик (или клирик злого божества) может спонтанно творить заклинание нанесение ран вместо подготовленного не-доменного заклинания того же самого уровня или выше. Каждый нейтральный клирик нейтрального божества может или спонтанно творить заклинание лечение, подобно доброму клирику, или заклинание нанесение ран, подобно злому, в зависимости от выбора, который игрок делает при создании персонажа. Божественная энергия, затраченная на подготовку утраченного заклинания, преобразуется либо в заклинание лечение, либо в нанесение ран.
Спонтанное Сотворение Заклинаний Призвать Природного Союзника: Друид может спонтанно творить заклинание призвать природного союзника вместо подготовленного заклинания того же уровня или выше. Божественная энергия, затраченная на подготовку утраченного заклинания, преобразуется в заклинание призвать природного союзника.

ЗАПИСЬ БОЖЕСТВЕННОЙ МАГИИ
Божественные заклинания могут быть записаны и расшифрованы так же, как магические заклинания (см. Запись Магических Заклинаний, выше). Любой персонаж с умением Основы Магии может попытаться расшифровывать запись божественного заклинания и идентифицировать его. Однако, только персонажи, имеющие данное заклинание (в его божественной форме) в своих списках классовых заклинаний, могут творить божественные заклинания из свитка.

НОВЫЕ БОЖЕСТВЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ
Заклинатели божественных сил чаще всего получают новые заклинания одним из следующих путей.
Заклинания, Полученные на Новом Уровне: Персонажи, которые могут творить божественные заклинания, определенным образом изучают божественную магию в перерывах между приключениями. Каждый раз, когда персонаж получает новый уровень божественных заклинаний, он изучает новые заклинания от этого уровня автоматически.
Независимое Исследование: Персонаж может также исследовать заклинание независимо, в точности так же, как и магический заклинатель. (Книга Мастера дает информацию по этой теме, раздел Создание Новых Заклинаний, Глава 2.) Только создатель такого заклинания может приготовить и сотворить его, если он только не захочет поделиться своим трудом с другими. Некоторые такие создатели делятся своими исследованиями с  церковью, другие – нет. Персонаж может создать магический свиток (если у него есть навык Создания Свитков) или написать особый текст, подобный книге заклинаний, который содержит заклинания, которые он открыл. Другие заклинатели божественных сил, находящие заклинание в письменной форме, могут научиться творить их, если у них достаточный уровень, чтобы делать это, и тот же самый класс, что и у создателя. Процесс требует расшифровки записи (см. Запись Магических Заклинаний, выше).

ОСОБЫЕ СПОСОБНОСТИ
Медузы, дриады, гарпии и другие волшебные существа могут создавать волшебные эффекты, не являясь заклинателями. Персонажи, использующие волшебные палочки, жезлы и другие заколдованные предметы, так же как и некоторые классовые особенности, могут также создавать волшебные эффекты. Эти эффекты бывают двух типов: магические и сверхъестественные. В дополнение, представители некоторых классов и некоторые существа могут использовать особые способности, которые не являются волшебными. Эти способности называются экстраординарными или естественным.
Магические способности: Эффект дриады очаровать существо и способность дьявола к телепортации – это магические способности. Обычно, магическая способность работает точно так же, как заклинание с тем же названием. Некоторые магические способности уникальны; они объяснены в тексте своего описания.
Магические способности не имеют никаких вербальных, соматических или материальных компонентов и не имеют стоимости в ОО. Владелец активизирует их мысленно. Доспех никогда не воздействует на применение магической способности, даже если способность походит на магическое заклинание с соматическим компонентом. Магическая способность имеет время сотворения 1 стандартное действие, если не указано иначе в описании заклинания или способности. В остальном магическая способность функционирует точно так же, как заклинание.
Магические способности подвластны сопротивляемости заклинанию и рассеиванию заклинанием рассеивание магии. Они не функционируют в областях, где магия подавлена или нейтрализована (вроде антимагического поля). Магические способности не могут использоваться в качестве контрзаклинания, и против них нельзя использовать контрзаклинания.
Некоторые существа – в действительности колдуны особого вида. Они творят магические заклинания, как колдуны, включая использование компонентов. Фактически, отдельное существо (вроде некоторых драконов) может иметь некоторые магические способности и творить другие заклинания как колдун.
Сверхъестественные Способности: Ужасное дыхание дракона, обращающий в камень взгляд медузы, высасывание энергии призрака и использование клириком положительной или отрицательной энергии для изгнания или устрашения нежити – это сверхъестественные способности. Эти способности не могут быть прерваны в бою, как заклинания, и вообще не провоцируют атаки при возможности. Сверхъестественные способности не подвластны сопротивляемости заклинанию или заклинаниям рассеивание магии. Однако, сверхъестественные способности не действуют в областях, где магия подавлена или нейтрализована (вроде антимагического поля).
Экстраординарные Способности: Способность плута уворачиваться или способность тролля регенерироваться – это экстраординарные способности. Эти способности не могут быть прерваны в бою, как заклинания, и вообще не провоцируют атаки при возможности. Эффекты или области, которые нейтрализуют или прерывают магию, не имеют никакого действия на экстраординарные способности. Они не подвластны рассеиванию, и нормально функционируют в антимагическом поле. Они вообще не квалифицируются как волшебные, хотя они могут нарушать законы физики.
Естественные Способности: Эта категория включает в себя способности, которые существо имеет благодаря своей физической природе, вроде способности птицы летать. Естественные способности не считаются ни экстраординарными, ни сверхъестественными, ни магическими.

Редакция 3.5: Va'khet
Перевод и Общая редакция: Alquin

0


Вы здесь » myrpgforum » Книга игрока(Правила) » Глава 10 (Магия)