ПЕРСОНАЖ
ОСНОВЫ СОЗДАНИЯ
Для создания персонажа 1-го уровня следуйте приведенным ниже инструкциям. Вам понадобится копия листа персонажа, карандаш, черновик и четыре шестигранных кубика.
0. ПРЕДВАРИТЕЛЬНОЕ ОБСУЖДЕНИЕ С МАСТЕРОМ
У вашего Мастера могут быть свои «домашние» правила или наработки для компании, отличающиеся от стандартных правил. Вы можете также узнать, какими персонажами играют другие игроки, чтобы создать такого, который наилучшим образом подходит группе.
1. ХАРАКТЕРИСТИКИ
Определите с помощью кубиков шесть характеристик вашего персонажа, бросая четыре шестигранных кубика, игнорируя самый низкий результат и суммируя остальные три значения. Запишите шесть полученных чисел в черновик.
Если результаты ваших бросков совсем низкие, вы можете сделать повторный бросок. Результаты считаются слишком низкими, если все ваши модификаторы (до изменений согласно расе) равны 0 или меньше, или если ваш самый высокий показатель – 13 и ниже.
2. ВЫБОР КЛАССА И РАСЫ
Желательно выбрать класс и расу вашего персонажа одновременно, потому что некоторые расы лучше подходят для некоторых классов. Описание каждого класса в Главе 3: Классы включает раздел под названием «Расы». Вы можете заглянуть туда, чтобы узнать, какие комбинации классов и рас являются самыми распространенными. Запишите класс и расу персонажа на листке персонажа.
Обдумайте, каким будет ваш персонаж. Вы не обязаны сразу же создать целостную личность, но сейчас самое время поразмыслить над этим.
Классы таковы: варвар, бард, клирик, друид, воин, монах, паладин, следопыт, плут, колдун и маг. Расы: человек, дварф, эльф, гном, полуэльф, полуорк и полурослик.
3. ОПРЕДЕЛЕНИЕ И ИЗМЕНЕНИЕ ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК
Теперь, когда вы знаете класс и расу вашего персонажа, можно определить значения характеристик, полученные в Шаге 1 для вашего персонажа: Сила, Ловкость, Телосложение, Интеллект, Мудрость и Харизма. Измените эти характеристики согласно расе персонажа, как указано в Таблице 2-1: Расовые Изменения Характеристик, путем добавления расового модификатора.
Отдайте самые высокие значения тем характеристикам, которые являются определяющими для класса вашего персонажа. Описание каждого класса включает раздел «Характеристики», который указывает важные для этого класса характеристики. Вы можете также назначить характеристики согласно вашему представлению о личности персонажа, его или ее сильных и слабых сторонах.
Запишите для каждой характеристики модификатор. См. Таблицу 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания. По сути, это число говорит вам, насколько данная характеристика вашего персонажа выше (или ниже) среднего уровня.
4. ОБЗОР СТАРТОВОГО НАБОРА
Взгляните на стартовый набор в конце каждого описания класса в Главе 3: Классы. Вам предлагается быстрый способ пройти следующие несколько шагов в создании персонажа. Если вам нравятся навыки, умения и снаряжение, перечисленные там, то вы можете внести эту информацию в лист персонажа. Вы можете также использовать эту информации как рекомендацию по созданию собственного персонажа.
5. ЗАПИСЬ ОСОБЕННОСТЕЙ РАСЫ И КЛАССА
Раса вашего персонажа и его класс дает ему некоторые особенности. Большинство особенностей назначаются автоматически, но некоторые из них можно выбрать. Некоторые решения требуют размышления по поводу одного из следующих шагов по созданию персонажа. Например, чтобы знать, хотите ли вы дать воину навык Владения Экзотическим Оружием как дополнительный навык, вы должны кое-что знать об экзотическом оружии (описанном в Главе 7: Снаряжение). Если нужно, загляните вперед и не бойтесь вернуться назад и переделать что-либо.
