Прежде чем отправиться в опасное путешествие со своими товарищами, Миали, теперь дипломированный маг, сидит в своем кабинете и открывает книгу заклинаний. Сначала она листает ее, выбирая заклинания, которые, по ее мнению, будут наиболее полезны в пути. Когда она выбрала заклинания (она может выбрать одно и то же заклинание не единожды), она медитирует над страницами, которые описывают эти заклинания. Тайные символы, написанные ее рукой, покажутся полной ерундой несведущему, но они открывают силу ее разума. Когда она концентрируется, она просто заканчивает активацию заклинания, которое приготовила. Каждому заклинанию теперь недостает только последнего, высвобождающего символа. Когда она закрывает книгу, ее разум полон заклинаний, каждое из которых она может закончить по желанию в короткое время.
Заклинание – это единовременный магический эффект. Заклинания бывают двух типов: магические (колдуются бардами, колдунами и магами) и божественные (колдуются клириками, друидами и опытными паладинами и следопытами). Некоторые заклинатели выбирают заклинания из ограниченного списка известных заклинаний, тогда как остальные имеют доступ ко многим заклинаниям. Многие заклинатели готовят заклинания заранее – либо с помощью книг заклинаний, либо через божественные молитвы и медитацию – тогда как некоторые заклинатели колдую спонтанно, без подготовки. Персонажи различных классов имеют различные пути изучения и подготовки своих заклинаний, но когда дело доходит до практики, заклинания очень похожи.
В магических и божественных заклинаниях различают восемь школ магии. Эти школы представляют различные пути проявления энергии через заклинания. Эта глава описывает различия восьми школ магии. Кроме того, здесь есть краткий обзор формата описания заклинания, объединенного с обширным обсуждением работы заклинаний, что случается, когда волшебные эффекты объединяются, и различия между некоторыми видами особых способностей, некоторые из которых – волшебные.
СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Будь то заклинания магические или божественные, и готовит ли их персонаж заранее или выбирает на месте, принцип сотворения заклинания один и тот же.
КАК РАБОТАЕТ СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ?
Заклинания работают по-разному в зависимости от типа заклинания, которое вы используете. Вот три основных примера:
Очаровать Существо: Тордек пробует «расколоть» одного пойманного гоблина-бандита, чтобы тот раскрыл местонахождения их лагеря, когда Миали использует на одном из них заклинание очаровать существо. Мастер выбрасывает за него спасбросок Воли против УС 13 Миали за ее заклинание 1-го уровня, и терпит неудачу. Миали – маг 1-го уровня, так что в течение следующего часа гоблин считает ее добрым другом, и она получает у него всю информацию.
Призвать Монстра I: Лидда сражается с хобгоблином, а Миали использует заклинание призвать монстра I, чтобы призвать божественного пса. Пес может материализоваться в любом месте, которое Миали может видеть в пределах 25 футов, так что она размещает существо в противоположной от Лидды стороне хобгоблина. Спустя один раунд, когда Миали завершает заклинание, пес появляется. Он немедленно атакует и получает бонус фланга +2. На своем следующем ходу Лидда внезапно атакует и убивает хобгоблина. Пес исчезает к началу следующего хода Миали, потому что заклинание призвать монстра I длится всего 1 раунд за уровень заклинателя.
Пылающие Руки: Миали хочет использовать заклинание пылающие руки на нескольких Маленьких многоножках, и она хочет повредить максимальное их количество. Она движется к точке, в радиусе 15 футов от которой находятся три многоножки, и ни одна из которых не сможет атаковать при возможности Миали, когда она будет колдовать. Конус магического огня выстреливает на 15 футов, попадая в трех многоножек. Игрок Миали бросает 1d4, чтобы определить какой урон получила каждая многоножка, и выбрасывает 3. ДМ делает спасбросок Реакции (УС 13) за каждую многоножку, и только один – успешен. Две многоножки получают по 3 единицы урона и издыхают. Одна счастливица получает только половину урона (1 единицу) и выживает.
Сотворение заклинания может быть простым процессом, как когда Йозан использует заклинание лечение легких ран, чтобы снять часть урона, который получил Тордек, или это может быть сложно, как когда Йозан пытается на слух направить нашествие насекомых на группу наг, которые скрываются за заклинанием глубокая темнота, и при этом уклоняясь от атак слуг наг троглодитов.
ВЫБОР ЗАКЛИНАНИЯ
Сначала выберите, какое заклинание вы хотите сотворить. Клирик, друид, опытный паладин, опытный следопыт или маг выбирают из числа заклинаний, подготовленных ранее на день и еще не использованных (см. Подготовка Магических Заклинаний, и Подготовка Божественных Заклинаний). Бард или колдун могут выбирать любое заклинание, которое они знают, если персонаж способен к сотворению заклинаний этого уровня и выше.
Чтобы сотворить заклинание вы должны быть способны говорить (если заклинание имеет вербальный компонент), жестикулировать (если оно имеет соматический компонент), и манипулировать материальными компонентами или фокусами (если они есть}. Вдобавок вы должны концентрироваться, чтобы творить заклинания — а это трудно в горячке боя. (См. детали ниже.)
Если у заклинания есть многочисленные версии, вы выбираете, какую версию использовать. Вы не должны готовить (или изучать, в случае барда или колдуна) определенную версию заклинания. Например, устойчивость к стихиям защищает существо от огня, холода и других форм энергии. Вы выбираете, от какой стихии оно будет защищать вас в этот раз.
Как только вы использовали подготовленное заклинание, вы не можете использовать его снова, пока не подготовили его снова. (Если вы подготовили многократные копии одного заклинания, вы можете использовать каждую копию единожды.) Если вы бард или колдун, каждое сотворенное заклинание просто вычитается из вашего ежедневного лимита заклинаний этого уровня, но вы можете использовать то же самое заклинание снова, если не достигли своего лимита.
КОНЦЕНТРАЦИЯ
Чтобы сотворить заклинание, вы должны концентрироваться. Если нечто прерывает вашу концентрацию, вы должны сделать проверку Концентрации или теряете заклинание. Чем больше вас отвлекают и чем выше уровень заклинания, которое вы пытаетесь сотворить, тем выше УС. (Более мощные заклинания требуют большего ментального усилия.) Если вы проваливаете проверку, то теряете заклинание, как будто вы его сотворили, но без всякого эффекта.
Ранение: Раны и урон от враждебной магии при попытке сотворения заклинания могут нарушить вашу концентрацию и провалить заклинание. Если при попытке сотворения заклинания вы получаете урон, то вы должны сделать проверку Концентрации (УС 10 + полученный урон + уровень заклинания, которое вы творите). Если вы проваливаете проверку, то теряете заклинание без эффекта. Прерывание случается в процессе сотворения заклинания, если удары были нанесены между началом сотворения заклинания и окончанием (для заклинания со временем сотворения в 1 полный раунд и больше), или если удар наносится в ответ на ваше заклинание (вроде атаки при возможности, вызванной заклинанием, или случайной атакой, типа подготовленного действия).
Если вы получаете непрерывный урон, например от кислотной стрелы Мелфа, половина урона считается нанесенной во время сотворения заклинания. Вы должны делать проверку Концентрации (УС 10 + половина непрерывного урона + уровень творимого заклинания). Если последний нанесенный урон был последним уроном, который может нанести эффект (вроде последнего раунда кислотной стрелы Мелфа), то урон не наносится и не отвлекает вас. Повторный урон, например от духовного оружия, не считается непрерывным уроном. Заклинание: Если вы попали под влияние заклинания при попытке сотворить собственное заклинание, вы должны сделать проверку Концентрации или потеряете заклинание. Если заклинание, влияющее на вас, наносит вам урон, то УС будет 10 + урон + уровень вашего заклинания. Если заклинание отвлекающе воздействует на вас каким-либо иным образом, то УС будет равен: УС спасброска заклинания + уровень заклинания, которое вы творите. Для заклинаний без спасброска, УС = УС, который был бы у спасброска заклинания, если бы у него был спасбросок.
Борьба или Удержание: Единственные заклинания, которые вы можете сотворить во время борьбы или удержания, – без соматических компонентов, и когда материальные компоненты (если они есть) вы держите в руке. Даже в этом случае, вы должны делать проверку Концентрации (УС 20 + уровень заклинания, которое вы творите) или потеряете заклинание.
Активное Движение: Если вы едете на лошади, трясетесь в телеге, на маленькой лодке плывете по неспокойным волнам, в трюме корабля во время шторма, или просто вас толкнули, вы должны сделать проверку Концентрации (УС 10 + уровень заклинания, которое вы творите) или потеряете заклинание.
Интенсивное Движение: Если вы едете галопом на лошади, вас сильно трясет в фургоне, вы плывете на маленькой лодке по сильному течению или в шторм, на палубе корабля во время шторма или вас просто грубо бросили наземь, вы должны сделать проверку Концентрации (УС 15 + уровень вашего заклинания) или потеряете заклинание.
Непогода: Если вы под сильным ветром, слепящим дождем или дождем со снегом, то УС 5 + уровень заклинания, которое вы творите. Если ветер с градом, пыль или осколки, то УС 10 + уровень вашего заклинания. В обоих случаях, вы провалили заклинание, если провалили проверку Концентрации. Если непогода вызвана заклинанием, используйте правила в подразделе Заклинание, выше.
Заклинание в Обороне: Если вы хотите сотворить заклинание, не провоцируя атак при возможности, вы должны уклоняться и маневрировать. Вы должны делать проверку Концентрации (УС 15 + уровень вашего заклинания), чтобы преуспеть. Вы теряете заклинание, если терпите неудачу.