6. ВЫБОР НАВЫКОВ
Каждый персонаж 1-го уровня начинает игру с каким-то навыком. См. Таблицу 5-1: Навыки. Некоторые навыки относятся к снаряжению или умениям, так что вам может понадобиться заглянуть вперед в другие главы, чтобы решить, хотите ли выбрать один из этих Навыков для своего персонажа.
7. ВЫБОР УМЕНИЙ
В зависимости от класса вашего персонажа и модификатора Интеллекта вы получаете некоторое количество единиц умения на приобретение умений персонажа. Умения измеряются в рангах. Каждый ранг добавляет +1 к проверкам (броскам) успешного использования этого умения. На 1-м уровне ваш персонаж может приобрести до 4 рангов в классовом умении (из списка умений вашего класса) или до 2 рангов в умении из списка внеклассовых умений (умений из списка умений какого-либо другого класса).
Ваши классовые умения перечислены в описании вашего класса в Главе 3: Классы. Все умения внесены в Таблицу 4-2: Умения, и описаны в Главе 4: Умения.
Приобретение умений идет быстрее, если вы тратите 4 единицы умения (ваш максимум) на каждое умение, которое вы приобретаете, следуя примеру начального пакета каждого класса.
Каждое умение имеет ключевую характеристику, связанную с ним. Когда вы записываете умение на свой лист персонажа, внесите в колонку модификатора характеристики соответствующий модификатор (который вы записали в Шаге 3).
8. ОБЗОР ОПИСАНИЯ
Просмотрите Главу 6: Описание. Это поможет вам детализировать образ вашего персонажа. Вы можете определить эти детали сейчас или позднее, но теперь их следует по крайней мере просмотреть.
9. ВЫБОР СНАРЯЖЕНИЯ
Если вы не используете снаряжение из стартогово набора для класса вашего персонажа, вы можете определить ценность его или ее начального снаряжения случайно (см. Таблицу 7-1: Начальный Капитал), а затем выбрать снаряжение предмет за предметом.
10. ЗАПИСЬ ЗНАЧЕНИЙ ДЛЯ БОЯ И УМЕНИЙ
Основываясь на вашей расе, классе, модификаторе характеристик, навыках и снаряжении, вычислите ваши спасброски, Класс Защиты (КЗ), хиты, модификатор инициативы, бонус ближнего боя, бонус метательного боя, статистику оружия и общие бонусы умений. Запишите в лист персонажа бонусы базовой атаки и спасбросков из таблицы класса вашего персонажа. Рассчитайте общие бонусы (или, быть может, штрафы) для каждого спасброска, для ближнего и метательного боя, для атаки и повреждения каждым видом оружия, а также для каждого умения и для инициативы.
Определите Класс Защиты (КЗ) персонажа. Этот показатель определяет, насколько трудно ранить персонажа в бою, и он основывается на степени прочности доспехов, щита и на модификаторе Ловкости.
Каждый персонаж имеет хиты (хт), показывающие, как трудно его убить. На 1-м уровне маги и колдуны получают 4 хита. Плуты и барды – 6 хитов. Клирики, друиды и монахи – 8 хитов. Воины, паладины и следопыты – 10 хитов. Варвары – 12 хитов. Добавьте к этому числу модификатор Телосложения вашего персонажа.
11. ИЗОБИЛИЕ ДЕТАЛЕЙ
Теперь придумайте или выберите вашему персонажу имя, определите пол, выберите мировоззрение, решите, сколько ему или ей лет и как он или она выглядит, и так далее. Как показывает Глава 6: Описания, нет предела тому, насколько подробным будет разработан ваш персонаж, его индивидуальность и биография.
Не обязательно описывать персонаж полностью. С разрешения вашего Мастера вы можете всегда добавить или даже изменить детали в процессе игры, когда лучше узнаете своего персонажа.
Практически каждый бросок кубиков, который вы делаете, будет изменен в зависимости от характеристик вашего персонажа. Крепкий герой имеет большие шансы выжить после удара ядовитого жала виверна. Внимательный персонаж с большей вероятностью заметит подкрадывающихся бук. Глупый персонаж вряд ли заметит секретную дверь, которая ведет в скрытую комнату с сокровищами. Ваши характеристики определяют модификаторы вашего броска.