Опутанный: Если вы хотите сотворить заклинание, будучи опутаны сетью или липким мешком или подвержены заклинанию с подобными эффектами (оживить веревку, управлять растениями, опутывание или силок), вы должны сделать проверку Концентрации (УС 15), чтобы использовать заклинание. Вы теряете заклинание, если терпите неудачу.
КОНТРЗАКЛИНАНИЕ
Возможно использовать любое заклинание как контрзаклинание. В этом случае вы используете энергию заклинания для разрушения сотворения того же самого заклинания другим персонажем. Контрзаклинание работает, даже если одно заклинание божественное, а другое магическое.
Как Работает Контрзаклинание: Чтобы использовать контрзаклинание, вы должны выбрать противника как цель контрзаклинания. Вы делаете это, выбирая подготовленное действие (см. Главу 8). При этом вы ждете окончания вашего действия, пока ваш противник не пробует сотворить заклинание. (Вы можете все еще двигаться со своей скоростью, так как подготовка - это стандартное действие.)
Если субъект вашего контрзаклинания пробует сотворить заклинание, сделайте проверку Основ Магии (УС 15 + уровень заклинания). Эта проверка – свободное действие. Если проверка преуспевает, вы правильно идентифицируете заклинание противника и можете попытаться противостоять ему. Если проверка терпит неудачу, вы не можете делать ничего из этого.
Чтобы закончить действие, вы должны сотворить правильное заклинание. Общее правило таково: заклинание может быть контрзаклинанием только себе самому. Например, заклинание огненный шар эффективно как контрзаклинание против другого заклинания огненный шар, но не для любого другого заклинания, независимо от того, похожи ли они. Огненный шар не может быть контрзаклинанием для огненного шара замедленного действия, и наоборот. Если вы способны сотворить то же самое заклинание и оно у вас подготовленно (если вы готовите заклинания), вы творите его, слегка изменив, чтобы создать эффект контрзаклинания. Если субъект в пределах диапазона, оба заклинания автоматически отрицают друг друга безо всяких других результатов.
Метамагические Контрзаклинания: Метамагические навыки не принимаются во внимание при определении возможности контрзаклинания. Например, обычный огненный шар может противостоять максимизированному огненному шару (то есть огненному шару, который был увеличен метамагическим навыком Максимизировать Эффект Заклинания), и наоборот.
Специфические Исключения: Некоторые определенные заклинания противостоят друг другу, особенно когда они имеют диаметрально противоположные эффекты. Например, вы можете противопоставить заклинанию ускорение другое заклинание ускорение, или заклинание замедление, или заклинанию уменьшение заклинание увеличение.
Рассеивание Магии как Контрзаклинание: Вы можете использовать рассеивание магии, чтобы противопоставить его другому заклинателю, и вы не должны идентифицировать его заклинание. Однако, рассеивание магии не всегда работает в качестве контрзаклинания (см. рассеять магию).
УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАТЕЛЯ
Энергия заклинания часто зависит от уровня заклинателя, который в общем равен вашему классовому уровню. Например, огненный шар наносит 1d6 единиц урона за каждый уровень заклинателя (до максимума 10d6), так что маг 10-го уровня может использовать более мощный огненный шар, чем маг 5-го уровня.
Вы можете сотворить заклинание более низкого уровня, чем обычно, но уровень заклинателя должен быть достаточно высок, чтобы он мог сотворить его, и все зависящие от уровня особенности должны быть основаны на том же самом уровне заклинателя. Например, на 10-м уровне Миали может сотворить огненный шар на расстоянии 800 футов с 10d6 единицами урона. Если она желает, она может сотворить огненный шар, который наносит меньше урона, используя заклинание на более низком уровне заклинателя, но она должна уменьшить диапазон согласно выбранному уровню заклинателя, и она не может сотворить огненный шар на уровне, меньшем чем 5-й (минимальный уровень, требуемый для мага, чтобы создавать огненный шар).
В случае, если классовая особенность, дарованная доменом сила или другая специальная способность увеличивает ваш уровень заклинателя, это увеличение применяется не только к эффектам, зависящим от уровня заклинателя (дистанция, длительность, урон), но также и к вашей проверке уровня заклинателя для преодоления сопротивляемости вашей жертвы (см. Сопротивляемость Заклинанию) и к уровню заклинателя для проверок рассеивания магии (как к проверке, так и к УС проверки). Например, на 7-м уровне клирик домена Добро кастует заклинание с дескриптором "добро", как если бы он был 8-го уровня. Это значит, что его священный удар наносит 4d8 единиц урона, он бросает 1d20 + 8 для преодоления сопротивляемости жертвы, и его защита от зла сопротивляется рассеиванию, как если бы оно сотворялось заклинателем 8-го уровня.
ПРОВАЛ ЗАКЛИНАНИЯ
Если вы когда-либо пробуете сотворить заклинание в условиях, где параметры заклинания (расстояние, область воздействия и т.д.) не могут согласоваться с реальной ситуацией, то сотворение терпит неудачу, и заклинание потрачено впустую. Например, если вы читаете очаровать существо на собаке, заклинание проваливается, потому что собака – неверная цель для заклинания.
Заклинания также провалено, если ваша концентрация нарушена и может быть провалено, если вы носите доспех во время сотворения заклинания с соматическими компонентами (см. Таблицу 7-6: Доспехи и Щиты).
РЕЗУЛЬТАТ ЗАКЛИНАНИЯ
Как только вы знаете, которые существа (или объекты, или области) подвержены эффекту заклинания, и успешны ли спасброски этих существ (если они допустимы), то вы можете применить любой эффект, в соответствии с описанием заклинания.
Многие заклинания влияют на определенный тип существа. Заклинание отбросить паразитов защищает вас от паразитов, а заклинание успокоить животное влияет только на животных и волшебных зверей. Эти условия, и подобные им, относятся к определенным типам сущест, описанных в Бестиарии.
ОСОБЫЕ ЭФФЕКТЫ ЗАКЛИНАНИЙ
Многие особые эффекты заклинаний действуют согласно школе данных заклинаний. Например, все иллюзорные фантомы имеют некие общие эффекты (см. Иллюзия). Другие особенности заклинаний можно найти в школах заклинаний.
Атаки: Некоторые заклинания связаны с атаками. Например, невидимость рассеивается, если вы нападаете на кого-либо или что-либо во время действия заклинания. Все наступательные боевые действия, даже те, которые не ранят противников (вроде обезоруживания и натиска), считаются атаками. Попытка изгнать или устрашить нежить считается атакой. Все заклинания, которым оппоненты сопротивляются спасбросками, которые наносят урон или как-то иначе вредят или препятствуют жертвам – это атаки. Призыв монстра 1 и подобные заклинания – это не атаки, потому что такие заклинания привносят новых участников в бой, но сами заклинания никому не вредят.
Типы Бонусов: Многие заклинания дают бонусы к характеристикам, Классу Защиты, атакам и к других параметрам. Обычно, бонус имеет тип, который указывает на то, как заклинание предоставляет бонус. Например, магический доспех предоставляет бонус доспеха к КЗ, указывая, что заклинание создает материальный барьер вокруг вас. Щит веры, с другой стороны, предоставляет бонус отклонения к КЗ, который заставляет атаки отклоняться от вас. (Типы бонусов подробно описаны в Книге Мастера.) Важный нюанс типов бонусов заключается в том, что два бонуса того же самого типа не складываются в принципе. За исключением бонуса уклонения, большинство ситуационных бонусов и расовых бонусов не складываются, а используются их наибольшие значения (см. Объединение Волшебных Эффектов, ниже). Тот же самый принцип применяется к штрафам – персонаж, переносящий два или больше штрафа того же самого типа, получает только наихудший.
Воскрешение Мертвых: Несколько заклинаний имеют силу возвращать убитых персонажей к жизни.
Когда живое существо умирает, его душа выходит из тела, покидая Материальный План, путешествует через Астральный План и идет к измерению, где обитает божество, которому поклонялось данное существо при жизни. Если существо не поклонялось никому, его душа отбывает на измерение, соответствующее его мировоззрению. Воскрешение из мертвых означает отыскание его или ее души и возвращение ее к своему телу.
Потеря Уровня: Переход от жизни к смерти и назад мучителен для души. Следовательно, любое существо, возвращенное к жизни, обычно теряет один уровень опыта. Новое количество ОО персонажа – это среднее значение между опытом, необходимым для получения нового (уменьшенного) уровня, и опытом, необходимым для получения нового уровня. Если персонаж был 1-го уровня, он вместо потери уровня теряет 2 единицы Телосложения.
Эта потеря уровня или потеря Телосложения не могут быть восстановлены любым смертным заклинанием, даже желанием или чудом. Однако, воскрешенный персонаж может улучшить свое Телосложение как обычно (на 4-м, 8-м, 12-м, 16-м, и 20-м уровне) и заработать опыт в дальнейших приключениях, чтобы восстановить потерянный уровень.
Предотвращение Воскрешения: Враги могут предпринять шаги, чтобы препятствовать воскрешению персонажа. Хранение тела предотвращает его от использования на нем заклинаний оживление мертвеца или воскрешение. Сотворение душеловки предотвращает любой вид возвращения к жизни, если душа не освобождена.
Воскрешение против Воли: Душа не может быть возвращена жизни, если не желает этого. Душа знает имя, мировоззрение и божество-покровителя (если оно есть) персонажа, пытающегося воскресить ее и может отказаться возвращаться на этом основании. Например, если Алхандра, паладин, убита и ее архивраг, высший жрец Нерулла, бога смерти, захватывает ее тело, Алхандра скорее всего не захочет вернуться к жизни. Любые попытки воскресить ее будут автоматически безуспешны. Если злой клирик хочет воскресить Алхандру, допросить ее, он должен найти способ обмануть ее душу, например, обманув доброго клирика, чтобы потом захватить ее снова.