Ваш персонаж имеет шесть характеристик: Сила (сокращенно Сл), Ловкость (Лов), Телосложение (Тс), Интеллект (Инт), Мудрость (Мд) и Харизма (Хр). Каждая из характеристик, значение которой выше среднего, дает вам преимущество при некоторых бросках кубика, а та, что ниже среднего, является недостатоком. Вы кидаете кубики, распределяете их по характеристикам, как вам больше нравится, повышаете или понижаете их в зависимости от расы вашего персонажа, и потом повышаете их по мере роста опыта у вашего героя.
ВАШИ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Для создания характеристик вашего персонажа киньте четыре шестигранных кубика (4d6). Игнорируйте самый низкий результат и суммируйте оставшиеся три.
Этот бросок дает вам число между 3 (ужасно) и 18 (потрясающе). Средняя характеристика для типичного обывателя равна 10 или 11, но ваш персонаж не обычный. Наиболее общие характеристики для персонажей – 12 и 13. (Это правильно, ведь средний персонаж – это не средний обыватель).
Сделайте такой бросок шесть раз, каждый раз занося результат в черновик. Как только у вас будут готовы все шесть значений, распределите каждое из них по вашим шести характеристикам. На этом этапе вы должны знать, кем ваш персонаж собирается стать, его расу и класс, чтобы понять, как лучше распределить характеристики вашего персонажа. Помните, что выбор любой расы, кроме человека или полуэльфа, изменяет некоторые из этих характеристик (см. Таблицу 2-1: Расовое Изменение Характеристик).
МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИКИ
Каждая характеристика после изменений, сделанных согласно расе, будет иметь модификатор в пределах от –5 до +5. Таблица 1-1: Модификаторы Характеристики и Дополнительные Заклинания (ниже) дает модификатор для каждой характеристики, основанный на ее значении. Она также показывает дополнительные заклинания, что вы должны знать, если ваш персонаж является заклинателем.
Модификатор – это число, которое вы добавляете или вычитаете из результата броска, когда ваш персонаж пробует сделать что-либо, связанное с этой характеристикой. Например, вы добавляете или вычитаете ваш модификатор Силы из вашего броска, когда пробуете поразить кого-либо мечом. Вы также используете модификатор с некими числами, которые не являются результатом броска кубика, вроде того, что вы применяете модификатор Ловкости к вашему Классу Защиты (КЗ). Положительный модификатор называется бонусом, а отрицательный модификатор называется штрафом.
ХАРАКТЕРИСТИКИ И ЗАКЛИНАТЕЛИ
Существенная для заклинателя характеристика зависит от того, каким именно заклинателем вы являетесь: Интеллект для магов; Мудрость для клириков, друидов, паладинов и следопытов; Харизма для колдунов и бардов. Вдобавок к высокой характеристике заклинатель должен иметь достаточный уровень, чтобы получить дополнительное заклинание данного уровня. (См. описания класса в Главе 3.) Например, у мага Миали Интеллект 15, так что она достаточно умна, чтобы получить одно дополнительное заклинание 1-го уровня и одно дополнительное заклинание 2-го уровня. (На само деле она не получит дополнительного заклинания 2-го уровня, пока не достигнет 3-го – минимальный уровень, на котором волшебник может использовать заклинания 2-го уровня.)
Если значение характеристики вашего персонажа 9 или ниже, то вы не можете читать заклинания, связанные с этой характеристикой. Например, если Интеллект Миали понизился до 9 из-за яда, который снижает интеллект, она будет не в состоянии использовать даже самые простые заклинания, пока не излечится.
ПОВТОРНЫЙ БРОСОК
Если ваши характеристики слишком низкие, вы можете забыть про них и перебросить все шесть значений. Ваши характеристики слишком низки, если все ваши модификаторы (до изменения согласно расе) равны 0 или меньше, или если ваша самая высокая характеристика – 13 и ниже.