ОБЪЕДИНЕНИЕ МАГИЧЕСКИХ ЭФФЕКТОВ
Заклинания или волшебные эффекты обычно работают как описано, независимо от того, сколько других заклинаний или волшебных эффектов совершаются в одной и той же области или на одном и том же реципиенте. Кроме особых случаев, одно заклинание не влияет на использование другого. Всякий раз, когда заклинание имеет определенный эффект на другие заклинания, его описание объясняет этот эффект. Несколько других общих правил применяются, когда в одном и том же месте работают заклинания или волшебные эффекты:
Сложение Эффектов: Заклинания, которые дают бонусы или штрафы к броскам атаки, урону, спасброскам и другим параметрам, обычно не складываются. Например, два заклинания благословение не дают вдвое больше выгоды от благословения. Оба заклинания благословение, однако, продолжают действовать одновременно, и если заканчивается первое, другое продолжает работать до конца своей длительности. Аналогично, два заклинания ускорение не делают существо быстрым вдвойне.
В общем и целом, два бонуса того же самого типа не складываются, даже если они исходят от различных заклинаний (или от других эффектов). Например, бонус к Силе от заклинания бычья сила и бонус к Силе от заклинания божественная сила не складываются. Вы просто используете тот бонус, который дает вам лучшее значение Силы. Таким же образом, пояс огромной силы дает вам бонус к Силе, который не складывается с бонусом от заклинания бычья сила.
Различные Наименования Бонусов: Бонусы или штрафы от двух различных заклинаний складывают, если эффекты различных типов. Например, благословение обеспечивает моральный бонус +1 к спасброскам против эффектов страха, а защита от зла дает бонус сопротивляемости +2 к спасброскам против заклинаний злых существ. Персонаж под влиянием заклинания благословение и заклинания защита от зла получает бонус +1 против всех эффектов страха, бонус +2 против заклинаний злых существ, и бонус +3 против заклинаний страха, наложенных злыми существами.
Бонус, который не имеет наименования (просто "бонус +2", а не "бонус сопротивляемости +2") складывается с любым бонусом.
Тот же Эффект Более Одного раза с Различной Силой: В случаях, когда два или более идентичных заклинания используются в одной и той же области, но с различной силой, применяется только лучшее. Например, если персонаж добавляет 3 к своему значению Силы от заклинания бычья сила, а затем получает второе заклинание бычья сила, которое добавляет 5 к его значению Силы, персонаж получает только 5. Оба заклинания все еще работают на персонаже. Если одно заклинание бычья сила рассеяно, или длительность его действия окончена, другое заклинание бычья сила длится, пока его время не истекло.
Тот же Эффект с Различным Результатом: То же самое заклинание может иногда производить разные эффекты, если его применяют к одному и тому же субъекту больше одного раза. Например, ряд заклинаний превращение может обратить существо в мышь, во льва, а затем в улитку. В этом случае последнее заклинание в ряду превосходит остальные. Предыдущие заклинания не снимаются и не рассеиваются, но их эффекты не существенны, в то время как заключительное заклинание в ряду остается.
Один Эффект Делает Другой Несущественным: Иногда одно заклинание может делать последующие несущественными. Например, если маг использует заклинание самопревращение, чтобы превратиться в орла, заклинание превращение может обратить мага в золотую рыбку. Заклинание самопревращение, однако, не нейтрализовано, и поскольку заклинание превращение не имеет никакого эффекта на специальные способности жертвы, маг может использовать эффект самопревращения, чтобы вновь принять вид орла (или любую другую форму, которую позволяет заклинание) когда пожелает. Но если существо, использующее эффект самопревращения, окаменело благодаря заклинанию окаменение, оно становится бессмысленной, инертной статуей, и эффект самопревращения не поможет ему убежать.
Множественные Эффекты Ментального Контроля: Иногда волшебные эффекты, которые устанавливают ментальный контроль, взаимоисключают друг друга. Например, эффект удержания существа делает любую другую форму ментального контроля несущественной, потому что отнимает у удержанного персонажа способность двигаться. Ментальный контроль, который не снимает способность получателя действовать как обычно, не взаимодействует друг с другом. Например, персона, которая получила заклинание миссия/обет, может также быть подвергнута заклинанию очаровать существо. Зачарованная персона, однако, остается преданной выполнению миссии и сопротивляется всему, что мешает ему в выполнении. В этом случае заклинание миссия/обет не отрицает очарование существа, но уменьшает его эффективность, так же, как неволшебная преданность миссии. Если существо находится под ментальным контролем двух или более существ, оно будет повиноваться каждому по мере сил и способностей, и вплоть до предела контроля. Если управляемое существо получает одновременно противоречивые распоряжения, конкурирующие хозяева должны делать взаимные проверки Харизмы, чтобы определить, кому из них будет повиноваться существо.