Таблица 1-1: Модификаторы Характеристик и Дополнительные Заклинания
Дополнительные заклинания (по уровням заклинаний)
Значение Мод. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 -5 нельзя кастовать заклинания с такой ключевой характеристикой
2-3 -4 нельзя кастовать заклинания с такой ключевой характеристикой
4-5 -3 нельзя кастовать заклинания с такой ключевой характеристикой
6-7 -2 нельзя кастовать заклинания с такой ключевой характеристикой
8-9 -1 нельзя кастовать заклинания с такой ключевой характеристикой
10-11 0 –– –– –– –– –– –– –– –– –– ––
12-13 +1 –– 1 –– –– –– –– –– –– –– ––
14-15 +2 –– 1 1 –– –– –– –– –– –– ––
16-17 +3 –– 1 1 1 –– –– –– –– –– ––
18-19 +4 –– 1 1 1 1 –– –– –– –– ––
20-21 +5 –– 2 1 1 1 1 –– –– –– ––
22-23 +6 –– 2 2 1 1 1 1 –– –– ––
24-25 +7 –– 2 2 2 1 1 1 1 –– ––
26-27 +8 –– 2 2 2 2 1 1 1 1 ––
28-29 +9 –– 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 +10 –– 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 +11 –– 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 +12 –– 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 +13 –– 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 +14 –– 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40-41 +15 –– 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42-43 +16 –– 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 +17 –– 5 4 4 4 4 3 3 3 3
и т.д. …
ХАРАКТЕРИСТИКИ
Каждая характеристика частично описывает вашего персонажа и влияет на некоторые из его действий.
Описание каждой характеристики включает список рас и существ с усредненным значением этой характеристики. (Не каждое существо имеет значение каждой характеристики, вы увидите это, когда посмотрите на приведенные ниже списки.) Это усредненное значение характерно для взрослого представителя расы или вида, вроде мытаря-дварфа, торговца-полурослика или обычного гнолля). Приключенцы – скажем, воин-дварф или следопыт из гноллей – скорее всего будут иметь лучшие значения, по крайней мере в тех характеристиках, которые для них существенны, а игровые персонажи всегда выше среднего.
СИЛА (СЛ)
Силой измеряется мускульная и физическая мощь вашего персонажа. Эта характеристика особенно важна для воинов, варваров, паладинов, следопытов и монахов, потому что именно она помогает им добиваться превосходства в бою.
Вы применяете модификатор Силы вашего персонажа при выполнении следующих действий:
• Броски Атаки Ближнего Боя.
• Бросок на Урон при использовании ближнего или метательного оружия. (Исключения: Атаки неосновной рукой получают только половину модификатора Силы, в то время как атаки двумя руками получают полтора модификатора Силы. Штраф Силы, но не премия, применяется к повреждениям, нанесенным с помощью лука или пращи).
• Проверки умений Лазание, Прыжки и Плавание. Это умения, в которых Сила является ключевой характеристикой.
• Проверки Силы (для ломания дверей и т.п.).
Таблица 1-2: Среднее Значение Силы
Среднее Значение Средний
Раса или Существо Силы Модификатор
Тень — —
Жаба 1 -5
Крыса 2 -4
Ласка 3 -4
Маленькая чудовищная многоножка 4-5 -3
Кобольд 6-7 -2
Полурослик или гоблин 8-9 -1
Человек 10-11 0
Полуорк 12-13 +1
Гнолль 14-15 +2
Маленький дух земли 16-17 +3
Кентавр 18-19 +4
Огненный великан 30-31 +10
Ночное Пресмыкающееся 44-45 +17
Великий золотой червь 46-47 +18
ЛОВКОСТЬ (ЛОВ)
Ловкостью измеряется координация, проворство, реакция и равновесие. Эта характеристика наиболее важна для плутов, но она также важна для всех персонажей, которые обычно носят легкий или средний доспех (варвары и следопыты), или вообще не носят доспехов (монахи, колдуны и маги), да и для любого, кто хочет быть искусным лучником.
Вы применяете модификатор Ловкости вашего персонажа при выполнении следующих действий:
• Бросок метательной атаки, включающий атаку луком, арбалетом, метательным топором и другим метательным оружием.
• Класс Защиты (КЗ), если, конечно, персонаж может реагировать на нападение.
• Спасброски на Реакцию, увертывание от огненных шаров и других атак, которые вы можете избежать благодаря скорости передвижения.
• Проверки умений Балансирование, Мастер Побега, Прятаться, Бесшумное Передвижение, Обирание Карманов и других умений, для которых Ловкость является ключевой характеристикой.
Таблица 1-3: Среднее Значение Ловкости
Раса или Существо Ловкость Модификатор
Зеленая слизь — —
Желатиновый куб 1 -5
Исполинский оживленный объект 4-5 -3
Фиолетовый червь 6-7 -2
Огр 8-9 -1
Человек 10-11 0
Эльф или полурослик 12-13 + 1
Смещающийся зверь 14-15 + 2
Мерцающий пес 16-17 + 3
Астральная дэва 18-19 + 4
Старший дух воздуха 32-33 + 11
ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ (ТС)
Телосложение представляет здоровье и выносливость вашего персонажа. Она увеличивает число хитов персонажа, так что является важной характеристикой для каждого искателя приключений.
Вы применяете ваш модификатор Телосложения при выполнении следующих действий:
• При каждом броске Кубика Хитов (штраф не может понизить бросок Кубика Хитов ниже 1 – то есть персонаж всегда получит по крайней мере 1 хит на каждом новом уровне).
• Спасброски на Стойкость, сопротивление яду и подобные угрозы здоровью.
• Проверки Концентрации. Этот навык важен для заклинателей, для которых Телосложение является ключевой характеристикой.
Если Телосложение персонажа изменяется настолько, что изменяется и его модификатор, то количество хитов персонажа также соответственно увеличивается или уменьшается.
Таблица 1-4: Среднее Значение Телосложения
Среднее Средний
Раса или Существо Телосложение Модификатор
Привидение — —
Серый эльф 6-7 -2
Дикой эльф 8-9 -1
Человек 10-11 0
Дварф или гном 12-13 +1
Гусеница-трупоед 14-15 +2
Грифон 16-17 +3
Лошадь 18-19 +4
Тарраска 35 +12
ИНТЕЛЛЕКТ (ИНТ)
Интеллект определяет, насколько успешно ваш персонаж учится и рассуждает. Интеллект важен для магов, потому что он определяет количество заклинаний, которое они могут использовать, насколько трудно противостоять их заклинаниям, и насколько мощные эти заклинания. Он также важен для любого персонажа, который хочет иметь много умений.
Вы применяете модификатор Интеллекта вашего персонажа при выполнении следующих действий:
• Для определения числа иностранных языков, которые ваш персонаж знает в начале игры.
• Для определения количества единиц умения, данных на каждом уровне. (Но ваш персонаж всегда получает по крайней мере 1 единицу умений на каждом уровне.)
• Проверка умений Алхимия, Оценка, Ремесло, Расшифровка, Подделка, Знание, Чтение по Губам, Магический Кристалл, Поиск и Основы Магии, и других навыков, для которых Интеллект является ключевой характеристикой.
Волшебники получают дополнительные заклинания, основаваясь на значении Интеллекта. Минимальный Интеллект для использования волшебного заклинания равен 10 + уровень заклинания.
Животные имеют Интеллект 1 или 2. Человекоподобные существа имеют интеллект не менее 3.