Заклинания с Противоположными Эффектами: Заклинания, которые имеют противоположные эффекты, применяются как обычно, со всеми бонусами, штрафами и изменениями, накапливающимися в порядке поступления. Некоторые заклинания отрицают или противостоят друг другу. Это специальный эффект, указанный в описании заклинания.
Мгновенные Эффекты: Два или больше волшебных эффекта с мгновенными действием работают кумулятивно, когда они влияют на одну и ту же цель. Например, когда два огненных шара ударяют в то же самое существо, существо должно делать попытку спасброска против каждого огненного шара и получает урон от каждого согласно результатам спасбросков. Если то же самое существо получает два заклинания лечение легких ран в более позднем раунде, оба работают как обычно.
ОПИСАНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ
Заклинания, доступные персонажам, приведены и описаны в Главе 11: Заклинания. Описание каждого заклинания представлено в стандартном формате. Каждый параметр описания объясняется в данном разделе.
НАЗВАНИЕ
Первоя строка описания каждого заклинания дает название, под которым известно данное заклинание.
ШКОЛА (ПОДШКОЛА)
Под названием следует школа магии (и подшкола, если есть), к которой принадлежит заклинание.
Преграждение
Здесь собраны защитные заклинания. Они создают физические или магические барьеры, нейтрализуют физические или магические способности, вредят нарушителям границ или даже изгоняют субъект заклинания на другое измерение. Характерные заклинания: защита от зла, рассеивание магии, антимагическое поле и изгнание.
Если в пределах 10 футов одного заклинания преграждения активно другое в течение 24 часов и более, магические поля смешиваются друг с другом и создают еле видимые колебания энергии. УС для обнаружения таких заклинаний с умением Поиск понижается на 4.
Если преграждение создает барьер, который удерживает некоторые типы существ, то этот барьер не может использоваться для того, чтобы оттолкнуть эти существа. Если вы двигаете барьер против таких существ, вы чувствуете сильное давление на него. Если вы продолжаете применять заклинание, вы завершаете заклинание.
Вызывание
Каждое заклинание призыва принадлежит к одной из пяти подшкол. Вызывание дает проявления объектов, существ или неких форм энергии (подшкола Призыв), фактически переносит существа из других измерений на ваш (Вызов), проводит лечение (Лечение), переносит существ или объекты на большие расстояния (Телепортация) или создает объекты или эффекты на месте (Сотворение). Существа, которых вы вызываете, обычно, но не всегда, повинуются вашим командам. Характерные заклинания: призыв монстра, лечение легких ран, поднять мертвеца, телепорт и железная стена.
Существа или объекты, призванные или перенесенные к вам заклинанием вызывания, не могут появляться внутри другого существа или объекта, а также не могут появляться в пустоте. Они должны появиться на открытой местности на поверхности, способной выдержать их. Существо или объект должны появиться в пределах диапазона заклинания, но они не обязаны оставаться в пределах этого диапазона.
Вызов: Заклинание полностью переносит существо с другого измерения на ваше. Заклинание предоставляет существу одноразовую способность вернуться на родной план, хотя заклинание может ограничивать обстоятельства, при которых это станет возможным. Вызванные существа действительно умирают, когда их убивают; они не исчезают и не преобразовываются, как призванные заклинанием подшколы Призыв (см. ниже). Заклинание вызова действует мгновенно, что означает, что вызываемое существо не может быть рассеяно.
Сотворение: Заклинание манипулирует материей для сотворения объектов или существ в месте, которое определяет заклинатель (в соответствии с ограничениями, указанными выше). Если заклинание имеет длительность не мгновенную, то магия скрепляет созданное, и когда заклинание прекращается или рассеивается – созданное существо или объект исчезает без следа. Если заклинание имеет мгновенную длительность, сотворенный объект или существо просто творятся посредством магии. Это продолжается неопределенно долго и их существование не зависит более от магии.
Лечение: Некоторые божественные вызывания излечивают существ или даже возвращают их к жизни. Сюда входят заклинания лечения.
Призывание: Заклинание немедленно переносит существо или объект к месту, которое вы выбрали. Когда заклинание заканчивается или рассеивается, вызванное существо немедленно отправляется обратно, если в описании заклинания не указано иное. Призванное существо также уходит, если оно убито или его хиты понижаются до 0 и ниже. Оно не умирает на самом деле. Существу требуется 24 часа, чтобы восстановиться, в течение этого времени оно не может быть призвано снова.
Когда заклинание, которое призвало существо, заканчивается, и существо исчезает, все заклинания, которые оно сотворило, тоже оканчиваются. Призванное существо не может использовать любые врожденные способности, и отказывается творить заклинания или использовать магические способности, которые стоят ему ОО.