Таблица 1-5: Среднее Значение Интеллекта
Средний Средний
Раса или Существо Интеллект Модификатор
Зомби — —
Гусеница-трупоед 1 -5
Тигр 2 -4
Гидра 3 -4
Оутиг 4-5 -3
Тролль 6-7 -2
Полуорк 8-9 -1
Человек 10-11 0
Дракопаха 12-13 + 1
Невидимый призрак 14-15 + 2
Бихолдер 16-17 + 3
Мозгоед 18-19 + 4
Кракен 20-21 + 5
Великий золотой червь 32-33 + 11
МУДРОСТЬ (МД)
Показатель Мудрости описывает волю персонажа, здравый смысл, восприятие и интуицию. В то время как Интеллект представляет способность анализировать данные, Мудрость больше связана с осознанием и достижением гармонии с окружающей средой. «Рассеянный профессор» имеет низкую Мудрость и высокий Интеллект. Простак (низкий Интеллект) может иметь большую Мудрость. Мудрость – самая важная характеристика для клириков и друидов, а также важна для паладинов и следопытов. Если вы хотите, чтобы у вашего персонажа были обостренные чувства, наделите его высокой Мудростью.
Вы применяете модификатор Мудрости при выполнении следующих действий:
• Спасброски на Волю (для отмены эффекта заклинания очаровать существо и ему подобных).
• Проверки умений Лечение, Тонкий Намек, Чувство Направления, Чувство Правды, Обнаружение и Знание Дикой Природы, и других умений, для которых Мудрость является ключевой характеристикой.
Клирики, друиды, паладины и следопыты получают дополнительные заклинания, основанные на их Мудрости. Минимальная Мудрость для использования заклинания клириком, друидом, паладином или следопытом равна 10 + уровень заклинания.
Каждое существо имеет значение Мудрости.
Таблица 1-6: Средний Счет Мудрости
Средняя Средний
Раса или Существо Мудрость Модификатор
Желатиновый куб 1 -5
Визгун 2 -4
Орк 8-9 -1
Человек 10-11 0
Медвесова 12-13 + 1
Темный дух 14-15 + 2
Пожиратель 16-17 + 3
Коатль 18-19 + 4
Единорог 20-21 + 5
Великий золотой червь 32-33 + 11
ХАРИЗМА (ХР)
Харизмой измеряется сила личности персонажа, убедительность, персональный магнетизм, способность руководить и физическая привлекательность. Харизма представляет истинную силу личности, не зависящую от того, как персонаж воспринимается другими членами социума. Харизма наиболее важна для паладинов, колдунов и бардов. Харизма также важна для клириков, так как она воздействует на их способность изгонять нежить.
Вы применяете ваш модификатор Харизмы при:
• Проверке умений: Взаимопонимание с Животными, Блеф, Дипломатия, Гримировка, Сбор Информации, Дрессировка и других, для которых Харизма выступает ключевой характеристикой.
• Проверках, которые показывают влияние на других существ.
• Проверках для клириков и паладинов, пытающихся изгнать зомби, вампиров и другую нежить.
Колдуны и барды получают дополнительные заклинания, основанные на их Харизме. Минимальная Харизма для создания заклинания колдуном или бардом равна 10 + уровень заклинания.
Каждое существо имеет значение Харизмы.
Таблица 1-7: Среднее Значение Харизмы
Средняя Средний
Раса или Существо Харизма Модификатор
Зомби 1 -5
Паук 2 -4
Дреч, танар'ри 4-5 -3
Трицератопс 6-7 -2
Дварф или полуорк 8-9 -1
Человек или росомаха 10-11 0
Драгон 12-13 + 1
Штормовой великан 14-15 + 2
Огр-маг 16-17 + 3
Большой баргест 18-19 + 4
Великий золотой червь 32-33 + 11
ПРИМЕР ГЕНЕРАЦИИ И РАСПРЕДЕЛЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК
N хочет создать новый персонаж. Он выбрасывает четыре шестигранных кубика (4d6) и получает 5, 4, 4 и 1. Игнорируя самое низкое значение броска, он записывает результат на черновике – 13. Он делает это еще пять раз и получает следующие шесть значений: 13, 10, 15, 12, 8 и 14. N решает играть за сильного, крепкого воина-дварфа. Теперь он распределяет свои значения по характеристикам.
Сила получает самое высокое значение, 15. Его персонаж имеет бонус +2 к Силе, которая хорошо послужит ему в бою.
Телосложение получает следующее наибольшее значение, 14. Расовое модификаторы Телосложения у дварфа +2 (см. Таблицу 2-1: Расовые Изменения Характеристик) улучшает значение его выносливости до 16, давая бонус +3, который позволяет ему получать больше хитов и лучшие спасброски Стойкости.
N отдает самое низкое значение – 8 – Харизме. Расовый модификатор дварфов к данной характеристике -2 (см. Таблицу 2-1: Расовые Изменения Характеристик) уменьшает значение его Харизмы до 6, что приводит к штрафу -2.
У N остались два числа с бонусами (13 и 12), плюс среднее значение (10). Ловкость получает 13 (премия +1). Она пригодится при использовании метательного оружия и улучшает спасброски Реакции. (N также думает о будущем. Он рассчитывает, что значение Ловкости 13 позволит ему выбрать для персонажа навык Уклонение – см. Таблицу 5-1: Навыки).
Мудрость получает 12 (бонус +1). Она поможет с умениями, связанными с восприятием, такими как Обнаржение и Тонкий Слух (см. Таблицу 4-2: Умения), а также улучшит спасброски Воли.
Интеллект 10 (нет ни бонусов, ни штрафов). Средний Интеллект не плох для воина.
N записывает расу своего персонажа, класс, характеристики и модификаторы характеристик на своем листе персонажа.
ИЗМЕНЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
Через некоторое время характеристики, с которыми ваш персонаж начинал, могут изменяться. Характеристики могут расти без ограничения.
• Добавляйте 1 единицу к любому значению характеристики на 4-м уровне и через каждые четыре уровня, которые получает ваш персонаж (на 8-м, 12-м, 16-м и 20-м уровнях).
• Множество заклинаний и волшебных эффектов временно увеличивают или уменьшают характеристики. Заклинание ослабляющий луч уменьшает Силу существа, а заклинание сила увеличивает ее. Иногда заклинание просто препятствует персонажу, эффективно уменьшая его характеристику. Персонаж, пойманный заклинанием опутывание, например, действует так, будто его Ловкость на 4 единицы ниже, чем на самом деле.
• Некоторые волшебные предметы улучшают характеристики персонажа на время использования. Перчатки ловкости, например, улучшают значение Ловкости владельца. (Магические изделия описаны в Книге Мастера.) Обратите внимание, что волшебные предмет этого типа не может изменить характеристику больше, чем на +6.
• Некоторые редкие волшебные предметы могут повысить характеристику навсегда, как и заклинание желание. Такая премия называется неотъемлемой. Характеристика не может иметь неотъемлемую премию больше чем + 5.
• Яды, болезни и другие эффекты могут временно вредить характеристике (временное повреждение характеристики). Единицы характеристики, потерянные из-за повреждения, возвращаются на прежний уровень со скоростью 1 единица в день за каждую поврежденную характеристику.
• Умертвия и некоторая другая нежить высасывают характеристики, что заканчивается потерей их значений навсегда (постоянное повреждение характеристики). Единицы, потерянные таким образом, не возвращаются на прежний уровень, но могут быть восстановлены с помощью заклинаний, таких как восстановление.
• Когда персонаж взрослеет, некоторые характеристики повышаются, а другие падают. См. Таблицу 6-5: Эффекты Старения.
Когда характеристика меняется, все признаки, связанные с этим значением, изменяются соответственно. Например, когда Миали становится магом 4-го уровня, она решает увеличить свой Интеллект до 16. Это дает ей добавочное заклинание 3-го уровня (которое она приобретет на 5-м уровне, когда сможет использовать заклинания 3-го уровня), и увеличивает число единиц умения, которые она получает за каждый уровень с четырех до пяти (2 за каждый уровень из-за ее класса, плюс еще 3 за уровень благодаря ее бонусу за Интеллект). Как новый персонаж 4-го уровня она может получить единицы умений после роста ее Интеллекта, так что на 4-м уровне она получит 5 единиц. Она не получает дополнительные единицы за свои предыдущие уровни (то есть, единицы умений, которые она получила бы, если бы имела Интеллект 16 еще на 1-м уровне).
Перевод и редакция: Va'khet