Телепортация: Заклинание переносит одно или более объектов или существ на большие расстояния. Наиболее мощные заклинания могут пересекать границы измерений. В отличие от заклинаний подшколы Призыв, транспортировка происходит в один конец (если не сказано иное) и не может быть рассеяна. Телепортация это мгновенное путешествие через Астральный План. Все, что блокирует астральное путешествие, также блокирует и телепортацию.
Предсказание
Заклинания предсказания позволяют вам познать тайны давнего прошлого, предсказывать будущее, находить скрытые вещи и рассеивать вводящие в заблуждение заклинания. Характерные заклинания: идентификация, обнаружить мысли, яснослышание/ясновидение и истинное видение.
Многие заклинания предсказания имеют конусообразные области воздействия. Эта область движется от вас и расширяется в направлении вашего взгляда. Конус определяет область, которую вы можете охватывать за каждый раунд. Если вы изучаете одну и ту же область в течение многих раундов, вы можете зачастую получить дополнительную информацию, как указано в описании заклинания.
Магическое Наблюдение: Заклинание создает невидимый магический сенсор, который посылает вам информацию. Если не указано иное, сенсор имеет ту же остроту чувств, что и вы. Этот уровень чувствительности включает в себя все заклинания или эффекты, нацеленные на вас (например, инфразрение или видеть невидимое), но не заклинания или эффекты, исходящие от вас (например, обнаружить зло). Однако, сенсор считается вашим отдельным, независимым органом, так, он нормально функционирует, даже если вы ослеплены, оглушены, или имеете какие-либо другие ограничения чувств. Любое существо с Интеллектом 12 и выше может обнаружить сенсор, сделав успешную проверку Интеллекта против УС 20. Сенсор можно рассеять как активное заклинание.
Защитные действия или магическая защита (например, антимагическое поле, пустой разум, неопределяемость) блокирует заклинание магического наблюдения, и вы чувствуете, что ваше заклинание блокируют.
Чары
Чары влияют на разум других, воздействуя или управляя их поведением. Характерные заклинания: очаровать существо и совет.
Все чары воздействуют на разум. Два типа чар дают вам возможность влият на существо.
Очарование: Заклинание изменяет представление персонажа о вас, обычно делая так, что он видит вас добрым другом.
Принуждение: Заклинание заставляет существо действовать определенным образом или изменяет работу его разума. Некоторые заклинания определяют действия персонажа или воздействуют на него, некоторые позволяют вам управлять действиями субъекта, когда вы творите заклинание, а остальные дают вам полный контроль над существом.
Созидание
Заклинания созидания манипулируют энергией или открывают невидимые источники силы для получения желаемого результата. Фактически, они творят нечто из ничего. Многие из них создают захватывающие эффекты, и могут наносить большой урон. Характерные заклинания: волшебная стрела, огненный шар и удар молнии.
Иллюзии
Заклинания иллюзий обманывают чувства или разум других. Они заставляют людей видеть вещи, которых нет, не видеть то, что есть, слышать странные звуки или помнить вещи, которые никогда не происходили. Характерные иллюзии: безмолвный образ, невидимость и вуаль. Иллюзии бывают пяти видов: фантомы, мороки, узоры, фантазии и тени.
Фантомы: Также называются вымыслом. Заклинание создает ложные ощущения. Те, кто воспринимает вымысел, воспринимают одно и то же, а не свои собственные слегка различные версии вымысла. (Это не персонифицированное ментальное впечатление.) Вымыслы не могут заставить что-то выглядеть иначе. Вымысел, который включает звуковые эффекты, не может дублировать понятную речь, если описание заклинания не указывает иначе. Если понятная речь возможна, она должна быть на языке, которым вы владеете. Если вы пытаетесь дублировать язык, который вы не знаете, изображение выдает невнятное бормотание. Подобным образом, вы не можете сделать визуальную копию чего-либо, если вы не знаете, как это выглядит.
Поскольку фантомы и мороки (см. ниже) нереальны, они не могут производить настоящие воздействия так, как могут другие виды иллюзий. Они не могут нанести урон объектам или существам, поддерживать вес, обеспечивать пищу, освещать тьму или давать защиту от стихий. Следовательно, эти заклинания полезны для сбивания с толку и для задержки противников, но бесполезны непосредственно для атаки на них. Например, можно использовать заклинание безмолвный образ, чтобы создать иллюзорный дом, но дом не даст никакой защиты от дождя. Умный заклинатель, однако, может потрудиться и сделать дом старым и ветхим, чтобы дождь, капающий на жильцов, казалось, капает с прохудившейся крыши.
КЗ фантома равен 10 + модификатор его размера.
Мороки: Заклинание морока подменяет ощущения жертвы, заставляя ее видеть, чувствовать, обонять или слышать нечто иное.
Узоры: Подобно фантомам, заклинания узоров создают образы, которые другие могут видеть, но узоры также воздействует на разум тех, которые видят их или трогают. Все узоры – воздействуют на разум.
Фантазии: Заклинания фантазии создают ментальный образ, который могут чувствовать обычно только заклинатель и субъект заклинания (или субъекты). Это впечатление находится полностью в разуме жертвы. Это персонифицированное ментальное впечатление. (Оно полностью в их голове, а не подмененное изображение чего-то реального.) Третьи лица, наблюдающие или изучающие место действия, совершенно не замечают фантазию. Все фантазии – воздействуют на разум.
Тени: Заклинания теней создают нечто, что является частично реальным (квази-реальным). Заклинатель ткет это нечто из энергий высшего измерения. Такие иллюзии могут иметь реальные эффекты. Если существо получает урон от иллюзии теней, тот этот урон настоящий.
Спасброски и Иллюзии (Неверие): Существа, встречающиеся с эффектом иллюзий, обычно не получают спасбросков, чтобы признать их иллюзорными, пока не станут их тщательно осматривать или взаимодействовать с ними каким-либо образом. Например, если бы отряд столкнулся с иллюзорной частью пола, персонаж впереди получил бы спасбросок, если бы он остановился и изучил бы пол, или если бы он исследовал пол.
Успешный спасбросок против иллюзии показывает, что это фальшивка, но фантом или фантазия остается как прозрачный контур. Например, персонаж, делающий успешный спасбросок против фантома иллюзорной секции пола, знает, что «пол» небезопасен для прохода, и может видеть то, что внизу (свет позволяет), но он все равно замечает местонахождение фантома.
Неудавшийся спасбросок указывает, что персонаж не в состоянии заметить, что здесь что-то не так. Персонаж перед лицом неопровержимых доказательств иллюзии не нуждается в спасбросках. Персонаж, провалившийся сквозь иллюзорный пол в яму, знает, что что-то не так, как и тот, кто тратит несколько раундов на обследование той же самой иллюзии. Если какой-либо зритель успешно не-верит в иллюзию и сообщает об этом факте другим, каждый такой зритель получает спасбросок с бонусом +4.
Некромантия
Заклинания некромантии имеют дело с энергией смерти, нежизни и против жизни. Заклинания, включающие в себя привлечение нежити, составляют большую часть науки этой школы. Характерные заклинания: устрашение, анимировать труп и перст смерти.
Превращение
Заклинания превращения изменяют свойства некоторых существ, вещей или условий. Характерные заклинания: увеличение, уменьшение, превращение и смена формы.
[ДЕСКРИПТОР]
На той же строке, что и название школы, указывается дескриптор (если применим), который дополнительно определяет заклинание по некоторым параметрам. Некоторые заклинания имеют более одного дескриптора.
Существующие дескрипторы: кислота, воздух, хаос, холод, тьма, смерть, земля, электричество, зло, страх, огонь, энергия, добро, языковое, закон, свет, ментальное, звук, вода.
Многие из этих дескрипторов не имеют никаких игровых эффектов сами по себе, но они управляют тем, как заклинание взаимодействует с остальными заклинаниями, специальными способностями, необычными существами, мировоззрением, и т.д.
Языковые заклинания используют понятную речь как средство для коммуникации. Например, заклинание клирика приказ проваливается, если цель не может понять то, что клирик пытается сказать, независимо от того, окружающие ли звуки мешают ему понять речь или же он просто не знает этого языка.
Ментальные заклинания работают только против существ с Интеллектом 1 и выше.
УРОВЕНЬ
На следующей строке описания заклинания дается уровень заклинания, число от 0 до 9, которое определяет относительную силу заклинания. Это число представлено как аббревиатура класса, члены которого могут использовать данное заклинание. Строка Уровень также показывает, принадлежит ли заклинание к какому-либо домену, и если да, то что это за домен и какой доменный уровень имеет заклинание. Уровень заклинания влияет на УС спасбросков для противостояния эффектам этого заклинания.
Например, строка Уровень для заклинания удержать существо имеет следующий вид: "Брд 2, Клк 2, Клд/Маг 3". Это значит, что заклинание имеет уровень 2 для барда и клирика, и уровень 3 – для мага и колдуна. Эта же строка для заклинания волшебное облачение имеет вид: "Клк 3, Сила 3, Война 3". Это значит, что заклинание имеет уровень 3 для клирика, а также является заклинанием 3-го уровня доменов Сила и Война.
Аббревиатуры классов: бард Брд, клирик Клк, друид Дрд, паладин Пал, следопыт Слп, колдун Клд, маг Маг.
Названия доменов: Воздух, Животное, Хаос, Смерть, Разрушение, Земля, Зло, Огонь, Добро, Лечение, Знание, Порядок, Удача, Магия, Растение, Защита, Сила, Солнце, Путешествие, Обман, Война и Вода.